UTILIZZO DEI MATERIA

CONCATENAMENTO

Per realizzare un concatenamento non dovrete fare altro che ‘chiappare diversi Materia dello stesso tipo e preferibilmente della stessa stazza in termini di livello e appaiarli con dei Support Materia. Vediamo un attimo i pro e i contro dei Materia nel loro utilizzo per i suddetti.

MP PLUS/HP PLUS

Potrete cumulare solo in questo modo: un massimo di 5 materia al 10% ciascuno, 2 materia al 50% e poi fatevi da soli i calcoli intermedi. Comunque controllate attentamente la loro utilità onde evitare lo spreco di alloggiamenti.

LONG RANGE

Sapete bene che serve a permettervi di attaccare senza malus dalle retriovie e a colpire i nemici irraggiungibili dagli attacchi diretti normali, ma tenete presente che Yuffie e Vincent non ne hanno bisogno come nella maggior parte dei casi anche Barret dal momento che le loro armi sono già a lungo raggio.

MEGA ALL
Questo simpatico materia consente di equipaggiare con un ipotetico All tutti i comandi, eliminando quindi la necessità di attaccare tutti quegli All dappertutto (tra l’altro vendendoli guadagnerete una montagna di soldoni); possiede anche il bell’effetto di tramutare l’attacco normale in ‘Slash-All’, ma finisce per cancellare il gradevole Double Cut.

COUNTER ATTACK

Ogni volta che il personaggio è attaccato, risponde con un attacco diretto normale, solitamente verso il nemico che si è reso protagonista dell’affronto, ma qualche volta a caso. Da notare che la reazione si avrà anche in caso di mancato danno effettivo. Inoltre il personaggio contrattaccherà per ognuno dei materia appaiati; quindi se avete equipaggiato 16 Counter Attack attaccherà 16 volte!

SLASH-ALL

Se utilizzate un il trucco del Command Counter con questo materia potrete utilizzare insieme allo Slash-All lo Steal as well, l’Added Effect o altri. Questo materia torna davvero utile in quei casi tipo Contain+Added Effect, dal momento che potrete colpire l’avversario ed eventualmente pietrificarlo, paralizzarlo e confonderlo in una botta unica!

DOUBLE –CUT

Utilizzato con il trucco Command Counter, specialmente con lo Steal as well.

COVER

Si traduce in un ottimo sistema per far crescere il Limit, specie se usare un Hyper sul personaggio; assicuratevi però che il poveraccio abbia una buona scorta di HP; sarebbe anche una buona idea mettergli in tasca qualche Counter Attack, Counter o Magica Counter, in modo da poter ribattere.

HP<->MP

Questo materia è veramente povero dal momento che vi rende il personaggio debole; Utilizzate almeno gli MP extra per lo Shield e state sul retro in modo da avere potenti attacchi magici a disposizione e una buona protezione.

W-MAGIC

Sebbene possa apparire di primo acchito utile lanciare il doppio incantesimo per round, la cosa diventa davvero interessante a partire da concatenazioni micidiali che raddoppiano o moltiplicano all’inverosimile se usate il Quadra Magic. Qualcun altro a questo punto potrebbe usare il Mimic…

W-SUMMON

Un po’ come il W-Magic.

W-ITEM

Questo torna utile nel caso vogliate conservare i Remedy, pur curando un personaggio sofferente ad esempio di Minimum e Poison; nel caso esemplificato utilizzereste il Maiden’s Kiss e l’Antidote. Torna anche utile nel caso siate affezionati utilizzatori di oggetti durante le battaglie, oppure nel caso vogliate curare qualcuno e attaccare un fellone nel medesimo turno.

Poi chiaramente c’è la sorpresa, ossia il trucchettino del raddoppio degli oggetti utilizzabili in battaglia; selezionate un oggetto, quindi ne selezionate un altro, lo deselezionate, eccetera: vedrete aumentare la quantità del primo di un’unità per ogni esecuzione.

ALL
Cosa sarebbe la vita senza un ALL? In genere io lo equipaggio con qualcosa di curativo intorno alla fine, di modo che un personaggio (magari sul retro) si occupi di rimettere in sesto gli altri.

COUNTER
Funzia come il Counter Attack, tranne che il Materia annesso deve essere di tipo command. Fate attenzione perché il trucco Master Command non funzia in questo caso, ma potrete sempre equipaggiare più Counter per un effetto multiplo.

MAGIC COUNTER

Idem con patate salvo il fatto che i materia annessi devono essere di tipo Magic o Summon.

MP TURBO

Vi da un po’ di MP extra sul materia accoppiato ma il costo diventa spropositato; io non lo adoro, fate voi.

MP ABSORB

Se lo accoppiate con qualcosa di particolarmente dannoso (tipo Deathblow o Knights of Round, ecc…) e in particolare nei concatenamenti devastanti dove restituisce più MP di quelli consumati.

HP ABSORB

In realtà l’ammontare di HP che restituisce ne giustifica poco l’uso, limitandone l’efficacia a casi di devastazione fuori dalla norma tipo il solito Knights of the Round oppure una concatenazione maiala.

ELEMENTAL

Non è utile quanto l’Added Effect, ma fa il suo lavoro, in particolare se lo equipaggiate su un’armatura che abbia già una protezione contro il tipo di elemento con il quale è appaiato. In questo caso particolare il personaggio potrebbe addirittura ricevere HP quando viene attaccato da quell’elemento. Consiglio di utilizzarlo con il Choco/Mog dal momento che è l’unico Materia che vi permette di utilizzare l’elemento Wind.

ADDED EFFECT

Prezioso come la banfa. Fino a quando non scoverete qualche Ribbon, appiccicatelo con il biadesivo sull'armatura a fianco dell’Hades in modo da essere immuni a sette cambiamenti di status. Oppure affrancatelo all’arma insieme al Destruct, in modo da produrvi in uccisioni istantanee. Se, infine lo appioppate a materia con effetti multipli (tipo il Mystify oppure il Contain) avrete qualche probabilità di colpire con tutti i suddetti effetti.

SNEAK ATTACK

Non è male, ma rende al meglio in un bel concatenamento; ad esempio appiccicate tre materia dello stesso tipo con Sneak Attack, Added Cut e Steal as Well. Non solo avrete la possibilità di utilizzare liberamente il materia, ma potrete anche fare un piccolo furto. Con il trucco del Master Command non funziona.

FINAL ATTACK

E’ carino dal momento che permette un ultimo attacco prima del saluto, quindi se lo affiancate a un Revive o a un Phoenix il gioco dovrebbe essere fatto; perché dovrebbe? Perché non sempre funzia e del resto come concatenatore non è particolarmente utile, dato che una volta terminato l’attacco, il personaggio saluta.

ADDED CUT

Usatelo pure nei concatenamenti con HP e MP Absorb dal momento che più danni fate meglio vanno le cose, ma evitate come la peste di associarlo a qualche materia da utilizzare sul party, buschereste attacchi extra!

STEAL AS WELL
Utilissimo con Slash-All e il solito trucco Master Command. Altrimenti provatelo con qualche materia sotto l’influenza di un All o un Mega-All, in modo da rubare a tutta la ciurma di nemici oppure con un Double Cut per il doppio furto.

QUADRA MAGIC

Potrete anche scagliare quattro volte il medesimo incantesimo, ma la sua potenza è ridotta e rulla se combinato con il W-Magic oppure con qualche incantesimo a percentuale (tipo il Choco/Mog), dove la possibilità di riuscita viene quadruplicata.

STEAL

Mug è carino ma realmente utile solo con il Mega-All. Lasciate perdere una volta recuperato lo Steal as Well.

SENSE

Ricordatevi che dopo averlo usato potrete usare il tasto ASSIST per controllare di nuovo lo stato del nemico, ma se non lo utilizzate in associazione con qualche Support Materia è veramente una perdita di turno.

THROW

Ci vogliono troppi gil per fare grandi danni e se non vendete un All o l’Underwater Materia (il quale permette di ficcargli dentro quanti AP si voglia e trae vantaggio dalla vendita dei Guide Book al tipo che ve l’ha dato) a livello MASTER non ne avrete da gettare al vento.

MORPH

Utile solo se equipaggiato su una delle Ultimate Weapon, dal momento che il suo danno sarebbe altrimenti eccessivamente ridotto.

DEATHBLOW

Funzia bene con Added Cut e Mega-All. Io lo uso su Barret, più che altro per abitudine e… basta.

MANIPULATE

Non solo vi permette di controllare un avversario (anche se le loro abilità non sono poi questa manna dal cielo…), ma rende costui completamente innocuo permettendovi di abbatterlo in breve; consigliato sui nemici particolarmente lesti.

MIME

La gran ficata riguarda il fatto che potrete imitare tutto quello che volete (comprese le trovate di FBS) senza alcuna perdita di MP; la piccola fregatura consiste nel fatto che se il precedente attacco è stato interrotto per mancanza di MP, ne imiterete solamente la parte andata a segno. Non usatelo con Slash-All o 2X-Cut!

ENEMY SKILL
Non sono tutti utili, ma alcuni sono davvero portentosi, tipo Angel Whisper e Big Guard. Cercateli, imparateli e usateli.

MASTER COMMAND
Sapete già cosa è in grado di fare; ma la cosa interessante è un piccolo trucco: attaccatelo a un Support Materia, quindi equipaggiate un Command Materia che normalmente non può essere usato (tipo Slash-All o Double-Cut) con il suddetto Support Materia; ora sarete in grado di raddoppiare l’effetto del Support Materia su un nemico oppure di su tutti, a seconda di quale utilizzate.

EARTH

Costa troppo in termini di MP! Non usatelo a meno che non incontriate qualche bel tomo vulnerabile a questo elemento oppure resistente a Fire/Ice/Lightning.

RESTORE

IndispensabileT se non siete pronti a fare uso di una valanga di oggetti, sempre scomodi da recuperare; durante tutto il corso del gioco l’ho tenuto avvinghiato a un personaggio del party (il personaggio curativo) insieme a un All in modo da curare tutti e subito. Il suo Regen poi è particolarmente utile per recuperare HP senza spendere troppi MP; infatti se lo utilizzate in una battaglia facile e vi mettete sulla difensiva, avrete il tempo di recuperare tutti i punti ferita perduti (dal momento che l’avversario sarà troppo miserabile per fare del danno apprezzabileT). Comunque è indispensabile contro i boss ostici.

HEAL

Non particolarmente utile, a dispetto del nome. La maggior parte degli oggetti (ma ricordatevi di farvene una scorta!) copre le sue peculiarità e inoltre il comando Vaccine è assolutamente asino dal momento che non cura a posteriori il malanno. Un po’ come mettere la sciarpa dopo aver preso il raffreddore...

REVIVE

C’è chi sostiene che sia inutile a causa della presenza di Phoenix Down, ma personalmente lo uso con gaudio e se non fosse stato per lui spesso avrei salutato; se equipaggiato con il Final Attack diventa una chance in più di salvezza.

SEAL/MYSTYFY/TRASFORM

Tutti inutiliT, salvo il Berserk del Mystify da usare per incarognire uno dei vostri compagni, in particolare quello più forte.

EXIT

Sarebbe anche utile se il Remove non implicasse una perdita considerevole di MP e non permettesse alcun compenso monetario finale. Diciamo che la Smoke Bomb è meglio.

POISON

E’ notevole giusto per la capacità di infliggere un danno continuo che immiserisce (anche se di poco) il nemico round dopo round.

DEMI
Può anche fare delle belle cose quando funziona, specie se equipaggiato con un All.

BARRIER

Utile solo sino a quando non imparerete il Big Guard; Reflect è un po’ una fregatura perché non riflette tutti gli incantesimi, e in particolare riflette quelli curativi, quindi statene alla larga. Tra l’altro se due bei tomi hanno un incantesimo del genere e uno dei due spara qualcosa, si fa Natale prima che la smettano.

COMET

Avete problemi di potenza? Ottimo, equipaggiatevi con un Comet e il tutto sarà risolto in un battito di comete… ehm, di ciglia. Il Comet 2 è meglio lasciarlo perdere, dato che riduce a ¼ la potenza del Comet.

TIME

Haste è fondamentale dal momento che non avete peperoncini da mettere nel… ehm, mentre Stop e Slow fanno il loro dovere; provatelo con l’Added Effect.

CONTAIN

Break e Whirlwind rullano cattivi dal momento che fanno danni basati sul elementi assortiti e possono pure pietrificare o confondere. Con l’Added Effect poi…

FULL CURE

Se riuscite a imparare l’Angel’s Whisper nel Cratere Finale, potete anche lasciar perdere questo.

SHIELD

Bello perché nessuno vi può fare la bua, brutto perché dura poco; diciamo che vi serve nel caso dobbiate curare o addirittura resuscitare qualcuno e il nemico non vi concede la pausa caffeT (ammazzacaffeT compreso).

ULTIMA
Non è così fico e dopotutto costa un po’; in ogni caso non linkatelo al Quadra Magic.

MASTER MAGIC

Appiccicatelo al Quadra Magic o a un All e tutti gli incantesimi saranno contenti.

LE VARIE SUMMON

Che dire, Choco/Mog va bene all’inizio, Alexander è buono e giusto per il danno basato sull’Holy, mentre Hades fa il suo dovere per i cambiamenti dello status. Altrimenti, se si eccettua il grande Knight of the Round e il Phoenix, non conviene troppo usarli in fase avanzata; in ogni caso appiccicateli a un Elemental o un Added Effect Materia.

 

 

Ora vediamo qualche esempio tra i più noti:

COMET + HP ABSORB, COMET + MP ABSORB

L’effetto è un lancio di ‘Comet’ che produce assorbimento di HP ed MP.

COUNTER + STEAL, STEAL + STEAL AS WELL, COUNTER + DEATHBLOW

Nell’esempio l’effetto del Counter e dello Steal è raddoppiato; ossia l’avversario è colpito, derubato una prima volta, derubato una seconda volta, quindi si becca un Deathblow.

W-SUMMON, TITAN + MP TURBO, TITAN + QUADRA MAGIC

In questo modo è possibile lanciare il Titan per 8 (otto!!!) nel turno e ciascun attacco dovrebbe causare un danno maggiore grazie all’MP Turbo.

SNEAK ATTACK + CHOCO/MOG, CHOCO/MOG + MP TURBO, CHOCO/MOG + MAGIC COUNTER, CHOCO/MOG + FINAL ATTACK, W-SUMMON + COUNTER

Questo invece è un controesempio del genere che dovrebbe insegnarvi a provare le combinazioni prima di ogni battaglia importante; W-Summon non funzia con il Counter, con il Final Attack o lo Sneak Attack e il personaggio colpito reagirà con il Magic Counter+Choco/Mog, non con il Magic Counter+ doppio Choco/Mog.

FIRE + QUADRA MAGIC, FIRE + QUADRA MAGIC

Anche questo è una fregatura, dal momento che concatenazioni simili non funziano se appaiate al medesimo Materia; così avrete un Fire quadruplicato e nulla più.

SLASH-ALL, MASTER COMMAND + STEAL AS WELL, MASTER COMMAND + MP ABSORB, MASTER COMMAND + HP ABSORB, MASTER COMMAND + ADDED CUT

Siamo qui a giocare? Non credo, ed ecco il trucco MASTER COMMAND. Questa forza della natura permette di attaccare tutti, rubare da tutti gli avversari, assorbire i loro HP e i loro MP. Quelli che restano in piedi alla fine si cuccano un Added Cut.

MAGIC COUNTER + RESTORE, RESTORE + ALL, COUNTER + DEATHBLOW, DEATHBLOW + MP ABSORB, MEGA-ALL

Questa invece è un filo è un filo più curativo dal momento che lancia un Cure 3 su tutti i compagni, attacca con il DeathBlow e dovrebbe assorbire Mp a sufficienza da coprire quelli spesi con la cura.