A parte la possibilità di
saltare e rotolare a destra e a sinistra, la nostra eroina potrà, avendo
un’arma equipaggiata, eseguire mosse diverse e combo. Ecco qui di seguito
quelle più comuni. Da notare che il "+" tra un tasto e l’altro vuol
significare che i due andranno premuti contemporaneamente, mentre la virgola
che andranno premuti uno dopo l’altro… Gallata!
Fendente a destra:
destra+attacco
Fendente a sinistra:
sinistra+attacco
Affondo: avanti, attacco
Attacco con giro di 90° a
destra: sinistra, avanti, attacco
Attacco con giro di 90° a
sinistra: destra, avanti, attacco
Attacco con avvitamento a
360°: indietro, avanti, attacco
Attacco rovesciato di 180°:
avanti, indietro, attacco
Attacco dall’alto in basso:
salto, in ginocchio, attacco
Cap. 1:
-Il Paesello Bruciacchiatello!
Ed eccovi finalmente nei
panni dell’unica eroina digitale che, come "allegria", potrebbe stare
dietro a Lara Croft (se doveste vedere la modella che ha prestato il corpo a Rynn,
però, iniziereste a preferire quest’ultima all’archeologa, non c’è dubbio!).
Dopo che il vecchietto sarà
morto davanti ai vostri occhi, date subito un’occhiata alle direttive che
avete: sono segnate sulla vostra mappa (premete il tasto "tab" a
sinistra della lettera Q). Si parla di una chiave di Atimar, di un libro sacro
e di un cristallo in grado di risvegliare Arokh: il drago che vi dovrebbe
aiutare nelle vostre scampagnate.
Iniziate ad entrare nella
casetta "A" della mia mappa: la taverna; raccogliete la mazza
chiodata dietro al bancone (10 punti d’attacco, 25 punti di resistenza) e poi,
dopo aver fatto un giretto per le stanze superiori in cerca di pozioni
energetiche, scendete in cantina tramite l’apposita scaletta. Estraete la
spada, uccidete l’orco ubriaco e razziate il più possibile. Ricordate che le
botti sono solitamente i recipienti in cui troverete più pozioni o munizioni,
perciò distruggetele sempre, inoltre, in questa stessa locazione, non
dimenticate di visitare la "balconata" saltando sulle scatole di
legno, lì ci sarà una mazza ancora più nuova di quelle che già avete (100 punti
di resistenza! Wow!)
Quando vi sentirete pronti,
azionate la leva, affrontate i tre schifosi ragni e poi prendete la chiave sul
tavolino, è con essa che potrete entrare nell’edificio "C": quello in
cui sarà contenuto il sacro libro di cui avete sentito parlare, prima di
andarci, però, io consiglio di raggiungere la spiaggia "B" dove,
procedendo all’estremità ovest, avrete una bella spada di Mithril (da 10AP e
100/100 di resistenza, viva Tolkien!) e altre pozioncine. Da qui, tra l’altro,
potreste anche nuotare un po’ più a ovest e poi a sud, trovando l’utile ascia
da combattimento (25AP 15/150 di resistenza); una volta presa, tornando alla
zona della spada magica, potrete affrontare le gallerie e tornare così al
centro del villaggio.
Siete liberi di gironzolare
per il paesello come più vi aggrada; non dimenticatevi di recuperare l’armatura
che si trova nella grotta dietro alla casa di Atimar (l’uomo che vi ha parlato
all’inizio, quello con la lancia nella spalla), indossatela richiamando
l’inventario e state solo attenti ai numerosi saprofaghi… Se serve non esitate
nell’usare l’ascia da guerra, state solo attenti a non sfruttarla troppo
distruggendola! Quasi dimenticavo, un altro posto interessante e pieno di
oggetti, è in cima alla stradina da quelle parti: tuffatevi nel fiume laddove
si trova il ponte rotto e cercate di resistere alla corrente uscendo in secca a
destra; presi i gadget, per tornare basterà arrampicarsi sul lato della
montagna facendosi poi scivolare giù dall’altra parte.
Con lo zaino più pesante per
le diverse nuove pozioni, armi e l’indispensabile libro, dirigetevi alla chiesa
in "D", appoggiate il tomo sull’altare (da dietro) e scendete le
scale per terminare la sezione…
Cap. 2: -La liberazione di Arokh e il Vincolo della Fiamma
Letto il libro delle
leggende, saltate da un cornicione di roccia all’altro, fino ad arrivare alla
zona con le asce penzolanti (ma chi è che monta ‘ste cose nei dungeon, il
Keeper?), superatele badando bene alle diverse velocità, e sarete nella cupola
dei cristalli.
Spostate l’unico busto di
statua rotto sulla piastra a pressione, poi premete la seconda davanti alla
statua di sinistra (si sarà illuminata) e poi l’ultima rimasta. Nella parte
centrale, si alzerà il pavimento e voi potrete prendere il cristallo azzurro su
quella specie di Arca dell’Alleanza, è il cristallo di Heron, cioè quello che
serve per risvegliare Arokh!
Alla fine delle scale, un
ascensore vi porterà ancora una volta all’esterno e più precisamente nella zona
"E" della mia mappa. Come in precedenza, i wartok e gli orchi
abbonderanno, perciò attenti e siate vigili. Superato il ponte di assi, poco
prima dell’accampamento coi 4 nemici che staranno lottando tra loro (barbari!),
ci sarà una grotta a destra, entrando e facendovela tutta fino in cima,
troverete un martello (15AP 25/25R) e una pozione utili per il successivo
combattimento al campo.
Finito il duello, raccogliete
l’ascia arrugginita (12AP 35/75) poi avanti fino all’albero secco (non colpite
i barili: sono esplosivi!). Dandogli una spallata, il tronco cederà e formerà
una sorta di ponte, prima di attraversarlo, però, gettate giù le due rocce così
che piombino addosso ai nemici di sotto! In questo modo più avanti combatterete
meno!
Dall’altra parte della gola,
da attraversare, come ho già detto, grazie alla pianta, ecco un altro paio di
nemici e l’ennesima grotta. Posteriormente ad alcune casse, su una sorta di
balconcino a sinistra, ci saranno delle frecce, mentre subito terminata la
piccola caverna, tenendo la sinistra, un secondo ponte mezzo rotto vi
permetterà di attraversare incolumi la burrascosa branca del fiume…
Quest’avventura è fin troppo semplice, non vi sembra? E lo sarà ancora di più
se in precedenza avrete buttato giù le due rocce: invece di 4 nemici ne
potreste trovare solo uno!
Terzo ponte, quello con lo
scheletro. Prima di oltrepassare la passerella, fate una capatina al cimitero a
destra ("F"); entrate nel dungeon (che belle le texture, eh?),
raccogliete la pozione della statua e al termine troverete un saprofago a
guardia del cristallo di fuoco; ucciderete il primo e raccoglierete il secondo…
mi raccomando di non fare il contrario (ehehehe, che sarcasmo!)!
Nuovamente al ponte con lo
scheletro, andate oltre e continuate a liberare la strada dai nemici fino a
raggiungere l’unico cavalcavia praticabile (è quello vicino ad alcune botti).
Immediatamente oltre, uno dei soliti ogri tenterà di spiaccicarvi lanciando giù
dalla collina un masso, peccato che l’unico risultato che otterrà sarà far
fuori uno dei suoi stessi uomini! Ucciso il fratricida e oltrepassato
l’ennesimo ponte a destra vi sarà l’entrata ad una grotta mentre a sinistra ci
sarà una stradina che porterà ancora più in alto. Con circospezione, entrate
nella caverna, eliminate gli ostili ed ecco finalmente una bella armaturina
degna di questo nome, ok, avrà bisogno di una rammendata, però a caval donato…
Tornando sui vostri passi
(anche perché proseguendo dritti finirete in un vicolo cieco), iniziate a
salire il declivio alla volta della zona "G": la caverna di Arokh.
Ora attenti: vi saranno parecchi saprofaghi da queste parti, perciò scegliete un’arma
a lungo raggio (tipo il martello) e procedete verso il posto. Tra l’altro, nel
caso vi servisse un’altra mazza chiodata (10AP 100/100R), ci sarà una caverna a
sinistra di quella del drago che farà al caso vostro…
Inizierete subito bene con un
paio di trappolette niente male. Per superarle in tutta facilità, consiglio di
sfruttare il tasto destro del mouse per lo spostamento in avanti e i tasti
Shift e Ctrl rispettivamente per saltare e per abbassarsi; così facendo,
attendendo il momento giusto, potrete correre in avanti, saltare la prima lama
e subito rotolare per evitare la seconda… sempre più Indiana Jones e pensare
che questa storia la dovrete fare per altre due volte! Ah, e non mancate le due
pozioni rosse immediatamente dopo la prima trappola: sono al buio ma non
completamente impossibili da vedere.
Oltrepassate il crepaccio con
un bel salto e poi avanti fino all’altare in cui andrà messo il cristallo.
Bravi, ora siete i felici possessori di un drago!
VIAGGIO VERSO LE MINIERE DEGLI WARTOK
Cap.3:
-Ragni e Spade Magiche
Oh, finalmente la battaglia
sarà alla pari! Dopo aver "fiammato" i primi due nemici che vi si
avvicineranno, passate un po’ di tempo a famigliarizzare coi comandi del drago:
i tasti "salta" e "acquattati", ora serviranno per farlo
alzare e abbassare, il fuoco primario gli farà sparare una palla infuocata
mentre il secondario darà origine a una semplice fiammata di portata limitata.
Nel caso voleste scendere, basterebbe far atterrare il bestione e premere
ancora una volta il tasto per acquattarsi, mentre per salire Rynn si dovrà
avvicinare e premere il tasto di chiamata (oppure, se avete abilitato
l’opzione, salirà automaticamente quando sarà abbastanza vicina al
lucertolone). Oltre a ciò, nel caso in cui vorrete proseguire a piedi, basterà
chiamare Arokh e il vostro angioletto piomberà dal cielo, badate però: il
vostro richiamo avrà raggio limitato!
Ok, la prima area da visitare
è quella a destra del ponte: tra i resti fumanti della casa avrete un paio di
pozioni, mentre nell’edificio "A" troverete il primo uomo disposto ad
aiutarvi. Il vecchio vi dirà che in cambio della liberazione delle grotte dai
ragni, vi svelerà l’ubicazione di una spada magica… Che aspettate? Con la
chiave fornitavi, aprite il portale direttamente dietro alla sua casa e, lasciando
il vostro drago di fuori, iniziate a gironzolare uccidendo tutto e tutti.
Superate il primo baratro distruggendo la colonna di legno; fate vostri arco e
frecce e poi ancora avanti fino alla tana della regina di quelle bestie.
Sfortunatamente, la simpaticona sarà protetta da uno spesso strato di ragnatele
e l’unico modo per fregarla sarà continuare fino all’asse con l’esplosivo:
saltando ad un’estremità, manderete il barile a far detonare la volta della
grotta e… Booom! Io, tra l’altro, non vi consiglio di stare troppo a pensare ai
ragnetti, tentate solo di evitarli fino alla trappolona esplosiva e il tutto
dovrebbe concludersi a vostro favore! Ora raccogliete l’armatura, indossatela e
via lungo le grotte!
All’uscita delle stesse,
troverete Arokh che vi starà aspettando (in caso contrario chiamatelo con
l’apposito tasto), saliteci e tornate dal vecchio…
La mappa sarà ancora una
volta aggiornata e nel vostro inventario apparirà una runa di pietra: l’oggetto
col quale potrete aprire l’area con la spada magica, o almeno così vi è stato
suggerito. Prendete la pozione nella botte a sinistra della casa e su! Ancora
in volo!
Seguite il corso del fiume
fino alla zona "B"; lungo il tragitto attenti alle baliste e ai
draghi neri, nel caso questi due avversari arrivino in contemporanea, consiglio
di occuparsi per primi dei nemici alati sfruttando l’alta manovrabilità della
vostra cavalcatura (lo strafe è d’obbligo!), poi delle catapulte statiche
grazie a un getto continuo di fuoco.
Dicevamo dell’area
"B", giusto? Ok, scesi da cavall… ehm, dal drago, inserite la runa
nell’apposito spazio sul monolito ed entrate nelle caverne. Il dungeon altri
non è che una tana di saprofaghi e la cosa più difficile sarà proprio
sopravvivere agli attacchi di queste creature! Voi continuate stando attenti a
mantenere un buon livello d’energia e, non appena vedrete l’incudine in cui è
inserita la spada (dopo aver aperto un passaggio grazie a una piattaforma),
andate a raccoglierla! Si tratta di un’arma a due mani fiammeggiante (15AP 150/150R
e 5 attacchi speciali): quella che tutti gli eroi vorrebbero!
Raccolta la reliquia, tornate
indietro evitando i due pendoli. Tenendo la destra, prendete le frecce e le
eventuali pozioni poi, raggiunta l’area con parecchi mostri (almeno 5 di cui 2
belli grossi), iniziate a indebolirli con le frecce scendendo di sotto quando
vi sentite pronti per un corpo a corpo. L’uscita la si potrà raggiungere
saltando sui blocchi di pietra e scendendo i diversi declivi… Avanti un altro!
Cap. 4: -L’Inacessibile Entrata della Miniera
Perfetto, è tempo di
dedicarsi alla lontana miniera a nord della mappa, per arrivarci però prima si
dovrà risolvere il problema del doppio portale "C": avvicinatevi alla
serratura e… magia: l’uscio sarà chiuso e la sfortuna vuole che i monti siano
fin troppo alti e freddi per le ali di un dragone! Ok, allora dove cavolo sarà
la chiave? Molto semplice: nella locazione "D"! Risalite dunque sul
vostro amichetto e via a liberare un’altra zona!
Ora i nemici non saranno
affatto gli stupidi orchi ma i ben più letali guerrieri wartok, perciò badate
bene di sfidarli in combattimento solo in casi estremi e con armi potenti o
dalla lunga gittata. Una buona tecnica consiste nel girarci attorno colpendoli,
anche se a lungo andare gli stessi potrebbero capire il vostro sistema e
iniziare così a caricarvi, a questo punto non vi resterebbe che utilizzare i
rotolamenti laterali o all’indietro a seconda delle circostanze.
Nel centro della miniera,
oltre un bell’ammassamento di scatole in legno, troverete una piccola forgia in
cui saranno ben allineati parecchi oggettini intriganti: un arco normale
(75/75R), una spada lunga normale (15AP 150/150R), una spada lunga magica
all’interno del forno (15AP 150/150R) e naturalmente la chiave della miniera.
Dopo aver raccolto tutto questo ben di Dio, per tornare su dovrete usare
l’ascensore che si attiverà grazie all’apposita manovella; se non ce la doveste
fare a causa dei nemici, attirateli lontano dall’elevatore, fateli bloccare tra
qualche cassa e poi scappate verso i controlli della carrucola, tenete bene a
mente una cosa, però, Rynn non è veloce quanto i nemici: se tenterete di
darvela a gambe girandogli le spalle, vi ritroverete con qualche buco in più
nell’armatura!
Ancora in "C",
aprite la porticina e poi, tolte di mezzo le guardie all’ingranaggio, fate lo
stesso col doppio portale che consentirà al vostro drago di seguirvi
all’interno delle grotte. Dopo qualche metro ecco la fregatura: una barriera di
legno che impedirà al vostro amico di seguirvi ancora… dovete trovare il
sistema per abbassarla!
Uccidete gli eventuali nemici attirandoli verso le
sbarre e facendoli friggere da Arokh; scartate le armi a seconda dei vostri
gusti (vi dovrebbe anche capitare per mano una sciabola 10AP 100/100R), poi
procedete indomiti verso il vostro destino.
Ad un certo punto, dovreste
cascare in una botola e finire in una zona sotterranea del sistema di gallerie;
a qualche passo da voi una camera di tortura. Eliminati gli wartok
precedentemente indaffarati, estraete l’ascia da guerra dal corpo del poveretto
(25AP 150/150) e, saltando sulle casse/assi, uscite da lì. Tenete la sinistra
così da salire sempre più in alto, sistemate i soliti rompiscatole e poi
voltate in direzione della porta sopra la quale c’è la scritta di sangue. Dentro,
oltre a una pozione e ad un altro cristallo di fuoco, ci saranno delle frecce
magiche (tenetele per dopo, vi serviranno!) e un bell’arco pesante (150/150R),
voi scartate quello vecchio e tenete questo nuovo!
Ucciso il nemico che si
chiuderà dentro con voi, uscite agendo sul sistema di bloccaggio della porta.
Al termine del lungo ponte di roccia, ci sarà la leva che controlla l’apertura
delle sbarre del drago… Azionatela, tuffatevi nel laghetto sotto di voi e
raggiungete Arokh tornando su con lui in volo (decollate al termine del
trampolino in pietra)!
Ora fate girare la manovella
dell’uscio, tornate in sella e andate avanti fino a quando non sarete
all’aperto (non dimenticate la stanza dalle parti delle casse ammucchiate: ci
saranno un paio di pozioni nelle botti!).
Zona "E" della
mappa, ancora neve e ancora la fredda aria delle montagne appena superate.
Prendete immediatamente il
volo e sistemate i tre dragoni prima che siano loro a sistemare voi; entrate
nei resti delle abitazione e raccogliete le frecce curandovi se necessario.
In una delle case distrutte,
si sarà nascosto un guerriero che conoscevate. In fin di vita, l’uomo vi
parlerà di un’entrata segreta per la miniera: l’unica accessibile visto che il
portale principale è stato sbarrato dall’interno. Non appena la scenetta
cinematica sarà terminata, smontate baracca e burattini fiondandovi alla
cascata "F", il passaggio di cui vi è stato detto è alla sua destra
ma solo Rynn ci potrà passare, fatevi dunque lasciare sul piccolo balconcino e
andate avanti appiedati!
La strada non sarà poi così
dura, tenete però a mente l’ubicazione della macchina trivellatrice che prima o
poi vi sarà utile.
Nella zona più interna, ecco
l’ennesima tana dei ragni, nessuna regina ma parecchi bozzoli, cadaveri e,
naturalmente, oggetti. Non c’è bisogno di una mappa per trovare tutto quanto,
tenete solamente la destra e prima o poi beccherete ogni cosa, compresa
l’uscita… Beh, l’entrata direi, visto che il passaggio è lo stesso che avete
già intrapreso, siate solo certi, prima di tornare alla trivella, di avere la
spada a due mani (20AP 150/150), il cristallo del potere, delle frecce e
qualche pozione (2 energetiche e una d’invisibilità).
Inserite il cristallo
nell’apposito slot della macchina trapanatrice, rotolate all’interno
dell’apertura che avrà formato ed eccovi finalmente dall’altra parte del
portone che non si voleva aprire. Sistemate tutti quanti, raccogliete gli
eventuali gadget e poi muovete la leva che vi consentirà di andare a chiamare
il vostro amato drago... Quando andrete fuori a prenderlo, però, ecco il colpo
di scena: il portone si richiuderà nuovamente e verrete attaccati da un’enorme
leviatano smeraldino! Se potete, saltate rapidi sul vostro compagno e
abbattetelo in volo, altrimenti passate all’arco, dotatelo di frecce magiche e
tiratelo giù con quelle!
Alla fine del tutto,
raccogliendo la Runa del Veleno, Arokh otterrà il suo primo potere (potrete
passare dall’uno all’altro così come fate di solito con le armi di Rynn): il
getto di veleno!
Cap. 5:
-Dentro il Complesso Minerario
Oltrepassando il dirupo della
grotta grazie al vostro amichetto, eccovi nel posto in cui si dice stia vostro
fratello. Proseguite friggendo i wartok e, al bivio "A", posteggiate
Arokh a destra, continuando a piedi verso sinistra.
Una scena cinematica mostrerà
alcuni wartok che staranno interrogando un tizio in merito al
"Nascosto", non appena vi vedranno, sistemateli, scendete al piano di
sotto e, dopo altri due orchicidi, prendete tutto quello che c’è nell’unica
stanzetta agibile (prima dovrete smuovere la leva): una mazza usata (10AP
42/100R), qualche pozione e una bell’armatura.
Risalite su Arokh e procedete
oltre la porta che si sarà dischiusa automaticamente… avanti fino alla prima
grotta di scavi ("B"), indicata dal simbolo del piccone e dal numero
romano "I". Per l’ennesima volta, i draghi non potranno entrare,
perciò armatevi e via ad esplorare… Tra l’altro, avrete sicuramente notato gli
strani occhi del minatore, vero? Verdi come gli strani cristalli che scavano.
Sono a tutti gli effetti degli zombie, perciò, se vi attaccassero, non potreste
fare nulla per loro se non ucciderli, quindi niente complessi!
Dentro la zona, salite
immediatamente di sopra, sgattaiolate dietro al nemico e azionate la leva così
da sistemarlo col drago. Oltre a una pozione vitale, nella piazzetta superiore,
appoggiata alle casse, ci sarà una spada lunga (15AP 150/150R), visto quelle
che già avrete non credo vi possa servire…
Posteggiate Arokh vicino alla
porta con le scritte insanguinate, mentre con Rynn continuate in direzione
della seconda caverna della miniera ("C", piccone e numero romano
"II"). I nemici, come al solito, non vi daranno tregua e soprattutto
nel salone principale, quello con le scale a pioli che s’inerpicano su per la
stalagmite, verrete attaccati in forze da un wartok e almeno 3 orchi! Lasciate
pure perdere la mazza chiodata che avrà uno dei fessi ma controllate l’unica
botte non esplosiva nel gruppo di 3: dentro vi sarà un bel cristallo di fuoco
(le pozioni che potrebbero portarsi dietro i nemici non le nomino nemmeno)!
Saliti in cima all’insieme di scale (attenti alle bocce di
ferro ciondolanti), noterete al di sotto una sorta di ascensore che non ne
vorrà però sapere di salire. I controlli saranno in un’altra branca della
miniera: quella che si snoda dietro alla seconda sfera ciondolante. Saltate
oltre quest’ultima e dopo la camera di guardia sulla destra del corridoio
(all’interno una Sciabola da 10AP e 46/100R, più altre pozioni), dovreste
arrivare alla leva che v’interessa (attenzione al masso, state a sinistra!).
Azionandola e tornando alla piattaforma, salateci sopra e da qui balzate al
cornicione dalla parte opposta raggiungendo così una nuova branca della
miniera. La direzione che dovrete prendere ora sarà quella per la caverna 3
("D" sulla mappa), quindi gambe in spalla e spada sempre fuori.
Un consiglio per gli scontri
con i nemici più grossi: per quelli con lo scudo, invece di sfruttare armi
grosse e pesanti, provate con armi piccole e rapide, così facendo ogni volta
che l’avversario si scoprirà per colpirvi, voi l’avrete già tagliuzzato due
volte!
Quando giungerete alla zona
con la neve che cade dal soffitto, quella col wartok che attiva la trappola
contro se stesso, continuate a destra (la zona a sinistra più avanti sarà
chiusa da alcune sbarre) ed entro breve sarete a destinazione: la
"D"! Altri 3 grossi nemici si faranno avanti; se avete il cristallo
del fuoco, usatelo così da colpire tutti in un’unica botta, poi, quando saranno
al suolo bell’e morti, inoltratevi sulla balconata superiore e sucessivamente
fino in cima alla scaletta di legno (non dimenticate le frecce dietro alle
botti). Andate verso destra, proseguite nel corridoio successivo e vi
ritroverete così, in una zona in muratura dove, oltre ad alcune campate in cui
dormiranno i wartok, potrete mettere le mani su parecchi oggetti… Sto parlando
dell’armeria "E" e gli oggettini comprenderanno la spettacolare
"Giant Slayer" a due mani (sorvolo sulla traduzione italiana, i dati
sono 25AP 75/75 a velocità media!!!), un’armatura a maglie (30AP!), un
cristallo di ghiaccio e qualche pozione nei barili. In un’altra camera della
stessa zona, avrete delle frecce magiche e, se serve, un arco (peccato che
tutte ‘ste armi non si possano vendere come in Diablo!).
Tornando nuovamente alla
scala da cui siete saliti, procedete a sinistra; in "F" avrete la
chiave della pressa, peccato che, tornando indietro, arriverà pure il
proprietario: un enorme cavaliere nero con due spade fiammeggianti (20AP
30/30R)! Visto l’elemento di forza del nemico (il fuoco), io vi consiglio di
sfruttare il cristallo di ghiaccio (dovrete però restare molto vicini a lui)
unitamente ad un’arma rapida o media. Lo scontro non sarà facile, cercate di
stare soprattutto attenti al suo cerchio di fiamme e al lancio della spada…
Come per i wartok, potreste attaccare indietreggiando oppure giocare al
girotondo continuando nel frattempo coi fendenti.
Finito il duello, tornate giù
nell’area "D", evitate di finire schiacciati dall’enorme mostrone e
poi, nuovamente nella zona con la neve, prendete la branca di sinistra: quella
precedentemente chiusa (zona "G"). Se prima credevate di essere nelle
feci fino al collo, adesso ridimensionerete il tutto: ci siete ora! E state
pure per scivolare!
La zona è una vallata
all’aperto e oltre ai soliti sgorbi e wartok, un grosso drago nero piomberà
dall’alto iniziando a tempestarvi di gas velenoso. Riparandovi da qualche
parte, selezionate l’arco e le frecce magiche, andate dentro e iniziate a
combatterlo spostandovi contemporaneamente da un riparo all’altro (per riparo
intendo ogni cosa che possa impedire al gas di colpirvi!). Dopo 5 colpi andati
a segno vedrete la bestia cadere di sotto e voi potrete andare a sistemare i
suoi amichetti grazie alle più fedeli armi bianche.
Quando tutto si sarà calmato,
date un’occhiata in giro. Escludendo quella dalla quale siete entrati, vi
saranno 4 uscite dalla zona: 2 chiuse da una barriera magica verde, una troppo
in alto da raggiungere senza ali e un'altra che vi porterà al portone dietro al
quale avete "posteggiato" Arokh. Portate la vostra bestiola alla
grotta, raggiungete grazie a lui la balconata con tutti i carrelli all’esterno
(quella precedentemente irraggiungibile a causa dell’altezza) e poi introducetevi
dentro il portone grazie alla chiave presa dalle parti del cavaliere nero…
avete presente, no?
Ok, alla fine dei tunnel
sarete alla pressa ("H"): l’enorme macchinario che tritura i sassi e
permette di trascinare fuori dal posto i loro resti. Azionate il tutto grazie
alla leva, state nella zona a sinistra e, andando dall’altra parte dei binari
dell’attrezzatura, arrampicatevi sulle pietre fino ad arrivare in cima alla
cabina; da qui saltate sui cilindri fino dall’altra parte (molto Tomb Raider),
poi avanti lungo il nuovo tunnel.
Prestate attenzione ai
saprofaghi che salteranno fuori dalle pareti, eliminateli in fretta e
controllate sempre le loro tane: in questo modo troverete qualche pozione e
pure una bella mazza da guerra (20AP 150/150R). Il misterioso Nascosto sarà
nell’area "I", accanto a uno strano apparato.
L’uomo, ormai in fin di vita
(ma che avranno tutti? Ogni volta che incontrate qualcuno, questo qualcuno
muore!), vi spiegherà che sarà necessario distruggere la miniera se volete
continuare il viaggio. Giratevi e osservate il cristallo verde: intorno ad esso
vi saranno 4 contrappesi collegati ad altrettante funi; per far felici gli
sceneggiatori, dovrete staccare ciascuna di queste piattaforme e alla fine
vedrete la gemma stessa schiantarsi di conseguenza. Non c’è un ordine preciso
per fare il tutto, anche se quello che riporterò tra breve sarà il più
conveniente…
Iniziate a salire sul secondo
contrappeso grazie a un bel salto (il primo, quello più in alto, è
irraggiungibile); azionate la manovella per 3-4 volte, così da portarvi più in
su possibile, poi da qui balzate sull’altra piattaforma. Tirate la leva di
sgancio all’altezza della puleggia centrale e, prima che l’ambaradan si
stacchi, risaltate da dove siete venuti. Anche qui abbassate la leva, passate
poi di corsa al terzo ascensore rifacendo lo stesso e poi all’ultimo… A mano a
mano che i pesi si staccheranno, il numero di fulmini aumenterà e sarà più
difficile per voi proseguire, siate perciò veloci come armadilli e se serve
sfruttate le pozioni (tasto di selezione rapida: H)!
Ce l’avete fatta? La pietra è
rotta? Ottimo, ora tutti i portali magici della miniera saranno disattivati…
beh, quasi tutti!
Uscendo dalla zona, dovrete
affrontare ancora un paio di massi rotolanti (oh, finalmente qualcosa di
difficile, altro che le pietre di Tomb 1-2 e 3!), altrettanti mostri e poi
sarete nuovamente all’aperto. Salite sul drago e fatevi il sentiero che conduce
all’uscita per terminare il livello: ora il gigantesco portale verde non ci
sarà più, attenti però nell’entrarci perfettamente dritti, altrimenti non
passerete!
Cap. 6:
-La Spada di Ghiaccio
Uscirete dall’area
"A" della mappa; prima di andare a cercare il sistema di
disattivazione del cancello magico che vi troverete davanti, io vi consiglio di
recuperare la spada magica che si trova nella zona nord. Abbattuti tutti e 3 i
draghi nella prima area, continuate alla destra del portale verde ancora
attivo, sistemate i due rettili della seconda zona e poi l’enorme Wartok
lanciapalle sulla piattaforma innevata. Atterrando qui ("B"), entrate
nella grotta gigantesca, spaccate con una spadata il muro in fondo e,
affrontando i numerosi saprofaghi (io ho usato un incantesimo del fuoco
facendoli fuori in blocco), raccogliete il loro tesoro nella sezione di
corridoio a sinistra: una pozione d’invisibilità, una spada lunga antica (15AP
pochi/150R) e una ben più utile armatura a maglie (30AP).
Fatevi ora portare sul
cornicione a nord, alla grotta piccolina, e andate avanti guardinghi fino a
sbucare dall’altra parte della catena montuosa: sul lato di una sorta di
vallata con un altro di quei mostri giganti nel mezzo e delle rovine a destra
("C"). Cercate di arrivare in quest’ultimo posto di sottecchi, senza
svegliare il wartok e, una volta dentro, guardate cosa accade: nel centro ci
sarà la mistica spada di ghiaccio, quando però tenterete di avvicinarvi, un
incantesimo non vi permetterà di toccarla!
Fate spazio nell’inventario:
almeno tre quadretti in verticale, poi avvicinatevi… Il trucco sta nel saltare
al momento giusto oltre l’onda congelante e porsi esattamente nel mezzo della
piccola pietra in cui è conficcata l’arma; una volta qui basterà estrarla è il
gioco sarà fatto! Spada di ghiaccio: 15AP 150/150R più 5 barriere di ghiaccio.
Tornati di sotto, aggirate in
qualche modo il mostro e continuate fino alla fine del canyon dove un altro
wartok starà attendendo il vostro arrivo. La grotta a destra sarà un ottimo
riparo e oltre ad alcune pozioni, potrete mettere le mani su delle frecce di
ghiaccio e un arco (75/75R). Per andarvene dalla zona, dovrete uscire dalla
caverna tenendo la destra, farvi tutto il cornicione e poi, giunti alla fine,
scivolare giù in modo da ritrovarvi davanti alla piccola apertura oltre la
quale avete lasciato il vostro dragone. Se il vostro problema dovessero essere
i giganti, cercate di metterli uno contro l’altro e probabilmente le cose
andranno meglio…
Tornate da dove siete
arrivati, anzi, più precisamente alla piccola balconata a sinistra del portale
verde ancora chiuso. Solo con Rynn, proseguite a piedi, uccidete i soliti
scocciatori e superate il ponte badando bene di non farvi beccare dagli oggetti
scagliati dal gigante sottostante. Un buon sistema per eliminare il pericolo, è
selezionare l'arco e sparare ai barili esplosivi non appena la creatura vi si
avvicinerà…
Nella caverna, se serve,
prendete l’arco (150/150R), le pozioni e le frecce, poi però continuate fino in
fondo al percorso lasciandovi scivolare lungo i lati inclinati del monte… giù
fino alla valle col mostro! Se ancora non l’avete seccato con l’esplosivo,
allora usate una bella pozione d’invisibilità, se non avete nemmeno quella, non
sprecate le frecce: gli fanno solo il solletico, ma iniziate a pregare!
Giunti dall’altra parte del
portale chiuso magicamente, cercate la piastra a pressione poco distante
(attenti al tizio che vi lancia la roba!) ed entro breve farà capolino Grisù…
ehm, Arokh, col quale dovrete liberare l’intera zona fino al successivo portale
magico chiuso. Badate che i nemici più temibili qui saranno i soliti dragoni
neri a cui daranno man forte un paio di baliste e addirittura un Elder, un
dragone dei ghiacci.
La successiva entrata sarà in "E", lasciate
indietro la cavalcatura e armatevi di arco e frecce normali; fate saltare i
barili attorno al wartok prima che inizi a lanciarveli contro, poi seguite il
cornicione a destra fino all’ennesimo nemico e ad una piccola scala di legno
che scenderà di sotto. Scendendoci troverete il controllo di spegnimento dell’ultimo
portale. Azionatelo.
Ora non tornate subito da
dove siete venuti ma, salendo di un piano, guardate invece giù dal burrone
oltre il quale c’era il wartok gigante: all’estrema destra dovreste vedere un
pianerottolo, buttatevi su di esso (perderete un po’ d’energia) e da qui
raggiungete il fondo in direzione "F". Vi saranno parecchi nemici
d’abbattere (a sinistra ci saranno un paio di rocce da sfruttare per
schiacciarli) il premio però sarà ingente: pozioni energetiche, un martello da
combattimento (30AP 150/150R) e un’armatura ad anelli di metallo (40AP).
Per tornare fuori, dovrete
per forza aggirare l’ennesimo wartok o, forti delle casse in legno vicino
all’uscita, abbatterlo con qualche stratagemma; fatto ciò, abbassate la leva e
sarete nuovamente nella locazione principale.
Risalite su Arokh e
introducetevi nel portale ora disattivato… Cinematica e via con un altro master
dragone d’abbattere: Myrock il signore dei ghiacci! Sfruttate sia la fiamma che
le palle di fuoco ed entro breve dovrebbe andare giù come una foglia secca. A
questo punto potrete prendere la runa del ghiaccio che aggiungerà,
all’armamentario del vostro rettile alato, il potere omonimo! Anche questa è
fatta, uscite e sarete ai Caraibi!
Cap. 8:
-Rimril, l’Ultimo Arcimago
L’introduzione vi spiegherà
immediatamente il da farsi: trovare il tempio d’ebano, uccidere il mago che la
abita e rubargli il Cristallo della Faglia, in questo modo la regina delle
Succubi potrà scoprire dove si trova il vostro fratellino e aiutarvi a
ritrovarlo… ma ci sarà proprio da fidarsi?
Partirete dalla zona
"A": il nido delle Succubi, e dovrete arrivare in "C", il
tempio. Lungo il tragitto, attenti ai draghi di ghiaccio e ai nuovi nemici: gli
uomini salamandra, prodigiosi arcieri e feroci combattenti. Se vi serve qualche
oggettino, non mancate di visitare la grotticina "B" per avere delle
frecce congelanti…
Dal mago, eccovi la verità:
in realtà sono le Succubi a controllare il luogo, sono loro le
"cattive", perciò faranno di tutto per avere l’unica cosa che
potrebbe fermarle: il Cristallo della Faglia. Per poter entrare laddove è
tenuto, avrete però bisogno di un amuleto elementale e del martello della
campana di Alwarren, ora distrutta…
Spostandovi per la mappa, fate
attenzione alle aree che ho indicato con la lettera "X": in ognuna di
esse ci sarà una torre di guardia dotata di un cristallo magico, se vi
avvicinerete troppo verrete investiti dalla sua energia. Fortunatamente basterà
qualche fireball ad alta quota per prendersene cura, rimanete però sempre a una
certa distanza, lo stesso dicasi per i giganti che infestano le spiagge (occhio
comunque a quello che lancerà le asce!). Altri posti da visitare sono
"D" (per una pozione energetica e un cristallo di fuoco) ed
"E" (per una pozione d’invisibilità), state solo attenti agli
instancabili lucertoloni!
Finito con questi luoghi,
andate pure fino a "F", il dungeon al di sotto dei ruderi sarà il
vostro primo obiettivo: è lì infatti che si dice si trovi il martello della
campana. Tra l’altro, al piano superiore, tra i mattoni e i muri crollati,
dovrebbe anche esserci un bel Cristallo di Fuoco…
Quando entrerete all’interno
della caverna, ecco l’ennesima scena: un’anima di una Legata si farà avanti
spiegandovi la situazione e narrandovi dell’esistenza di una barriera magica
che impedisce a chiunque di entrare laddove c’è il martello. Se riporterete
alla donna il Cristallo della sua cavalcatura vi aprirà il passsagio dietro al
quale sono tenute le 6 pietre utili a distruggere la suddetta barriera…
Cap. 9: -Le Rovine di Alwarren
Bene, la missione prima la
sapete: trovare il Cristallo di Tuiri. I nemici qui sotto spazieranno dagli
orchi alle baliste e ci saranno anche degli uomini salamandra armati di frecce
esplosive. Se fossimo all’esterno il problema non ci sarebbe ma la cosa brutta
è che a causa della mancanza di spazio, sia le baliste che le frecce vi
potrebbero dare dei problemi non indifferenti, perciò non appena vedete un
nemico, iniziate a bombardarlo di fiamme fino a farlo saltare in aria, senza
dimenticare poi di raccogliete le eventuali pozioni tra i cadaveri…
Le strade che potrete seguire
per le caverne saranno essenzialmente due, anche se alla fine si uniranno in un
unico percorso . Scegliete quella che più vi aggrada: a sinistra alla volta del
campo orchesco, oppure l’area all’aperto. Io propenderei per quest’ultima dato
il mio animo coraggioso (baliste e wartok non vi spaventano?), però la scelta
sarà vostra. Nella prima troverete un paio di baliste e un gruppo di orchetti
facilmente suggestionabili (la scimitarra ad alta velocità dove la mettiamo?),
mentre nella seconda la resistenza sarà ben più massiccia, soprattutto quando
entreranno in gioco gli arcieri! Oltre a ciò, i corridoi tra una e l’altra
area, pulluleranno d’insidie e gadget da prendere, prima fra tutte l’ascia
magica di Vykruta (40AP 42/150R e 25 attacchi a fulmine!!!) chiusa nell’omonima
zona che ho indicato… Non volete sapere dove si trova la chiave? Nell’ultimo
lago che avete visto, il più vicino all’arma: mandateci Rynn a nuoto, fatela
andare in apnea a sudovest della mappa e lì troverà una bella grotta sommersa
con l’oggettino!
Ora andiamo al Cristallo
dell’Anima. La pietra sarà guardata a vista da ben due Cavalieri Oscuri che si
presenteranno solo dopo che l’avrete presa; se sarete abbastanza bravi e
fortunati, potrete lasciarveli dietro tornando al drago e riportando il
maltolto all’anima del cavaliere. Quando l’avrete fatto, lo stesso vi aprirà la
branca a sud delle caverne, quella delle famose sei pietre!
Non appena il portale si
aprirà, eccovi la prima in bella mostra dentro un cerchio di fuoco; posteggiate
Arokh lì vicino perché, non appena la prenderete, salterà fuori un cavaliere
pronto a friggervi!
Nei corridoi successivi,
abbonderanno gli insetti granchio e gli uomini salamandra, per questi ultimi,
usate soprattutto l’arco, visto che il loro punto di forza sono proprio gli
attacchi a distanza…
La seconda runa, insieme ad
alcune pozioni e a delle frecce di fuoco, la troverete in una biforcazione a
destra: oltre un Cavaliere Oscuro, un burrone e un saprofago. Per poterla
prendere non tentate di saltare le fiamme ma fate cadere il blocco di roccia
che, fermando il flusso del fuoco, vi permetterà di recuperare il cristallo.
Continuando nel corridoio
principale, ecco altri arcieri e poi la terza pietra: per prenderla basterà che
saltiate sui blocchi e vi lanciate dentro la zona… Per poter uscire salite
sulla colonna stessa e balzate nuovamente sul blocco. Tutto a posto? Bene,
avanti con la ricerca, allora.
Ascesi di un paio di piani
grazie a delle scalette a pioli, passerete in una grotta col pavimento formato
dallo stesso campo di forza, al suo interno, in trasparenza, potrete vedere il
martello…
Proseguite dritti (o a destra
se vi serve una spada lunga magica da 15AP e 150/150R), affrontate i soliti
arcieri (arco anche voi, mi raccomando) e poi lasciatevi cadere piano piano
nell’apertura del terreno. Quarto cristallo; dopo aver ucciso i ranocchiacci,
guardate le fiamme: smetteranno di funzionare una alla volta in senso orario,
prendendo bene i tempi, passate velocemente sopra alla spenta e rubate la
gemma; per uscire rifate la stessa cosa.
La quinta è poco dopo un
ponte, basterà distruggere il lavello della fontana poco distante per far si
che le fiamme si spengano. Sulla strada per l’ultima, vi sarà una spada a due
mani (20AP 150/150R), una corazza ad anelli (40AP) e delle frecce di fuoco
appoggiate su una cassa, prendete ciò che vi va e poi distruggete con una
freccia la botte esplosiva… Hey, riecco Arokh! Ma allora dov’è l’ultima roccia?
Beh, tornate dalle parti della terza e lo scoprirete: le sbarre precedentemente
chiuse verranno aperte da un orco e voi, freddandolo, avrete accesso
all’ennesimo cerchio di fuoco.
Salendo le scale, spingete il
pezzo di colonna in modo da far cadere il cristallo giù dal sostegno e fuori
dal cerchio; infilandovelo in tasca ecco l’ultimo cavaliere a protezione del
sigillo. I trucchi sono i soliti: frecce, oppure armi lunghe… Uccisa la carne
in scatola, poggiate le rocce laddove devono essere messe ed entrate nella tana
di Tulton, residenza del martello. Forse a causa dell’età, il grosso gigante
non sarà più difficile da uccidere di uno di quelli normali; recuperate l’arma
e poi la nuova runa per il vostro rettilino: quella dei fulmini!
Adesso sì che potrete uscire
dalle grotte e tornare alla civiltà! Beh, civiltà…
Rieccovi nuovamente
all’esterno, riferitevi alla mappa del capitolo 8 da ora in avanti…
Dunque, eravamo arrivati a
"F", vero? Ora, com’è facilmente immaginabile, la tappa successiva
sarà la "G": il posto in cui si trova l’amuleto. Attenti però: in
giro ci saranno nuovi dragoni, orchi e libellule, perciò siate preparati!
Il comitato d’accoglienza del
posto sarà mostruoso: parecchi arcieri appostati e perfino un drago. Uccisi
tutti quanti grazie al solito Arokh, entrate nel dungeon.
Scendete le scale di legno
sistemando il seccatore, poi, invece di tentare di far fuori gli altri arcieri
a distanza, oltrepassate il burrone laddove è meno largo (ci saranno una serie
di piastrelle messe lì apposta per farvi saltare, non potrete sbagliarvi!). Nel
corridoio successivo, ci sarà una trappola a lama che si attiverà non appena
arriverete a metà, voi, sentendola partire, continuate a correre, girate
immediatamente nello spazio a destra e inginocchiatevi per evitare le punte a
muro. Quando lo ritenete opportuno, cioè quando le lame saranno a sinistra,
rotolate fuori dal nascondiglio e continuate a destra…
Altri nemici da uccidere, una
pozione nelle casse e altro corridoio in muratura con un bell’incrocio alla
fine. A sinistra potrete vedere alcuni nemici appostati, davanti a voi un
cancello chiuso e a destra delle scale che salgono. Andando prima dai tizi a
destra e tagliuzzandoli, troverete una bella pozioncina e altre scale per il
piano superiore… sembra che qualcuno voglia farvi salire, eh? Accontentatelo e
poi salite ancora di più fino al posto di guardia delle raganelle (ormai non so
più come chiamarli ‘sti mostriciattoli!). Uccisi gli occupanti, prendete la
pozione di vitalità sul tavolo e scegliete le armi che più vi piacciono dalla
rastrelliera: un martello da combattimento (30AP 150/150R), un’ascia da
combattimento (25AP 150/150R), una spada a due mani (20AP 150/150R) o una spada
lunga (15AP 150/150R)?
Fatta la scelta, ecco un bel passaggio segreto: per
attivarlo dovrete dapprima premere i due pulsanti nelle alcove, poi azionare la
leva dietro al muro che si sarà aperto e, scendendo di un piano, voltare a
destra in quello che era un vicolo cieco. Al centro del lago sotterraneo,
vedrete una specie di tumulo, dentro il tumulo una pozione d’invisibilità e la
mitica Pungolo (e non "Puntura", vero traduttori?): la spada di Frodo
nel Signore degli Anelli (30AP a velocità elevata ma 25/150R). Che mito!
Tornati su, scendete
nuovamente all’incrocio con le sbarre chiuse e prendete le altre scale. Al
bivio con la statua, girate a sinistra, azionate la leva e raccogliete la
pozione dai resti dell’orco; tornate sui vostri passi e, ancora alla statua,
prendete a destra ma non entrate subito nella camera: c’è una trappola che sarà
azionata dall’uomo salamandra, lasciate prima che scatti!
Col fellone tagliuzzato per
bene, raccogliete le frecce normali, quelle magiche, l’arco veloce (75/75R, se
vi serve…) e la ben più importante chiave appesa al muro. Agendo sull’altra
leva, farete uscire dalla gabbia i due orchi che, simili a due lemmings,
finiranno sotto la pressa precedentemente attivata dal rospo; nella loro camera
un Cristallo di fuoco.
Col passe-partout appena
preso, aprite le sbarre dell’incrocio e uccidete tutti i mostri nella stanza.
In quella successiva ci sarà quello che stavate cercando: l’amuleto, peccato
che sopra di esso ci sia una trappola che sicuramente scatterà non appena lo toglierete
dalla colonna. Che fare? Spingete il pilastro così che cadendo faccia
ondeggiare la gabbia, andate al medaglione e, quando la gabbia sarà lontana da
voi, prendete l’oggetto!
Ucciso l’unico nemico che
accorrerà, scambiate la vostra vecchia armatura con quella dello scheletro (ad
anelli: 30AP); salite di un piano, recuperate tutte le pozioni dall’ennesima
camera (ormai i nemici non li nomino neanche più) ed eccovi all’altezza di una
fontana con statua.
L’unico passaggio che potrete
prendere sarà quello a destra, attenti però alla trappola: spingete la cassa
coi bordi di metallo davanti a voi e le frecce non vi colpiranno! Coraggio, vi
manca poco per raggiungere l’uscita! Giusto altri due lizardman, un paio di
saltini su delle piattaforme ciondolanti (dovrete attendere il momento giusto:
l’apice di ognuna), altri due mostri e una scaletta sotto alla quale
disattiverete le punte grazie alla leva apposita. Arokh vi verrà a prendere e
finalmente potrete tornare dal mago ("C") con tutto ciò che vi ha
chiesto!
Cap. 11: -Il Test della Fortezza
Ok, siete dentro, e ora?
Iniziate a inserire l’amuleto nell’apposito spazio accanto alla porta centrale,
muovete l’unica candela spenta poco oltre ("Rimetta a posto la
candela!") e procedete a destra per guadagnarvi qualche gadget nella
stanza apposita. Premendo di volta in volta le mattonelle che salteranno fuori
dal pavimento, alla fine potrete aggiungere all’inventario un Cristallo del
fuoco, uno del ghiaccio e un altro delle saette.
Tornati all’atrio principale,
procedete dritti e inizieranno le prove vere e proprie. La prima sarà la camera
delle piattaforme sulla lava: saltate semplicemente dall’una all’altra e badate
di salvare spesso, tutto qua.
Seconda prova (l’avete presa
la pozione sulla statua, no?): prendete bene il tempo e passate sotto le
presse. Io ce l’ho fatta affrontando la fila centrale senza alcuna deviazione,
ho però dovuto attendere un po’ per far sì che l’ultima fosse asincrona alla
penultima…
Terza: altre presse e pure la
lava! Il trucchetto starà nello saltare quando i primi due muri si staranno
chiudendo in modo che, quando toccherete terra, essi si saranno appena aperti.
Non fermatevi! Continuate a correre e a saltare e dovreste arrivare alla stanza
principale. Nella nuova locazione, saltate sulle piattaforme cercando dapprima
di arrivare alla leva a sinistra poi, tirata quest’ultima, a quella di destra
(non siate precipitosi, non fate salti troppo lunghi e guardatevi bene in giro
per cercare ogni piastrella utile!); quando anch’essa sarà abbassata, recatevi
alla chiave posta nel centro della camera e da qui, con l’oggetto appena
recuperato, alla serratura. Salvate spesso e attenzione a non scivolare!
Un'altra statua avrà con se
una bella spada a due mani (25AP 150/150R media/lunga), mentre un passaggio
segreto attivabile col pulsante nell’alcova, vi potrà far ottenere una corazza
di anelli (40AP) e l’utile ascia Saetta (30AP 150/150R e 5 fulmini magici).
L’ultima prova sembrerà
un’altra pressa e invece no, trattasi di un ascensore. Per prenderlo dovrete
ripararvi nella rientranza in fondo alla camera, attendere che il soffitto sia
completamente abbassato, salirci e porvi esattamente nel mezzo: così facendo
sbucherete attraverso un foro fin nella camera superiore, quella della campana
sulla quale andrà usato il martello (equipaggiatelo come arma e colpite!)!
Per terminare il capitolo non
dovrete far altro che gettarvi nel vortice azzurro!
Cap. 12: -Il Cristallo della Faglia
Un livello curioso, pieno di
trappole e Cavalieri Oscuri che conviene evitare anziché combattere.
Partirete a mollo in una
grande vasca, uscite e seguite la misteriosa figura fino ad arrivare in una
grotta. In questo posto, dovrete uccidere 3 cavalieri e solo allora si aprirà
il passaggio verso la zona più interna.
Al bivio, andate dritti (a
destra arriverete a una camera sbarrata), abbassate la leva successiva così da
far spegnere la prima bocca di fuoco della camera omonima e via con la prima
prova! Dalla stanza in cui vi troverete, vi saranno 3 uscite bloccate da alcuni
lanciafiamme, attorno ad una colonna centrale, invece, potrete vedere delle
piastre. Voi, dall’entrata, premete queste ultime in senso antiorario (quindi
partendo da destra), correndo poi a perdifiato fino in fondo all’unico
corridoio nel quale si saranno spente le fiamme; qui schiacciate la mattonella
e poi tornate indietro prima che il tutto si riaccenda. Il risultato sarà un
secondo corridoio libero dal fuoco e un’altra piastra che finalmente vi potrà
permettere l’uscita verso nord… Tutto questo andrà fatto rapidamente a causa
della natura "momentanea" delle pause dei lanciafiamme, semmai
doveste fallire sareste costretti a rifarvi tutto da capo, quindi attenti!
La leva seguente non
azionatela, se lo faceste, al bivio successivo, salendo le scale a destra, trovereste
le sbarre chiuse e per recuperare gli oggetti che si vedono oltre dovreste
tornare all’inizio: al primo bivio.
Altri cavalieri andranno
ammazzati per poter proseguire, poi prendete la scala che sale al successivo
bivio ed ecco la seconda camera degli elementi: l’aria! Evitando i cicloni,
dovrete premere, iniziando dalle esterne, tutte e 8 le piastre sul pavimento...
Finito il tutto, potrete far aprire un passaggio segreto ripremendo tutti e 8
gli interruttori, così facendo avrete un martello da guerra (30AP 150/150R) e
due belle pozioni energetiche.
La camera dopo sarà quella
che ho indicato sulla mappa come "presse": oltre all’omonima
trappola, sulla piattaforma vi sarà uno scheletro con una bella spada a due
mani (25AP 150/150R media/lunga), per poter superare indenni la parte, dovrete
balzare sulla piattaforma delle presse dal lato della spada, da qui alla
balconata a sinistra (al di fuori della zona interessata dalle presse, quindi)
e poi ancora alle presse e poi all’uscita…
Altro cavaliere e, a destra,
uno scheletro con un’ascia conficcata in esso (30AP 150/150R media/media). La
sala della terra, sarà facilmente terminabile: evitando di stare al centro
della camera, non dovrete far altro che premere le due piastre ai lati del
locale e uscire verso sud.
Ben più "truccosa"
la successiva: quella indicata da "piastre" nella mappa. La camera
sarà divisa in tre parti: una esterna in cui ci saranno 4 piastre, una centrale
e una ben più interna le cui 4 entrate saranno chiuse da altrettante grate. Tra
quella centrale e la più interna, ci saranno altre 4 piastre, ogni volta che le
supererete per giungere alle sbarre, vedrete che ad aprirsi saranno quelle
dell’entrata opposta alla vostra! Soluzione: premete le 4 botole nel corridoio
esterno, poi le altre 4 senza però superarle! In pratica vi dovrete spostare
solo nella zona esterna, muovendovi nell’interna solamente per il tempo
necessario a schiacciare una piastra per volta e tornare indietro… Non vagate
nella mediana! Il premio per questo sbattimento saranno 4 pozioni vitali e
l’Ascia dell’Ordine (30AP 150/150R).
Dopo un altro cavaliere
Oscuro, ecco la camera del fulmine. Inizialmente pensavo fosse inespugnabile,
poi però, grazie all’aiuto dello Xam, ho scoperto il sistema: dovrete guardate
il senso di rotazione del cristallo centrale! Sì, perché c’è solamente una
sfaccettatura da cui questo cristallo lancerà i fulmini, perciò se rimarrete
sempre dal lato opposto a questa sfaccettatura, ve la caverete. L’affare
inizierà a ruotare in senso antiorario, voi tenetevi la colonna centrale sulla
sinistra e cominciate a girargli attorno; non appena il verso cambierà,
cambiatelo anche voi. Quando vi sembra il momento più opportuno, correte nei
corridoi dotati di piastra finale e premetela, tornate poi indietro ricominciando
il girotondo… Quando entrambe le botole saranno state premute, il tutto si
spegnerà.
La volete ora un’armatura?
Ok, allora premete la piastra davanti alle sbarre e poi, una volta che alcuni
corridoi si saranno chiusi in favore di altri, rifate la stessa cosa con le due
ai lati; salite le scale, prendete tutti i gadget tra cui una pozione
d’invulnerabilità, e azionate la leva. Riscendendo di sotto, non schiacciate
più alcuna piastra ma cercate il passaggio che vi porterà all’insostituibile
armatura a lamine, peccato solo che sia un po’ rovinata (60AP ma solo 23/100R)!
La successiva pozione sulla
colonna sarà protetta da una trappola a punte nascosta nel soffitto; voi
mettete via l’arma così d’avere le mani libere, raccogliete l’oggetto e subito
fate una capriola all’indietro… et voilà!
Per i guerrieri che troverete
dopo, io vi consiglio di evitare di combatterci e di correre semplicemente
avanti verso la camera del Cristallo. Arrivati qui, prendete la pozione sul
pilastro e poi guardate il disegno sulla piastra a pressione… No, non premetela
ancora o verrete uccisi da scariche elettriche! Andate invece nel passaggio a
sinistra e, arrivati alla grossa lente, tirate la leva iniziando a ricreare lo
stesso simbolo della suddetta piastra: mettete il cerchio.
Scesi nuovamente di sotto,
premete il pulsante riparandovi in uno degli angoli, poi salite alla seconda
lente e mettete quella specie di girandola a tre razzi; premete il bottone al
piano terra ed ecco la pietra tutta per voi! Gettatevi nel turbine e sarete a
casa!
Cap.13: - Le Succubi e La Liberazione di Arokh
Colpo di scena! Uscendo
troverete Rimril mezzo morto e Arokh scomparso! Il mago vi dirà che la vostra
cavalcatura è stata rapita dalla regina delle Succubi (i gattini scarseggiano
nei mondi fantasy, così per compagnia una s’accontenta dei draghi!). Gambe in
spalla e via fino alla loro roccaforte! Ah, quasi dimenticavo: dovrete farvela a piedi e le forze
oscure vi staranno cercando!
Iniziate a fare il giro
voltando a sinistra e seguite l’unico percorso praticabile: quello dritto verso
sud per la zona "H" (mappa del capitolo 8, ricordate?). Lungo il
percorso, dato l’enorme numero di uomini salamandra, draghi e Succubi, il mio
consiglio è di usare il più possibile l’anonimato (leggasi: pozioni
d’invisibilità) e lo spostamento in silenzio; sfrutatte gli attacchi da lontano
e se potete evitate gli scontri coi cavalieri. Per superare il gigante sul
ponte, dovrete necessariamente aggirarlo oppure abbatterlo… Oltre a ciò, quando
sarete sulla spiaggia con i ruderi, non dimenticatevi di prendere le frecce
esplosive in quell’anfratto del muro e l’arma magica chiusa dietro le sbarre.
Ops, quasi dimenticavo di dirvi come aprirle! Avendo di fronte la porta da
aprire, voltatevi a destra e procedete per la spiaggia fino alla grotta col
raggio di luna che filtra dal soffitto. Il pavimento salterà in aria e il
proprietario della chiave si mostrerà a voi: un mago mummia! Uccidendolo potrete
mettere le mani sulla chiave, il salto nella sua bara però sarà tutt’altro che
facile! In effetti si tratta del salto più difficile dell’intero gioco, come
per Tomb Raider, consiglierei di voltargli le spalle e di entrarci con un bel
balzo all’indietro, non state però sul bordo del baratro ma ben più avanti! E
prima non dimenticate di far spazio nell’inventario e salvare!
L’arco che troverete dentro
la camera sarà un arco energetico (50/50R) con 50 frecce speciali (25AP) finite
le quali l’arma si distruggerà, quindi vi converrà tenere anche quello che già
avete…
Nuotate oltre lo stretto e,
di lì a poco (giusto un paio di Km), dovreste essere all’interno del nido delle
gnocche volanti. Appena entrati, tempo una ventina di metri e troverete una
cassa contenente delle frecce magiche e un arco (75/75), mentre nella sala
successiva salteranno fuori i primi due nemici che andranno tirati giù proprio
con le ultime frecce trovate oppure con l’arco energetico.
Inaspettatamente, non tutte
le Succubi saranno nemiche, infatti la camera successiva vedrà una di esse
chiedervi aiuto: in cambio del ritrovamento di un suo specchio vi mostrerà la
strada per raggiungere Arokh… Potete dire di no ai suoi due
"occhioni"? Ops, ma anche voi ne avete due… eh, non ci farò mai l’abitudine!
Scendete di sotto grazie alla
piattaforma mobile a destra, uccidete il tizio in nero ed eccovi alla colonna
(almeno, sulla mappa l’ho indicata così!). Qui potrete direttamente scendere di
sotto facendovi le scale intorno alla stalagmite, oppure sistemare gli
scocciatori (le Succubi con le frecce!) per poi fare un po’ di
"ricerche". Dall’estremità superiore del tutto, saltate cercando di
arrivare al cornicione (vi farà un po’ male, tenete l’energia la massimo),
controllate lo scheletro e avrete la Spada del Risentimento (35AP 75/75R
elevato/corto), l’unica cosa negativa in essa è che ogni volta che l’userete
andrà giù pure la vostra energia!
Tornati sulla roccia,
continuate la discesa. Al piano terra, oltre all’ennesimo nemico, troverete una
pozione di vitalità, delle frecce magiche e un arco pesante (150/150R), poi, in
un angolo della grotta, avrete anche un Cristallo di Fuoco.
Per uscire, fate scattare la
trappola sulla porta e avanzate non appena le punte rientreranno. Attenzione ai
pestiferi insetti corazzati e al loro primo attacco: può essere letale!
Eliminateli girandoci intorno o usando attacchi infuocati, così facendo non
dovreste avere problemi di sorta.
Raccolte le frecce avvelenate
e la pozione dall’interno delle casse, andate avanti fino al lago sotterraneo
(la camera dei bagni), battete i 2-3 maghi mummia che si faranno avanti e dopo
di loro proseguite a nord così d’affrontare un orco rosa col martello di Gurgle
(35AP 75/75R). Uccisolo, imboscatevi l’arma e in più, guardando nella cassa, prendete
anche lo specchio della succube.
Prima di tornare indietro,
visitate la zona delle prigioni a sud dell’area, in questa tana di saprofaghi,
oltre a una bell’armatura a piastre (60AP e 100/100R!!!), vi potrete godere una
mazza chiodata (25AP 150/150R elevata/media!) e una piccola chiave che, se
vorrete, potrete usare subito per liberare l’orco. In cambio, seguendolo,
avrete una pozione di cura, una dell’invisibilità e delle frecce magiche.
Affrontato il cavaliere che
uscirà dall’ennesima porta, sarete ancora nella caverna dove avete incontrato
la succube dello specchio; tornate al piano di sopra, datele il manufatto e poi
seguite la scintilla luminosa fino alla camera del trono…
Un’altra succube e un
cavaliere e sarete nell’antro principale della tana: la Grande Grotta.
Cominciate con l’andare a destra; al termine della scampagnata, avrete un altro
arco d’energia (come sapete appena finirà le frecce si disintegrerà), 2 pozioni
vitali e un’altra d’invulnerabilità. Tornate indietro fino all’inizio, prendete
a sinistra e continuate cercando di arrivare laddove vi ha indicato la
scintilla; supererete un portale chiuso (lasciatelo per dopo), un altro
cavaliere e poi… No, non entrate nel passaggio ma proseguite a destra fino alla
camera con l’arco pesante (150/150R è l’ultimo normale del gioco, prendetelo se
il vostro è quasi rotto!) e le frecce magiche. A questo punto un orco vi
spunterà da dietro e vi chiuderà dentro, voi non preoccupatevi: basterà
spaccare con qualche fendente il pavimento "diverso" e sarete liberi!
Tra l’altro, grazie alla vostra solita fortuna, cadrete proprio nella stanza
che v’indicava la scintilla. Proseguite lungo i cornicioni; al bivio col
cavaliere prendete a sinistra se volete qualche pozione e un’ascia magica (il
Boia, 40AP 150/150R bassa/media), poi però avanti a destra e su con
l’ascensore. Oh, finalmente fuori da ‘sto postaccio! Dalla Grande Grotta,
intendevo…
Prese le pozioni nelle casse,
ecco un Cavaliere Oscuro ancora più oscuro degli altri, io personalmente l’ho
ucciso sfruttando l’arco d’energia, se però voi siete tanto coraggiosi da
batterlo faccia a faccia fate pure… Se ce la farete questa volta avrete davvero
un bel presentino: la Luttuosa, la seconda spada indistruttibile del gioco (la
prima era quella di Atimar, ricordate?). I dati? 30AP media/lunga con attacco
vampirico!!! Cosa vuol dire? Che ogni volta che ferirete un nemico con essa la
sua energia passerà a voi!
In fondo al ponticello, la
Lente Visionaria vi mosterà una sequenza cinematica chiarificatrice: la Regina
Shillah, leader delle Succubi, vuole consegnare voi e il vostro drago a un
misterioso personaggio… Dovrete raggiungere il porto ad ogni costo!
Tornate a sud, abbattete il
gigante con la nuova arma appena ottenuta e fate lo stesso per tutti gli altri
sconsiderati che v’intralceranno sulla strada per il molo; solo uno vi dovrà
intimidire: il wartok vicino alla barca. Tra l’altro, c’è un piccolo passaggio
a sinistra dell’entrata, che vi porterà in una zona con qualche freccia...
La sezione terminerà quando
salterete sull’imbarcazione.
Cap.
14: -La Chiave di Runa
Zona "A" della
mappa. Come lui stesso vi dirà quando vi avvicinerete, Arokh potrà essere
liberato solamente ritrovando la Chiave di Runa che tiene la stessa Regina
Shillah. Uccidete il cavaliere sulla balconata con le frecce, raccogliete, se
vi va, la sua scimitarra oscura (20AP 30/30R, particolarmente utile contro le
armature) e poi sistemate i due orchi grazie alle normali armi. Da notare che
ognuno di questi nemici lascerà cadere una spada a due mani da 25AP, peccato
che voi ora non ve ne facciate niente vista la Luttuosa!
Proseguite il cammino
eliminando un altro cavaliere e un gigantesco saprofago, minuti dopo sarete
nella hall in cui la Regina starà parlando col misterioso mandante del
rapimento ("B")… E lì che vedrete Delon, il vostro fratellino, e che
scoprirete che di lì a breve dovrà essere posseduto dal Signore del Male!
Finita la sequenza, andate ad
aprire le due casse a destra, raccogliete il piccolo tesoro (3 pozioni energetiche,
1 vitale, frecce magiche e un’ascia Saetta) e poi salite una delle due rampe
per lo scontro con Shillah. La cicciona sarà facile da battere e così dal suo
cadavere potrete ottenere la Runa.
Liberate il vostro draghetto
tornando al porto iniziale, riportatelo al ponte su cui avete battuto Shillah
ed ecco l’ennesimo potere per lui: il getto di lava. Arokh vi dirà che per
battere il demone Navaros ci si dovrà scontrare nel suo stesso mondo e per
arrivarci, oltre al Cristallo che già avete, necessiterete anche della Spada di
Runa… In quell’istante arriveranno due dragoni: uno lanciaghiaccio e l’altro
col potere di Duracell: l’elettricità! Sfruttate subito la nuova arma ed
eliminateli in batta, poi tornate laddove c’è stato il meeting e prendete il
passaggio che ancora non avete visitato.
Cap. 15: -L’Armatura del Drago
"Per una parete grande
ci vuole un pennello grande!", "No, un grande pennello!", la
stessa cosa per i nemici… No, non avrete bisogno di un pennello bensì di un’armatura
e la migliore è quella del drago! Dalla hall "B", attenzione alle
trappole che si apriranno nel pavimento, saltatele agilmente e poi fate lo
stesso più avanti con le falci girevoli balzando sulla zona più larga. Arrivati
alla balconata di destra, ci sarà un altro cavaliere Oscuro e oltre lui, altri
3 pronti a farvi la pelle... La meta finale sarà quella specie di santuario in
pietra e gemme verdi dove ci sarà la Runa della Corazza di Drago, qualunque
cosa sia. Attenzione alla trappola a punte che uscirà dallo stipite della porta
e poi avanti fino all’ascensore d’energia. Non appena vi avvicinerete, dal
terreno sbucheranno 4, e dico 4, maghi mummia! Se disponete ancora dell’ascia
elettrica, usatela, altrimenti anche le frecce andranno bene. Quando saranno
tutti quanti distrutti, potrete salire entrando nel cerchio… Una cosa: qualche
volta una delle mummie si troverà bloccata in un muro o comunque in una
superficie nella quale non potrete vederla/colpirla (è un bug!), in questo caso
dovrete sfruttare il fulmine oppure ricaricare tutto da capo.
Ok, proseguite il cammino,
rifate la storia delle falci girevoli ed eccovi ancora nella sala del meeting.
Sistemate le 3 mummie, poi, nuovamente su Arokh, volate liberando l’area da
tutti i nemici: Cavalieri Oscuri, dragoni e persino 3 torri lanciafulmini.
L’arma preferita dovrebbe essere la lava, anche se siete liberi di utilizzare
quella che più vi aggrada. Arrivate fino alla Faglia così da controllare che non sia rimasto nessuno, poi
però tornate indietro alla volta della gigantesca caverna "C", quella
protetta dalla barriera magica.
Con Rynn, entrate da una
delle due porte secondarie e poi giù con l’ascensore fino ai controlli della
barriera. Disattivandola, il vostro drago entrerà automaticamente nella caverna
e insieme a lui potrete continuare a visitare le viscere di questo posto. Due
cadaveri di drago dopo, eccovi davanti al luogo nel quale riposa l’armatura;
poggiate il cristallo a sinistra della porta e il blocco magico scomparirà…
All’interno, aprendo il sarcofago centrale, apparirà la bellissima reliquia
mentre alle vostre spalle salteranno fuori due sgherri del signore della morte.
Le mummie saranno preda facile per Arokh (portatevi all’esterno) e voi avrete
il vostro bel regalino (75AP 100/100R)!
Perfetto, ora dove cavolo si
potrebbe andare per la benedetta Spada di Runa? Tornate alla faglia, scendete
il più in basso possibile e cercate il portale accanto alla torre lanciafulmini
(esattamente sotto alla zona d’entrata). Volando al suo interno, uccidete sia
il leviatano che il cavaliere (usate la fiamma continua per quest’ultimo), poi,
ancora una volta soli con Rynn, sfruttate la piattaforma per salire al piano
superiore. Altro cavaliere, salto su alcune casse poste su un piano più basso
ed ennesima sfida mortale. Quando la mummia che l’Oscuro si saranno trasformati
in un rotolo di bende e una scatola vuota, tra i resti dovreste trovare una
chiave runa che andrà usata nel portale direttamente in fondo al cammino. Il
premio sarà una pozione d’invincibilità, una di vitalità, una arco energetico e
un Cristallo dei Fulmini, l’unica cosa negativa sarà che ogni qualvolta
aprirete un sarcofago salterà fuori un cavaliere!
Avete ripulito l’area?
Ottimo, ora il percorso che potrete seguire sarà uno solo, costellato di nemici
e terminante in una leva che farà arrivare da voi Arokh. Con lui, sorvolate i
fiumi di lava, scendete nel pozzo e, al bivio, continuate dritti fino ad
arrivare all’enorme zona circondata dalle montagne e dalle nuvole ("D"
sulla mappa principale). Uccisi tutti i draghi che ci bazzicano, fate entrare
la dolce pulzella tra le punte e sistemate i tre (3!) cavalieri sfruttando
tutto ciò che avete. Purtroppo la tecnica di attirarli fuori per farli stendere
da Arokh non servirà perché le punte della porta d’entrata non permetteranno ai
colpi del drago di raggiungere i nemici…
Lasciate per dopo il mago
mummia del settore successivo e procedete a sinistra dove vi saranno altre di
quelle falci rotanti, ricordate? Prima perforate a dovere il cavaliere e poi
datevi da fare con esse, sarete così al piano superiore. Agendo sulla leva,
farete in modo che le luci nella vallata sottostante acquistino solidità e vi
reggano… saltandoci in mezzo, scoprirete che in effetti esse altro non sono che
una vera e propria passerella che collega le due estremità della camera.
Procedete a destra.
Otto mummie per una runa, non
saranno un po’ esagerati? In effetti solo 4 dei sarcofagi saranno pieni, sarà
comunque una bella battaglia, al termine della quale, mettendo le grinfie
quest’oggetto, potrete tornare indietro e, nuovamente al bivio, prendere a
destra per giungere in una gigantesca arena fatta di lava e pietra
("E"). Inserendo la runa nell’apposito spazio, tutto il magma se ne
andrà lasciando solo una sorta di cupolone con una bella entrata…
Fatevi accompagnare giù dal
vostro amichetto, fatevi avanti nel luogo e osservate attentamente: la spada si
troverà in un robusto blocco di ghiaccio, lì accanto vi sarà un calderone con
una fiamma e poco più a lato un arciere. La soluzione è ovvia: incendiare la
freccia e poi lanciarla verso il ghiaccio! Peccato che, non appena vi
avvicinerete, il fuoco si spegnerà… Come fare? Per poterla riaccendere, dovrete
necessariamente farvi aiutare dal vostro drago: una delle vetrate del soffitto
sarà rotta, perciò, badando bene che il paiolo si trovi ancora nella posizione
iniziale o, al massimo, al di sotto della colonna di luce; uscite all’esterno,
volate sopra l’apertura con Arokh e sparate dentro una fireball (fuoco, non
lava!). Non sarà facile trovare l’allineamento giusto, voi cercate solo di
essere il più vicini possibile alla finestra rotta e, se possibile, mirare col
tasto destro del mouse (col free look, insomma).
Quando il fuoco sarà stato
acceso, tornate dentro, agite due o tre volte sulla leva a sinistra per
allineare la fiamma all’arciere, andate dietro di lui e premete il bottoncino.
VoilàT, la Spada di Runa! 50 di danno e pure indistruttibile, la migliore arma
dell’intero gioco!!! Prossima fermata: il mondo della Faglia!
Cap.
17: -Delon e lo scontro con Navaros
Dopo essere entrati nella
sfera gigantesca, vi ritroverete in una grotta sotterranea in un mondo
sconosciuto. Battete i 4 leviatani che verranno a darvi il benvenuto, poi però
atterrate accanto a una delle due porte per la base (vicino a due delle
aperture da cui sono usciti i nemici), smontate dal drago ed entrate nella base
nemica.
Vedrete vostro fratello Delon
al centro di una sorta di pentagramma circondato dalle mummie, quando vi avvicinerete
sarà ormai troppo tardi ed egli stesso inizierà a combattervi. Colpitelo con la
spada di Runa fino a quando non rinsavirà, poi, una volta che il poveretto
finirà come finirà (non svelo nulla per iscritto!), apparirà Arokh in tempo per
il combattimento finale…
Navaros, il gigantesco drago
a quattro teste che sarà apparso dalla Faglia, inizierà ad attaccarvi con ogni
genere di arma basata sul fuoco, tutto quello che dovrete fare voi sarà
eliminare singolarmente ogni testa e il gioco terminerà! Il sistema migliore
per fregare ciascuna, è selezionare la fiamma normale, andare praticamente a
contatto con ognuna delle due teste ed usare l’attacco secondario: la fiammata
continua! In questo modo il mostro non durerà molto e voi, al colmo della
felicità, potrete godervi l’incredibile filmato finale di 5 secondi netti!
-DUPLICAZIONE DELLE POZIONI: aprite l’inventario, cliccate sulla pozione che vi interessa duplicare e tenete premuto trascinandola fuori. Senza lasciarla cadere, chiudete l’inventario e quando la riaprirete… voilà! Da notare che ‘sta gabola funzionerà solamente se di pozioni ne avrete almeno 2! |
-MODALITA’ SVILUPPATORE: dal menu, cliccate su "impostazioni motore Drakan" tenendo premuto lo Shift e, tra le altre schede che appariranno, ci sarà pure quella dei "Developer". Mettete "Enable". Ora, nel gioco, richiamando il cursore con "\" (o il tasto che avete configurato per "parlare"), potrete scrivere gimme XXX per avere l’arma XXX. Eccone la lista di quelle della versione inglese, nell’italiana qualcuna è stata mantenuta con lo stesso nome, qualche altra tradotta… a voi scoprire quale. Ice
Hammer Short
Sword Mithril
Mace Studded
Leather Boomerang Fire
Boomerang Mithril
Throwing Hammer Mithril
Throwing Axe Potion of
Invulnerability Gold Potion of
Invulnerability Bronze Potion of
Invulnerability Dark Energy
Arrow Quiver Flame Bow Explosive Bow |
-CODICI: Per inserirli, fate apparire il cursore premendo "\" (o il tasto che avete configurato per "parlare") e poi digitateli premendo Invio alla fine… iamgod:
Godmode on/off smoghead: energia al massimo debug on: attiva la modalità omonima debug off: esce dalla modalità suddetta all weapons: in debug, lista dei codici dei flag give <nome arma>: dà quella specifica arma |