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 I MOVIMENTI DI RYNN

A parte la possibilità di saltare e rotolare a destra e a sinistra, la nostra eroina potrà, avendo un’arma equipaggiata, eseguire mosse diverse e combo. Ecco qui di seguito quelle più comuni. Da notare che il "+" tra un tasto e l’altro vuol significare che i due andranno premuti contemporaneamente, mentre la virgola che andranno premuti uno dopo l’altro… Gallata!

Fendente a destra: destra+attacco

Fendente a sinistra: sinistra+attacco

Affondo: avanti, attacco

Attacco con giro di 90° a destra: sinistra, avanti, attacco

Attacco con giro di 90° a sinistra: destra, avanti, attacco

Attacco con avvitamento a 360°: indietro, avanti, attacco

Attacco rovesciato di 180°: avanti, indietro, attacco

Attacco dall’alto in basso: salto, in ginocchio, attacco

 

IL RISVEGLIO DI AROKH

 

Cap. 1: -Il Paesello Bruciacchiatello!map01.jpg (172444 byte)

Ed eccovi finalmente nei panni dell’unica eroina digitale che, come "allegria", potrebbe stare dietro a Lara Croft (se doveste vedere la modella che ha prestato il corpo a Rynn, però, iniziereste a preferire quest’ultima all’archeologa, non c’è dubbio!).

Dopo che il vecchietto sarà morto davanti ai vostri occhi, date subito un’occhiata alle direttive che avete: sono segnate sulla vostra mappa (premete il tasto "tab" a sinistra della lettera Q). Si parla di una chiave di Atimar, di un libro sacro e di un cristallo in grado di risvegliare Arokh: il drago che vi dovrebbe aiutare nelle vostre scampagnate.

Iniziate ad entrare nella casetta "A" della mia mappa: la taverna; raccogliete la mazza chiodata dietro al bancone (10 punti d’attacco, 25 punti di resistenza) e poi, dopo aver fatto un giretto per le stanze superiori in cerca di pozioni energetiche, scendete in cantina tramite l’apposita scaletta. Estraete la spada, uccidete l’orco ubriaco e razziate il più possibile. Ricordate che le botti sono solitamente i recipienti in cui troverete più pozioni o munizioni, perciò distruggetele sempre, inoltre, in questa stessa locazione, non dimenticate di visitare la "balconata" saltando sulle scatole di legno, lì ci sarà una mazza ancora più nuova di quelle che già avete (100 punti di resistenza! Wow!)

Quando vi sentirete pronti, azionate la leva, affrontate i tre schifosi ragni e poi prendete la chiave sul tavolino, è con essa che potrete entrare nell’edificio "C": quello in cui sarà contenuto il sacro libro di cui avete sentito parlare, prima di andarci, però, io consiglio di raggiungere la spiaggia "B" dove, procedendo all’estremità ovest, avrete una bella spada di Mithril (da 10AP e 100/100 di resistenza, viva Tolkien!) e altre pozioncine. Da qui, tra l’altro, potreste anche nuotare un po’ più a ovest e poi a sud, trovando l’utile ascia da combattimento (25AP 15/150 di resistenza); una volta presa, tornando alla zona della spada magica, potrete affrontare le gallerie e tornare così al centro del villaggio.

Siete liberi di gironzolare per il paesello come più vi aggrada; non dimenticatevi di recuperare l’armatura che si trova nella grotta dietro alla casa di Atimar (l’uomo che vi ha parlato all’inizio, quello con la lancia nella spalla), indossatela richiamando l’inventario e state solo attenti ai numerosi saprofaghi… Se serve non esitate nell’usare l’ascia da guerra, state solo attenti a non sfruttarla troppo distruggendola! Quasi dimenticavo, un altro posto interessante e pieno di oggetti, è in cima alla stradina da quelle parti: tuffatevi nel fiume laddove si trova il ponte rotto e cercate di resistere alla corrente uscendo in secca a destra; presi i gadget, per tornare basterà arrampicarsi sul lato della montagna facendosi poi scivolare giù dall’altra parte.

Con lo zaino più pesante per le diverse nuove pozioni, armi e l’indispensabile libro, dirigetevi alla chiesa in "D", appoggiate il tomo sull’altare (da dietro) e scendete le scale per terminare la sezione…

 

Cap. 2: -La liberazione di Arokh e il Vincolo della Fiammadrakan02.jpg (68139 byte)

Letto il libro delle leggende, saltate da un cornicione di roccia all’altro, fino ad arrivare alla zona con le asce penzolanti (ma chi è che monta ‘ste cose nei dungeon, il Keeper?), superatele badando bene alle diverse velocità, e sarete nella cupola dei cristalli.

Spostate l’unico busto di statua rotto sulla piastra a pressione, poi premete la seconda davanti alla statua di sinistra (si sarà illuminata) e poi l’ultima rimasta. Nella parte centrale, si alzerà il pavimento e voi potrete prendere il cristallo azzurro su quella specie di Arca dell’Alleanza, è il cristallo di Heron, cioè quello che serve per risvegliare Arokh!

Alla fine delle scale, un ascensore vi porterà ancora una volta all’esterno e più precisamente nella zona "E" della mia mappa. Come in precedenza, i wartok e gli orchi abbonderanno, perciò attenti e siate vigili. Superato il ponte di assi, poco prima dell’accampamento coi 4 nemici che staranno lottando tra loro (barbari!), ci sarà una grotta a destra, entrando e facendovela tutta fino in cima, troverete un martello (15AP 25/25R) e una pozione utili per il successivo combattimento al campo.

Finito il duello, raccogliete l’ascia arrugginita (12AP 35/75) poi avanti fino all’albero secco (non colpite i barili: sono esplosivi!). Dandogli una spallata, il tronco cederà e formerà una sorta di ponte, prima di attraversarlo, però, gettate giù le due rocce così che piombino addosso ai nemici di sotto! In questo modo più avanti combatterete meno!drakan03.jpg (61531 byte)

Dall’altra parte della gola, da attraversare, come ho già detto, grazie alla pianta, ecco un altro paio di nemici e l’ennesima grotta. Posteriormente ad alcune casse, su una sorta di balconcino a sinistra, ci saranno delle frecce, mentre subito terminata la piccola caverna, tenendo la sinistra, un secondo ponte mezzo rotto vi permetterà di attraversare incolumi la burrascosa branca del fiume… Quest’avventura è fin troppo semplice, non vi sembra? E lo sarà ancora di più se in precedenza avrete buttato giù le due rocce: invece di 4 nemici ne potreste trovare solo uno!

Terzo ponte, quello con lo scheletro. Prima di oltrepassare la passerella, fate una capatina al cimitero a destra ("F"); entrate nel dungeon (che belle le texture, eh?), raccogliete la pozione della statua e al termine troverete un saprofago a guardia del cristallo di fuoco; ucciderete il primo e raccoglierete il secondo… mi raccomando di non fare il contrario (ehehehe, che sarcasmo!)!

Nuovamente al ponte con lo scheletro, andate oltre e continuate a liberare la strada dai nemici fino a raggiungere l’unico cavalcavia praticabile (è quello vicino ad alcune botti). Immediatamente oltre, uno dei soliti ogri tenterà di spiaccicarvi lanciando giù dalla collina un masso, peccato che l’unico risultato che otterrà sarà far fuori uno dei suoi stessi uomini! Ucciso il fratricida e oltrepassato l’ennesimo ponte a destra vi sarà l’entrata ad una grotta mentre a sinistra ci sarà una stradina che porterà ancora più in alto. Con circospezione, entrate nella caverna, eliminate gli ostili ed ecco finalmente una bella armaturina degna di questo nome, ok, avrà bisogno di una rammendata, però a caval donato…

Tornando sui vostri passi (anche perché proseguendo dritti finirete in un vicolo cieco), iniziate a salire il declivio alla volta della zona "G": la caverna di Arokh. Ora attenti: vi saranno parecchi saprofaghi da queste parti, perciò scegliete un’arma a lungo raggio (tipo il martello) e procedete verso il posto. Tra l’altro, nel caso vi servisse un’altra mazza chiodata (10AP 100/100R), ci sarà una caverna a sinistra di quella del drago che farà al caso vostro…drakan04.jpg (80339 byte)

Inizierete subito bene con un paio di trappolette niente male. Per superarle in tutta facilità, consiglio di sfruttare il tasto destro del mouse per lo spostamento in avanti e i tasti Shift e Ctrl rispettivamente per saltare e per abbassarsi; così facendo, attendendo il momento giusto, potrete correre in avanti, saltare la prima lama e subito rotolare per evitare la seconda… sempre più Indiana Jones e pensare che questa storia la dovrete fare per altre due volte! Ah, e non mancate le due pozioni rosse immediatamente dopo la prima trappola: sono al buio ma non completamente impossibili da vedere.

Oltrepassate il crepaccio con un bel salto e poi avanti fino all’altare in cui andrà messo il cristallo. Bravi, ora siete i felici possessori di un drago!

 

VIAGGIO VERSO LE MINIERE DEGLI WARTOK

Cap.3: -Ragni e Spade Magichemap02.jpg (157318 byte)

Oh, finalmente la battaglia sarà alla pari! Dopo aver "fiammato" i primi due nemici che vi si avvicineranno, passate un po’ di tempo a famigliarizzare coi comandi del drago: i tasti "salta" e "acquattati", ora serviranno per farlo alzare e abbassare, il fuoco primario gli farà sparare una palla infuocata mentre il secondario darà origine a una semplice fiammata di portata limitata. Nel caso voleste scendere, basterebbe far atterrare il bestione e premere ancora una volta il tasto per acquattarsi, mentre per salire Rynn si dovrà avvicinare e premere il tasto di chiamata (oppure, se avete abilitato l’opzione, salirà automaticamente quando sarà abbastanza vicina al lucertolone). Oltre a ciò, nel caso in cui vorrete proseguire a piedi, basterà chiamare Arokh e il vostro angioletto piomberà dal cielo, badate però: il vostro richiamo avrà raggio limitato!

Ok, la prima area da visitare è quella a destra del ponte: tra i resti fumanti della casa avrete un paio di pozioni, mentre nell’edificio "A" troverete il primo uomo disposto ad aiutarvi. Il vecchio vi dirà che in cambio della liberazione delle grotte dai ragni, vi svelerà l’ubicazione di una spada magica… Che aspettate? Con la chiave fornitavi, aprite il portale direttamente dietro alla sua casa e, lasciando il vostro drago di fuori, iniziate a gironzolare uccidendo tutto e tutti. Superate il primo baratro distruggendo la colonna di legno; fate vostri arco e frecce e poi ancora avanti fino alla tana della regina di quelle bestie. Sfortunatamente, la simpaticona sarà protetta da uno spesso strato di ragnatele e l’unico modo per fregarla sarà continuare fino all’asse con l’esplosivo: saltando ad un’estremità, manderete il barile a far detonare la volta della grotta e… Booom! Io, tra l’altro, non vi consiglio di stare troppo a pensare ai ragnetti, tentate solo di evitarli fino alla trappolona esplosiva e il tutto dovrebbe concludersi a vostro favore! Ora raccogliete l’armatura, indossatela e via lungo le grotte!

All’uscita delle stesse, troverete Arokh che vi starà aspettando (in caso contrario chiamatelo con l’apposito tasto), saliteci e tornate dal vecchio…

La mappa sarà ancora una volta aggiornata e nel vostro inventario apparirà una runa di pietra: l’oggetto col quale potrete aprire l’area con la spada magica, o almeno così vi è stato suggerito. Prendete la pozione nella botte a sinistra della casa e su! Ancora in volo!drakan05.jpg (129335 byte)

Seguite il corso del fiume fino alla zona "B"; lungo il tragitto attenti alle baliste e ai draghi neri, nel caso questi due avversari arrivino in contemporanea, consiglio di occuparsi per primi dei nemici alati sfruttando l’alta manovrabilità della vostra cavalcatura (lo strafe è d’obbligo!), poi delle catapulte statiche grazie a un getto continuo di fuoco.

Dicevamo dell’area "B", giusto? Ok, scesi da cavall… ehm, dal drago, inserite la runa nell’apposito spazio sul monolito ed entrate nelle caverne. Il dungeon altri non è che una tana di saprofaghi e la cosa più difficile sarà proprio sopravvivere agli attacchi di queste creature! Voi continuate stando attenti a mantenere un buon livello d’energia e, non appena vedrete l’incudine in cui è inserita la spada (dopo aver aperto un passaggio grazie a una piattaforma), andate a raccoglierla! Si tratta di un’arma a due mani fiammeggiante (15AP 150/150R e 5 attacchi speciali): quella che tutti gli eroi vorrebbero!

Raccolta la reliquia, tornate indietro evitando i due pendoli. Tenendo la destra, prendete le frecce e le eventuali pozioni poi, raggiunta l’area con parecchi mostri (almeno 5 di cui 2 belli grossi), iniziate a indebolirli con le frecce scendendo di sotto quando vi sentite pronti per un corpo a corpo. L’uscita la si potrà raggiungere saltando sui blocchi di pietra e scendendo i diversi declivi… Avanti un altro!

 

Cap. 4: -L’Inacessibile Entrata della Miniera

Perfetto, è tempo di dedicarsi alla lontana miniera a nord della mappa, per arrivarci però prima si dovrà risolvere il problema del doppio portale "C": avvicinatevi alla serratura e… magia: l’uscio sarà chiuso e la sfortuna vuole che i monti siano fin troppo alti e freddi per le ali di un dragone! Ok, allora dove cavolo sarà la chiave? Molto semplicdrakan06.jpg (123208 byte)e: nella locazione "D"! Risalite dunque sul vostro amichetto e via a liberare un’altra zona!

Ora i nemici non saranno affatto gli stupidi orchi ma i ben più letali guerrieri wartok, perciò badate bene di sfidarli in combattimento solo in casi estremi e con armi potenti o dalla lunga gittata. Una buona tecnica consiste nel girarci attorno colpendoli, anche se a lungo andare gli stessi potrebbero capire il vostro sistema e iniziare così a caricarvi, a questo punto non vi resterebbe che utilizzare i rotolamenti laterali o all’indietro a seconda delle circostanze.

Nel centro della miniera, oltre un bell’ammassamento di scatole in legno, troverete una piccola forgia in cui saranno ben allineati parecchi oggettini intriganti: un arco normale (75/75R), una spada lunga normale (15AP 150/150R), una spada lunga magica all’interno del forno (15AP 150/150R) e naturalmente la chiave della miniera. Dopo aver raccolto tutto questo ben di Dio, per tornare su dovrete usare l’ascensore che si attiverà grazie all’apposita manovella; se non ce la doveste fare a causa dei nemici, attirateli lontano dall’elevatore, fateli bloccare tra qualche cassa e poi scappate verso i controlli della carrucola, tenete bene a mente una cosa, però, Rynn non è veloce quanto i nemici: se tenterete di darvela a gambe girandogli le spalle, vi ritroverete con qualche buco in più nell’armatura!

Ancora in "C", aprite la porticina e poi, tolte di mezzo le guardie all’ingranaggio, fate lo stesso col doppio portale che consentirà al vostro drago di seguirvi all’interno delle grotte. Dopo qualche metro ecco la fregatura: una barriera di legno che impedirà al vostro amico di seguirvi ancora… dovete trovare il sistema per abbassarla!

drakan07.jpg (78717 byte)Uccidete gli eventuali nemici attirandoli verso le sbarre e facendoli friggere da Arokh; scartate le armi a seconda dei vostri gusti (vi dovrebbe anche capitare per mano una sciabola 10AP 100/100R), poi procedete indomiti verso il vostro destino.

Ad un certo punto, dovreste cascare in una botola e finire in una zona sotterranea del sistema di gallerie; a qualche passo da voi una camera di tortura. Eliminati gli wartok precedentemente indaffarati, estraete l’ascia da guerra dal corpo del poveretto (25AP 150/150) e, saltando sulle casse/assi, uscite da lì. Tenete la sinistra così da salire sempre più in alto, sistemate i soliti rompiscatole e poi voltate in direzione della porta sopra la quale c’è la scritta di sangue. Dentro, oltre a una pozione e ad un altro cristallo di fuoco, ci saranno delle frecce magiche (tenetele per dopo, vi serviranno!) e un bell’arco pesante (150/150R), voi scartate quello vecchio e tenete questo nuovo!

Ucciso il nemico che si chiuderà dentro con voi, uscite agendo sul sistema di bloccaggio della porta. Al termine del lungo ponte di roccia, ci sarà la leva che controlla l’apertura delle sbarre del drago… Azionatela, tuffatevi nel laghetto sotto di voi e raggiungete Arokh tornando su con lui in volo (decollate al termine del trampolino in pietra)!

Ora fate girare la manovella dell’uscio, tornate in sella e andate avanti fino a quando non sarete all’aperto (non dimenticate la stanza dalle parti delle casse ammucchiate: ci saranno un paio di pozioni nelle botti!).

Zona "E" della mappa, ancora neve e ancora la fredda aria delle montagne appena superate.

Prendete immediatamente il volo e sistemate i tre dragoni prima che siano loro a sistemare voi; entrate nei resti delle abitazione e raccogliete le frecce curandovi se necessario.

In una delle case distrutte, si sarà nascosto un guerriero che conoscevate. In fin di vita, l’uomo vi parlerà di un’entrata segreta per la miniera: l’unica accessibile visto che il portale principale è stato sbarrato dall’interno. Non appena la scenetta cinematica sarà terminata, smontate baracca e burattini fiondandovi alla cascata "F", il passaggio di cui vi è stato detto è alla sua destra ma solo Rynn ci potrà passare, fatevi dunque lasciare sul piccolo balconcino e andate avanti appiedati!

La strada non sarà poi così dura, tenete però a mente l’ubicazione della macchina trivellatrice che prima o poi vi sarà utile.drakan08.jpg (108756 byte)

Nella zona più interna, ecco l’ennesima tana dei ragni, nessuna regina ma parecchi bozzoli, cadaveri e, naturalmente, oggetti. Non c’è bisogno di una mappa per trovare tutto quanto, tenete solamente la destra e prima o poi beccherete ogni cosa, compresa l’uscita… Beh, l’entrata direi, visto che il passaggio è lo stesso che avete già intrapreso, siate solo certi, prima di tornare alla trivella, di avere la spada a due mani (20AP 150/150), il cristallo del potere, delle frecce e qualche pozione (2 energetiche e una d’invisibilità).

Inserite il cristallo nell’apposito slot della macchina trapanatrice, rotolate all’interno dell’apertura che avrà formato ed eccovi finalmente dall’altra parte del portone che non si voleva aprire. Sistemate tutti quanti, raccogliete gli eventuali gadget e poi muovete la leva che vi consentirà di andare a chiamare il vostro amato drago... Quando andrete fuori a prenderlo, però, ecco il colpo di scena: il portone si richiuderà nuovamente e verrete attaccati da un’enorme leviatano smeraldino! Se potete, saltate rapidi sul vostro compagno e abbattetelo in volo, altrimenti passate all’arco, dotatelo di frecce magiche e tiratelo giù con quelle!

Alla fine del tutto, raccogliendo la Runa del Veleno, Arokh otterrà il suo primo potere (potrete passare dall’uno all’altro così come fate di solito con le armi di Rynn): il getto di veleno!

 

 

LE MINIERE DEGLI WARTOK

 

Cap. 5: -Dentro il Complesso Minerario

Oltrepassando il dirupo della grotta grazie al vostro amichetto, eccovi nel posto in cui si dice stia vostro fratello. Proseguite friggendo i wartok e, al bivio "A", posteggiate Arokh a destra, continuando a piedi verso sinistra.map03.jpg (147626 byte)

Una scena cinematica mostrerà alcuni wartok che staranno interrogando un tizio in merito al "Nascosto", non appena vi vedranno, sistemateli, scendete al piano di sotto e, dopo altri due orchicidi, prendete tutto quello che c’è nell’unica stanzetta agibile (prima dovrete smuovere la leva): una mazza usata (10AP 42/100R), qualche pozione e una bell’armatura.

Risalite su Arokh e procedete oltre la porta che si sarà dischiusa automaticamente… avanti fino alla prima grotta di scavi ("B"), indicata dal simbolo del piccone e dal numero romano "I". Per l’ennesima volta, i draghi non potranno entrare, perciò armatevi e via ad esplorare… Tra l’altro, avrete sicuramente notato gli strani occhi del minatore, vero? Verdi come gli strani cristalli che scavano. Sono a tutti gli effetti degli zombie, perciò, se vi attaccassero, non potreste fare nulla per loro se non ucciderli, quindi niente complessi!

Dentro la zona, salite immediatamente di sopra, sgattaiolate dietro al nemico e azionate la leva così da sistemarlo col drago. Oltre a una pozione vitale, nella piazzetta superiore, appoggiata alle casse, ci sarà una spada lunga (15AP 150/150R), visto quelle che già avrete non credo vi possa servire…

Posteggiate Arokh vicino alla porta con le scritte insanguinate, mentre con Rynn continuate in direzione della seconda caverna della miniera ("C", piccone e numero romano "II"). I nemici, come al solito, non vi daranno tregua e soprattutto nel salone principale, quello con le scale a pioli che s’inerpicano su per la stalagmite, verrete attaccati in forze da un wartok e almeno 3 orchi! Lasciate pure perdere la mazza chiodata che avrà uno dei fessi ma controllate l’unica botte non esplosiva nel gruppo di 3: dentro vi sarà un bel cristallo di fuoco (le pozioni che potrebbero portarsi dietro i nemici non le nomino nemmeno)!

Saliti idrakan09.jpg (99595 byte)n cima all’insieme di scale (attenti alle bocce di ferro ciondolanti), noterete al di sotto una sorta di ascensore che non ne vorrà però sapere di salire. I controlli saranno in un’altra branca della miniera: quella che si snoda dietro alla seconda sfera ciondolante. Saltate oltre quest’ultima e dopo la camera di guardia sulla destra del corridoio (all’interno una Sciabola da 10AP e 46/100R, più altre pozioni), dovreste arrivare alla leva che v’interessa (attenzione al masso, state a sinistra!). Azionandola e tornando alla piattaforma, salateci sopra e da qui balzate al cornicione dalla parte opposta raggiungendo così una nuova branca della miniera. La direzione che dovrete prendere ora sarà quella per la caverna 3 ("D" sulla mappa), quindi gambe in spalla e spada sempre fuori.

Un consiglio per gli scontri con i nemici più grossi: per quelli con lo scudo, invece di sfruttare armi grosse e pesanti, provate con armi piccole e rapide, così facendo ogni volta che l’avversario si scoprirà per colpirvi, voi l’avrete già tagliuzzato due volte!

Quando giungerete alla zona con la neve che cade dal soffitto, quella col wartok che attiva la trappola contro se stesso, continuate a destra (la zona a sinistra più avanti sarà chiusa da alcune sbarre) ed entro breve sarete a destinazione: la "D"! Altri 3 grossi nemici si faranno avanti; se avete il cristallo del fuoco, usatelo così da colpire tutti in un’unica botta, poi, quando saranno al suolo bell’e morti, inoltratevi sulla balconata superiore e sucessivamente fino in cima alla scaletta di legno (non dimenticate le frecce dietro alle botti). Andate verso destra, proseguite nel corridoio successivo e vi ritroverete così, in una zona in muratura dove, oltre ad alcune campate in cui dormiranno i wartok, potrete mettere le mani su parecchi oggetti… Sto parlando dell’armeria "E" e gli oggettini comprenderanno la spettacolare "Giant Slayer" a due mani (sorvolo sulla traduzione italiana, i dati sono 25AP 75/75 a velocità media!!!), un’armatura a maglie (30AP!), un cristallo di ghiaccio e qualche pozione nei barili. In un’altra camera della stessa zona, avrete delle frecce magiche e, se serve, un arco (peccato che tutte ‘ste armi non si possano vendere come in Diablo!).

Tornando nuovamente alla scala da cui siete saliti, procedete a sinistra; in "F" avrete la chiave della pressa, peccato che, tornando indietro, arriverà pure il proprietario: un enorme cavaliere nero con due spade fiammeggianti (20AP 30/30R)! Visto l’elemento di forza del nemico (il fuoco), io vi consiglio di sfruttare il cristallo di ghiaccio (dovrete però restare molto vicini a lui) unitamente ad un’arma rapida o media. Lo scontro non sarà facile, cercate di stare soprattutto attenti al suo cerchio di fiamme e al lancio della spada… Come per i wartok, potreste attaccare indietreggiando oppure giocare al girotondo continuando nel frattempo coi fendenti.drakan10.jpg (95583 byte)

Finito il duello, tornate giù nell’area "D", evitate di finire schiacciati dall’enorme mostrone e poi, nuovamente nella zona con la neve, prendete la branca di sinistra: quella precedentemente chiusa (zona "G"). Se prima credevate di essere nelle feci fino al collo, adesso ridimensionerete il tutto: ci siete ora! E state pure per scivolare!

La zona è una vallata all’aperto e oltre ai soliti sgorbi e wartok, un grosso drago nero piomberà dall’alto iniziando a tempestarvi di gas velenoso. Riparandovi da qualche parte, selezionate l’arco e le frecce magiche, andate dentro e iniziate a combatterlo spostandovi contemporaneamente da un riparo all’altro (per riparo intendo ogni cosa che possa impedire al gas di colpirvi!). Dopo 5 colpi andati a segno vedrete la bestia cadere di sotto e voi potrete andare a sistemare i suoi amichetti grazie alle più fedeli armi bianche.

Quando tutto si sarà calmato, date un’occhiata in giro. Escludendo quella dalla quale siete entrati, vi saranno 4 uscite dalla zona: 2 chiuse da una barriera magica verde, una troppo in alto da raggiungere senza ali e un'altra che vi porterà al portone dietro al quale avete "posteggiato" Arokh. Portate la vostra bestiola alla grotta, raggiungete grazie a lui la balconata con tutti i carrelli all’esterno (quella precedentemente irraggiungibile a causa dell’altezza) e poi introducetevi dentro il portone grazie alla chiave presa dalle parti del cavaliere nero… avete presente, no?drakan12.jpg (82605 byte)

Ok, alla fine dei tunnel sarete alla pressa ("H"): l’enorme macchinario che tritura i sassi e permette di trascinare fuori dal posto i loro resti. Azionate il tutto grazie alla leva, state nella zona a sinistra e, andando dall’altra parte dei binari dell’attrezzatura, arrampicatevi sulle pietre fino ad arrivare in cima alla cabina; da qui saltate sui cilindri fino dall’altra parte (molto Tomb Raider), poi avanti lungo il nuovo tunnel.

Prestate attenzione ai saprofaghi che salteranno fuori dalle pareti, eliminateli in fretta e controllate sempre le loro tane: in questo modo troverete qualche pozione e pure una bella mazza da guerra (20AP 150/150R). Il misterioso Nascosto sarà nell’area "I", accanto a uno strano apparato.

L’uomo, ormai in fin di vita (ma che avranno tutti? Ogni volta che incontrate qualcuno, questo qualcuno muore!), vi spiegherà che sarà necessario distruggere la miniera se volete continuare il viaggio. Giratevi e osservate il cristallo verde: intorno ad esso vi saranno 4 contrappesi collegati ad altrettante funi; per far felici gli sceneggiatori, dovrete staccare ciascuna di queste piattaforme e alla fine vedrete la gemma stessa schiantarsi di conseguenza. Non c’è un ordine preciso per fare il tutto, anche se quello che riporterò tra breve sarà il più conveniente…

Iniziate a salire sul secondo contrappeso grazie a un bel salto (il primo, quello più in alto, è irraggiungibile); azionate la manovella per 3-4 volte, così da portarvi più in su possibile, poi da qui balzate sull’altra piattaforma. Tirate la leva di sgancio all’altezza delladrakan11.jpg (98084 byte) puleggia centrale e, prima che l’ambaradan si stacchi, risaltate da dove siete venuti. Anche qui abbassate la leva, passate poi di corsa al terzo ascensore rifacendo lo stesso e poi all’ultimo… A mano a mano che i pesi si staccheranno, il numero di fulmini aumenterà e sarà più difficile per voi proseguire, siate perciò veloci come armadilli e se serve sfruttate le pozioni (tasto di selezione rapida: H)!

Ce l’avete fatta? La pietra è rotta? Ottimo, ora tutti i portali magici della miniera saranno disattivati… beh, quasi tutti!

Uscendo dalla zona, dovrete affrontare ancora un paio di massi rotolanti (oh, finalmente qualcosa di difficile, altro che le pietre di Tomb 1-2 e 3!), altrettanti mostri e poi sarete nuovamente all’aperto. Salite sul drago e fatevi il sentiero che conduce all’uscita per terminare il livello: ora il gigantesco portale verde non ci sarà più, attenti però nell’entrarci perfettamente dritti, altrimenti non passerete!

 

GLI ALTI PICCHI

 

Cap. 6: -La Spada di Ghiacciomap04.jpg (147901 byte)

Uscirete dall’area "A" della mappa; prima di andare a cercare il sistema di disattivazione del cancello magico che vi troverete davanti, io vi consiglio di recuperare la spada magica che si trova nella zona nord. Abbattuti tutti e 3 i draghi nella prima area, continuate alla destra del portale verde ancora attivo, sistemate i due rettili della seconda zona e poi l’enorme Wartok lanciapalle sulla piattaforma innevata. Atterrando qui ("B"), entrate nella grotta gigantesca, spaccate con una spadata il muro in fondo e, affrontando i numerosi saprofaghi (io ho usato un incantesimo del fuoco facendoli fuori in blocco), raccogliete il loro tesoro nella sezione di corridoio a sinistra: una pozione d’invisibilità, una spada lunga antica (15AP pochi/150R) e una ben più utile armatura a maglie (30AP).

Fatevi ora portare sul cornicione a nord, alla grotta piccolina, e andate avanti guardinghi fino a sbucare dall’altra parte della catena montuosa: sul lato di una sorta di vallata con un altro di quei mostri giganti nel mezzo e delle rovine a destra ("C"). Cercate di arrivare in quest’ultimo posto di sottecchi, senza svegliare il wartok e, una volta dentro, guardate cosa accade: nel centro ci sarà la mistica spada di ghiaccio, quando però tenterete di avvicinarvi, un incantesimo non vi permetterà di toccarla!

Fate spazio nell’inventario: almeno tre quadretti in verticale, poi avvicinatevi… Il trucco sta nel saltare al momento giusto oltre l’onda congelante e porsi esattamente nel mezzo della piccola pietra in cui è conficcata l’arma; una volta qui basterà estrarla è il gioco sarà fatto! Spada di ghiaccio: 15AP 150/150R più 5 barriere di ghiaccio.

Tornati di sotto, aggirate in qualche modo il mostro e continuate fino alla fine del canyon dove un altro wartok starà attendendo il vostro arrivo. La grotta a destra sarà un ottimo riparo e oltre ad alcune pozioni, potrete mettere le mani su delle frecce di ghiaccio e un arco (75/75R). Per andarvene dalla zona, dovrete uscire dalla caverna tenendo la destra, farvi tutto il cornicione e poi, giunti alla fine, scivolare giù in modo da ritrovarvi davanti alla piccola apertura oltre la quale avete lasciato il vostro dragone. Se il vostro problema dovessero essere i giganti, cercate di metterli uno contro l’altro e probabilmente le cose andranno meglio…

 

Cap. 7: -Le Grotte a Ovest

Tornate da dove siete arrivati, anzi, più precisamente alla piccola balconata a sinistra del portale verde ancora chiuso. Solo con Rynn, proseguite a piedi, uccidete i soliti scocciatori e superate il ponte badando bene di non farvi beccare dagli oggetti scagliati dal gigante sottostante. Un buon sistema per eliminare il pericolo, è selezionare l'arco e sparare ai barili esplosivi non appena la creatura vi si avvicinerà…

Nella caverna, se serve, prendete l’arco (150/150R), le pozioni e le frecce, poi però continuate fino in fondo al percorso lasciandovi scivolare lungo i lati inclinati del monte… giù fino alla valle col mostro! Se ancora non l’avete seccato con l’esplosivo, allora usate una bella pozione d’invisibilità, se non avete nemmeno quella, non sprecate le frecce: gli fanno solo il solletico, ma iniziate a pregare!

Giunti dall’altra parte del portale chiuso magicamente, cercate la piastra a pressione poco distante (attenti al tizio che vi lancia la roba!) ed entro breve farà capolino Grisù… ehm, Arokh, col quale dovrete liberare l’intera zona fino al successivo portale magico chiuso. Badate che i nemici più temibili qui saranno i soliti dragoni neri a cui daranno man forte un paio di baliste e addirittura un Elder, un dragone dei ghiacci.

drakan14.jpg (97689 byte)La successiva entrata sarà in "E", lasciate indietro la cavalcatura e armatevi di arco e frecce normali; fate saltare i barili attorno al wartok prima che inizi a lanciarveli contro, poi seguite il cornicione a destra fino all’ennesimo nemico e ad una piccola scala di legno che scenderà di sotto. Scendendoci troverete il controllo di spegnimento dell’ultimo portale. Azionatelo.

Ora non tornate subito da dove siete venuti ma, salendo di un piano, guardate invece giù dal burrone oltre il quale c’era il wartok gigante: all’estrema destra dovreste vedere un pianerottolo, buttatevi su di esso (perderete un po’ d’energia) e da qui raggiungete il fondo in direzione "F". Vi saranno parecchi nemici d’abbattere (a sinistra ci saranno un paio di rocce da sfruttare per schiacciarli) il premio però sarà ingente: pozioni energetiche, un martello da combattimento (30AP 150/150R) e un’armatura ad anelli di metallo (40AP).

Per tornare fuori, dovrete per forza aggirare l’ennesimo wartok o, forti delle casse in legno vicino all’uscita, abbatterlo con qualche stratagemma; fatto ciò, abbassate la leva e sarete nuovamente nella locazione principale.

Risalite su Arokh e introducetevi nel portale ora disattivato… Cinematica e via con un altro master dragone d’abbattere: Myrock il signore dei ghiacci! Sfruttate sia la fiamma che le palle di fuoco ed entro breve dovrebbe andare giù come una foglia secca. A questo punto potrete prendere la runa del ghiaccio che aggiungerà, all’armamentario del vostro rettile alato, il potere omonimo! Anche questa è fatta, uscite e sarete ai Caraibi!

 

 

LE ISOLE DELLE SUCCUBI

 

Cap. 8: -Rimril, l’Ultimo Arcimago

L’introduzione vi spiegherà immediatamente il da farsi: trovare il tempio d’ebano, uccidere il mago che la abita e rubargli il Cristallo della Faglia, in questo modo la regina delle Succubi potrà scoprire dove si trova il vostro fratellino e aiutarvi a ritrovarlo… ma ci sarà proprio da fidarsi?

Partirete dalla zona "A": il nido delle Succubi, e dovrete arrivare in "C", il tempio. Lungo il tragitto, attenti ai draghi di ghiaccio e ai nuovi nemici: gli uomini salamandra, prodigiosi arcieri e feroci combattenti. Se vi serve qualche oggettino, non mancate di visitare la grotticina "B" per avere delle frecce congelanti…

Dal mago, eccovi la verità: in realtà sono le Succubi a controllare il luogo, sono loro le "cattive", perciò faranno di tutto per avere l’unica cosa che potrebbe fermarle: il Cristallo della Faglia. Per poter entrare laddove è tenuto, avrete però bisogno di un amuleto elementale e del martello della campana di Alwarren, ora distrutta…map05.jpg (175276 byte)

Spostandovi per la mappa, fate attenzione alle aree che ho indicato con la lettera "X": in ognuna di esse ci sarà una torre di guardia dotata di un cristallo magico, se vi avvicinerete troppo verrete investiti dalla sua energia. Fortunatamente basterà qualche fireball ad alta quota per prendersene cura, rimanete però sempre a una certa distanza, lo stesso dicasi per i giganti che infestano le spiagge (occhio comunque a quello che lancerà le asce!). Altri posti da visitare sono "D" (per una pozione energetica e un cristallo di fuoco) ed "E" (per una pozione d’invisibilità), state solo attenti agli instancabili lucertoloni!

Finito con questi luoghi, andate pure fino a "F", il dungeon al di sotto dei ruderi sarà il vostro primo obiettivo: è lì infatti che si dice si trovi il martello della campana. Tra l’altro, al piano superiore, tra i mattoni e i muri crollati, dovrebbe anche esserci un bel Cristallo di Fuoco…

Quando entrerete all’interno della caverna, ecco l’ennesima scena: un’anima di una Legata si farà avanti spiegandovi la situazione e narrandovi dell’esistenza di una barriera magica che impedisce a chiunque di entrare laddove c’è il martello. Se riporterete alla donna il Cristallo della sua cavalcatura vi aprirà il passsagio dietro al quale sono tenute le 6 pietre utili a distruggere la suddetta barriera…

 

Cap. 9: -Le Rovine di Alwarren

Bene, la missione prima la sapete: trovare il Cristallo di Tuiri. I nemici qui sotto spazieranno dagli orchi alle baliste e ci saranno anche degli uomini salamandra armati di frecce esplosive. Se fossimo all’esterno il problema non ci sarebbe ma la cosa brutta è che a causa della mancanza di spazio, sia le baliste che le frecce vi potrebbero dare dei problemi non indifferenti, perciò non appena vedete un nemico, iniziate a bombardarlo di fiamme fino a farlo saltare in aria, senza dimenticare poi di raccogliete le eventuali pozioni tra i cadaveri…drakan16.jpg (178027 byte)

Le strade che potrete seguire per le caverne saranno essenzialmente due, anche se alla fine si uniranno in un unico percorso . Scegliete quella che più vi aggrada: a sinistra alla volta del campo orchesco, oppure l’area all’aperto. Io propenderei per quest’ultima dato il mio animo coraggioso (baliste e wartok non vi spaventano?), però la scelta sarà vostra. Nella prima troverete un paio di baliste e un gruppo di orchetti facilmente suggestionabili (la scimitarra ad alta velocità dove la mettiamo?), mentre nella seconda la resistenza sarà ben più massiccia, soprattutto quando entreranno in gioco gli arcieri! Oltre a ciò, i corridoi tra una e l’altra area, pulluleranno d’insidie e gadget da prendere, prima fra tutte l’ascia magica di Vykruta (40AP 42/150R e 25 attacchi a fulmine!!!) chiusa nell’omonima zona che ho indicato… Non volete sapere dove si trova la chiave? Nell’ultimo lago che avete visto, il più vicino all’arma: mandateci Rynn a nuoto, fatela andare in apnea a sudovest della mappa e lì troverà una bella grotta sommersa con l’oggettino!

Ora andiamo al Cristallo dell’Anima. La pietra sarà guardata a vista da ben due Cavalieri Oscuri che si presenteranno solo dopo che l’avrete presa; se sarete abbastanza bravi e fortunati, potrete lasciarveli dietro tornando al drago e riportando il maltolto all’anima del cavaliere. Quando l’avrete fatto, lo stesso vi aprirà la branca a sud delle caverne, quella delle famose sei pietre!

Non appena il portale si aprirà, eccovi la prima in bella mostra dentro un cerchio di fuoco; posteggiate Arokh lì vicino perché, non appena la prenderete, salterà fuori un cavaliere pronto a friggervi!

Nei corridoi successivi, abbonderanno gli insetti granchio e gli uomini salamandra, per questi ultimi, usate soprattutto l’arco, visto che il loro punto di forza sono proprio gli attacchi a distanza…

La seconda runa, insieme ad alcune pozioni e a delle frecce di fuoco, la troverete in una biforcazione a destra: oltre un Cavaliere Oscuro, un burrone e un saprofago. Per poterla prendere non tentate di saltare le fiamme ma fate cadere il blocco di roccia che, fermando il flusso del fuoco, vi permetterà di recuperare il cristallo. drakan17.jpg (83936 byte)

Continuando nel corridoio principale, ecco altri arcieri e poi la terza pietra: per prenderla basterà che saltiate sui blocchi e vi lanciate dentro la zona… Per poter uscire salite sulla colonna stessa e balzate nuovamente sul blocco. Tutto a posto? Bene, avanti con la ricerca, allora.

Ascesi di un paio di piani grazie a delle scalette a pioli, passerete in una grotta col pavimento formato dallo stesso campo di forza, al suo interno, in trasparenza, potrete vedere il martello…

Proseguite dritti (o a destra se vi serve una spada lunga magica da 15AP e 150/150R), affrontate i soliti arcieri (arco anche voi, mi raccomando) e poi lasciatevi cadere piano piano nell’apertura del terreno. Quarto cristallo; dopo aver ucciso i ranocchiacci, guardate le fiamme: smetteranno di funzionare una alla volta in senso orario, prendendo bene i tempi, passate velocemente sopra alla spenta e rubate la gemma; per uscire rifate la stessa cosa.drakan18.jpg (73273 byte)

La quinta è poco dopo un ponte, basterà distruggere il lavello della fontana poco distante per far si che le fiamme si spengano. Sulla strada per l’ultima, vi sarà una spada a due mani (20AP 150/150R), una corazza ad anelli (40AP) e delle frecce di fuoco appoggiate su una cassa, prendete ciò che vi va e poi distruggete con una freccia la botte esplosiva… Hey, riecco Arokh! Ma allora dov’è l’ultima roccia? Beh, tornate dalle parti della terza e lo scoprirete: le sbarre precedentemente chiuse verranno aperte da un orco e voi, freddandolo, avrete accesso all’ennesimo cerchio di fuoco.

Salendo le scale, spingete il pezzo di colonna in modo da far cadere il cristallo giù dal sostegno e fuori dal cerchio; infilandovelo in tasca ecco l’ultimo cavaliere a protezione del sigillo. I trucchi sono i soliti: frecce, oppure armi lunghe… Uccisa la carne in scatola, poggiate le rocce laddove devono essere messe ed entrate nella tana di Tulton, residenza del martello. Forse a causa dell’età, il grosso gigante non sarà più difficile da uccidere di uno di quelli normali; recuperate l’arma e poi la nuova runa per il vostro rettilino: quella dei fulmini!

Adesso sì che potrete uscire dalle grotte e tornare alla civiltà! Beh, civiltà…

 

Cap. 10: -L’Amuleto

Rieccovi nuovamente all’esterno, riferitevi alla mappa del capitolo 8 da ora in avanti…

Dunque, eravamo arrivati a "F", vero? Ora, com’è facilmente immaginabile, la tappa successiva sarà la "G": il posto in cui si trova l’amuleto. Attenti però: in giro ci saranno nuovi dragoni, orchi e libellule, perciò siate preparati!

Il comitato d’accoglienza del posto sarà mostruoso: parecchi arcieri appostati e perfino un drago. Uccisi tutti quanti grazie al solito Arokh, entrate nel dungeon.

Scendete le scale di legno sistemando il seccatore, poi, invece di tentare di far fuori gli altri arcieri a distanza, oltrepassate il burrone laddove è meno largo (ci saranno una serie di piastrelle messe lì apposta per farvi saltare, non potrete sbagliarvi!). Nel corridoio successivo, ci sarà una trappola a lama che si attiverà non appena arriverete a metà, voi, sentendola partire, continuate a correre, girate immediatamente nello spazio a destra e inginocchiatevi per evitare le punte a muro. Quando lo ritenete opportuno, cioè quando le lame saranno a sinistra, rotolate fuori dal nascondiglio e continuate a destra…

Altri nemici da uccidere, una pozione nelle casse e altro corridoio in muratura con un bell’incrocio alla fine. A sinistra potrete vedere alcuni nemici appostati, davanti a voi un cancello chiuso e a destra delle scale che salgono. Andando prima dai tizi a destra e tagliuzzandoli, troverete una bella pozioncina e altre scale per il piano superiore… sembra che qualcuno voglia farvi salire, eh? Accontentatelo e poi salite ancora di più fino al posto di guardia delle raganelle (ormai non so più come chiamarli ‘sti mostriciattoli!). Uccisi gli occupanti, prendete la pozione di vitalità sul tavolo e scegliete le armi che più vi piacciono dalla rastrelliera: un martello da combattimento (30AP 150/150R), un’ascia da combattimento (25AP 150/150R), una spada a due mani (20AP 150/150R) o una spada lunga (15AP 150/150R)?

drakan20.jpg (120125 byte)Fatta la scelta, ecco un bel passaggio segreto: per attivarlo dovrete dapprima premere i due pulsanti nelle alcove, poi azionare la leva dietro al muro che si sarà aperto e, scendendo di un piano, voltare a destra in quello che era un vicolo cieco. Al centro del lago sotterraneo, vedrete una specie di tumulo, dentro il tumulo una pozione d’invisibilità e la mitica Pungolo (e non "Puntura", vero traduttori?): la spada di Frodo nel Signore degli Anelli (30AP a velocità elevata ma 25/150R). Che mito!

Tornati su, scendete nuovamente all’incrocio con le sbarre chiuse e prendete le altre scale. Al bivio con la statua, girate a sinistra, azionate la leva e raccogliete la pozione dai resti dell’orco; tornate sui vostri passi e, ancora alla statua, prendete a destra ma non entrate subito nella camera: c’è una trappola che sarà azionata dall’uomo salamandra, lasciate prima che scatti!

Col fellone tagliuzzato per bene, raccogliete le frecce normali, quelle magiche, l’arco veloce (75/75R, se vi serve…) e la ben più importante chiave appesa al muro. Agendo sull’altra leva, farete uscire dalla gabbia i due orchi che, simili a due lemmings, finiranno sotto la pressa precedentemente attivata dal rospo; nella loro camera un Cristallo di fuoco.

Col passe-partout appena preso, aprite le sbarre dell’incrocio e uccidete tutti i mostri nella stanza. In quella successiva ci sarà quello che stavate cercando: l’amuleto, peccato che sopra di esso ci sia una trappola che sicuramente scatterà non appena lo toglierete dalla colonna. Che fare? Spingete il pilastro così che cadendo faccia ondeggiare la gabbia, andate al medaglione e, quando la gabbia sarà lontana da voi, prendete l’oggetto!

Ucciso l’unico nemico che accorrerà, scambiate la vostra vecchia armatura con quella dello scheletro (ad anelli: 30AP); salite di un piano, recuperate tutte le pozioni dall’ennesima camera (ormai i nemici non li nomino neanche più) ed eccovi all’altezza di una fontana con statua.

L’unico passaggio che potrete prendere sarà quello a destra, attenti però alla trappola: spingete la cassa coi bordi di metallo davanti a voi e le frecce non vi colpiranno! Coraggio, vi manca poco per raggiungere l’uscita! Giusto altri due lizardman, un paio di saltini su delle piattaforme ciondolanti (dovrete attendere il momento giusto: l’apice di ognuna), altri due mostri e una scaletta sotto alla quale disattiverete le punte grazie alla leva apposita. Arokh vi verrà a prendere e finalmente potrete tornare dal mago ("C") con tutto ciò che vi ha chiesto!

 

Cap. 11: -Il Test della Fortezza

Ok, siete dentro, e ora? Iniziate a inserire l’amuleto nell’apposito spazio accanto alla porta centrale, muovete l’unica candela spenta poco oltre ("Rimetta a posto la candela!") e procedete a destra per guadagnarvi qualche gadget nella stanza apposita. Premendo di volta in volta le mattonelle che salteranno fuori dal pavimento, alla fine potrete aggiungere all’inventario un Cristallo del fuoco, uno del ghiaccio e un altro delle saette.

Tornati all’atrio principale, procedete dritti e inizieranno le prove vere e proprie. La prima sarà la camera delle piattaforme sulla lava: saltate semplicemente dall’una all’altra e badate di salvare spesso, tutto qua.

Seconda prova (l’avete presa la pozione sulla statua, no?): prendete bene il tempo e passate sotto le presse. Io ce l’ho fatta affrontando la fila centrale senza alcuna deviazione, ho però dovuto attendere un po’ per far sì che l’ultima fosse asincrona alla penultima…drakan21.jpg (123150 byte)

Terza: altre presse e pure la lava! Il trucchetto starà nello saltare quando i primi due muri si staranno chiudendo in modo che, quando toccherete terra, essi si saranno appena aperti. Non fermatevi! Continuate a correre e a saltare e dovreste arrivare alla stanza principale. Nella nuova locazione, saltate sulle piattaforme cercando dapprima di arrivare alla leva a sinistra poi, tirata quest’ultima, a quella di destra (non siate precipitosi, non fate salti troppo lunghi e guardatevi bene in giro per cercare ogni piastrella utile!); quando anch’essa sarà abbassata, recatevi alla chiave posta nel centro della camera e da qui, con l’oggetto appena recuperato, alla serratura. Salvate spesso e attenzione a non scivolare!

Un'altra statua avrà con se una bella spada a due mani (25AP 150/150R media/lunga), mentre un passaggio segreto attivabile col pulsante nell’alcova, vi potrà far ottenere una corazza di anelli (40AP) e l’utile ascia Saetta (30AP 150/150R e 5 fulmini magici).

L’ultima prova sembrerà un’altra pressa e invece no, trattasi di un ascensore. Per prenderlo dovrete ripararvi nella rientranza in fondo alla camera, attendere che il soffitto sia completamente abbassato, salirci e porvi esattamente nel mezzo: così facendo sbucherete attraverso un foro fin nella camera superiore, quella della campana sulla quale andrà usato il martello (equipaggiatelo come arma e colpite!)!

Per terminare il capitolo non dovrete far altro che gettarvi nel vortice azzurro!

 

Cap. 12: -Il Cristallo della Fagliadrakan22.jpg (165040 byte)

Un livello curioso, pieno di trappole e Cavalieri Oscuri che conviene evitare anziché combattere.

Partirete a mollo in una grande vasca, uscite e seguite la misteriosa figura fino ad arrivare in una grotta. In questo posto, dovrete uccidere 3 cavalieri e solo allora si aprirà il passaggio verso la zona più interna.

Al bivio, andate dritti (a destra arriverete a una camera sbarrata), abbassate la leva successiva così da far spegnere la prima bocca di fuoco della camera omonima e via con la prima prova! Dalla stanza in cui vi troverete, vi saranno 3 uscite bloccate da alcuni lanciafiamme, attorno ad una colonna centrale, invece, potrete vedere delle piastre. Voi, dall’entrata, premete queste ultime in senso antiorario (quindi partendo da destra), correndo poi a perdifiato fino in fondo all’unico corridoio nel quale si saranno spente le fiamme; qui schiacciate la mattonella e poi tornate indietro prima che il tutto si riaccenda. Il risultato sarà un secondo corridoio libero dal fuoco e un’altra piastra che finalmente vi potrà permettere l’uscita verso nord… Tutto questo andrà fatto rapidamente a causa della natura "momentanea" delle pause dei lanciafiamme, semmai doveste fallire sareste costretti a rifarvi tutto da capo, quindi attenti!

La leva seguente non azionatela, se lo faceste, al bivio successivo, salendo le scale a destra, trovereste le sbarre chiuse e per recuperare gli oggetti che si vedono oltre dovreste tornare all’inizio: al primo bivio.

Altri cavalieri andranno ammazzati per poter proseguire, poi prendete la scala che sale al successivo bivio ed ecco la seconda camera degli elementi: l’aria! Evitando i cicloni, dovrete premere, iniziando dalle esterne, tutte e 8 le piastre sul pavimento... Finito il tutto, potrete far aprire un passaggio segreto ripremendo tutti e 8 gli interruttori, così facendo avrete un martello da guerra (30AP 150/150R) e due belle pozioni energetiche.

La camera dopo sarà quella che ho indicato sulla mappa come "presse": oltre all’omonima trappola, sulla piattaforma vi sarà uno scheletro con una bella spada a due mani (25AP 150/150R media/lunga), per poter superare indenni la parte, dovrete balzare sulla piattaforma delle presse dal lato della spada, da qui alla balconata a sinistra (al di fuori della zona interessata dalle presse, quindi) e poi ancora alle presse e poi all’uscita…drakan23.jpg (104790 byte)

Altro cavaliere e, a destra, uno scheletro con un’ascia conficcata in esso (30AP 150/150R media/media). La sala della terra, sarà facilmente terminabile: evitando di stare al centro della camera, non dovrete far altro che premere le due piastre ai lati del locale e uscire verso sud.

Ben più "truccosa" la successiva: quella indicata da "piastre" nella mappa. La camera sarà divisa in tre parti: una esterna in cui ci saranno 4 piastre, una centrale e una ben più interna le cui 4 entrate saranno chiuse da altrettante grate. Tra quella centrale e la più interna, ci saranno altre 4 piastre, ogni volta che le supererete per giungere alle sbarre, vedrete che ad aprirsi saranno quelle dell’entrata opposta alla vostra! Soluzione: premete le 4 botole nel corridoio esterno, poi le altre 4 senza però superarle! In pratica vi dovrete spostare solo nella zona esterna, muovendovi nell’interna solamente per il tempo necessario a schiacciare una piastra per volta e tornare indietro… Non vagate nella mediana! Il premio per questo sbattimento saranno 4 pozioni vitali e l’Ascia dell’Ordine (30AP 150/150R).

Dopo un altro cavaliere Oscuro, ecco la camera del fulmine. Inizialmente pensavo fosse inespugnabile, poi però, grazie all’aiuto dello Xam, ho scoperto il sistema: dovrete guardate il senso di rotazione del cristallo centrale! Sì, perché c’è solamente una sfaccettatura da cui questo cristallo lancerà i fulmini, perciò se rimarrete sempre dal lato opposto a questa sfaccettatura, ve la caverete. L’affare inizierà a ruotare in senso antiorario, voi tenetevi la colonna centrale sulla sinistra e cominciate a girargli attorno; non appena il verso cambierà, cambiatelo anche voi. Quando vi sembra il momento più opportuno, correte nei corridoi dotati di piastra finale e premetela, tornate poi indietro ricominciando il girotondo… Quando entrambe le botole saranno state premute, il tutto si spegnerà.

La volete ora un’armatura? Ok, allora premete la piastra davanti alle sbarre e poi, una volta che alcuni corridoi si saranno chiusi in favore di altri, rifate la stessa cosa con le due ai lati; salite le scale, prendete tutti i gadget tra cui una pozione d’invulnerabilità, e azionate la leva. Riscendendo di sotto, non schiacciate più alcuna piastra ma cercate il passaggio che vi porterà all’insostituibile armatura a lamine, peccato solo che sia un po’ rovinata (60AP ma solo 23/100R)!drakan24.jpg (115089 byte)

La successiva pozione sulla colonna sarà protetta da una trappola a punte nascosta nel soffitto; voi mettete via l’arma così d’avere le mani libere, raccogliete l’oggetto e subito fate una capriola all’indietro… et voilà!

Per i guerrieri che troverete dopo, io vi consiglio di evitare di combatterci e di correre semplicemente avanti verso la camera del Cristallo. Arrivati qui, prendete la pozione sul pilastro e poi guardate il disegno sulla piastra a pressione… No, non premetela ancora o verrete uccisi da scariche elettriche! Andate invece nel passaggio a sinistra e, arrivati alla grossa lente, tirate la leva iniziando a ricreare lo stesso simbolo della suddetta piastra: mettete il cerchio.

Scesi nuovamente di sotto, premete il pulsante riparandovi in uno degli angoli, poi salite alla seconda lente e mettete quella specie di girandola a tre razzi; premete il bottone al piano terra ed ecco la pietra tutta per voi! Gettatevi nel turbine e sarete a casa!

 

Cap.13: - Le Succubi e La Liberazione di Arokh

Colpo di scena! Uscendo troverete Rimril mezzo morto e Arokh scomparso! Il mago vi dirà che la vostra cavalcatura è stata rapita dalla regina delle Succubi (i gattini scarseggiano nei mondi fantasy, così per compagnia una s’accontenta dei draghi!). Gambe in spalla e via fino alla loro roccaforte! Ah, quasidrakan25.jpg (106799 byte) dimenticavo: dovrete farvela a piedi e le forze oscure vi staranno cercando!

Iniziate a fare il giro voltando a sinistra e seguite l’unico percorso praticabile: quello dritto verso sud per la zona "H" (mappa del capitolo 8, ricordate?). Lungo il percorso, dato l’enorme numero di uomini salamandra, draghi e Succubi, il mio consiglio è di usare il più possibile l’anonimato (leggasi: pozioni d’invisibilità) e lo spostamento in silenzio; sfrutatte gli attacchi da lontano e se potete evitate gli scontri coi cavalieri. Per superare il gigante sul ponte, dovrete necessariamente aggirarlo oppure abbatterlo… Oltre a ciò, quando sarete sulla spiaggia con i ruderi, non dimenticatevi di prendere le frecce esplosive in quell’anfratto del muro e l’arma magica chiusa dietro le sbarre. Ops, quasi dimenticavo di dirvi come aprirle! Avendo di fronte la porta da aprire, voltatevi a destra e procedete per la spiaggia fino alla grotta col raggio di luna che filtra dal soffitto. Il pavimento salterà in aria e il proprietario della chiave si mostrerà a voi: un mago mummia! Uccidendolo potrete mettere le mani sulla chiave, il salto nella sua bara però sarà tutt’altro che facile! In effetti si tratta del salto più difficile dell’intero gioco, come per Tomb Raider, consiglierei di voltargli le spalle e di entrarci con un bel balzo all’indietro, non state però sul bordo del baratro ma ben più avanti! E prima non dimenticate di far spazio nell’inventario e salvare!

L’arco che troverete dentro la camera sarà un arco energetico (50/50R) con 50 frecce speciali (25AP) finite le quali l’arma si distruggerà, quindi vi converrà tenere anche quello che già avete…

Nuotate oltre lo stretto e, di lì a poco (giusto un paio di Km), dovreste essere all’interno del nido delle gnocche volanti. Appena entrati, tempo una ventina di metri e troverete una cassa contenente delle frecce magiche e un arco (75/75), mentre nella sala successiva salteranno fuori i primi due nemici che andranno tirati giù proprio con le ultime frecce trovate oppure con l’arco energetico.

Inaspettatamente, non tutte le Succubi saranno nemiche, infatti la camera successiva vedrà una di esse chiedervi aiuto: in cambio del ritrovamento di un suo specchio vi mostrerà la strada per raggiungere Arokh… Potete dire di no ai suoi due "occhioni"? Ops, ma anche voi ne avete due… eh, non ci farò mai l’abitudine!

Scendete di sotto grazie alla piattaforma mobile a destra, uccidete il tizio in nero ed eccovi alla colonna (almeno, sulla mappa l’ho indicata così!). Qui potrete direttamente scendere di sotto facendovi le scale intorno alla stalagmite, oppure sistemare gli scocciatori (le Succubi con le frecce!) per poi fare un po’ di "ricerche". Dall’estremità superiore del tutto, saltate cercando di arrivare al cornicione (vi farà un po’ male, tenete l’energia la massimo), controllate lo scheletro e avrete la Spada del Risentimento (35AP 75/75R elevato/corto), l’unica cosa negativa in essa è che ogni volta che l’userete andrà giù pure la vostra energia!

Tornati sulla roccia, continuate la discesa. Al piano terra, oltre all’ennesimo nemico, troverete una pozione di vitalità, delle frecce magiche e un arco pesante (150/150R), poi, in un angolo della grotta, avrete anche un Cristallo di Fuoco.drakan27.jpg (80393 byte)

Per uscire, fate scattare la trappola sulla porta e avanzate non appena le punte rientreranno. Attenzione ai pestiferi insetti corazzati e al loro primo attacco: può essere letale! Eliminateli girandoci intorno o usando attacchi infuocati, così facendo non dovreste avere problemi di sorta.

Raccolte le frecce avvelenate e la pozione dall’interno delle casse, andate avanti fino al lago sotterraneo (la camera dei bagni), battete i 2-3 maghi mummia che si faranno avanti e dopo di loro proseguite a nord così d’affrontare un orco rosa col martello di Gurgle (35AP 75/75R). Uccisolo, imboscatevi l’arma e in più, guardando nella cassa, prendete anche lo specchio della succube.

Prima di tornare indietro, visitate la zona delle prigioni a sud dell’area, in questa tana di saprofaghi, oltre a una bell’armatura a piastre (60AP e 100/100R!!!), vi potrete godere una mazza chiodata (25AP 150/150R elevata/media!) e una piccola chiave che, se vorrete, potrete usare subito per liberare l’orco. In cambio, seguendolo, avrete una pozione di cura, una dell’invisibilità e delle frecce magiche.

Affrontato il cavaliere che uscirà dall’ennesima porta, sarete ancora nella caverna dove avete incontrato la succube dello specchio; tornate al piano di sopra, datele il manufatto e poi seguite la scintilla luminosa fino alla camera del trono…

Un’altra succube e un cavaliere e sarete nell’antro principale della tana: la Grande Grotta. Cominciate con l’andare a destra; al termine della scampagnata, avrete un altro arco d’energia (come sapete appena finirà le frecce si disintegrerà), 2 pozioni vitali e un’altra d’invulnerabilità. Tornate indietro fino all’inizio, prendete a sinistra e continuate cercando di arrivare laddove vi ha indicato la scintilla; supererete un portale chiuso (lasciatelo per dopo), un altro cavaliere e poi… No, non entrate nel passaggio ma proseguite a destra fino alla camera con l’arco pesante (150/150R è l’ultimo normale del gioco, prendetelo se il vostro è quasi rotto!) e le frecce magiche. A questo punto un orco vi spunterà da dietro e vi chiuderà dentro, voi non preoccupatevi: basterà spaccare con qualche fendente il pavimento "diverso" e sarete liberi! Tra l’altro, grazie alla vostra solita fortuna, cadrete proprio nella stanza che v’indicava la scintilla. Proseguite lungo i cornicioni; al bivio col cavaliere prendete a sinistra se volete qualche pozione e un’ascia magica (il Boia, 40AP 150/150R bassa/media), poi però avanti a destra e su con l’ascensore. Oh, finalmente fuori da ‘sto postaccio! Dalla Grande Grotta, intendevo…drakan28.jpg (73736 byte)

Prese le pozioni nelle casse, ecco un Cavaliere Oscuro ancora più oscuro degli altri, io personalmente l’ho ucciso sfruttando l’arco d’energia, se però voi siete tanto coraggiosi da batterlo faccia a faccia fate pure… Se ce la farete questa volta avrete davvero un bel presentino: la Luttuosa, la seconda spada indistruttibile del gioco (la prima era quella di Atimar, ricordate?). I dati? 30AP media/lunga con attacco vampirico!!! Cosa vuol dire? Che ogni volta che ferirete un nemico con essa la sua energia passerà a voi!

In fondo al ponticello, la Lente Visionaria vi mosterà una sequenza cinematica chiarificatrice: la Regina Shillah, leader delle Succubi, vuole consegnare voi e il vostro drago a un misterioso personaggio… Dovrete raggiungere il porto ad ogni costo!

Tornate a sud, abbattete il gigante con la nuova arma appena ottenuta e fate lo stesso per tutti gli altri sconsiderati che v’intralceranno sulla strada per il molo; solo uno vi dovrà intimidire: il wartok vicino alla barca. Tra l’altro, c’è un piccolo passaggio a sinistra dell’entrata, che vi porterà in una zona con qualche freccia...

La sezione terminerà quando salterete sull’imbarcazione.

 

 

IL VULCANO

 

Cap. 14: -La Chiave di Runa

Zona "A" della mappa. Come lui stesso vi dirà quando vi avvicinerete, Arokh potrà essere liberato solamente ritrovando la Chiave di Runa che tiene la stessa Regina Shillah. Uccidete il cavaliere sulla balconata con le frecce, raccogliete, se vi va, la sua scimitarra oscura (20AP 30/30R, particolarmente utile contro le armature) e poi sistemate i due orchi grazie alle normali armi. Da notare che ognuno di questi nemici lascerà cadere una spada a due mani da 25AP, peccato che voi ora non ve ne facciate niente vista la Luttuosa!map09.jpg (168959 byte)

Proseguite il cammino eliminando un altro cavaliere e un gigantesco saprofago, minuti dopo sarete nella hall in cui la Regina starà parlando col misterioso mandante del rapimento ("B")… E lì che vedrete Delon, il vostro fratellino, e che scoprirete che di lì a breve dovrà essere posseduto dal Signore del Male!

Finita la sequenza, andate ad aprire le due casse a destra, raccogliete il piccolo tesoro (3 pozioni energetiche, 1 vitale, frecce magiche e un’ascia Saetta) e poi salite una delle due rampe per lo scontro con Shillah. La cicciona sarà facile da battere e così dal suo cadavere potrete ottenere la Runa.

Liberate il vostro draghetto tornando al porto iniziale, riportatelo al ponte su cui avete battuto Shillah ed ecco l’ennesimo potere per lui: il getto di lava. Arokh vi dirà che per battere il demone Navaros ci si dovrà scontrare nel suo stesso mondo e per arrivarci, oltre al Cristallo che già avete, necessiterete anche della Spada di Runa… In quell’istante arriveranno due dragoni: uno lanciaghiaccio e l’altro col potere di Duracell: l’elettricità! Sfruttate subito la nuova arma ed eliminateli in batta, poi tornate laddove c’è stato il meeting e prendete il passaggio che ancora non avete visitato.

 

Cap. 15: -L’Armatura del Drago

"Per una parete grande ci vuole un pennello grande!", "No, un grande pennello!", la stessa cosa per i nemici… No, non avrete bisogno di un pennello bensì di un’armatura e la migliore è quella del drago! Dalla hall "B", attenzione alle trappole che si apriranno nel pavimento, saltatele agilmente e poi fate lo stesso più avanti con le falci girevoli balzando sulla zona più larga. Arrivati alla balconata di destra, ci sarà un altro cavaliere Oscuro e oltre lui, altri 3 pronti a farvi la pelle... La meta finale sarà quella specie di santuario in pietra e gemme verdi dove ci sarà la Runa della Corazza di Drago, qualunque cosa sia. Attenzione alla trappola a punte che uscirà dallo stipite della porta e poi avanti fino all’ascensore d’energia. Non appena vi avvicinerete, dal terreno sbucheranno 4, e dico 4, maghi mummia! Se disponete ancora dell’ascia elettrica, usatela, altrimenti anche le frecce andranno bene. Quando saranno tutti quanti distrutti, potrete salire entrando nel cerchio… Una cosa: qualche volta una delle mummie si troverà bloccata in un muro o comunque in una superficie nella quale non potrete vederla/colpirla (è un bug!), in questo caso dovrete sfruttare il fulmine oppure ricaricare tutto da capo.

Ok, proseguite il cammino, rifate la storia delle falci girevoli ed eccovi ancora nella sala del meeting. Sistemate le 3 mummie, poi, nuovamente su Arokh, volate liberando l’area da tutti i nemici: Cavalieri Oscuri, dragoni e persino 3 torri lanciafulmini. L’arma preferita dovrebbe essere la lava, anche se siete liberi di utilizzare quella che più vi aggrada. Arrivate fino alla Fagliadrakan29.jpg (95050 byte) così da controllare che non sia rimasto nessuno, poi però tornate indietro alla volta della gigantesca caverna "C", quella protetta dalla barriera magica.

Con Rynn, entrate da una delle due porte secondarie e poi giù con l’ascensore fino ai controlli della barriera. Disattivandola, il vostro drago entrerà automaticamente nella caverna e insieme a lui potrete continuare a visitare le viscere di questo posto. Due cadaveri di drago dopo, eccovi davanti al luogo nel quale riposa l’armatura; poggiate il cristallo a sinistra della porta e il blocco magico scomparirà… All’interno, aprendo il sarcofago centrale, apparirà la bellissima reliquia mentre alle vostre spalle salteranno fuori due sgherri del signore della morte. Le mummie saranno preda facile per Arokh (portatevi all’esterno) e voi avrete il vostro bel regalino (75AP 100/100R)!

 

Cap. 16: -La Spada di Runa

Perfetto, ora dove cavolo si potrebbe andare per la benedetta Spada di Runa? Tornate alla faglia, scendete il più in basso possibile e cercate il portale accanto alla torre lanciafulmini (esattamente sotto alla zona d’entrata). Volando al suo interno, uccidete sia il leviatano che il cavaliere (usate la fiamma continua per quest’ultimo), poi, ancora una volta soli con Rynn, sfruttate la piattaforma per salire al piano superiore. Altro cavaliere, salto su alcune casse poste su un piano più basso ed ennesima sfida mortale. Quando la mummia che l’Oscuro si saranno trasformati in un rotolo di bende e una scatola vuota, tra i resti dovreste trovare una chiave runa che andrà usata nel portale direttamente in fondo al cammino. Il premio sarà una pozione d’invincibilità, una di vitalità, una arco energetico e un Cristallo dei Fulmini, l’unica cosa negativa sarà che ogni qualvolta aprirete un sarcofago salterà fuori un cavaliere!drakan30.jpg (93671 byte)

Avete ripulito l’area? Ottimo, ora il percorso che potrete seguire sarà uno solo, costellato di nemici e terminante in una leva che farà arrivare da voi Arokh. Con lui, sorvolate i fiumi di lava, scendete nel pozzo e, al bivio, continuate dritti fino ad arrivare all’enorme zona circondata dalle montagne e dalle nuvole ("D" sulla mappa principale). Uccisi tutti i draghi che ci bazzicano, fate entrare la dolce pulzella tra le punte e sistemate i tre (3!) cavalieri sfruttando tutto ciò che avete. Purtroppo la tecnica di attirarli fuori per farli stendere da Arokh non servirà perché le punte della porta d’entrata non permetteranno ai colpi del drago di raggiungere i nemici…

Lasciate per dopo il mago mummia del settore successivo e procedete a sinistra dove vi saranno altre di quelle falci rotanti, ricordate? Prima perforate a dovere il cavaliere e poi datevi da fare con esse, sarete così al piano superiore. Agendo sulla leva, farete in modo che le luci nella vallata sottostante acquistino solidità e vi reggano… saltandoci in mezzo, scoprirete che in effetti esse altro non sono che una vera e propria passerella che collega le due estremità della camera. Procedete a destra.

Otto mummie per una runa, non saranno un po’ esagerati? In effetti solo 4 dei sarcofagi saranno pieni, sarà comunque una bella battaglia, al termine della quale, mettendo le grinfie quest’oggetto, potrete tornare indietro e, nuovamente al bivio, prendere a destra per giungere in una gigantesca arena fatta di lava e pietra ("E"). Inserendo la runa nell’apposito spazio, tutto il magma se ne andrà lasciando solo una sorta di cupolone con una bella entrata…drakan31.jpg (128422 byte)

Fatevi accompagnare giù dal vostro amichetto, fatevi avanti nel luogo e osservate attentamente: la spada si troverà in un robusto blocco di ghiaccio, lì accanto vi sarà un calderone con una fiamma e poco più a lato un arciere. La soluzione è ovvia: incendiare la freccia e poi lanciarla verso il ghiaccio! Peccato che, non appena vi avvicinerete, il fuoco si spegnerà… Come fare? Per poterla riaccendere, dovrete necessariamente farvi aiutare dal vostro drago: una delle vetrate del soffitto sarà rotta, perciò, badando bene che il paiolo si trovi ancora nella posizione iniziale o, al massimo, al di sotto della colonna di luce; uscite all’esterno, volate sopra l’apertura con Arokh e sparate dentro una fireball (fuoco, non lava!). Non sarà facile trovare l’allineamento giusto, voi cercate solo di essere il più vicini possibile alla finestra rotta e, se possibile, mirare col tasto destro del mouse (col free look, insomma).

Quando il fuoco sarà stato acceso, tornate dentro, agite due o tre volte sulla leva a sinistra per allineare la fiamma all’arciere, andate dietro di lui e premete il bottoncino. VoilàT, la Spada di Runa! 50 di danno e pure indistruttibile, la migliore arma dell’intero gioco!!! Prossima fermata: il mondo della Faglia!

 

LA FAGLIA

 

Cap. 17: -Delon e lo scontro con Navaros

Dopo essere entrati nella sfera gigantesca, vi ritroverete in una grotta sotterranea in un mondo sconosciuto. Battete i 4 leviatani che verranno a darvi il benvenuto, poi però atterrate accanto a una delle due porte per la base (vicino a due delle aperture da cui sono usciti i nemici), smontate dal drago ed entrate nella base nemica.drakan32.jpg (81235 byte)

Vedrete vostro fratello Delon al centro di una sorta di pentagramma circondato dalle mummie, quando vi avvicinerete sarà ormai troppo tardi ed egli stesso inizierà a combattervi. Colpitelo con la spada di Runa fino a quando non rinsavirà, poi, una volta che il poveretto finirà come finirà (non svelo nulla per iscritto!), apparirà Arokh in tempo per il combattimento finale…

Navaros, il gigantesco drago a quattro teste che sarà apparso dalla Faglia, inizierà ad attaccarvi con ogni genere di arma basata sul fuoco, tutto quello che dovrete fare voi sarà eliminare singolarmente ogni testa e il gioco terminerà! Il sistema migliore per fregare ciascuna, è selezionare la fiamma normale, andare praticamente a contatto con ognuna delle due teste ed usare l’attacco secondario: la fiammata continua! In questo modo il mostro non durerà molto e voi, al colmo della felicità, potrete godervi l’incredibile filmato finale di 5 secondi netti!

 

 

CHEAT!

-DUPLICAZIONE DELLE POZIONI: aprite l’inventario, cliccate sulla pozione che vi interessa duplicare e tenete premuto trascinandola fuori. Senza lasciarla cadere, chiudete l’inventario e quando la riaprirete… voilà! Da notare che ‘sta gabola funzionerà solamente se di pozioni ne avrete almeno 2!

-MODALITA’ SVILUPPATORE: dal menu, cliccate su "impostazioni motore Drakan" tenendo premuto lo Shift e, tra le altre schede che appariranno, ci sarà pure quella dei "Developer". Mettete "Enable". Ora, nel gioco, richiamando il cursore con "\" (o il tasto che avete configurato per "parlare"), potrete scrivere gimme XXX per avere l’arma XXX. Eccone la lista di quelle della versione inglese, nell’italiana qualcuna è stata mantenuta con lo stesso nome, qualche altra tradotta… a voi scoprire quale.

Ice Hammer

Short Sword

Mithril Mace

Studded Leather

Boomerang

Fire Boomerang

Mithril Throwing Hammer

Mithril Throwing Axe

Potion of Invulnerability Gold

Potion of Invulnerability Bronze

Potion of Invulnerability Dark

Energy Arrow Quiver

Flame Bow

Explosive Bow

-CODICI:  Per inserirli, fate apparire il cursore premendo "\" (o il tasto che avete configurato per "parlare") e poi digitateli premendo Invio alla fine…

iamgod: Godmode on/off

smoghead: energia al massimo

debug on: attiva la modalità omonima

debug off: esce dalla modalità suddetta

all weapons: in debug, lista dei codici dei flag

give <nome arma>: dà quella specifica arma