franz fischnaller: intervista con un artista 3D

quando l'arte, la progettazione e la tecnologia diventano un'unica realtà che può diventare un potente strumento per sperimentare e reinterpretare il mondo.

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 franz fischnaller - roberto cuccu     

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Dai primi esperimenti con la Realtà Virtuale allo stato dell'arte delle sue ultime creazioni, Franz Fischnaller commenta la creazione dei suoi lavori, molti dei quali sono già diventati un classico per gli studiosi e ricercatori della VR. Franz spiega come stia provando di rendere la interfaccia tecnologica invisibile in modo che il visitatore possa sperimentare, al primo impatto, una esperienza emozionale che gli permetta di essere coinvolta con lo spirito dell'esperienza invece che con la parte meccanica del sistema.

I suoi lavori utilizzano la tecnologia digitale in maniera non tradizionale per reinterpretare il mondo, e creare delle installazioni interattive che possono essere interpretate come passaggi tra il reale e l'immaginario, un ponte tra passato e presente.

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Franz Fischnaller è il responsabile artistico e coordinatore di F.A.B.R.I.CATORS - Architects of Culture, Fabricators of Ideas. F.a.b.r.i.cators è un gruppo interdisciplinare interessato alla integrazione di tecnologia, comunicazione, arte e progettazione. Il gruppo porta avanti attività di ricerca nei campi artistici e tecnologici.

Franz è anche docente presso l'Università di Illinois a Chicago, USA, e la Scuola di Arte e Design all'Università degli Studi di Firenze, Italy, dove insegna Arte e Multimedialità.
Nella intervista che segue Franz commenta alcune delle sue realizzazioni creative e discute problemi generali sull'uso di ambienti interattivi virtuali.

 

RC: Allora Franz, come hai incominciato ad interessarti alla VR?

FF: Sai, ho iniziato ad utilizzare il concetto di 3D di quello di prospettiva e spazio virtuale nei miei lavori molto tempo fa, quando utilizzavo ancora i media tradizionali con un sistema che chiamavo "Uptodate". Molti lavori che ho creato e che sto ancora creando sono caratterizzati da questa concezione. Ho iniziato a lavorare con i media digitali quando ho voluto creare un scultura interattiva che fosse impossibile realizzare con le tecniche e strumenti che possedevo al momento. Parlo di MultiMega Book, una delle mie prime realizzazioni digitali. Multi Mega Book fu completata nel 1996-97 ed è diventata una specie di classico della realtà virtuale.


L'ULTIMA CENA
RC: L'Ultima Cena è un percorso all'interno di un dipinto il cui spazio bidimensionale è stato trasformato in spazio 3D. Si ha la sensazione che stare all'interno di un dipinto consenta nuovi punti di vista, in particolare una visione soggettiva della esperienza estetica, non è vero?

FF: Avvicinandosi all'Ultima Cena si può visitare il dipinto nei suoi cenaparticolari e scoprire la bellezza e i dettagli del capolavoro. Nello spazio reale, il visitatore può vedere il dipinto da 6 metri di distanza; al contrario, con questa installazione il visitatore può osservarlo da un punto di vista molto vicino, apprezzando i dettagli e navigandovi attraverso.

RC: In uno degli Active Worlds di Eduverse, e precisamente "Van Gogh", è stato creata una realizzazione 3D di uno dei più famosi dipinti del maestro fiammingo, "Un caffè". Si ha la possibilità di camminare lungo la via principale del dipinto.
Nel mondo tridimensionale che ho creato, Edutopia, sto cercando di ottenere un altro effetto, e cioè di far uscire alcuni personaggi dai disegni per farli diventare le guide che indicano la via ai quadri ai quali appartengono.

FF:Mi sembra interessante questa possibilità di utilizzare i personaggi pittorici dai dipinti e stabilire con essi questo dialogo iper-virtuale. Per quanto riguarda "L'Ultima Cena", può considerarsi come la prima fase di un progetto di ricerca che, anche se solo parzialmente realizzato, ha già ricevuto molti consensi sia dagli studiosi che dal pubblico.
Questo lavoro prosegue un precedente studio di Daniele Marini e Lorenzo Forges Davanzati del 1982, che mirava a elaborare un ipotesi sulla forma e dimensione di uno spazio virtuale, basato sulla applicazione del teorema della "costruzione legittima".


Il capolavoro di Leonardo può essere considerato uno dei migliori esempi di sintesi rinascimentale tra arte e scienza: la matematica delle costruzioni geometriche era ben conosciuta tanto agli scienziati che agli artisti. La rappresentazione prospettica realizzata con il computer è il risultato finale della crescente e continua conoscenza accumulata nei secoli in geometria e matematica, che ci permette di calcolare accuratamente i parametri numerici degli antichi metodi costruttivi.

Lo disposizione degli elementi del teorema secondo il punto di vista originario dimostra l'esatta posizione della composizione prospettica. I programmi del computer costruiscono le coordinate omogenee della rappresentazione dello spazio dipinto, eseguono la trasformazione lineare nello spazio prospettico e producono la proiezione finale sul piano di visualizzazione, in coordinate Cartesiane, della scena tridimensionale immaginata da Leonardo. Questa navigazione è uno strumento potente per capire le relazioni tra la architettura reale del refettorio e la architettura dipinta da Leonardo.

 

LAUTRIV MEDUSA
RC: Medusa è una scultura composta da parti provenienti da diverse opere, ciascuna di esse appartenente a diversi periodi storici. È stata trasformata in una mappa multimediale attiva, per consentire la navigazione tra le stanze di un museo. In questo tuo lavoro la creazione artistica diventa una metafora che permette al visitatore di scoprire lo spazio entro il quale la statua è contenuta, la sua collocazione temporale, la sua connotazione culturale. Per conoscere si deve scoprire con il proprio corpo l'informazione nascosta nel corpo dell'altro.


FF:Uno degli aspetti più importanti di questo lavoro, che è il mio più vecchio, è l'idea di sovrapporre in un'unico "corpo" composta da parti estratte da diverse forme culturali ancestrali come Venere, Medusa e il Discobolo. E ciò è fatto utilizzando materiali davvero a basso livellomedusa tecnologico per la scultura stessa e altamente sofisticati dal punto di vista tecnologico per la parte interna del corpo. Mi ha attratto la possibilità di utilizzare gli occhi della medusa per sperimentare VR, animazioni interattive e telepresenza attraverso il suo specchio interattivo, un tema particolarmente nuovo in quel periodo.

Medusa era molto ambigua e seducente, ma soprattutto i visitatori potevano avere un forte impatto emotivo, grazie anche al fatto che riuscii ad eliminare tutte quelle infrastrutture informatiche che generalmente attorniano queste istallazioni.
Un aspetto particolarmente interessante fu l'utilizzo della "pelle intelligente", un prodotto molto innovativo creato dal prof. De Rossi della Università di Pisa: semplicemente toccando il suo corpo faceva reagire la realtà virtuale all'interno della statua. Il pubblico ne rimase molto affascinato, specialmente dalla sensualità dell'opera e dal fatto che la pelle fosse uno dei componenti della interattività. L'opera si arricchì ulteriormente grazie all'aggiunta di suoni ed effetti olofonici, grazie alla collaborazione del nostro collega Mitti, che ne aumentarono sicuramente l'impatto.

 

MULTI MEGA BOOK
RC: Il Multi Mega Book è un libro enorme (6 x 3 metri) che mostra pagine multimediali su importanti momenti nella storia dell'arte, della tecnologia e della comunicazione nel mondo occidentale. Alcune parti del libro sono state progettate in modo da poter essere sperimentate all'interno di una stanza cubica (the Cave) dove, grazie all'utilizzo di occhiali speciali e di sensori, si è in grado di sentirsi immersi nell'opera. Puoi dirci qualcosa su questo spazio speciale e su questa tua opera multimediale?


FF: Il Multi Mega Book è uno dei pezzi che ho creato dopo Medusa con la più sofisticata tecnologia del periodo. The Cave è una esperienza che può dirsi veramente immersiva e interattiva, che va oltre le pagine web, il cinema e ogni altra cosa che si rifaccia ai media digitali ... l'esperienza non può essere raffrontata con nessun altro modello multimediale. Iniziai a lavorare insieme al mio gruppo F.A.B.R.I.CATORS
in occasione della prima versione - la Multi Mega Book Architectonic Multimedia Installation - intorno al 1994 e produssi il primo prototipo ad hoc, finanziato dal Medienmuseum di Karlsrue, in Germania, concludendolo alla fine del 1996.

megaDopo di che ho prodotto la versione in realtà virtuale, "Multi Mega Book in the Cave" tra Milano, Chicago e Linz. Per lo sviluppo delle soluzioni tecniche e di programmazione ho avuto il supporto della università Illinois di Chicago e dell' EVL: The Electronic Visualization Lab, che è uno dei luoghi leggendari in tutto il mondo per la Realtà Virtuale, e dove sono state inventate alcune delle più potenti piattaforme di Realtà Virtuale..

"The multi Mega Book" si caratterizzava per la quantità di megabytes utilizzati per i modelli, le textures, l'audio e un ampio ambiente di realtà virtuale articolato in diverse scene e complesse interazioni come quella relativa alla invenzione della stampa da parte di Guttenberg.
L'idea era di rendere tutta questa informazione facile da navigare e da interagire per gli utenti della Cave, questo sistema di realtà virtuale dimensionato come una stanza in grado di essere utilizzato da più persone in contemporanea, sviluppato presso il EVL. Dave Pape dell'EVL riuscì a risolvere molti problemi tecnici legati all'utilizzo della Biblioteca della Cave e al sistema XP che disegnò appositamente per questa specifica applicazione.


Uno dei principali obiettivi della versione virtuale del multi Mega Book
fu di creare un'opera interattiva che permettesse all'utente di vivere in prima persona e di interagire interattivamente con due momenti rivoluzionari della storia umana, e sperimentare il passaggio tra la comunicazione a stampa (XV secolo) e quella elettronica (XX secolo).
In un unico ambiente si integravano il Rinascimento e l'Età Elettronica, le due rivoluzioni che hanno trasformato la storia della comunicazione e, di conseguenza, la storia dell'uomo.

Per me era molto importante riuscire a generare un livello altamente emotivo nel pubblico, farli sperimentare, in maniera essenziale, questa rivoluzione e consentir loro di farlo in prima persona, in maniera attiva. Permettere loro questa libertà di azione, che non è possibile con i media tradizionali. Volevo che sia la navigazione che l'interazione del "The multi Mega-Book" fosse sorprendente, fosse progettata per attirare l'utente dal Rinascimento alla Information Age, esplorando i due diversi modi di comunicazione e mostrando come entrambe le ere combinavano matematica, innovazione, arte e tecnologie all'avanguardia.
Nella sua interezza, il MMB è una metafora che rappresenta i mezzi di comunicazione nel tempo. Volevo che il visitatore potesse sentire il passaggio tra il XV e il 2000 ... e vivere l'esperienza del passaggio tra questi due momenti storici. Volevo che i visitatori fossero in grado di entrare nel 2000 ed espandersi in uno cyber spazio aperto ... connessi mediante raggi elettronici. Questa è la città del 2000 che esiste all'interno di un CD ... il lavoro microscopico della parte interna di un CD diventa un mega universo.


PINOCCHIO INTERATTIVO
RC: Pinocchio è una storia interattiva che ha come attore un personaggio reale dietro al quale, su uno schermo, ha luogo la storia della sua controparte virtuale. Mi intrigano le implicazioni di questa relazione tra il personaggio tangibile e quello virtuale. Potresti approfondire questo tema?

FF:Vedi, Pinocchio fu un'opera molto innovativa quando fu realizzata - c'era la sfida di riuscire ad integrare robotica, VR e interazione in tempo reale con diversi visitatori e associare questo media con un contenuto di alta qualità. Dobbiamo ancora passare alla seconda fase ma la prima fase dal punto di vista tecnico per noi è stata un successo.
Pinocchioè una icona universale. Quando fu pubblicato per la prima volta, si creavano grandi attese ogni settimana per vedere e leggere il nuovo capitolo delle avventure di Pinocchio.

pinocchioPinocchio è stato uno dei più intensi "cybor" personaggi del suo tempo. Secoli dopo ... ora nel 2000 ... Pinocchio è rinato una seconda volta. È una "Rinascita Digitale". Il Pinocchio letterario è diventato un pupazzo robotico computerizzato e un personaggio virtuale. Il personaggio robotico computerizzato appartiene al mondo (fisico) reale, mentre il Pinocchio Digitale appartiene al mondo (intangibile) virtuale. C'è una relazione dinamica ed enigmatica tra il Robot Pinocchio e il Pinocchio virtuale ... l'avatar. Abbiamo cercato di cristallizare il suo sogno e passare la frontiera dell' "umanoide-robot", cioè passare all'intangibilità dell'avatar dalla tangibilità del personaggio reale in quest'opera che, in questo caso, è il Pinocchio robot opposto al Pinocchio Virtuale.

TRACKING THE NET
RC: Tracking the Net è un ambiente fisico attrezzato con sensori nel quale i visitatori interagiscono con lo spazio attraverso il loro corpo, attivando percezioni e le loro abilità di scatenare eventi. Senza manovrare alcun dispositivo speciale, i visitatori apprendono in gruppi attivando la vista, l'udito e il movimento.

F:F: Qui vi sono diverse innovazioni ma consideriamone due. La prima è la istallazione di Realtà Virtuale interattiva a livello collettivo che è una delle poche al mondo. La seconda è che i visitatori non hanno bisogno di indossare o manovrare dei dispositivi per farli interagire, sono liberi di utilizzare i loro corpi come un vero e proprio joystick!!

RC: Come è nata?

FF: Una nuova opera può nascere da una motivazione, da un quesito, un bisogno, un'enigma, un desiderio, una frustrazione, un primo passo da sviluppare, una ipotesi. Tracking the Net è nato, essenzialmente, da un misto di frustrazioni e desideri. Naturalmente ci sono stati altri fattori che hanno contribuito a cristallizzare l'idea, che mi ha portato allo sviluppo di soluzioni per questa istallazione, ma questi due "sentimenti - fattori" sono stati fondamentali.

Le frustrazioni furono causate dal dover sperimentare con piattaforme virtuali interattive che consentivano di interagire ad un singolo visitatore, in tempo reale, mentre il resto dei visitatori osservava e / o attendeva. Il mio scopo fu di progettare una istallazione dove più di un visitatore potesse interagire, in tempo reale, una istallazione che permettesse simultaneamente una interattività di gruppo, in tempo reale.
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RC: una interazione di gruppo simultanea è il sogno che molti di noi vorrebbero realizzare nelle loro creazioni virtuali. Puoi descrivere più precisamente come hai risolto il problema della interazione?

FF: in generale, le istallazioni e le piattaforme richiedano diversi tipi di interfacce, come lettori ottici, joysticks ecc, che rappresentano sempre uno strumento elettronico che permette al corpo di entrare in contatto e manipolare il mondo virtuale, è come un terzo corpo che metta in comunicazione due diverse realtà: quella del mondo digitale e le azioni del visitatore. Volevo evitare al massimo che il visitatore interattivo indossasse qualsiasi dispositivo "fisico" e/o interattivo. Ho escogitato un dispositivo quasi invisibile che permetteva ai visitatori appunto di non indossare nessuna "pelle" metallica o elettronica nelle loro parti vitali, come mani, capo o occhi.

L'obiettivo era di arrivare ad una interfaccia che potesse fare a meno di lettori ottici o joysticks. La mia principale preoccupazione e desiderio erano di consentire ai visitatori di utilizzare le loro stesse mani, corpi e forza motoria per accedere al mondo virtuale, e per far ciò i sensori furono applicati alla rete in modo che i visitatori potessero interagire con questi, direttamente. Questa soluzione di utilizzare il corpo come un joystick su molto stimolante ... e soprattutto l'azione di simulare la funzione di una attiva motoria per mezzo della navigazione e dell'interazione, sviluppata come se fosse il proprio corpo, mi affascinò e procedetti per quella strada.

KALI
RC: una statua di una dea indiana con ampi schermi alle spalle consente agli utenti di osservare all'interno della dea e di attivare azioni e situazioni, che vengono replicate al di fuori dei mega schermi. Mi sembra di capire che Kali sia una delle tue ultime creazioni e che in un certo senso mostri lo stato dell'arte delle tue ricerche nella realtà virtuale. Potresti riassumere i principali temi che caratterizzano questa tua opera?


FF: Kali è il punto di arrivo di una ricerca sulla creazione di un nuovo linguaggio nella progettazione interattiva, la interpretazione estetica della informazione digitale e della progettazione visiva dell'ambiente virtuale. I principali obiettivi che si sono voluti raggiungere con Kali sono i seguenti:

- Integrare a livello creativo i diversi media digitali, come Realtà Virtuale, VR, multimedialità, video, animazione interattiva e effetti sonori.

- Rendere la interfaccia tecnologica invisibile in modo da consentire al visitatore di ottenere, al primo impatto, una esperienza emozionale, facendosi coinvolgere subito dallo spirito dell'esperienza invece che dai dispositivi metallici del sistema.

- Utilizzare la tecnologia digitale in maniera non tradizionale per re-interpretare il mondo del passato nell'era digitale, stabilendo una specie di percorso attivo tra la Età della razionalità e quella del mito e dell'illusione.

- integrare temi quali il passaggio tra l'oriente e l'occidente, la concezione cosmologica dell'infinito con quella dell'elettronica, del cosmo e dei pianeti, del caos e dell'equilibrio, dell'evoluzione e della guerra, della giungla e della città.

In conclusione, creare una istallazione interattiva che possa essere interpretata come un passaggio tra il reale e l'immaginario, un ponte tra il periodo passato e il presente, una integrazione di forme e contenuti di elementi mitici, memorie ancestrali nell'era digitale dei nostri tempi. L'opera si basa liberamente alla Dea Kali, come contenitore principale e punto di integrazione.

In larga misura la qualità di Kali sta nell'integrazione del tema della tecnologia e nella originalità della concezione. È stata realizzata una interpretazione intensa ed estetica del contenuto e della progettazione di ambienti virtuali. La produzione di Kali non intende essere un'opera scientifica, classica, storica o antropologica, ma un'opera creativa.

L'intera piece è concepita come una narrazione non lineare. Il visitatore ha la possibilità di navigare e interagire dai cinque ai quaranta minuti o più. È stato molto stimolante lavorare in questa produzione. Mi ricordo chiaramente il momento nel quale una foto in bianco e nero di Kali Yantra fu posta sul mio tavolo. Kali Yantra è una dei più antichi simboli della cultura indiana. Come modellai il simbolo a livello tridimensionale scoprii quanto questa forma fosse simmetrica e perfetta.

Sicuramente la tecnologia digitale può essere uno strumento potente per reinterpretare il mondo della antichità e molto probabilmente ci aiuterà a capire in maniera essenziale quella realtà, e trovare un ponte naturale che riempirà il vuoto tra "saggezza antica" e giorni nostri.

ROBOTS & AVATARS
RC: Alcuni tangibili robot, che possono essere attivati dai visitatori, sono disposti in uno spazio reale; questi robot hanno delle controparti in spazi virtuali, chiamati avatar. A differenza di Pinocchio, che si basava su sequenze di narrazioni lineari che avevano luogo una dopo l'altra, in questo caso si ha la stessa vita che ha luogo, nello stesso momento, in due mondi paralleli. Le azioni dei robot (spazio reale) hanno delle conseguenze sulla vita dei manichini dello spazio virtuale, e in tal modo c'è una interazione tra la vite dei due livelli paralleli.

Sai Franz, quest'idea dei due mondi paralleli che interagiscono l'uno con l'altro è estremamente interessante e mi fa venir in mente le possibili influenze che le nostre azioni del mondo reale di tutti i giorni hanno nei mondo dei sogni che spesso ci creiamo nella nostra vita, persino con gli occhi aperti. Inoltre, a volte le situazioni dei nostri mondi immaginari sono più significative di quelle che osserviamo di fronte ai nostri occhi, proprio per le caratteristiche della condizione del sogno. Non è un caso che il linguaggio del sogno e quello della poesia hanno tanti punti in comune.

FF: È un commento interessante.
Quando consideriamo il concetto di spazio, tempo e prospettiva nella realtà virtuale, siamo più vicini al mondo immaginario e i limiti della rappresentazione si sentono molto meno, e c'è la possibilità di guardarsi intorno alla ricerca dell'immagine, di scegliere la prospettiva, di decidere dove andare, cosa vedere e come vederlo.

franz fischnaller - roberto cuccu









 

 

 

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Alcuni recenti sviluppi in VR e Networking presso la Chicago School of Art and Design - Electronic Visualization Laboratory (EVL) dell' University of Illinois possono essere consultati al seguente indirizzo:

http://www.evl.uic.edu/activity/template_act_project.php3?indi=129

 
 
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