Dai
primi esperimenti con la Realtà Virtuale allo stato dell'arte delle
sue ultime creazioni, Franz Fischnaller commenta la creazione dei suoi
lavori, molti dei quali sono già diventati un classico per gli
studiosi e ricercatori della VR. Franz spiega come stia provando di rendere
la interfaccia tecnologica invisibile in modo che il visitatore possa
sperimentare, al primo impatto, una esperienza emozionale che gli permetta
di essere coinvolta con lo spirito dell'esperienza invece che con la parte
meccanica del sistema.
I
suoi lavori utilizzano la tecnologia digitale in maniera non tradizionale
per reinterpretare il mondo, e creare delle installazioni interattive
che possono essere interpretate come passaggi tra il reale e l'immaginario,
un ponte tra passato e presente.
Franz Fischnaller è il responsabile
artistico e coordinatore di F.A.B.R.I.CATORS - Architects of Culture,
Fabricators of Ideas. F.a.b.r.i.cators è un gruppo interdisciplinare
interessato alla integrazione di tecnologia, comunicazione, arte e progettazione.
Il gruppo porta avanti attività di ricerca nei campi artistici
e tecnologici.
Franz è anche docente presso l'Università
di Illinois a Chicago, USA, e la Scuola di Arte e Design all'Università
degli Studi di Firenze, Italy, dove insegna Arte e Multimedialità.
Nella intervista che segue Franz commenta alcune delle sue realizzazioni
creative e discute problemi generali sull'uso di ambienti interattivi
virtuali.
RC: Allora Franz, come hai
incominciato ad interessarti alla VR?
FF: Sai, ho iniziato ad utilizzare il concetto di 3D di quello di prospettiva
e spazio virtuale nei miei lavori molto tempo fa, quando utilizzavo ancora
i media tradizionali con un sistema che chiamavo "Uptodate".
Molti lavori che ho creato e che sto ancora creando sono caratterizzati
da questa concezione. Ho iniziato a lavorare con i media digitali quando
ho voluto creare un scultura interattiva che fosse impossibile realizzare
con le tecniche e strumenti che possedevo al momento. Parlo di MultiMega
Book, una delle mie prime realizzazioni digitali. Multi Mega Book fu completata
nel 1996-97 ed è diventata una specie di classico della realtà
virtuale.
L'ULTIMA CENA
RC: L'Ultima Cena è un percorso all'interno
di un dipinto il cui spazio bidimensionale è stato trasformato
in spazio 3D. Si ha la sensazione che stare all'interno di un dipinto
consenta nuovi punti di vista, in particolare una visione soggettiva della
esperienza estetica, non è vero?
FF: Avvicinandosi all'Ultima Cena si può visitare il dipinto nei
suoi particolari
e scoprire la bellezza e i dettagli del capolavoro. Nello spazio reale,
il visitatore può vedere il dipinto da 6 metri di distanza; al
contrario, con questa installazione il visitatore può osservarlo
da un punto di vista molto vicino, apprezzando i dettagli e navigandovi
attraverso.
RC: In uno degli Active Worlds di Eduverse, e precisamente
"Van Gogh", è stato creata una realizzazione 3D di uno
dei più famosi dipinti del maestro fiammingo, "Un caffè".
Si ha la possibilità di camminare lungo la via principale del dipinto.
Nel mondo tridimensionale che ho creato, Edutopia, sto cercando di ottenere
un altro effetto, e cioè di far uscire alcuni personaggi dai disegni
per farli diventare le guide che indicano la via ai quadri ai quali appartengono.
FF:Mi sembra interessante questa possibilità di utilizzare i personaggi
pittorici dai dipinti e stabilire con essi questo dialogo iper-virtuale.
Per quanto riguarda "L'Ultima Cena", può considerarsi
come la prima fase di un progetto di ricerca che, anche se solo parzialmente
realizzato, ha già ricevuto molti consensi sia dagli studiosi che
dal pubblico.
Questo lavoro prosegue un precedente studio di Daniele Marini e Lorenzo
Forges Davanzati del 1982, che mirava a elaborare un ipotesi sulla forma
e dimensione di uno spazio virtuale, basato sulla applicazione del teorema
della "costruzione legittima".
Il capolavoro di Leonardo può essere considerato uno dei migliori
esempi di sintesi rinascimentale tra arte e scienza: la matematica delle
costruzioni geometriche era ben conosciuta tanto agli scienziati che agli
artisti. La rappresentazione prospettica realizzata con il computer è
il risultato finale della crescente e continua conoscenza accumulata nei
secoli in geometria e matematica, che ci permette di calcolare accuratamente
i parametri numerici degli antichi metodi costruttivi.
Lo disposizione degli elementi del teorema secondo il punto di vista
originario dimostra l'esatta posizione della composizione prospettica.
I programmi del computer costruiscono le coordinate omogenee della rappresentazione
dello spazio dipinto, eseguono la trasformazione lineare nello spazio
prospettico e producono la proiezione finale sul piano di visualizzazione,
in coordinate Cartesiane, della scena tridimensionale immaginata da Leonardo.
Questa navigazione è uno strumento potente per capire le relazioni
tra la architettura reale del refettorio e la architettura dipinta da
Leonardo.
LAUTRIV MEDUSA
RC: Medusa è una scultura composta da parti
provenienti da diverse opere, ciascuna di esse appartenente a diversi
periodi storici. È stata trasformata in una mappa multimediale
attiva, per consentire la navigazione tra le stanze di un museo. In questo
tuo lavoro la creazione artistica diventa una metafora che permette al
visitatore di scoprire lo spazio entro il quale la statua è contenuta,
la sua collocazione temporale, la sua connotazione culturale. Per conoscere
si deve scoprire con il proprio corpo l'informazione nascosta nel corpo
dell'altro.
FF:Uno degli aspetti più importanti di questo lavoro, che è
il mio più vecchio, è l'idea di sovrapporre in un'unico
"corpo" composta da parti estratte da diverse forme culturali
ancestrali come Venere, Medusa e il Discobolo. E ciò è fatto
utilizzando materiali davvero a basso livello
tecnologico per la scultura stessa e altamente sofisticati dal punto di
vista tecnologico per la parte interna del corpo. Mi ha attratto la possibilità
di utilizzare gli occhi della medusa per sperimentare VR, animazioni interattive
e telepresenza attraverso il suo specchio interattivo, un tema particolarmente
nuovo in quel periodo.
Medusa era molto ambigua e seducente, ma soprattutto i visitatori potevano
avere un forte impatto emotivo, grazie anche al fatto che riuscii ad eliminare
tutte quelle infrastrutture informatiche che generalmente attorniano queste
istallazioni.
Un aspetto particolarmente interessante fu l'utilizzo della "pelle
intelligente", un prodotto molto innovativo creato dal prof. De Rossi
della Università di Pisa: semplicemente toccando il suo corpo faceva
reagire la realtà virtuale all'interno della statua. Il pubblico
ne rimase molto affascinato, specialmente dalla sensualità dell'opera
e dal fatto che la pelle fosse uno dei componenti della interattività.
L'opera si arricchì ulteriormente grazie all'aggiunta di suoni
ed effetti olofonici, grazie alla collaborazione del nostro collega Mitti,
che ne aumentarono sicuramente l'impatto.
MULTI MEGA BOOK
RC: Il Multi Mega Book è un libro enorme
(6 x 3 metri) che mostra pagine multimediali su importanti momenti nella
storia dell'arte, della tecnologia e della comunicazione nel mondo occidentale.
Alcune parti del libro sono state progettate in modo da poter essere sperimentate
all'interno di una stanza cubica (the Cave) dove, grazie all'utilizzo
di occhiali speciali e di sensori, si è in grado di sentirsi immersi
nell'opera. Puoi dirci qualcosa su questo spazio speciale e su questa
tua opera multimediale?
FF: Il Multi Mega Book è uno dei pezzi che ho creato dopo Medusa
con la più sofisticata tecnologia del periodo. The Cave è
una esperienza che può dirsi veramente immersiva e interattiva,
che va oltre le pagine web, il cinema e ogni altra cosa che si rifaccia
ai media digitali ... l'esperienza non può essere raffrontata con
nessun altro modello multimediale. Iniziai a lavorare insieme al mio gruppo
F.A.B.R.I.CATORS
in occasione della prima versione - la Multi Mega Book Architectonic Multimedia
Installation - intorno al 1994 e produssi il primo prototipo ad hoc, finanziato
dal Medienmuseum di Karlsrue, in Germania, concludendolo alla fine del
1996.
Dopo
di che ho prodotto la versione in realtà virtuale, "Multi
Mega Book in the Cave" tra Milano, Chicago e Linz. Per lo sviluppo
delle soluzioni tecniche e di programmazione ho avuto il supporto della
università Illinois di Chicago e dell' EVL: The Electronic Visualization
Lab, che è uno dei luoghi leggendari in tutto il mondo per la Realtà
Virtuale, e dove sono state inventate alcune delle più potenti
piattaforme di Realtà Virtuale..
"The multi Mega Book" si caratterizzava per la quantità
di megabytes utilizzati per i modelli, le textures, l'audio e un ampio
ambiente di realtà virtuale articolato in diverse scene e complesse
interazioni come quella relativa alla invenzione della stampa da parte
di Guttenberg.
L'idea era di rendere tutta questa informazione facile da navigare e da
interagire per gli utenti della Cave, questo sistema di realtà
virtuale dimensionato come una stanza in grado di essere utilizzato da
più persone in contemporanea, sviluppato presso il EVL. Dave Pape
dell'EVL riuscì a risolvere molti problemi tecnici legati all'utilizzo
della Biblioteca della Cave e al sistema XP che disegnò appositamente
per questa specifica applicazione.
Uno dei principali obiettivi della versione virtuale del multi Mega Book
fu di creare un'opera interattiva che permettesse all'utente di vivere
in prima persona e di interagire interattivamente con due momenti rivoluzionari
della storia umana, e sperimentare il passaggio tra la comunicazione a
stampa (XV secolo) e quella elettronica (XX secolo).
In un unico ambiente si integravano il Rinascimento e l'Età Elettronica,
le due rivoluzioni che hanno trasformato la storia della comunicazione
e, di conseguenza, la storia dell'uomo.
Per me era molto importante riuscire a generare un livello altamente
emotivo nel pubblico, farli sperimentare, in maniera essenziale, questa
rivoluzione e consentir loro di farlo in prima persona, in maniera attiva.
Permettere loro questa libertà di azione, che non è possibile
con i media tradizionali. Volevo che sia la navigazione che l'interazione
del "The multi Mega-Book" fosse sorprendente, fosse progettata
per attirare l'utente dal Rinascimento alla Information Age, esplorando
i due diversi modi di comunicazione e mostrando come entrambe le ere combinavano
matematica, innovazione, arte e tecnologie all'avanguardia.
Nella sua interezza, il MMB è una metafora che rappresenta i mezzi
di comunicazione nel tempo. Volevo che il visitatore potesse sentire il
passaggio tra il XV e il 2000 ... e vivere l'esperienza del passaggio
tra questi due momenti storici. Volevo che i visitatori fossero in grado
di entrare nel 2000 ed espandersi in uno cyber spazio aperto ... connessi
mediante raggi elettronici. Questa è la città del 2000 che
esiste all'interno di un CD ... il lavoro microscopico della parte interna
di un CD diventa un mega universo.
PINOCCHIO INTERATTIVO
RC: Pinocchio è una storia interattiva che
ha come attore un personaggio reale dietro al quale, su uno schermo, ha
luogo la storia della sua controparte virtuale. Mi intrigano le implicazioni
di questa relazione tra il personaggio tangibile e quello virtuale. Potresti
approfondire questo tema?
FF:Vedi, Pinocchio fu un'opera molto innovativa quando fu realizzata
- c'era la sfida di riuscire ad integrare robotica, VR e interazione in
tempo reale con diversi visitatori e associare questo media con un contenuto
di alta qualità. Dobbiamo ancora passare alla seconda fase ma la
prima fase dal punto di vista tecnico per noi è stata un successo.
Pinocchioè una icona universale. Quando fu pubblicato per la prima
volta, si creavano grandi attese ogni settimana per vedere e leggere il
nuovo capitolo delle avventure di Pinocchio.
Pinocchio
è stato uno dei più intensi "cybor" personaggi
del suo tempo. Secoli dopo ... ora nel 2000 ... Pinocchio è rinato
una seconda volta. È una "Rinascita Digitale". Il Pinocchio
letterario è diventato un pupazzo robotico computerizzato e un
personaggio virtuale. Il personaggio robotico computerizzato appartiene
al mondo (fisico) reale, mentre il Pinocchio Digitale appartiene al mondo
(intangibile) virtuale. C'è una relazione dinamica ed enigmatica
tra il Robot Pinocchio e il Pinocchio virtuale ... l'avatar. Abbiamo cercato
di cristallizare il suo sogno e passare la frontiera dell' "umanoide-robot",
cioè passare all'intangibilità dell'avatar dalla tangibilità
del personaggio reale in quest'opera che, in questo caso, è il
Pinocchio robot opposto al Pinocchio Virtuale.
TRACKING THE NET
RC: Tracking the Net è un ambiente fisico
attrezzato con sensori nel quale i visitatori interagiscono con lo spazio
attraverso il loro corpo, attivando percezioni e le loro abilità
di scatenare eventi. Senza manovrare alcun dispositivo speciale, i visitatori
apprendono in gruppi attivando la vista, l'udito e il movimento.
F:F: Qui vi sono diverse innovazioni ma consideriamone due. La prima
è la istallazione di Realtà Virtuale interattiva a livello
collettivo che è una delle poche al mondo. La seconda è
che i visitatori non hanno bisogno di indossare o manovrare dei dispositivi
per farli interagire, sono liberi di utilizzare i loro corpi come un vero
e proprio joystick!!
RC: Come è nata?
FF: Una nuova opera può nascere da una motivazione, da un quesito,
un bisogno, un'enigma, un desiderio, una frustrazione, un primo passo
da sviluppare, una ipotesi. Tracking the Net è nato, essenzialmente,
da un misto di frustrazioni e desideri. Naturalmente ci sono stati altri
fattori che hanno contribuito a cristallizzare l'idea, che mi ha portato
allo sviluppo di soluzioni per questa istallazione, ma questi due "sentimenti
- fattori" sono stati fondamentali.
Le frustrazioni furono causate dal dover sperimentare con piattaforme
virtuali interattive che consentivano di interagire ad un singolo visitatore,
in tempo reale, mentre il resto dei visitatori osservava e / o attendeva.
Il mio scopo fu di progettare una istallazione dove più di un visitatore
potesse interagire, in tempo reale, una istallazione che permettesse simultaneamente
una interattività di gruppo, in tempo reale.
.
RC: una interazione di gruppo simultanea è
il sogno che molti di noi vorrebbero realizzare nelle loro creazioni virtuali.
Puoi descrivere più precisamente come hai risolto il problema della
interazione?
FF: in generale, le istallazioni e le piattaforme richiedano diversi
tipi di interfacce, come lettori ottici, joysticks ecc, che rappresentano
sempre uno strumento elettronico che permette al corpo di entrare in contatto
e manipolare il mondo virtuale, è come un terzo corpo che metta
in comunicazione due diverse realtà: quella del mondo digitale
e le azioni del visitatore. Volevo evitare al massimo che il visitatore
interattivo indossasse qualsiasi dispositivo "fisico" e/o interattivo.
Ho escogitato un dispositivo quasi invisibile che permetteva ai visitatori
appunto di non indossare nessuna "pelle" metallica o elettronica
nelle loro parti vitali, come mani, capo o occhi.
L'obiettivo era di arrivare ad una interfaccia che potesse fare a meno
di lettori ottici o joysticks. La mia principale preoccupazione e desiderio
erano di consentire ai visitatori di utilizzare le loro stesse mani, corpi
e forza motoria per accedere al mondo virtuale, e per far ciò i
sensori furono applicati alla rete in modo che i visitatori potessero
interagire con questi, direttamente. Questa soluzione di utilizzare il
corpo come un joystick su molto stimolante ... e soprattutto l'azione
di simulare la funzione di una attiva motoria per mezzo della navigazione
e dell'interazione, sviluppata come se fosse il proprio corpo, mi affascinò
e procedetti per quella strada.
KALI
RC: una statua di una dea indiana con ampi schermi
alle spalle consente agli utenti di osservare all'interno della dea e
di attivare azioni e situazioni, che vengono replicate al di fuori dei
mega schermi. Mi sembra di capire che Kali sia una delle tue ultime creazioni
e che in un certo senso mostri lo stato dell'arte delle tue ricerche nella
realtà virtuale. Potresti riassumere i principali temi che caratterizzano
questa tua opera?
FF: Kali è il punto di arrivo di una ricerca sulla creazione di
un nuovo linguaggio nella progettazione interattiva, la interpretazione
estetica della informazione digitale e della progettazione visiva dell'ambiente
virtuale. I principali obiettivi che si sono voluti raggiungere con Kali
sono i seguenti:
- Integrare a livello creativo i diversi media digitali, come Realtà
Virtuale, VR, multimedialità, video, animazione interattiva e effetti
sonori.
- Rendere la interfaccia tecnologica invisibile in modo da consentire
al visitatore di ottenere, al primo impatto, una esperienza emozionale,
facendosi coinvolgere subito dallo spirito dell'esperienza invece che
dai dispositivi metallici del sistema.
- Utilizzare la tecnologia digitale in maniera non tradizionale per re-interpretare
il mondo del passato nell'era digitale, stabilendo una specie di percorso
attivo tra la Età della razionalità e quella del mito e
dell'illusione.
- integrare temi quali il passaggio tra l'oriente e l'occidente, la concezione
cosmologica dell'infinito con quella dell'elettronica, del cosmo e dei
pianeti, del caos e dell'equilibrio, dell'evoluzione e della guerra, della
giungla e della città.
In conclusione, creare una istallazione interattiva che possa essere
interpretata come un passaggio tra il reale e l'immaginario, un ponte
tra il periodo passato e il presente, una integrazione di forme e contenuti
di elementi mitici, memorie ancestrali nell'era digitale dei nostri tempi.
L'opera si basa liberamente alla Dea Kali, come contenitore principale
e punto di integrazione.
In larga misura la qualità di Kali sta nell'integrazione del tema
della tecnologia e nella originalità della concezione. È
stata realizzata una interpretazione intensa ed estetica del contenuto
e della progettazione di ambienti virtuali. La produzione di Kali non
intende essere un'opera scientifica, classica, storica o antropologica,
ma un'opera creativa.
L'intera piece è concepita come una narrazione non lineare. Il
visitatore ha la possibilità di navigare e interagire dai cinque
ai quaranta minuti o più. È stato molto stimolante lavorare
in questa produzione. Mi ricordo chiaramente il momento nel quale una
foto in bianco e nero di Kali Yantra fu posta sul mio tavolo. Kali Yantra
è una dei più antichi simboli della cultura indiana. Come
modellai il simbolo a livello tridimensionale scoprii quanto questa forma
fosse simmetrica e perfetta.
Sicuramente la tecnologia digitale può essere uno strumento potente
per reinterpretare il mondo della antichità e molto probabilmente
ci aiuterà a capire in maniera essenziale quella realtà,
e trovare un ponte naturale che riempirà il vuoto tra "saggezza
antica" e giorni nostri.
ROBOTS & AVATARS
RC: Alcuni tangibili robot, che possono essere attivati
dai visitatori, sono disposti in uno spazio reale; questi robot hanno
delle controparti in spazi virtuali, chiamati avatar. A differenza di
Pinocchio, che si basava su sequenze di narrazioni lineari che avevano
luogo una dopo l'altra, in questo caso si ha la stessa vita che ha luogo,
nello stesso momento, in due mondi paralleli. Le azioni dei robot (spazio
reale) hanno delle conseguenze sulla vita dei manichini dello spazio virtuale,
e in tal modo c'è una interazione tra la vite dei due livelli paralleli.
Sai Franz, quest'idea dei due mondi paralleli che
interagiscono l'uno con l'altro è estremamente interessante e mi
fa venir in mente le possibili influenze che le nostre azioni del mondo
reale di tutti i giorni hanno nei mondo dei sogni che spesso ci creiamo
nella nostra vita, persino con gli occhi aperti. Inoltre, a volte le situazioni
dei nostri mondi immaginari sono più significative di quelle che
osserviamo di fronte ai nostri occhi, proprio per le caratteristiche della
condizione del sogno. Non è un caso che il linguaggio del sogno
e quello della poesia hanno tanti punti in comune.
FF: È un commento interessante.
Quando consideriamo il concetto di spazio, tempo e prospettiva nella realtà
virtuale, siamo più vicini al mondo immaginario e i limiti della
rappresentazione si sentono molto meno, e c'è la possibilità
di guardarsi intorno alla ricerca dell'immagine, di scegliere la prospettiva,
di decidere dove andare, cosa vedere e come vederlo.
franz fischnaller - roberto cuccu
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