ALTRE DIMENSIONI RIDIMENSIONATE
Quando un progetto va storto,
normalmente i potenti riescono ad insabbiare il tutto e a continuare a
sorridere; quando un progetto va invece molto storto, allora i potenti, non
potendolo insabbiare, per poter continuare a sorridere chiamano qualcuno di
sacrificabile convincendolo ad occuparsi della faccenda… Quale pensate sia il
nostro caso? Un aiutino: non è il primo!
Nome: Cutter Slade. Impiego:
ex SEAL messo in aspettativa a causa di un incidente sul campo, attualmente
comandante della squadra speciale dei Prowler… In effetti quanto detto non è
molto per un uomo del calibro del comandante Slade, ma è comunque il minimo
indispensabile da sapere prima di entrare nei suoi panni, gli scomodi panni di
un uomo sempre più dedito all’alcol e sempre meno interessato al lavoro che
prima sapeva fare meglio: sopravvivere.
Siamo nell’anno 2007 e siete
stati recentemente richiamati in servizio a causa di un piccolo
"inconveniente" causato da una sonda di un progetto supersegreto
condotto dal governo in una sconosciuta zona dell’Antartide. Il progetto,
chiamato in codice "SideStep", doveva servire per mandare la suddetta
sonda attraverso un varco dimensionale e, raggiunto l’altro lato, registrare
ogni informazione possibile sul nuovo mondo. Quello di cui non si era tenuto
conto, però, era del fatto che ci potesse essere qualcosa di "vivo"
dall’altra parte, qualcosa che potesse impedire al veicolo radiocomandato di
svolgere il proprio compito! Una curiosa creatura senziente saltò fuori dal
nulla e scarico sulla sonda un raggio energetico; il risultato della
distruzione del mezzo fu un’inspiegabile azione materia/antimateria che, per
azione riflessa, diede origine sulla Terra a buco nero che, lentamente, iniziò
a risucchiarne la massa… Mancano 25 giorni prima che il nostro pianeta venga
divorato completamente e, per dirla senza mezzi termini, voi e la vostra
squadra siete gli unici che potete fermare tutto ciò!
Ho detto squadra perché con
voi verranno i due originari sviluppatori del progetto, il Dr. Kauffman e il
Dr. Xue, e la Sig.na Marion Wolfe, un’esobiologa. Il piano è ritrovare la
sonda, scoprire cosa c’è che non va e aggiustarla in modo da interrompere
l’afflusso di antimateria nella nostra dimensione. Il problema è che non tutti
nella squadra vanno d’amore e d’accordo, primo fra tutti voi e… il resto del
gruppo!
ALLENAMENTO A RANZAAR, IL MONDO DEI GHIACCI
Vi sveglierete in una capanna con dei vestiti del
tutto diversi, la barba sfatta e il tipico alitino della notte. Accanto a voi
un certo Zokrym, un misterioso alieno che saprà darvi talmente tante notizie da
chiarirvi praticamente ogni cosa su Alepha. Col manuale sottomano, chiedetegli
tutto ciò che potete e automaticamente le informazioni verranno annotate nel
Lexicon, il vostro vocabolario portatile. Scoprirete così del malvagio Fae Rhan
che, con la forza, ha soggiogato la pacifica razza dei talan autoproclamandosi
Regnante. A contrastarlo c’è un movimento ribelle capeggiato dai coraggiosi
Guerrieri Dolotai e sostenuto dai santoni chiamati Shamaz, gente piena di
speranza che crede nell’antica profezia dell’Ulukai, il liberatore che,
"arrivato dal cielo", riunirà i cinque Mon e libererà tutti quanti
annientando il malvagio Fae Rahn… Il problema? Che tutti quanti credono che
siate voi l’Ulukai! A quanto sembra, oltre a salvare la Terra, ora ci sarà
anche Adelpha da togliere dai pasticci!
Avute tutte le info che
potete, il vecchio alieno vi indirizzerà da suo figlio Jan così che possa introdurvi
ai movimenti del vostro alter ego Cutter, una sorta di allenamento che potrete
iniziare andando semplicemente a parlare col suddetto ragazzo. Quattro le
principali prove da portare a termine; potrete scegliere voi da quale iniziare
e di volta in volta verrete portati sul posto della sfida dallo stesso Jan. Le
ho qui elencate nell’ordine in cui io stesso le ho affrontate…
-TEST DI MIRA: sparate semplicemente a tutti i vasi e raccoglietene
il contenuto; io consiglio di passare direttamente alla visuale interna, così
facendo sarà tutto molto più semplice.
-TEST DI SALTO: arrampicatevi fino in cima agli scalini, balzate oltre
il baratro e poi raccogliete il sistema di comunicazione… Come scoprirete da
soli nessuno dei vostri 3 amici sarà all’ascolto!
-TEST DI NUOTO: nuotate nel corso d’acqua e andate in apnea non
appena sotto di voi noterete qualcosa (attenti alla quantità d’ossigeno!). Per
risalire usate il tasto d’azione secondario. Vi raccomando di non attivare la
soggettiva ma di stare in terza persona: in questo modo potrete vedere meglio
ciò che c’è sotto di voi!
-NASCONDINO: questo è quello per il
quale mi c’è voluto di più! Dovrete riuscire ad avvicinarvi a Jan senza farvi
vedere, poi rubargli il frutto che lascerà per terra. Aspettate che il ragazzo
conti fino a 3, poi, sempre dalla terza persona, rimanete nascosti dietro alle
casse attendendo che non vi guardi… Al momento opportuno, scattate a destra e
abbassatevi dietro alla montagnetta di neve; attendete ancora, alzatevi e
arrivate fino all’altra cassa a destra. Ennesima pausa e poi a gattoni verso la
montagnetta per poi sgusciare fuori e raccogliere il frutto… Non sarà
difficile, voi però non abbattetevi se non ce la farete subito!
Terminate tutti e 4 i test,
chiedete il risultato a Jan che vi donerà gli occhiali EVD. L’ultima cosa che
dovrete fare per poter partire sarà tornare da Zokrym dicendogli che avete
completato le prove e lui vi attiverà la Daoka: il portale che collega i mondi
di Alelpha! Oltre a ciò vi riassumerà le direttive generiche da portare a
termine in ogni paese che visiterete:
Una raccomandazione extra:
prima di andarvene dalla zona, siate certi di aver visitato tutte le capanne
del circondario, di aver preso tutte le munizioni & oggetti vari e di aver
parlato con tutti i monaci, visto che ognuno di loro potrebbe fornirvi qualche
termine nuovo per il Lexicon.
SHAMAZAAR, IL MONDO DEI TEMPLI
Se ancora non l’avete capito,
per salvare Alepha dovrete ritrovare tutti e 5 i misteriosi Mon, ognuno dei
quali si dice sia tenuto dal santone presente in ognuna delle città (il
cosiddetto Shamaz). A Shamazaar, quest’uomo è Zeb, un tizio che vive nel
villaggio a ovest della zona in cui sbucherete all’inizio…
Come vi è già stato detto,
questo primo mondo è quello che i talan sfruttano per la coltivazione del Riss
(riso), principale fonte d’alimentazione delle truppe, ed è anche quello con
più templi dedicati agli Yod (gli Dei); peccato che attualmente, per ordine di
Fae Rahn, solamente quello del Fae (fuoco) possa essere onorato come si deve.
Appena fuori la Daoka,
troverete un talan che vi starà aspettando pazientemente, parlandoci si offrirà
di accompagnarvi al villaggio. Sarà una gita per lo più tra risaie e lembi di
terra circondati dall’acqua e per l’ennesima volta vi lamenterete del fatto che
il tutto non sia accelerato (è troppo bello già così, se lo fosse stato…)!
Semmai non voleste seguire l’uomo, sappiate che Zeb è a sudovest, cercate
solamente di evitare l’area centrale del paese che, come già sapete, pullula di
soldati! Consiglio extra: usate da subito la mappa premendo il tasto TAB (a
sinistra della lettera "Q"), fico l’effetto, eh? Come noterete, ogni
talan verrà rappresentato con un cerchio blu, mentre ogni nemico sarà invece
rosso, gli animali saranno gialli e gli Shamaz azzurri…
Scambiando quattro
chiacchiere con Zeb, cercate di scoprire tutto il possibile su Shamazaar,
saprete così che il primo Mon è disperso e che un certo Naarn lo sta cercando;
il fratello di quest’ultimo, Ilot, si trova nelle piantagioni di Riss a nord e
probabilmente vi saprà dire di più. Anche un certo Zalinass parla del Mon e sa
una storia che potrebbe rivelarsi importante.
Ora attenzione: il mio
suggerimento per facilitarvi la vita in questo livello, è di lasciare
momentaneamente perdere il plot principale del Mon per dedicarvi al taglio di
viveri dei soldati: così facendo li indebolirete e, di conseguenza,
risulteranno più semplici d’ammazzare! Uomo avvisato…
-IL
RICREATORE E IL TAGLIO DELLA PRODUZIONE DI RISS-
Fatevi guarire da Zeb e andate all’edificio con
davanti la chiave di metallo. Prendete quest’ultima e usatela per aprire il
posto e razziarlo per bene (dovrebbe essere un magazzino per il Riss), fatto
ciò, seguite il rumore del martello e dovreste arrivare al primo Ricreatore:
Clath.
Fatevi spiegare chi sono e
come possono aiutarvi, così facendo la creatura vi dirà che portandogli
determinati "ingredienti", loro saranno in grado di originare le
munizioni che gli direte, per ulteriori notizie vi rimando al box sui
Ricreatori alla fine della soluzione… Clath vi parlerà poi del capo Maar, colui
che dovrete convincere per fermare la produzione del Riss.
Andate dunque a parlare con
quest’ultimo: il talan vestito di rosso e dotato di lavagnetta posto più a nord
della vostra posizione. Come al solito fatelo parlare di tutto, poi chiedetegli
di fermare la produzione di Riss, lui vi risponderà che nessuno l’ascolterà a
meno che prima non troviate la Pietra dell’Essenza (Essence Stone)! Zeo ne era
il custode e dovrete cercarlo al pozzo a NE del paese: la zona la potrete
riconoscere dai caratteristici dolmen e dalla luce che viene sprigionata
dall’apertura al centro di essi. Io vi consiglio di raggiungerla restando il
più possibile all’esterno della piantagione, abbassandovi poi sotto al fango
qualora arrivino i soldati…
Ah, una cosa che vi conviene sfruttare fin da subito,
sono gli F-Link: i teletrasporti trovati nel magazzino del villaggio. Per
usarli, selezionateli, usateli una prima volta laddove volete che ci sia l’area
di "arrivo", e poi riutilizzateli quando vorrete tornare lì! Da
notare che la zona d’arrivo varrà solo per un viaggio, dopodiché di resetterà!
Comodo, no? Parlando con Zeo (mettetevi al riparo dietro a un dolmen così che
le guardie che passano non possano vedervi), saprete altre cosette interessanti
sulla cultura talan (troppo forte quella sulla femmine!) e sulla famosa
"Pietra": come il Mon, è anch’essa da qualche parte al tempio Fae, in
una torre a ovest dell’edificio principale guardata a vista da due miliziani (è
quella sulla cui sommità c’è quell’edificio che sembra un fungo). Sta a voi
scegliere come ottenerla: potreste uccidere gli uomini sotto di essa e salire
direttamente, oppure sgusciare dentro quando non vi vede nessuno per poi
teletrasportarsi al sicuro tramite uno degli F-Link.
Riportando il manufatto a
Zeo, scoprirete che quella è un falso e che la vera si trova in una qualche
pozza d’acqua lontana dal tempio di Fae, poche quindi le possibilità: ce ne
sono 3 in totale! Facciamone la lista: quella da cui siete arrivati voi (a SW);
quella con l’enorme mostro e la sua gemella lì vicino (NE)… inutile dire che è
quest’ultima che interessa a voi!
Una volta che la roccia
giusta sarà nelle mani di Zeo, potrete tornare da Maar, parlargli e poi
eliminare per lui i soldati della zona. Non ce n’è un numero preciso da
freddare, però, secondo alcune indiscrezioni Internettiane, sarebbe 20 il
numero perfetto. Voi uccidetene un po’ e poi richiedete al capo di fermare la
produzione: se basteranno lui vi accontenterà, altrimenti non vi resterà che
cercare altre guardie! Magari sfruttate il fatto che quelli con la toga bianca
siano i più deboli, senza dimenticare che le cariche di dinamite possono anche
essere attivate sparandogli addosso! Alla fine avrete ottenuto un’ottima
reputazione tra i talan e dei nemici molto più deboli!
Tornati dallo Shamaz Zeb, rifatevi curare se serve e
poi iniziate a cercare Zalinass, il talan vestito di bianco/azzurro (casomai chiedete).
Dovrebbe essere poco distante da voi, fatelo parlare un po’ del più e del meno
e saprete così che lui ha visto il Mon all’interno del tempio Fae e più
precisamente nella fiamma al centro dello stesso!
Il talan si offirà poi di
vendervi un Twon-Ha, una di quelle bestie simili a struzzi che bazzicano per i
campi; per ora rifiutate e procedete con le indagini…
L’altro tizio nominato da
Zeb, era Ilott, fratello di Naarn, ricordate? Il tizio si trova a nordovest, è
un lavoratore dei campi e, data la sua posizione, prima di poterci parlare
dovrete necessariamente liberare la sua zona da tutte le guardie. Quando
finalmente vi avvicinerete a lui e gli parlerete (se non riuscite a trovarlo
continuate a chiedere agli altri lavoratori e prima o poi dovreste avere la
meglio!), scoprirete che avrà bisogno di uno Shamaz per essere curato…
Portategli Zeb e poi continuate a parlare a Ilot. In sintesi vi dirà che suo
fratello ha scoperto il segreto dei templi ma che è scomparso; Shamaz Mazum,
nel tempio a nord, probabilmente l’ha visto, è però meglio portargli del Mazum
(cibo energetico) visto che è parecchio provato dalle cure mediche che sta
fornendo da giorni. Altre topiche che verranno aggiunte al Lexicon
riguarderanno i misteriosi Idoli dell’Essenza, di cui i Contatori di Riss
(quelli con la toga marrone e la lavagnetta) potranno dirvi di più: uno si
trova a ovest del tempio centrale e un altro è a sud, a voi conviene andare da
quest’ultimo visto che è più intelligente dell’altro.
Il ragioniere parlerà di 4
Idoli, uno per ogni Elemento: uno ce l’hanno i soldati nel tempio Fae e gli
altri tre sono nei magazzini del Riss, prima di andare a recuperarli, però,
sarebbe il caso di saperne di più, non credete?
Raccogliete info sul Magwa
così che salti fuori il nome di Logar. ‘Sto tizio altri non è che un
ricettatore che bazzica a ovest del Pozzo dell’Essenza; comprate da lui questo
medicinale e portatelo a Mazum che, per l’ennesima volta, arricchirà la vostra
conoscenza e il vostro Lexicon.
Il mistero dei templi è legato a un
"qualcosa" da mettere nel piatto delle offerte di ciascuno (se uno
più uno fa due si sta parlando degli Idoli), il resto è scritto in una
tavoletta sacra che lui ha dato a Maar… Tornando da quest’ultimo, saprete che
Naarn non è riuscito ad avere la tavoletta perché è chiusa in una cassa di
legno di cui si è persa la chiave, voi potrete farvela portare fuori e aprirla
con la dinamite (come al solito, o gli sparate o usate il CLAPR-T), occhio però
che non vi sia nessuno vicino nei dintorni!
Riportata la tavoletta allo
Shamaz, scoprirete l’ordine degli elementi che non dovrà essere seguito:
osservando la pietra, in alto avremo il Fae (fuoco), a sinistra ci sarà il Ka
(aria), in basso il Gandha (terra) e a destra l’Eluee (acqua).
Ora credo che vi sarete fatti
un’idea di ciò che andrà fatto, sbaglio? Saranno delle dure battaglie quelle
per ottenere gli idoli: potrete usare le maniere forti, e in questo caso la
dinamite è quella che fa per voi (sparate per farla esplodere, oppure usate un
CLAPR-T), oppure un po’ di tecniche ninja (il PPS è il meglio, occhio però che
non potrete usare armi mentre sarete invisibili!), indipendentemente da questo,
ricordate che per aprire ogni magazzino avrete bisogno della chiave tenuta dal
capo squadra dei soldati della zona! Le posizioni degli edifici? Due nelle
isole vicini al tempio centrale, uno a nordest e l’altro, che avete già
controllato, nel villaggio.
Quando i tre artefatti
saranno nelle vostre mani, proseguite fino al tempio Ka (area nordest, il più a
sud dei due templi vicini), parlate col capo così da far andare via i talan
dalla scala e usate la dinamite per aprirvi un varco attraverso la frana (per
maggiori informazioni date un’occhiata alla sezione delle "Missioni
Bonus" qui di seguito). Mettete la pietra Eluee nell’alcova in cima al
tempio, poi fate lo stesso in quello di Gandha (NE, dei due templi è il più a
nord) mettendoci quella di Ka e nell’Eluee (da Shamaz Mazum) mettendo il Fae…
Vi manca solo l’ultima ora!
Al tempio del fuoco (quello al centro di tutto), uccidete
le guardie sfruttando le tecniche che preferite (se ne siete a corto, prima
fate fare delle munizioni per la pistola dal Ricreatore), poi andate verso le
due Daoka… Naarn, novello Indiana Jones, uscirà da una di esse con l’ultimo
Idolo; parlate con lui fino a quando non stramazzerà al suolo poi posizionate
la pietra nell’anfratto poco distante… La fiamma si spegnerà e voi,
arrampicandovi sui blocchi, potrete trovare il primo Mon e con esso una bella
sorpresa: in realtà gli artefatti sono delle schede di computer! Bizzarro!
Dirigetevi da Ilot per digli
di suo fratello (e per prendere gli oggettini che vi donerà, eheheh), poi da
Zeb e continuate a gironzolare fino a quando non suonerà il vostro auricolare!
In base al numero di Mon già recuperati, potrà essere Marion oppure uno dei
vostri altri amici…
Un ultimo appunto per quanto
riguarda le Daoka: quella a sud del villaggio (quindi SW) porterà nella grande
città di Talanzaar, mentre delle due nel tempio Fae, quella a destra porterà
nelle paludi di Okasankaar e quella a sinistra sui monti di Motazaar.
-LE MISSIONI BONUS IN SHAMAZAAR-
IL
TWON-HA DI ZOLASS.
Zolass è un tizio vestito di
verde che si trova normalmente a sud del Contatore di Riss ovest, parlategli e
poi andate da Zalinass (il tizio in azzurro nel villaggio) spiegandogli che il
suddetto Zolass ha bisogno del suo Twon-Ha. Accettate di aiutarli, andate al
recinto poco distante dallo Shamaz Zeb, avvicinatevi alla bestia con le due
sacche piene di Riss, tirate fuori il Gui e portatelo da Zolass… Il tutto sarà
più facile se prima toglierete dai piedi tutti i soldati della zona!
La ricompensa per il vostro
servizio sarà una dritta davvero interessante da parte di Zolass: in giro per
la mappa di gioco, immersi nel fango, molte volte potrete vedere delle
cannucce, sotto di esse sono nascosti parecchi oggetti interessanti! Io
personalmente ne ho trovate 10, sicuramente ce ne sono di più visto che su
Internet c’è chi sostiene di averne trovate una dozzina almeno! Tornando da
Zalinass, eccovi un regalo anche da lui: qualora decideste di comprare un
Twon-Ha ve lo farebbe pagare la metà!
INCIDENTE
AL TEMPIO KA.
Questa missione l’ho già
spiegata nella parte dedicata al Mon ma siccome vi verrà dato anche un bonus,
l’ho voluta mettere anche qui. Quando visiterete il tempio di Ka (il più a sud
dei due vicini), parlando col talan preoccupato scoprirete che c’è stato un
incidente. Controllate di avere con voi della dinamite (se non l’avete guardate
nel fossato che circonda l’area centrale o parlate con un Contatore di Riss),
chiedete al capo cantiere di far andare via gli uomini, salite le scale e poi
usate l’esplosivo per far saltare il tutto… Discutete ancora col capoccia e coi
due manovali per avere la ricompensa.
I GAMOR
CHE ATTACCANO I TWON-HA.
Ad un certo punto del gioco,
sentirete un talan chiamarvi ("Over here, Ulukai!"). Ascoltatelo
(selezionate "Evento" dalla lista di frasi) e domandategli cosa sta
accadendo: lui vi dirà semplicemente che Zalinass vi sta cercando… Trovate il
tizio e uccidete per lui i 5 Gamor situati a sudest del villaggio (alla Daoka
che collega al mondo dei ghiacci), fatto ciò, tornate da lui e beccatevi la
ricompensa.
LA
CREATURA DEL LAGO
Dietro al tempio Ka c’è un
lago con un terribile mostro addormentato, ricordate? Ok, una volta che avrete
l’arma LN-DUO 500, potrete prendervene cura lanciando in acqua un paio di
cariche e facendole detonare, badate però: non dovranno scoppiare colpendo il
mostro ma dovranno esplodere solo dopo che avranno toccato il fondo dello
stagno! Colui che ci teneva era il caposquadra di quelli che lavoravano al
tempio! Cercatelo un po’ più a sud del tempio stesso, di solito è lì!
PRIMA TRASMISSIONE: MARION NEI PASTICCI
Subito dopo aver recuperato
il vostro primo Mon, che sia esso quello di Shamazaan, Motazaar o Dio sa quale
altro, riceverete la richiesta d’aiuto di Marion che vi descriverà una grande
piramide circondata dalla sabbia. Come potrà dirvi ogni Talon, la ragazza si
trova nella città di Okriana, a Talanzaar.
Raggiungete il luogo
immantinente, parlate col talan che vi farà cenno di avvicinarvi e poi con
qualche mercante, scoprirete così del fattaccio e di come lo Shamaz Zokrace
possa saperne di più!
Il santone si troverà a ovest
del Palazzo Reale al centro della città, chiedetegli di Marion e avrete un
altro nome: il Zelb's bar! Andate all’angolo sudovest delle mura del Palazzo
così da trovare il posto (è una casa normale con dentro un paio di suonatori)
ma badate bene di evitare il contatto con le guardie o, se proprio volete
combatterci, di scegliere un posto isolato: nessun civile dovrà essere ucciso!
Finita la possibile faida,
dedicatevi a Zelb: l’ometto avrà calzoni arancioni e un turbante, vi racconterà
che la vostra amica Marion è in una casa a ovest del Palazzo Fae…
Tornate verso nord fino a
quando non v’imbatterete in un gruppo di tre soldati di pattuglia davanti a una
casa, sistemandoli non vi rimarrà che andare a controllare quella con le sbarre
alle finestre per vedervi l’ennesima scenetta… Quella che finalmente vi farà
capire la genialità della trama di Oucast! Se non volete rovinarvi la sorpresa,
non leggetevi le righe seguenti!
La sorpresa è che Fae Rahn è,
a tutti gli effetti, il Dott. Xue e Kazar era invece Kauffman! Per una strana
distorsione temporale, i due sono giunti su Adelpha in tempi diversi ma, mentre
Kauffman ha fatto imparare cose utili ai talan, Xue ha iniziato invece a
traviarli e il tutto si è concluso con la morte del primo per mano del secondo,
che ora è il capo indiscusso del paese! I Mon altro non sono che le 5 schede
che, nella presentazione, Kauffman si era portato dietro, quelle stesse schede
che si sarebbero poi dovute sostituire nella sonda… Geniale, davvero geniale!
Ora però avanti con la ricerca delle schede, una sola cosa prima di decidere
dove andare: andate a comprare le armi dai venditori di Oggetti Sacri che sono
in giro per Okriana, sono 10 in totale, tutti vestiti di viola e in costante
movimento per il villaggio… ma queste cose le potete vedere anche nel capitolo
relativo al Talanzaar
TALANZAAR, LA GRANDE CITTA’ DI OKRIANA
In questo posto non c’è alcun
Mon, o meglio, non c’è alcun Mon che possiate prendere prima della fine, c’è
solamente il palazzo di Fae Rahn perciò, visto il tipo di enigmi e missioni che
ci troverete, io vi consiglio di lasciarlo per ultimo nonostante vi siate
ritrovati qui per salvare Marion. L’unica cosa che vi consiglio di fare da
subito, come ho già detto nel capitolo relativo alla Prima Trasmissione, è di
andare a cercare uno o due dei 10 venditori di Oggetti Sacri per arricchire il
vostro armamentario: sono tutti vestiti di viola, ognuno di loro avrà con se
qualcosa che vi appartiene (perforatori, lanciarazzi, ecc.) e i prezzi degli
oggetti varieranno solo lievemente dall’uno all’altro, anche se molto dipende
dalla vostra reputazione tra i talan. Fatto ciò potete decidere di andarvene
attraverso una delle Daoka, oppure restare per dedicarvi alle uniche cose
utili: il blocco delle Tasse e, come sempre, le missioni bonus. Vi avverto
però, per essere completati a dovere, i suddetti compiti avranno bisogno di
parecchi oggetti presi nelle altre cittadine, quindi, come capirete anche voi,
non sarà possibile finire il tutto se prima non risolverete alcuni problemi a
Okasankaar, Montazaar e Okaar.
Bene, questo è quanto, ora
un’infarinatura generale sul paese. Okriana è divisa in due parti: la città
bassa e quella alta. In quella alta risiedono i migliori soldati mentre in
quella bassa ci sono i Bok dei mercanti (quartieri in cui si vende merce). Le
Daoka sono una a nord per Shamazaar, una a est per Motazaar e un’altra a
sudovest per Okasankaar. Lo Shamaz è un certo Zokrace, il Capovillaggio è Zot
mentre il Ricreatore è a nordest del Palazzo centrale… Tra l’altro, girando per
la città vi saranno dei suonatori di flauto e cosa staranno suonando? Ma il
motivetto di Tatooine di Guerre Stellari naturalmente! Dei grandi!
Dopo aver raccolto quante più
info sugli aspetti della città, cercate immantinente Zokrace (chiedete come al
solito) e parlategli del più e del meno così da scoprire la storia del Mon e di
come sia stato chiuso nello stesso Palazzo Fae. Zot è colui che si occupa di
dirigere i lavori nel paese, quindi l’unico che può far qualcosa per il blocco
delle tasse. Per trovarlo dovrete andare a est del Palazzo, in una casa
direttamente a contatto col muro di cinta dello stesso. Parlategli e
chiedetegli di fermare la raccolta dei soldi tra il popolo, il vecchio vi dirà
che prima è necessario sedare la lite tra Zoss e Heza che non fa arrivare il
Lampé (alcol) al popolo e che quindi ha un morale piuttosto basso.
Cercate dapprima Zoss (a nord
del palazzo, leggermente a est dell’uscita omonima), e solo poi Heza. In questo
modo il birraio vi spiegherà i problemi che ha con il venditore d’acqua in modo
che andando poi da quest’ultimo essi siano già stati aggiunti alle topiche dei
discorsi.
Per Heza chiedete ai
cittadini, l’uomo, a petto nudo e vestito con un turbante viola con calzoni
dello stesso colore, fa il giro del paese col suo carro in senso antiorario;
lasciate perdere il suo problema col pozzo (che è comunque una missione bonus),
dedicatevi invece a quelli che ha con Zoss… Lui salterà fuori con altri tre
nomi di gente che dovrebbe abbassare i prezzi di vendita di alcuni prodotti perché
anche lui abbassi i suoi: Yagu, Ominel e Zakk.
Rimboccatevi le maniche
perché il lavoro ora sarà lungo! Iniziamo da Zakk, a sudovest del Palazzo. E’
un ciccione vestito di blu e arancio e tutto quello che dovrete fare sarà
prestargli la vostra pistola visto che ne vuole studiare il metallo… Dovrete
lasciarlo solo per un po’, perciò avrete un po’ di tempo a disposizione per
girovagare. Io vi consiglio di continuare le visite ai due altri venditori che
vi mancano, tornando poi dal costruttore non appena vi capita di passare
nuovamente dalle sue parti, attenti però: se non avete comprato armi vai
venditori di Oggetti Sacri, sarete disarmati! Ad ogni modo, dopo aver ripreso
la HK-P12, Zakk abbasserà i prezzi.
Il secondo a cui far visita è
Yagu, il talan nel Bok del Riss, a ovest del Palazzo e lievemente più a nord
ella casa dello Shamaz Zokrace. Il piacere che vi chiederà in cambio
dell’abbassamento dei prezzi sarà il ritrovamento del fratello scomparso Ezef,
a Shamazaar. Basterà che voi andiate in questo posto e chiedete in giro: è uno
dei due lavoratori al tempio di Ka, ricordate il posto del crollo, no? Ok, una
volta che gli parlerete, potrete tornare poi da Yagu che, avute le notizie dal
fratello, farà ciò che gli chiedete.
L’ultimo mercante da convincere è Ominel (a nordovest
del Palazzo, è vestito in verde smeraldo ed è accanto alla sua bancarella di
carne), e sarà anche il più lungo da completare. Lui vuole un coltello degli
Oogoobar, una razza primitiva originaria della regione di Okaar. Siate sicuri di
avere con voi la pistola che avete prestato a Yagu, andate alla Daoka per
Okasankaar (a sudovest) e quando arriverete dall’altra parte, abbandonate
immantinente un bel F-Link così che non abbiate problemi nel ritorno: ci sono
fin troppi soldati in giro e ora vi converrà evitarli del tutto!
Proseguite verso est e, non
appena sarete all’altezza del palazzo pieno di allegri soldati, girate a
sinistra; a questo punto, guardando la mappa, dovreste vedere un’isoletta nella
palude a nord: è lì che c’è la Daoka che vi interessa! Cercando di
raggiungerla, un po’ a piedi e un po’ a nuoto, state attenti a non affondare
nelle zone d’acqua profonde fino a che non sarete nel portale (i limiti sono
indicati dalle boe e dalle linee azzurre della mappa). Ora basterà seguire la
prima parte della sezione del Mon di Okaar per ottenere il coltello degli
Oogoobar: a sudovest dovrete salvare uno Shamaz dalla riconversione da parte di
alcuni primitivi e, nel corpo del loro sciamano, troverete il coltello!
Con quest’arma, fate ritorno
a Talanzaar e da Ominel per vendetegli il coltello; se tutti e 3 i tizi saranno
stati accontentati, ora potrete far notare a Heza il fatto, dirlo anche a Zoss
(il birrario) e poi a Zot (il capo) che, come vi aspettavate, smetterà di
raccogliere i soldi della gente. Senza tasse troverete molti meno soldati in
giro per Adelpha!
-LE
MISSIONI BONUS IN TALANZAAR-
GLI HOTI DI MORED
Mored è nel Bok della frutta
a est del palazzo e a sud della Daoka per Motazaar; vorrà 10 Hoti (frutti per i
Twon-Ha) da Okaar e l’unico modo per arrivare qui è attraverso Okasankaar e la
sua Daoka sull’isola a NE di quella per Talanzaar. Giunti qui, ne troverete
molti di questi frutti (sono quelli rossi), prendetene almeno 10 e portateli a
Mored, se ne avete degli extra potrete anche vendergliene qualcuno, siate certi
però di non darli via tutti perché ve ne serviranno alcuni anche per i bonus di
Motazaar!
Il negozio di questo incisore
di Elidium è nel Bok dei costruttori a SW del tempio, ha anche un piccolo
problema con un ladro, ma questa è un’altra missione… Chiedendogli dei suoi
lavori, vi dirà che può aumentare l’efficacia di ogni arma che avete con voi;
se l’avete nell’inventario, dategli la HAWK-MK8 (la si compra dai mercanti di
Oggetti Sacri… i tizi vestiti di viola in giro per il paese). Ora non vi
resterà che trovargli un bel pezzettone di Elidium e purtroppo ce ne saranno
solo due in tutto il gioco: il primo è quello del faro di Okasankaar (vedi la
sezione "Fermare la pesca degli Sankaar"),
mentre il secondo è a Motazaar e fa parte di una delle missioni bonus di questo
posto (la "Miniera di Zogard")…
Portandoli entrambi a Azirad avrete un perforatore due volte più potente del
solito!
IL
BRACCIALE DI GIZO
Posizione: muro sud della
città, leggermente a ovest. La missione che potrà darvi il suddetto Gizo sarà
trovare il padrone di un certo braccialetto… Per potercela fare dovreste prima
eliminare tutti i soldati della città di Cyana (vedi "il
Mon di Okasankaar"), in questo modo potrete chiedere del
braccialetto ad ogni civile del luogo. Il propietario è un certo Zele, che si
trova al porto di Cyana con un paio di pantaloni marroni e un cappello, dategli
l’artefatto dopo che si sarà sminuito per bene e, la prossima volta che sarete
a Talanzaar, tornate da Gizo per dirgli che ce l’avete fatta!
IL POZZO DI HEZA
Come già sapete dalla storia
delle tasse, Heza è il mercante d’acqua che è sempre in giro col carretto. Una
volta che l’avrete trovato, chiedetegli del suo problema col pozzo e lui vi
spedirà da Zade, a sud del Palazzo. Nel pozzo sono presenti delle rocce che lo
inquinano, perciò quello di cui avrete bisogno sarà un LN500-DUO… Lo potrete
trovare da un venditore di Oggetti Sacri (i vostri, praticamente): come ho già
detto, sono 10 in totale, tutti vestiti di viola. Ognuno avrà prezzi lievemente
diversi a seconda dell’oggetto che chiederete, anche se molto dipende dalla
vostra reputazione tra i talan… Ad ogni modo, dopo aver recuperato l’arma, fate
allontanare Zade dal luogo, salite le scale a nord del pozzo, allineatevi con
la porta del secondo edificio a ovest e sparateci dentro! Probabilmente vi ci
vorranno un po’ di tentativi, poi però il tutto dovrebbe risolversi per il
meglio! Per la ricompensa scambiate prima quattro chiacchiere con Zade e poi
cercate ancora Heza.
IL
PRESTITO PER NIKAA
Nikaa è nel Bok della frutta
a ovest del Palazzo, parlate con lui e l’uomo vi chiederà un prestito… Dategli
i soldi (tanto ne avrete di sicuro) e poi fate una capatina più tardi per
riprenderveli; girate ancora un po’ e ritornate per averne ancora!
I VASI
DI TEZU
Questa è una cosa un po’
fuori di testa. Andando a parlare con Tezu, il mercante di vasi, basterà
ammettere che ne avete rotti un po’ durante il vostro girovagare per ottenere
una ricompensa… Potere del pentimento!
LA
COLLANA DI AZIRAD
Azirad è l’intagliatore di
Elidium, già lo dovreste conoscere, il suo negozio è nel Bok dei costruttori a
SW del tempio… Una volta che l’avrete conosciuto un po’, chiedetegli del ladro,
vi dirà che gli è stata sottratta una collana, ha cercato d’inseguire l’uomo ma
è sparito dalle parti del box dei costruttori. Se andrete a controllare,
troverete la collana per terra, tra due edifici direttamente a sud dell’angolo
ovest della casetta nell’armeria. Il "materiale lavorato" altri non
sarà che la collana, riportatela a Azirad per avere la ricompensa.
LA
CANZONE DEL MINATORE
Vicino al pozzo c’è questo
vecchietto che canta, fateci quattro chiacchiere a proposito della canzone e
lui vi chiederà di cantarci insieme! Ma chi siete: Mina e Celentano?
Sfortunatamente le parole non le sapete, ma a Motazaar ci sono parecchi
minatori che cantano quella stessa canzoncina, così potrete ascoltarla e
impararla a dovere per poi tornare dal vecchietto. Logicamente è più semplice
il tutto se la riporto, quindi…
Milea Ko...
Lepta Mae...
Labta Ulukai...
Kata Mea...
Il premio sarà un Gui per un
Twon-Ha di Shamazaar, la bestia si trova all’estremo est del luogo, dalle parti
della Daoka per Ranzaar.
LA CASSA DI MOGAD
A est, proprio accanto a una
cassa appesa fuori controllo, ci sarà Mogad; parlategli e lui vi chiederà di
fermarla! La vostra fedele HK-P12 o l’UZA-SH1 sono perfetti per questo lavoro! Passate
in soggettiva, allineatevi con la cassa in modo che ciondoli verso di voi e,
ogni volta che vi verrà in contro, sparategli così da diminuirne la spinta;
potreste dover cambiare la posizione per far riuscire a fermarla del tutto,
però alla fine…
LA
RELIQUIA DI BALAZAR
Ancora un fruttivendolo nella
zona a est della città. Parlateci e, come al solito, fatevi raccontare il suo
problema: vuole che riusciate a trovargli una certa reliquia dispersa
all’esterno delle mura della città. La posizione dell’oggetto è ovest
dell’armeria, portateglielo pure all’uomo ma non vendeteglielo, chiedetegli
invece come fare a pulirlo… Sbalorditivo, no? Dovrete combattere con un
Achondar (Dragoserpente) e sfruttare il suo acido!
Attraverso Okasankaar,
raggiungete il posto in cui sono presenti queste creature: Okaar! Raccogliete
informazioni sul mostro da Kyuran (gli Achondar vedono solo gli infrarossi e
sfruttano il suono per trovare la preda), poi dedicatevi alla caccia… Per poter
arrivare alla bestia, vi conviene seguire la missione per ottenere il Mon di
Okaar, il sistema per pulire l’artefatto è comunque questo: appoggiatelo per
terra vicino al bordo del pozzo spostandovi poi avanti e indietro così
d’attirare il serpente fuori dalla tana. L’Achondar sbucherà fuori, vi spruzzerà
la sostanza corrosiva che, evitata ad hoc, pulirà la coppa… Capirete che il
tutto avrà funzionato quando il nome dell’oggetto diventerà "Reliquia
pulita", solo allora vi converrà andarla a vendere al mercante a Talanzaar
(per uscire dalle mura col mostro premete i 4 bottoni).
LA
SPEDIZIONE DI CIBO DROGATO
Trovate Zoss, il birraio a
est della Daoka per Shamazaar e parlategli del Lampé (alcol che agisce da
sonnifero per i soldati). Trovate poi Zagu nel Bok delle spezie (a est del
Palazzo), chiedete anche a lui del Lampé, delle spezie e poi del Daguerach.
Questo tizio menzionerà la possibilità di drogare cibo e bevande… Con 5 Lampé e
1 Daguerach vi potrà preparare un cocktail da sogno (eheheh che sarcasmo!)!
Peccato che il Daguerach sia piuttosto raro!
Pensiamo prima al corriere,
allora! Shadi è un musicista di flauto (l’unico che sa suonarlo!) con un
turbante arancione, si trova a sud del pozzo, tra due edifici. Discutete un po’
con lui poi offritegli 50 zorkin per tre volte così che accetti di portare il
Lampé alle baracche dei soldati.
Il Daguerach può essere
trovato solo a Okasankaar e quindi dovrete prima completare la missione del Mon
di ‘sto posto se ne vorrete trovare. Quando l’avrete potrete comprare da Zoss i
5 Lampé, portare gli ingredienti a Zagu per il lavoretto e infine dare il tutto
a Shadi…
Seguite il musicista alle
baracche, attendete che abbia finito (ci vorrà parecchio, andate un po’ in giro
o osservate il tutto con gli occhiali a raggi X), irrompete e prendetevi cura
dei nemici rimasti: la vostra fatica verrà premiata più che abbondantemente
visto l’enorme numero di oggetti e ricchezze presenti nelle baracche!
LA STORIA DI MOGI
Cosa non si farebbe per
sentire una buona storia… In effetti quella che vi racconterà questo schiavo (a
sud della casa di Zot, all’esterno dell’edificio a cui è collegata) non è
affatto male e in più avrete un bel po’ di munizioni per pochi zorkin di
mancia!
LE
PELLI DI JOKACE
Box delle pelli di animale, a
SE del tempio; Jok è contro il muro sudest a est del centro. Il talan avrà
bisogno di qualcosa di appiccicoso per il suo progetto fatto di pelli
d’animale… A Okasankaar, incontrerete sicuramente degli Zeedog (vedi "il Mon di Okasankaar"), quando queste
"cose" vengono uccise, sputeranno una ghiandola particolarmente
appiccicosa: una volta che avrete riparato la barca di Sadar in questo posto,
tornate da Jokace e proponetegli di usare queste ghiandole, lui ve ne chiederà
4, perciò, se le avete, dategliele e otterrete una bella cosetta… Ah, se vi
servono soldi potrete anche vendergli tutte quelle extra di cui disponete!
OKASANKAAR, LA PALUDE DI CYANA
Questo è il paese in cui viene pescato il Sankaar che,
alla stregua del Riss, rappresenta la seconda fonte cibo per i soldati e la
popolazione di Adelpha. Gran parte del territorio di Okasankaar è coperto da
paludi e l’unica città che sorge dalla melma è Cyana. Nel luogo vi saranno
fondamentalmente tre Daoka: una al villaggio che collega a Talanzaar, una a
sudest che porta a Shamazaar e un’altra su un isola a nordest del villaggio che
vi potrà far arrivare fino ad Okaar. Lo Shamaz si chiama Zaleb e vive nel
villaggio di Cyana e lo stesso il Ricreatore.
Non appena metterete piede
nelle acque melmose del luogo, noterete un insolito numero di guardie che
pattugiano l’area. Parlando con uno dei coltivatori, scoprirete che tutti quei
soldati stanno cercando i Guardiani Dolotai ribelli e che a nessuno è permesso
anche solo avvicinarvi a voi! L’unico che realmente vi sarà d’aiuto è il talan
in grigio a nordest della Daoka, sarà lui a fare il nome dello Shamaz Zaleb e a
suggerirvi il passaggio nord del paese: è questa la zona meno sorvegliata e
tutto quello che dovrete fare sarà nuotare attraverso l’entrata sommersa. Una
volta dentro dovrete uccidere ogni guardia presente, solo allora gli altri
talan si offriranno di aiutarvi! Beh, se avete le armi comprate a Talazaar non
credo che sarà un problema eliminare ogni resistenza!
-FERMARE
LA PESCA DEGLI SANKAAR-
Come in effetti era già
successo a Shamazaar con la produzione del Riss, la prima mossa conveniente da
fare in questo posto è trovare il modo di fermare la pesca degli Sankaar così
che l’energia di tutti i nemici si riduca ancora di più!
Il primo passo sarà trovare
il solito leader, qui presente nella figura di Zernar. Questo talan si trova al
porto, indossa un mantello grigio scuro e potrà parlarvi sia della città che
del pesce, lo Sankaar, appunto.
Il problema è il faro, lui ha
bisogno di un grande pezzo di Elidium da Motazaar per aggiustare la lampadina,
perciò quello che dovrete fare sarà dapprima tornare a Talanzaar e da qui fino
alla regione delle montagne (la Daoka a est)…
Una volta a destinazione, andate al paese a ovest
della Daoka, parlate con Ashkar e chiedetegli del faro. Lui vi indirizzerà alla
miniera che c’è a nord, dove potreste trovare il minerale che fa al caso
vostro. Procedete all’estremo nord, dunque, discutete con Zine, il responsabile
della produzione, e chiedetegli dell’Elidium. Se già non l’avete fatto, lui vi
chiederà prima di curare il suo amico trovando un paio di semi di Faenea, una
pianta caratteristica di queste parti. Ce ne sono parecchie nella zona dei
ponti mobili a nordest, perciò tutto quello che dovrete fare sarà andare a est
e poi percorrere lo stretto passaggio a nord. Presi due frutti dai cactus
esplodenti, portateli in regalo al talan, attendete che prenda una grossa
roccia e seguitelo alla macchina Frantumarocce; lui si metterà sulle scalette
attendendo che il martellone si fermi, quindi, non appena lo vedrete
completamente alzato, mettetevi davanti ai lavoratori che fanno girare
l’ingranaggio così che per un po’ resti in posizione. Quando ripartiranno,
sulle scale troverete il minerale azzurro!
Nuovamente a Talazaar,
dovrete cercare un certo Azirad, l’intagliatore… Questo talan ha il negozio del
Bok dei costruttori, a sudovest del Palazzo e indossa un turbante e un sari
rosso; mentre lui vi starà costruendo la gigantesca lampada, voi potrete
intanto terminare qualche altra missione bonus!
Ora una bella domanda: quanti
Talan ci vogliono per cambiare una lampadina? Nessuno, infatti la dovrete
cambiare voi, per gli Yod! Tornate ad Okasankaar e iniziate a saltare da una
piattaforma all’altra fino a quando non sarete in cima al faro (magari prima
salvate); prendete la vecchia lampadina, mettete quella nuova e poi, scesi
nuovamente qui sotto, fate notare il fatto a quel salame di Zernar che,
contento come una Pasqua (e vorrei pure vedere!), smetterà di dare pesce alle
guardie di Fae Rahn! Ah, quasi dimenticavo, prima dovreste uccidere gran parte
delle guardie del territorio ma visti i lavori che vi hanno fatto fare fino
adesso sarà un sollievo, no?
Shamaz Kaleb si troverà nella
sua casa al centro di del villaggio di Cyana, al piano più alto; chiedetegli
del Mon, poi approfondite il discorso sul mostro Gorgor e su Oru, il
cacciatore. A quanto pare quest’ultimo è l’unico in grado di sistemare il
primo, perciò, se volete il Mon, dovrete tentare di raggiungere il talan per
convincerlo: il Mon è nella tana del Gorgor!
Andate al porto a ovest,
parlate con il pescatore di destra e chiedetegli di portarvi dove vive Oru…
Saprete così di come la sua barca abbia una falla e del fatto che gli servano
delle ghiande di Zeedog, delle piante carnivore che si trovano a sudest
dell’entrata per Cyana… Quando ci combatterete, ricordate che è conveniente
usare la pistola tracciante facendo poi lo strafe destra-sinistra-destra mentre
sparate. Io vi consiglio di prendere almeno un paio ghiandole, il resto, per
l’eventuale missione bonus su Talanzaar, le prenderete più avanti! Quando
avrete finito, consegnate l’oggettino al pescatore che vi porterà direttamente
sull’isola in cui risiede Oru.
Camminate verso nordovest, uccidete ogni Zeedog che
salterà fuori (non dimenticate le ghiandole) e poi entrate nell’unica
costruzione che troverete, mi raccomando: non sparate al tizio in essa,
nonostante sia rappresentato da un pallino rosso sulla mappa, non è un nemico!
Alla fine del discorso, il vecchio accetterà di venire con voi a cacciare il
mostro, dovrete però portargli la sua pistola e anche delle munizioni; per la
prima dovrete chiedere allo Shamaz, mentre per la seconda a un certo Zele.
Sempre sfruttando la barca,
tornate al villaggio, cercate Zele (il tizio coi calzoni marroni che vende roba
al porto) e ditegli delle munizioni: per farle Oru necessiterà di 5 Daguerauch
e 5 Booyat, per i primi dovrete andare ad un isola a est della casa di Oru,
mentre per i Booyat sarete costretti a cercare Zafar.
Il recupero dei Danguerauch
sarà senz’altro la più semplice delle due cose: fatevi portare di nuovo
sull’isola di Oru, raggiungete la sponda nord e, arrivati alle gigantesche
foglie galleggianti, balzate dall’una all’altra fino a raggiungere la terra
ferma dall’altra parte. Qui vi saranno 6 ferocissimi Gamor e ben 11 Daguerauch!
E’ chiaro il da farsi, no?
Tornati a Cyana, cercate
Zafar, il venditore ciccione con l’abito giallo dalle parti dell’entrata del
villaggio; chiedetegli dei Booyat e lui, oltre a vendervene uno che dovrete a
tutti i costi avere (non compratelo, c’è una missione bonus per farvelo dare,
fate quella!), vi parlerà di un certo Martigar che ne ha un secondo (è stato
arrestato e portato a Zorkatraz, una prigione) e del posto in cui lui era
solito trovare ‘ste piante. Non dategli un soldo per avere il nome del luogo e
nemmeno per farvi dire come spegnere la fiamma di Darosham, ci sono io qui! Il
sistema è il seguente: dovrete sparare ai simboli sulla Ruota dell’Essenza
seguendo l’ordine riportato all’esterno del tempio sommerso di Milea, lo stesso
posto in cui si troverà la pistola di Oru, ma di questo vi conviene chiedere
direttamente allo Shamaz che, tra l’altro, vi spiegherà pure come entrarci.
Il tempio di Milea è a
sudovest di Cyana e il metodo per aprirne il portone è premere le due piastre
lì vicino nello stesso posto, operazione per la quale avrete bisogno di
assoldare un contadino di quella zona. L’uomo giusto è Edgar, colui che starà
fissando l’acqua dalle parti del luogo; voi occupatevi del bottone a destra:
aspettate che il vostro amico conti fino a tre e poi premete! Potrete ripetere
l’operazione fino a quando non ce la farete, poi però nuotate fino nel luogo
che si sarà aperto, prendete tutto quanto e non dimenticatevi di dare
un’occhiata alla combinazione della ruota dietro al tempio!
Darosham è quella costruzione che, sulla mappa, ha
all’interno i fiumi di lava, voi entrateci, armatevi con una delle due pstole
e, ponendovi poco prima della fiamma, sparate nell’ordine al fuoco, all’acqua,
alla montagna e all’aria, badando bene di non confondere i simboli (se non
succede niente è perché avete scambiato l’aria con l’acqua!)! Al termine del
tutto, la ruota che blocca il passaggio si alzerà e voi potrete visitare la
zona vulcanica, ma fate presto: il pavimento sarà molto caldo e inizierete
presto a perdere energia! Raccolti i 3 funghi Booyat, risparate alla ruota e
uscite al fresco!
Ora, siccome la matematica
non è un’opinione, dovrete per forza dedicarvi alla prigione di Zorkatraz: vi
manca ancora un fungo, no?
Dirigetevi di corsa da Zidar
giù al porto e pagate per farvi portare al forte in mezzo al mare. Dovrete
seguire la barca a nuoto standogli vicini così da evitare che i pesci vi
mangino, poi, non appena il vostro barcaiolo di fiducia ve lo dirà, dovrete
andare sotto fino a quando non sarete al di là della barriera di zort. Entrate
nel complesso passando sotto al ponticciolo, continuate a seguire il corso del
canale fino a quando non arriverete nella vasca centrale e poi arrampicandovi
fuori da una delle scale che potete vedere sulla mappa della zona (TAB per
farla uscire). Saltando oltre le casse e le botti poste sulle varie
piattaforme, non dovreste avere problemi nell’arrivare in un posto coperto; a
questo punto arrampicatevi oltre gli eventuali muri così da raggiungere le
branche laterali del luogo e uccidete tutti quanti i nemici… Sarà un po’ lungo
il combattimento, dopo però sarete pronti a liberare Martigar grazie alla
chiave che troverete addosso al capo… Ah, semmai non andasse bene, un’altra
copia di quella chiave è tenuta nelle baracche a est dell’isola principale
(altri morti sulla coscienza!).
Chiedete il fungo all’ex prigioniero e poi suonate il
corno a sudest per richiamare Zidar e tornare sulla terra ferma! Perfetto,
manco foste Clint Eastwood in Fuga da Zorkatraz!
Ora portate a Oru tutto
quanto ma, prima di parlare con lui, vi conviene usare immediatamente il
GAAMSAAV, fidatevi, o quanto meno sbrogliare un po’ di Side Quest…
Dite al talan che avete tutto
ciò che serve e poi beccatevi la scenetta. Secondo il vecchio, il Mon si trova
su un’isola a nordest, però ci sono troppi sannegta per tentare di arrivare là
a nuoto perciò dovrete trovare una rotta alternativa.
Finita la pantomima, prendete
rapidamente l’arma di Oru, selezionatela dall’inventario e sparate al Gorgor
fino a quando non sarà del tutto intontito, a questo punto passate ad un’altra
arma (come la HAWK) e perforategli la testa fino a quando non cadrà al suolo
stecchito!
Ora passate sopra allo zort
della belva (le feci, se non l’avete capito) e correte all’area nordest: la
puzza non vi starà addosso per sempre! Raccolto il Mon, salterà fuori Sadar che
vi riporterà a Cyana! Pronti per l’ennesima trasmissione da Marion? Mork chiama
Orson, rispondi Orson… Beh, prima la lista dei bonus!
-LE
MISSIONI BONUS DI OKASANKAAR-
GLI ZORT DI ZELE
Zele è il venditore di zort
(escrementi) del porto, sarà disposto a comprarvi dello zort di Gorgor se glie
lo comprerete, perciò quando avrete battuto il mostro, prendete un po’ delle
sue feci e, tornati a Cyana, consegnatele a Zele! Ma che bel lavoro di m…!
IL
BAULE DI EGAR
Avete presente il talan che
vi ha aiutato coi due bottoni del tempio sommerso? Ecco, potrete trovarlo ora
vicino al negozio di Zafar (ha un vestito verde). Confrontandovi con lui,
otterrete una locazione segreta: la famosa cassa è nell’acqua tra l’entrata sud
di Cyana e il Darosham. Vedrete chiaramente questa zona con la cassa mettendovi
sulla spiaggia nord e osservando l’acqua; sparate alla cassa con la HK in
soggettiva e raccogliete tutto quanto.
IL
DENTE DI MORTIGAR
Una volta che avrete liberato
Mortigar, lo stesso vi parlerà di suo padre e di un dente che si guadagnò
durante l’ultimo scontro di Oru e il Gorgon, ora è disperso insieme a suo padre
che, in linea teorica, sarebbe dovuto andare a liberarlo… Il dente lo potete
trovare al tempio Darosham, accanto al cadavere nell’area con la lava, quando
lo porterete al ragazzo, lui vi ricompenserà!
LA
BANCARELLA DI ZAFAR
Già lo conoscete, Zafar è il
ciccione in giallo che vende frutta nel villaggio. A questo tizio sono stati
rubati degli zorkin ed è disposto a pagarvi se vi appostate e gli curate la
cassetta coi soldi… Di luoghi giusti ce ne sono un paio: le scale che scendono
nell’acqua a nord, oppure quella piattaforma di legno rotonda che si trova alla
fine del percorso rialzato dalle parti del negozio stesso. Da una di queste due
posizioni, trovate un’angolazione tale da poter vedere la cassetta e non appena
arriverà il talan ladro, inseguitelo dicendogli poi che l’avete visto. Non
consegnatelo assolutamente al negoziante, ma accettate di pagare per lui la
somma che ha rubato, in cambio vi dirà un segreto: un luogo in cui c’è un
tesoro che solamente uno dei due pescatori sa raggiungere… Basterà che facciate
il nome di Ylia.
Tornando da Zafar, ditegli
che avete beccato il ladro e che in cambio volete il Booyat, se già lo doveste
aver comprato, accettate i 50 zorkin.
Ah, per il tesoro, ricordate
che una volta in acqua per tornare indietro dovrete necessariamente seguire la
barca a nuoto rimanendogli il più vicino possibile, altrimenti i sangeeta vi
ucciderebbero all’istante!
L’AMICO DI ZIDAR
Dopo aver saputo dal
negoziante Zafar del Darosham (nella missione per il Mon), parlate allo Shamaz
dello stesso tempio e avrete altre informazioni; come se ciò non bastasse, il
santone se ne uscirà fuori dicendo che fra breve un caro amico di Zidar sarà
convertito al Darosham stesso e che solo voi potete impedire tale ingiustizia
(se volete chiedete anche a Zidar)!
Parlate con Zidar e,
immediatamente dopo, recandovi al tempio, vedrete parecchi soldati portare
della gente dentro (l’unico con la lava, ricordate?). Voi uccidete tutti quanti
i nemici e poi chiacchierate coi lavoratori fino a quando non troverete il
talan, il passo successivo sarà andare a dire al barcaiolo che il suo amico sta
bene!
ORU E
KYURAN
Quando per la prima volta
andrete da Oru, nominerà un certo Kyuran, un cacciatore che non ha voglia di
lavorare ma a cui piace molto il gioco d’azzardo. Prima di incontrare il
Gorgor, andate a cercarlo a Okaar (è subito dalle parti della Daoka) e
parlategli del vecchio e dello scontro… Oru deve a Kyran un bel po’ di Lampé,
tornando a parlare al vecchio del fatto, avrete la smentita e un altro
messaggio (che noia sto tipo di cose!) che sarà l’ultimo da dare a Kyuran prima
della Battaglia col mostro. Dopo esservi scontrati con quest’ultimo, tornate
dal giocatore d’azzardo per prendere i soldi della vincita del vecchio (che
carino, eh?).
SECONDA TRASMISSIONE: ANCORA MARION…
E anche il secondo Mon e andato, eh? E allora eccovi
la seconda immancabile trasmissione: ancora Marion nei pasticci, questa volta
però sarà a Shamazaar! Fiondatevi in questo bel posticino che sicuramente ormai
conoscerete bene; chiedete a uno degli agricoltori dell’evento e andate alla
barriera nord. Stranamente la troverete disattivata ma pullulante di soldati!
Uccisi tutti quanti,
arrampicatevi sulla torre più a nord, attraversate il ponte scendendo poi le
scale, premete il bottone e dirigetevi di tutta fretta alla torre sud appena
aperta. Arrampicandovici e superando il ponticciolo ecco per la seconda volta
la ragazza che vi ha rovinato la vita! Vi state chiedendo ancora perché l’avete
salvata? Beh, anch’io!
Questo è il posto dove siete stati trovati, patria dei
più abili cacciatori di Adelpha. Se non l’avete ancora notato, in questa
regione non ci sono missioni bonus, solo quella principale del Mon! Un’unica
Daoka collega questo posto col resto del mondo: quella di Okasankaar. State
attenti qui: siccome i cacciatori sono per lo più talan Fae, verranno anch’essi
identificati da un cerchiolino rosso sulla mappa, badate bene di non ucciderli!
Il guerriero chiamato Kyuran subito a est ne è un esempio tipico!
Parlandoci sarà lui a
introdurvi ai problemi di questo posto: la presenza dei pericolosi Oogoobar
(area sudest), dei soldati di Fae Rahn che hanno occupato la ex caserma dei
Dolotai (a ovest) e dello Shamaz che è alla ricerca del Mon.
Senza aspettare troppo,
dirigetevi immediatamente a quella specie di tempio a sudovest: il vecchio
santone starà per essere riconvertito dai selvaggi e se non li eliminerete
saranno loro a far fuori lo Shamaz! A salvataggio avvenuto, raccogliete il
coltello dal corpo dello sciamano e parlate con Zave a proposito dell’oggetto
che state cercando; tirerà fuori una mappa alquanto confusa e, chiedendo info
al cacciatore vicino alla Daoka, salteranno fuori altre storie interessanti: il
Mon potrebbe trovarsi nel centro d’addestramento verso ovest, quello occupato
dai soldati! Però il fatto che sulla rappresentazione vi siano anche altri
edifici e la strana scrittura, fa presupporre un enigma ben più difficile… Che
sia collegato ai windpipe sparsi per il territorio? Secondo lo Shamaz Zave quei
simboli sono note musicali e, siccome per quanto ne sapete gli unici musicisti
in giro sono i flautisti di Thalazaar, vi converrebbe andare direttamente a
chiedere a loro!
L’unico musicista bravo a
Okriana è un certo Shadi; si trova a sud del pozzo e starà suonando il suo
piffero. Fategli qualche domanda sui simboli e lui li suonerà per voi!
Nuovamente a Okaar, dovrete semplicemente visitare le
4 zone che Kyuran ha cerchiato così da trovare gli "strumenti
musicali" coi quali ripetere la melodia. Iniziamo dall’arena piena di
Gamor (a SE della Daoka): uccideteli tutti e poi seguite il suono fino a
raggiungere il piffero (è accanto alla parete nord)… premete il bottone per far
aprire la porta d’uscita o, più semplicemente, scavalcate.
La seconda zona è all’estremo
sudest, quella zeppa di trappole; inutile dire che quello che cercate è proprio
nel mezzo del caos, perciò state costantemente bassi e aggirate ogni ostacolo
fino a raggiungerlo… Un aiutino: l’entrata più conveniente alla zona è quella a
nordest e l’oggetto è a nord dell’incrocio delle traiettorie dei due tronchi
d’albero dondolanti!
Terzo: il campo
d’addestramento. Superate il ponte (occhio ai volatili!), non entrate nel luogo
ma cercate fuori! Sì, a sudovest della base nemica c’è una spece di croce
formata dalle rocce (guardate la vostra mappa!), dal suo lato ovest, continuate
ad andare a nord e troverete il terzo pezzo sul lato sinistro della strada.
Per il pezzo finale,
controllate l’edificio a nordovest, però prima di entrare salvate! Quello che
vi salterà davanti vi farà a dir poco paura: un Achondar, il Dio degli
Oogoobar! Come vi ha detto Kyuran, la bestia segue i suoni e, a distanza
ravvicinata, il calore, perciò vedete di starle lontano! Prima di ucciderla, io
vi consiglio di risolvere la missione bonus di Talanzaar riguardante la coppa
da pulire, solo allora vi converrà tentare di abbatterla (ci vorranno parecchi
colpi anche con lo HAWK!). Da notare che l’abbattimento del mostro non è
indispensabile, ma così facendo potrete fare i ganassa con il cacciatore!
L’ultimo tubo che vi serve lo potrete vedere nell’angolo nordest del buco del
mostro, vicino a uno dei 4 bottoni che dovrete premere per far aprire la porta
d’uscita…
Con tutti e 4 i pezzi, andate all’accampamento degli
Oogoobar (all’estremo sud del tempio in cui avete trovato lo Shamaz),
assassinateli e poi inserite i 4 affari nel coso con le scanalature al centro
della piazza. Inutile dire che la musica che dovrà saltare fuori dovrà essere
identica al motivetto che avete sentito da Shadi, così dovrete mettere i due
tubi identici nel primo e nel terzo slot, quello col "giro della
morte" (provate voi a descriverlo!) nell’ultimo e quello più corto nel
secondo. Quando li avrete messi tutti giusti vi beccherete la scena e noterete
un chiave in legno saltare in aria verso ovest… Raccoglietelo e dedicatevi al
ruscello, Kyuran vi aveva detto che era strano, no?
Sicuramente, nuotando nel
letto del fiume, avrete notato che dietro alla cascata c’è qualcosa, vero?
Bene, nella zona in alto a sinistra della mappa di Zave, è indicata una specie
di pallina, vedete? Quello non è altri che un grosso masso con due piccole
rocce che lo tengono fermo; sparando a queste ultime, dovrete fare in modo che
si muovano all’unisono così che il macigno inizi a muoversi e, rotolando,
blocchi il corso del fiume (toglietevi dalla traiettoria quando inizia a
spostarsi!)… Dietro alla cascata un’altra chiave di legno!
E’ tempo di recuperare il Mon
nel centro d’addestramento! A causa dell’alto numero di soldati, io vi
consiglio di sfruttare le solite tecniche modello PPS, dinamite e CLAPR-T, una
volta che vi sentirete più sicuri, non dovrete far altro che inserire entrambe
le chiavette negli slot dei due dolmen in cima all’edificio e il gioco sarà fatto!
Mork chiama Orson…
TERZA TRASMISSIONE: LO SCONTRO CON KROAX!
Non c’è due senza tre, così… Terzo Mon, terza
trasmissione! Marion vi farà sapere che Jan e qualche altro guardiano, sono
stati presi e portati al Darosham di Okasankaar. Indipendentemente da dove
siete, non credo abbiate grosse difficoltà ad arrivare nel mondo delle paludi,
vero?
Ok, una volta qui, chiedete
come sempre ai civili e poi andate al tempio dove dovrete "semplicemente"
affrontare il vostro antagonista di sempre: Kroax! Prima uccidete i soldati che
lo spalleggiano e poi combatteteci fino a quando non si arrenderà (basteranno
uno o due colpi di HAWK), beccatevi la scena e poi entrate nel tempio così da
parlare con Jan e terminare anche questa fatica… Potreste anche andare a
visitare Zokrym a Ramzaar dicendogli ciò che avete appena fatto: in questo modo
avrete una ricompensa extra!
MOTAZAAR, LA REGIONE DELLE MONTAGNE
Questo territorio è quello dal quale si estrae il
prezioso Elidium, il materiale con cui i vostri nemici si fanno fabbricare le
armi. Il minerale ha la capacità di condensare l’essenza Fae di quello che lo
usa e trasformarla in una scarica energetica, proprio per questo, oltre a
ritrovare il Mon (il quarto, se avete seguito il mio stesso ordine), dovrete
fermare l’estrazione di questo minerale!
Due le Daoka: una da
Talanzaar a sudest di un villaggio dei talan, e un’altra all’interno di
un’accampamento nemico a nordest da Shamazaar. E’ inutile dire da quale
conviene passare per raggiungere questo luogo, no?
Non appena uscirete dalla
Daoka, parlate col talan che ci sarà da quelle parti così da ottenere qualche
nome (ammesso che ci arriviate per la prima volta, altrimenti basterà recarsi
al villaggio del Frantumarocce): un certo Ashkar è il capo qui, mentre lo
Shamaz Zeb è stato catturato dai soldati…
Dirigendovi al villaggio,
cercate un uomo con un gonnellino nero: quello è Ashkar! Parlandoci e
chiedendogli tutto ciò che potete, il talan vi dirà il suo piano: danneggiare
il ponte da trasporto sul Rift così da rallentare i soldati… Se per la
questione del faro di Okasankaar avete in precedenza già aiutato Zine, il
capocantiere della miniera a nord, allora saprete la posizione del suddetto
ponte (è lì che crescono i cactus Faenea), altrimenti la strada da seguire sarà
questa: a nord fin oltre le case e, arrivati dalle parti dei lavoratori,
spostarvi a est per poi salire nuovamente a nord non appena vi sarà la stretta
apertura. Tutto quello che dovrete fare per metterlo fuori uso sarà piazzare
della dinamite vicino agli stantuffi e farla saltare!
Bel botto, eh? Spiegate cosa avete fatto a Ashkar e
lui vi manderà da Zoran, l’originale costruttore del ponte e del Kaful, il
nostro mulino a vento. Questo talan si trova a nordest del villaggio ma per
avvicinarlo dovrete prima sistemare tutti i nemici che ci bazzicano attorno.
Finita la strage, saprete la cosa buffa: Zoran ha mandato immediatamente il suo
assistente Makee a Okriana per prendere le parti che gli servono per aggiustare
la macchina che avete sfasciato, tornando alla Daoka troverete lì l ragazzo
disperato… I gamor si sono presi una parte della macchina e sarete voi che ne
dovrete seguire le tracce verso sud! Al termine dei pezzi di vestiti, dovreste
trovare la tana di questi animali, uccideteli tutti quanti, riprendete
l’ingranaggio e poi, tornando da Makee, parlateci.
Sicuramente avete visto la
scena dell’arrivo dei soldati da quelle parti, perciò già sapete cosa vi
attende! Il vostro compito sarà portare il pezzo di macchinario al ponte, da
Zoran, chiedendo di azionarlo per voi, lui accetterà solo a patto che liberiate
lo Shamaz (che diamine, siete lì apposta!), mentre lui riparerà l’affare, voi
dovrete combattere i soldati dall’altra parte del Rift. Non andatevene fino a
quando l’uomo non avrà finito altrimenti potrebbe essere riconvertito prima di
rimettere in moto il tutto!
Parlate nuovamente con Zoran
non appena il ponte sarà in posizione; prima di attraversare, andate a cercare
la chiave della cella del santone, si dovrebbe trovare a est dell’entrata per
il Rift.
L’accampamento pullulerà di
nemici, sparate a tutt’andare ma badate di non ferire lo Shamaz Zagy e di
prendere la chiave che prima o il capo degli sgherri del Dott. Xue lascerà
cadere, attenti, non ha la forma di una chiave ma di una runa, non
confondetevi! A faida terminata, raccogliete la mappa del labirinto contenuta
nel magazzino a sud del tempio e con essa anche le altre tre chiavi simili a
quella che già avete (non si sa mai!). Ora, controllando l’inventario, dovreste avere 4
strane forme di pietra…
Parlate col giovane Shamaz
nel tempio (anche se ha le sopracciglia bianche è sempre giovane) e, nominando
la mappa, lui l’arricchirà con quello che si ricorda della strada (troppo scema
l’imitazione della guardia che ripete il percorso!). Ok, ora sì che potrete
liberare Keb!
Tornate al ponte,
attraversatelo fino ad arrivare al labirinto e superate quest’ultimo grazie al
disegno (è possibile anche saltare su e giù dalle passerelle, ricordatevelo!).
Per evitare ogni errore, riporterò per iscritto la strada: alle intersezioni
andate a destra, destra, destra, sinistra, superate la lava e poi dritto fino
alle pietre rotolanti.
Consegnate la mappa al povero
guerriero che si è perso, poi però continuate il viaggio (salvate prima delle
colonne sulla lava), state solo attenti alle piattaforme rotonde semovibili:
s’inclinano pericolosamente se non siete nell’esatto centro, perciò vi conviene
semplicemente saltarci giù non appena potete!
Alla fine del lungo percorso
costellato dal magma, quattro porte e altrettante serrature. Seguendo i simboli
sugli usci, inserite quelle che avete trovato al magazzino (lasciate per ultimo
quella a forma di "1") e in men che non si dica dovreste ottenere
parecchi oggetti e trovare lo Shamaz che vi consegnerà direttamente il Mon!
Incredibile, eh?
-FERMARE
L’ESTRAZIONE DI ELIDIUM-
Wow, mi viene quasi da
piangere: per poter fermare l’estrazione, basterà completare la faccenda del
Mon e liberare Shamaz Keb dalle grinfie dei malvagi. Dopo aver fatto questo,
andate da Azirad e chiedetegli di fermare tutto l’ambaradan! Che sudata, eh?
-LE
MISSIONI BONUS DI MOTAZAAR-
IL
LADRO DI ASHKAR
E sì, anche i capi dei villaggi
qualche volta si fanno derubare, e questo è il caso! Qualcuno ha rubato del
cibo a Ashkar e lui vuole che siate voi a fermare questo malandrino! Il negozio
è al capo sud della cittadina, quello con tutti quei vasi intorno… non li avete
ancora rotti, vero?
Quello che bisognerà fare
sarà attendere in un posto abbastanza coperto e, quando il ladruncolo colpirà,
inseguirlo per poi dirgli che l’avete preso. Se non lo consegnerete avrete una
bella chiave, il che vi conviene non poco!
IL
TWON-HA DI MOBARR
Avete presente il ciccione in
blu che normalmente si trova accanto a un carretto del villaggio? Ecco, quello
è Mobarr, il mercante d’acqua. Parlandoci, scopirete che rivuole il suo
animale, solo che il Twon-Ha non ne vuol sapere di seguirlo… Voi andate nella
parte sud del paese, tirate fuori degli Hoti (i frutti rossi di cui è piena
Okaar) e fate una sorta di stradina fino dal mercante. Naturalmente potreste
anche usare un solo frutto: lo appoggiate per terra e, quando la bestia si sarà
avvicinata, lo riprendete spostandolo un po’ più avanti… La ricompensa la
portete avere quando Mobarr avrà vicino l’animale.
L’AMICO
DI ZINE
Questa missione deve per
forza essere fatta per poter fermare la pesca ad Okasankaar, l’ho comunque
messa qui perché, parlando con l’ammalato rimesso a nuovo (dopo avergli dato i
semi del cactus), vi guadagnerete qualche oggetto bonus… Non dimenticatevelo
(io l’ho scoperto per caso)! Ah, le Faenea si trovano dalle parti del ponte
mobile a nord, nel caso ve ne siate dimenticati.
Zogard è il leader della
miniera a est. Parlandogli e chiedendogli di quest’ultima, dovrete domandargli
di demolirla; dategli 3 pezzi di dinamite e poi, portandovi all’altezza della
Daoka, la vedrete saltare in aria! Peccato che il capoccia sarà rimasto
incastrato nell’ascensore!
Parlate al talan lì accanto
che vi consiglierà di andare a Okriana (Talanzaar) per avere un’altra maniglia.
Arrivati nella città chiedete a un talan a caso dell’oggetto e verrete
indirizzati da Zakk (sudovest) che, senza aspettare, ve ne darà una che
porterete poi di volata a Motazaar! Il premio dal capo? Un bel pezzettone di
Elidium che vi servirà per la missione bonus "Gli
upgrade di Azirad" a Talazaar!
QUARTA TRASMISSIONE: I GUARDIANI NEI PASTICCI!
Con il recupero del quarto Mon, è come se aveste
finito il gioco. L’ultima trasmissione però, potrebbe anche non avvenire subito
a causa dell’elevato numero di guardie ancora in giro per Talanzaar. Voi
uccidetene il più possibile (non dovrebbe essere difficile se avete tagliato
tutto il cibo, il rifornimento d’armi e la paga!) e magari, visto che ci siete,
portate anche termine le missioni bonus lasciate in sospeso, sempre che non
l’abbiate già fatto!
Dalla trasmissione, saprete
che l’accampamento dei Guardiani è sotto attacco, tornate perciò tra i ghiacci
di Ranzaar, uccidete tutti i gamor e parlate a Jan. Il talan vi spiegherà che i
suoi amici sono stati portati a Okaar, luogo in cui, inutile dirlo, vi
dirigerete immantinente!
Discutete un po’ con Kyuran
non appena vi materializzerete (è il guardiano a nord), in questo modo avrete
delle direttive un po’ più precise: i prigionieri sembrano essere stati stipati
nelle baracche a est, l’unica parte che ancora non avevate visitato.
Prima di avvicinarvi
all’entrata, sappiate che questo è il punto di non ritorno: una volta che
l’avrete superato non potrete più viaggiare liberamente, perciò salvare ora
sarebbe proprio un’ottima idea! Soprattutto se in futuro vorrete sbattervi per
avere il 100% delle missioni bonus scoperte!
Quando avrete fatto, avvicinatevi alle porte e
godetevi il taglio ciematografico… Al termine vi ritroverete solamente con la
vostra fedele HK-P12 (la pistola semplice) e 30 colpi; dovrete tenere occupati
i soldati così da permettere a Marion di superare non vista gli altri militari;
la incontrerete poi all’esterno quando tutti saranno cadaveri. Altre munizioni
saranno sparse per il campo e non ci saranno tantissimi nemici da sistemare.
Quando la strada sarà libera,
salvate nuovamente la vostra posizione (è l’ultima volta che potrete farlo,
attenti!) e superate i cancelli per la scena cinematica forse più lunga
dell’intero gioco: quella che vi introdurrà alla resa dei conti!
Nel palazzo di Fae Rahn, o di
Anthony Xue, se preferite, prima eliminate i soldati e poi occupatevi del
redivivo Kroax grazie all’HAWK-MK8. Nessun trucco funzionerà, solo la forza
bruta e la dinamite! Anche qui saranno parecchie le munizioni sparse in giro,
mi raccomando però: vedete di farcela e di portare a casa la pelle, domani devo
uscire con una ragazza e non mi va che la Terra finisca prima! Guardate fino in
fondo i titoli finali!
I RICREATORI E I LORO INGREDIENTI
Per chiudere in bellezza,
ecco la lista di tutti gli ingredienti che vi ci vorranno per far produrre ai
Ricreatori le munizioni per le vostre armi e una bella mappa del pianeta coi
collegamenti delle regioni. Da notare che i "prezzi" saranno gli
stessi in ogni villaggio…
Munizioni
della HK-P12 (pistola normale):
1 Elidium verde
1 Metallo
Munizioni
dell’UZA-SH1 (p. tracciante):
1 Conchiglia
1 Elidium verde
1 Metallo
Munizioni
dello SLNT-B (pistola a dardi):
3 Rammu
2 Elidium verde
1 Mool
Munizioni
del HAWK-MK8 (perforatore):
3 Elidium verde
2 Elidium rosso
Munizioni
del LN-DUO 500 (lanciagranate):
2 Elidium rosso
1 Frutto dell’albero Fae
Munizioni
del FT-74X (lanciafiamme):
4 Elidium verde
4 Elidium rosso