Appiglio Semplice

Premete e tenete premuto il tasto salto (solo quello!), quindi, una volta che siete aggrappati premete il tasto direzione su.

Salto Con Appiglio

Utile in molte situazioni: prendete la rincorsa, correte e in prossimita del bordo premete il tasto del salto, mantenendolo premuto sino alla fine. A questo punto non vi resta che premere la direzione su per issarvi.

Salto Laterale con Appiglio
Vi levera dalle castagne in un paio di vicoli ciechi. Ponetevi in linea con la sporgenza a cui intendete aggrapparvi e saltate lateralmente tenendo premuto il tasto di salto.

Discesa con Appiglio

Rivolgetevi con il sedere in direzione del baratro, quindi premete direzione indietro per lasciarvi cadere nel vuoto e mentre state cadendo premete e tenete premuto il tasto di salto: quando lo lascerete andare potrete atterrare da una distanza decisamente minore di quella di partenza! Alternativamente indietreggiate tenendo premuto SHIFT.

Combo Con Spada

Tutte le combinazioni dei tre attacchi; dovete sempre tenere premuto il primo tasto, quindi premere il secondo e lasciare il primo.

Vi svelo anche qualche utile trucchetto. Intanto la maggior parte delle guardie sono ampiamente superabili in corsa, dato che non vi seguono sino alla morte. Se proprio volete affrontarle fatelo sempre laddove il pavimento cambia texture (cioe l’uscita dalla zona); in questo modo potrete indietreggiare facendole distrarre e avanzare in fretta per sferrare il vostro attacco. Potrete addirittura salvare la posizione (rinfoderando temporaneamente l’arma) senza subire alcun danno. Un’altra tecnica consiste nel correre proprio a ridosso dei nemici (magari di spalle), estrarre prima di loro e iniziare a colpire pesantemente (magari e meglio usarla prima, quando gli avversari sono piu deboli).
Quando precipitate, tenete premuto il tasto di salto, non si sa mai che sotto non si trovi qualche appiglio e tenete comunque in conto la possibilita di lasciarvi cadere per appigliarvi da qualche parte sotto (a limite osservate bene in giro intanto che siete appesi).

Inoltre sappiate che il sangue rappresenta sempre pericolo certo e serve a mettervi allerta. Del resto vi conviene salvare spesso tramite il comodo tasto F6 per ripristinare con l’altrettanto comodo F9 non appena siete schiattati: in tal modo il gioco non perdera tempo a ricaricare daccapo tutto.

Buon divertimento

CODICI

Ovviamente non possono mancare un paio di trucchi, anche se questa volta si tratta solo dei livelli.

Create un collegamento all’eseguibile pop3d.exe che trovate nella cartella di gioco. Quindi premeteci sopra il tasto destro, cliccate su "proprieta", evidenziate il pannello "collegamento" e ricordandovi di lasciare uno spazio prima di "-L" aggiungete alla riga "destinazione" una delle seguenti cosi come sono scritte (il livello e quello omonimo):

-L "geometry\rooms\prisonfix"
-L "geometry\rooms\ivorytwr"
-L "geometry\rooms\cistern"
-L "geometry\rooms\palace2"
-L "geometry\rooms\palace3"
-L "geometry\rooms\palace4"
-L "geometry\rooms\roof1"
-L "geometry\rooms\cityanddocks"
-L "geometry\rooms\dirig1a"
-L "geometry\rooms\dirig1b"
-L "geometry\rooms\dirig2"
-L "geometry\rooms\dirigfinale"
-L "geometry\rooms\ruins"
-L "geometry\rooms\cliffs"
-L "geometry\rooms\solar1"
-L "geometry\rooms\moontemple"
-L "geometry\rooms\finale"

FUGA DALLA PRIGIONE
Non ve ne va bene una: avete fatto appena in tempo a capire che siete principi di Persia che un agguato vi spedisce in fondo alle prigioni del regno, nella gattabuia tra le gattabuie. Tuttavia anche la peggior topaia ha le sue note positive: un muro mobile ad esempio, sito alla sinistra dell’ingresso principale: diciamo che gli architetti delle prigioni erano indecisi sul punto in cui edificare l’uscita e nel dubbio…

Vabbe, fate forza con quanto vi rimane in corpo dopo lo spavento e raggiungete la hall. Aggirandovi nei paraggi troverete una simpatica stanza con ben due prigionieri, il sinistro dei quali vi indichera la via di fuga. Ne avevate bisogno? Dalla parte opposta della stanza, infatti, si vede perfettamente un buco nel soffitto, che potrete raggiungere con il piu comodo dei salti. Solo che la guardia di prima si accorgera in questo preciso istante della vostra peraltro poco rocambolesca fuga.

Nessun problema, procedete imperterriti oltrepassando lo sventurato prigioniero e raggiungendo un’inquietante stanza munita si uno strano canale di scolo per l’acqua. Perche non attivarlo con la leva alla parete sulla sinistra? Ottima idea, ora conviene anche saltare sul canaletto per proseguire oltre.

In particolare vi troverete nel bel mezzo della fresca acqua di fogna in una specie di caverna con un ponticello sulla distanza, che ha tutta l’aria di crollare da un minuto all’altro. Infatti, approdati sulla sponda destra, dovrete attraversare proprio il suddetto e proprio con una fretta gagliarda, poiche, in perfetto stile Indiana Jones, lo stesso crollera allegramente. Se non ce la fate non preoccupatevi, e sufficiente tornare indietro e saltare aggrappandovi al bordo del dirupo.

Ora dovrete scalare un paio di pareti per giungere infine a un’apertura, poco distante da una trappola ingenua quanto pungente. Per evitarla dovete semplicemente prendere la rincorsa e saltare, aggrappandovi al solito al bordo per issarvi successivamente. Un piccolo pertugio, dinanzi alla quale vi prostrerete per passare, vi condurra finalmente faccia a faccia con l’ennesimo prigioniero, il quale vi preghera di lasciarlo perdere, poiche non possiede le energie necessarie per la fuga. Dal momento che non avete dietro un duplo, un mars, un gatorade o quant’altro la tv vi indichi come ricostituente principale per l’organismo (ovvio che poi subentra anche la necessita di tenervi in forma, magari ne parliamo in un box apposito), lo ascolterete, avanzando verso destra. Una guardia gironzola nelle vicinanze, ma voi che siete furbi attendete che codesta vi volti le spalle per balzare sulla piattaforma lignea sopra di voi. In realta ce ne sono tre, voi dovete portarvi in quella centrale, entrare nella nicchia e ingurgitare una pozione. Come, cosi? Certo, si tratta di una pozione di invisibilita e voi ne siete ghiotti. Peraltro dovrete anche sbrigarvi, poiche e limitata. In fondo al corridoio delle tre piattaforme e della guardia trovate una bella lastra mobile che -–come vi mostra il filmato – apre una porta sita dalla parte opposta della zona. Correte dunque a perdifiato sui vostri passi, oltrepassando anche la guardia amica che si sara palesata proprio in quell’istante, quindi in fondo al corridoio, voltate a destra e balzando come leprotti oltrepassate la trappola che vi condurra oltre la porta.

Certo le trappole non vengono mai sole, cosi neppure questa: balzate felici sopra alle altre sino a raggiungere uno stanzino con una porta sulla destra e un tettuccio in legno. Naturalmente la porta e chiusa, quindi dovrete issarvi sul tetto e balzare dalla parte opposta. Nella nuova posizione noterete dinanzi a voi una stanza tra le piu incredibili (e la stanza delle torture), alla vostra sinistra una stanza presidiata da una guardia (che non avete ancora le armi per affrontare) che conduce all’uscita delle prigioni e alla vostra destra la sola vera e imprescindibile via da percorrere.

Correndo felici come il vento, passerete a fianco di uno stanzino con una guardia addormentata che vi ignorera (e la bavetta che le scende da un lato della bocca vi lascia immaginare la ragione), per poi salire le scale e trovarvi dinanzi a un corridoio con due passaggi ai lati. In quello di destra un omino vi invitera a riflettere sull’utilita di avere una spada. In quello di sinistra, vi troverete in uno stanzino sulla cui parete di sinistra poggia una cassa alquanto desiderosa di essere spostata; una volta che l’avrete accontentata, scoprirete un pertugio contenente una pozione curatrice che potrete ingurgitare, ma anche lasciare per tempi di vacche piu magre.

Conclusa l’esplorazione locale, uscite dallo stanzino e proseguite lungo il corridoio (cioe a sinistra), sino a giungere a uno strano meccanismo che in realta e una semplice puleggia. Utilizzatela per agganciare la cassa sottostante e quindi issarla: sotto dei simpatici topini potrebbero avere la bella idea di indicarvi la strada per una leva. Dico "potrebbero" perche mi e capitato che non succedesse, nel qual caso, semplicemente procedete lungo il passaggio sottostante la zona da cui arrivate e girate la leva: si aprira la porta verso una stanza con dei binari (carrelli, probabilmente).

Ebbene, infischiatevene dei binari e balzate sulla piattaforma centrale, per balzare di nuovo su quella dalla parte opposta; da cui un altro paio di balzi (in caso di caduta e presente una pozione curatrice nello stanzino a fianco) vi condurra ad una nuova area presidiata da una guardia: guardatela bene negli occhi poiche e proprio colei che vi donera la spada!

Ora dovrete fare in fretta: balzate giu e correte verso l’apertura di sinistra; una volta saliti gli scalini, inginocchiatevi e proseguite carponi per evitare le lame, quindi portatevi in posizione eretta e salite ancora sino alla piccola fontana. Aggrappatevi al bordo della stessa e issatevi nella nuova area: guarda guarda, siete posizionati proprio sopra alla guardia di poc’anzi e un’apertura nel parapetto vi da un’idea; perche non spingere quella cassa nelle vicinanze proprio sulla crapetta della guardia? Detto fatto, la guardia perdera conoscenza (non che ne avesse molta a stare dove stava) e voi potrete scendere (fatelo aggrappandovi, pena perdita di energia) e recuperare la spada. Ora siete armati e piu cattivi che mai (e qualcosa – tipo un filmato – vi dice che una guardia nella vicinanze attende di confrontarsi con voi).

Raggiungete il punto opposto della stanza (magari dopo aver provato la spada) e issatevi in modo da ripercorrere i vostri passi sino alla stanza dei binari e della piattaforma sospesa nel mezzo.

Quando vi sentite pronti, buttatevi di sotto e fate fuori la guardia (conviene buttarsi mentre e lontana, cosi da avere il tempo per estrarre). Ora potete finalmente uscire dal passaggio e seguire i binari sino a beccare un carrello che spingerete sino alla fine del suo viaggio. Poco sopra un altro gancio legato a una carrucola.

Issatevi sul bordo e azionatelo in modo da sollevarlo e da rivelare una pozione di resistenza, una di quelle che aumentera di una unita la vostra energia totale.

Bevetela sino a sazieta, quindi tornate nella stanza dei ratti (poco distante, proprio dinanzi a voi), salite sulla sporgenza dalla quale siete arrivati e affrontate quella simpaticona della guardia che vi si parera dinanzi. Dopo lo scontro potrete rifocillarvi con la pozione curatrice che avra rilasciato oppure entrare nella stanza di destra e recuperare la pozione curatrice nella nicchia dietro alla cassa (come vi avevo indicato prima): tenete presente che qui non ci tornerete piu.

Ora andate in fondo al corridoio, scendete dalle scale e andate a svegliare la guardia che dormiva: ne avrete anche per lei. Dopo averla abbattuta potrete azionare la leva che custodiva e che vi permettera di spalancare la porta della stanza delle torture poco distante.

Tornate nella zona di partenza (lo stanzino dinanzi alla suddetta stanza) e proseguite diritti per fronteggiare l’ennesima guardia cicciona. Dopo averla fatta fuori potrete eventualmente rifocillarvi nell’angolo di sinistra della stanza, facendo pero attenzione a evitare la trappola sulla parete.

Nella stanza a fianco, la grande crapa di Assan, cela il meccanismo per spalancare l’uscita, ma purtroppo la chiave si trova in quel piccolo forziere sul tavolo. Prendetelo e correte nella stanza delle torture (prestando attenzione alle lame all’ingresso: abbassatevi, come al solito), per porre la scatolina nel tritateste e attivarlo tramite la leva sulla parete. Il bracciale al suo interno, opportunamente posto tra le fauci di Assan, vi permettera di raggiungere la Torre d’Avorio (dov’e che l’ho gia sentita? Ma come mai tutte le torri fantasy o giu di li sono d’avorio?).

LA TORRE D’AVORIO

Solo che, entrati nella suddetta torre, troverete un’accoglienza non del tutto amichevole, poiche, dopo appena un paio di passi, un bellimbusto un centinaio di metri piu in alto di voi vi spedira una triade di frecce giusto per farvi fare un po’ di ginnastica.

Portatevi rapidamente nei pressi della piscina al centro della torre e datevi una bella occhiata attorno; ci sono quattro vie d’uscita e vi dico subito che quella che porta al livello successivo (o quanto meno nei pressi) e il famigerato ponte levatoio, che tuttavia una simpatica guardia provvede ad alzare non appena vi avvicinate. Un secondo passaggio e quello da cui arrivate, quindi c’e la piscina e infine un terzo ponte, la cui parte iniziale e venuta – ahime – a mancare.

Ebbene, dovrete proprio compiere un bel balzo per superare il terzo ponte e seguire il passaggio (arrampicandovi laddove necessario) sino a giungere a una zona infestata da trappole (in realta una sola visibile).

Guardandovi attorno scoprirete che:

Quindi vi tocca saltare e aggrapparvi dinanzi alla posizione da cui siete arrivati (proprio sotto alla trappola superiore), ma non salire; spostarvi invece di fianco sino a rimanere sospesi proprio sulla trappola inferiore, quindi issarvi, girarvi velocemente (c’e il tasto apposito) e compiere un bel balzo con appiglio. Se proprio non riuscite a compiere il balzo da fermi (per cui, ricordo, occorre premere il tasto di avanzamento contemporaneamente al balzo), salite e correte subito nella zona retrostante la trappola superiore, lasciate che il muro termini la sua corsa, quindi compite un salto laterale e iniziate a correre per saltare.

Raggiunta la piattaforma avrete ancora una trappola da superare agilmente, quindi vi troverete nel vuoto della torre, su un passaggio di legno. Il passaggio e a T, ma dovete ignorarne la gamba, quanto piuttosto procedere dritti, saltare sulla passerella inferiore e da qui compire un balzo da fermi per issarvi su quella piu in alto. Il percorso proseguira sino a una sporgenza sulla sinistra, su cui salirete in un battibaleno. Seguendo il corridoio giungerete a un secondo corridoio con alcuni simpatici fori sulle pareti (frecce) e piattaforme mobili per terra. Evitatele saltando oppure muovendovi in diagonale, sino a beccare una stanza con due lastre blu e un’inferriata chiusa. Le due lastre servono per aprire altrettanti passaggi, che dovrete attraversare di corsa. Premete prima quella piu vicina, quindi la piu lontana e correte disperatamente lungo il passaggio. Se non riuscite a incocciare la seconda uscita, potete tranquillamente premere la piattaforma all’interno per tornare alla partenza.

Una volta di la, comunque, sarete dinanzi all’ennesimo baratro. Si tratta di saltare e aggrapparvi al bordo proprio all’estremita sinistra, dato che presenta due punti in cui il supporto cedera lasciandovi precipitare al suolo: uno e in fondo, l’altro e proprio nel mezzo.

Salite dunque a sinistra, quindi correte sino a raggiungere la trave (senza fermarvi), issatevi e una volta sopra prendete una bella rincorsa per balzare sulla piattaforma che conduce al passaggio.

Seguendo il percorso, vi troverete proprio alle spalle della guardia farlocca che vi aveva accolto a suon di frecce. La stessa, colma di stupore, precipitera al suolo lasciando il suo bell’arco dinanzi a voi, pronto da raccogliere. Ora vi mancano le frecce, ma prima di cercarle, vi consiglio di voltarvi di 180° e dare un’occhiata a sinistra; portandovi sul bordo, dovreste scorgere sul muriciattolo sospeso che gira in tondo una bella pozione curatrice. Solo che se la volete dovete fare un balzo molto preciso.

A questo punto potete scendere tuffandovi in piscina: se lo fate dal cabinotto della guardia, dovete lasciarvi andare dalla sporgenza soprastante (calcolate bene la distanza), se lo fate dal muriciattolo dovete compiere un balzo da fermi, perpendicolare al muro stesso.

Dopo un bel tuffo vi troverete in acqua e a questo punto potete scendere nelle profondita, uscire dal cilindro centrale della piscina e girare nella fascia esterna sino a trovare un’apertura che vi condurra in una grotta contenente delle frecce e una pozione curatrice.

Uscite tramite percorso inverso (occhio, e impossibile risalire dalla fascia esterna della piscina) e cercate attorno sino a trovare le frecce lasciate dalla guardia precipitata, quindi appostatevi dinanzi al ponte levatoio. Osservando bene potrete notare una sorta di ingranaggio di forma quadrata nel cabinotto di azionamento: ebbene prendete la mira con l’arco e fate fuoco; il ponte si abbassera di botto.

Attraversatelo, estraete la spada e fatevi avanti per affrontare la guardia che vi attende al varco.

Abbattutola, proseguite proni per evitare le lame, e vi troverete dinanzi alle torri di guardia: per spalancare l’ingresso principale occorrera premere contemporaneamente le due piattaforme sulle due torri.

Comunque per il momento evitate l’attacco frontale salendo direttamente dai passaggi piu vicini, ma attraversate tutta l’area per imboccare l’uscita dalla parte opposta: vi troverete in una stanza con alcune trappole sul soffitto. Osservate attentamente le posizioni per evitarle; il mio consiglio e comunque quello di avanzare lateralmente spalle contro il muro alla vostra destra.

Raggiunta l’uscita, salite e affrontate la guardia con bastone nella stanza superiore; quando cercherete di proseguire, la stessa, in un momento di rara vitalita azionera una piattaforma mobile che aprira qualche forello nel corridoio successivo. Nessun problema, semplicemente si tratta di saltare per proseguire. In ogni caso nelle stanze alla vostra sinistra troverete delle frecce e una pozione curatrice, ma per proseguire infilatevi nella stanza di destra, spostate la scrivania e inginocchiatevi per entrare nel passaggio. Nella nuova stanza spostate l’ennesimo mobile in prossimita del foro nel soffitto e usatelo per raggiungere quest’ultimo.

Dalla nuova stanza uscite a razzo e portatevi sul bordo esterno, quindi issatevi sulla piattaforma superiore e, presa la rincorsa, spiccate un balzo per aggrapparvi alla trave. Tiratevi su, un altro balzo e sarete dinanzi a un’ultima guardia, la custode del meccanismo di apertura. Dopo averla fatta fuori e aver recuperato la pozione curatrice che avra rilasciato portatevi nella torretta e premete la piattaforma di azionamento dell’ingresso principale. Problema: dovete pigiare anche quella che si trova dal lato opposto. Niente di piu facile: prendete la mira con l’arco e abbattete la guardia che si trova proprio cola; costei, come per magia, cadra proprio sul meccanismo e vualaT!

Ora non dovrete fare altro che scendere calandovi dai bordi; date sempre un’occhiata sotto, comunque, dato che a un certo punto sarete costretti a saltare.

Passate l’ingresso principale, premete la piattaforma dinanzi a voi e il tutto si richiudera di nuovo facendo calare il ponte levatoio che vi condurra al livello successivo.

LA TRAGHETTATA

Ecco un bel livello acqueo, giusto per lavarvi un po’ da tutte queste fatiche. In realta proprio ora non avrete granche da lavarvi, poiche finirete nelle fogne, pero e una questione di scelta: dal pozzo che avete dinanzi potrete (volendo) raggiungere le fogne, procedere in direzione opposta all’uscita bloccata e cercando in un vicolo cieco sulla destra trovare delle frecce. Ma tenete assai presente che quando cercherete di tornare sui vostri passi verrete aggrediti da un mostro acqueo dalle fattezze incredibili. Successivamente dovrete arrampicarvi sulla corda che gia avevate utilizzato; qui andrebbe aperta una parentesi: ogni volta che siete appesi a una fune o a un appiglio similare, mettevi di spalle rispetto alla posizione che volete raggiungere, quindi lasciate andare il tasto di salto e premete verso il basso, in modo da compiere un salto indietro e raggiungere la sporgenza.

Una volta fuori dal pozzo (oppure se non ci siete entrati) avanzate sino a raggiungere le tre casse, recuperate le frecce e rimanendo acquattati preparate l’arco; dovrete infatti abbattere la guardia distante che cerchera di fare altrettanto con voi. L’idea e quella di mostrarvi in modo da lasciarla tirare, spondandovi al momento opportuno, poi, mentre ricarica, colpire.

Quando l’avrete abbattuta, portatevi alla destra delle casse, prendete una belle rincorsa e aggrappatevi alla corda; se non siete finiti in acqua, iniziate pure a ciondolare appesi in modo da acquistare velocita e lasciatevi andare al momento piu propizio per raggiungere le scale poco distanti. Le stesse, dopo qualche appiglio, vi condurranno nel cabinotto ove sostava la guardia e ove potrete recuperare una pozione curatrice.

Utilizzate a questo punto l’ascensore in modo da raggiungere la banchina con la barca, prendete la rincorsa in diagonale e saltate sulla stessa. Avvicinandovi al remo e utilizzandolo, partirete per il lungo viaggio, solo che nel bel mezzo della gita verrete aggrediti da un malfattore malintenzionato. Dopo il duello giungerete al porto del palazzo e qui preparatevi a qualche acrobazia.

Buttatevi tranquillamente in acqua e cercate le casse galleggianti: salite su quella piu in basso, quindi saltate sull’altra (aggrappandovi come al solito). Ora potrete salire sulla banchina e recuperare una pozione curatrice nelle vicinanze. Ma quello che dovete fare a questo punto e girarvi, prendere la rincorsa e balzare sul pilastro (o e una catena?) che emerge dalle acque, per arrampicarvi e dando le spalle alla passerella, lasciarvi andare in modo da balzarvi sopra. Sulla stessa noterete una leva, che servira ad azionare una carrucola con una cassa al centro del complesso marino, e una cassa. Spostatela sino a disporla sotto alla gabbietta sospesa, quindi salite sulla stessa, balzate in quella vicina e infine sulla cassa mobile.

Dalla quale cassa, dovrete scendere in prossimita del tratto finale della sua corsa, per trovarvi sulla banchina piu accidiosa che esista: infatti dinanzi a voi alcune casse vi obbligheranno a scegliere tra la strada di sinistra e quella di destra. Nel primo caso dovrete prendere la rincorsa, saltare cercando di passare le lastre cedevoli ed eventualmente aggrappandovi al bordo in caso di caduta, mentre nel secondo dovrete evitare le piattaforme mobili che azioneranno le trappole.

Scegliete vobis, poi proseguite sino all’ingresso del palazzo, dove ve la dovrete vedere con una guardia del tutto coriacea. Con qualche combo e qualche parata la farete fuori e potrete spalancare l’entrata per il livellone successivo.

IL PALAZZO: INGRESSO

Non appena vi avvicinerete all’ingresso, la rampa dinanzi a voi salira obbligandovi a basire e ad affrontare la guardia nelle vicinanze. Ovviamente non vi metterete nulla a farla fuori e potrete proseguire allegramente lungo il passaggio dinanzi a voi. Nel nuovo corridoio, sulla sinistra, troverete una leva da azionare, che fara abbassare il passaggio di prima. Quindi dovrete voltarvi di 180° infilarvi nel passaggio scuro e azionare la seconda leva, la quale provvedera ad aprire una grata che vi impediva di raggiungere il punto di partenza. Ovviamente dovrete fare in fretta, altrimenti si richiudera e altrettanto ovviamente dovrete fare attenzione alle lame taglienti, quindi procedere carponi.

Una volta raggiunta la rampa, salite e sarete accolti da una seconda guardia (dopotutto siamo a palazzo), ma sconfitta anche questa vi tocchera azionare la terza leva che sollevera la rampa rivolgendola a nuova destinazione.

Voi ovviamente salirete ancora abbastanza felici, sennonche una volta in alto vi accorgerete che non ci sono apparentemente vie d’uscita: ebbene, balzate proprio dinanzi a voi e spingete la cassa per azionare un insolito meccanismo che vi catapultera in una nuova grande sala, con tanto di fontana.

Non e pero il caso di fermarvi ad ammirare, dato che una guardia sulla destra vi sta puntando con l’arco e una in alto alle vostre spalle fara altrettanto non appena vi muoverete; dunque raggiungete la prima, fatela fuori a colpi di spada, quindi, passando dinanzi alla fontana per recuperare la pozione curatrice tornate a rifugiarvi nel nascondiglio di partenza, ove sarete ben riparati e dal quale potrete armeggiare con una nuova cassa. Si tratta di riporla nella solita cavita: il muro si abbassera e vi dara accesso alla zona d’uscita.

Solo che, come vi avvicinerete alla stessa (scegliendo la via di sinistra, arrampicandovi e poi saltando nei pressi della grata), la guardia dalla parte opposta del ponte levatoio, lo sollevera e chiudera la grata in un colpo solo, lasciandovi si perplessi circa l’accoglienza.

Poco male, voltate le spalle al maleducato e salite sull’amica rampa, per prendere la rincorsa e spiccare il balzo nella finestrella di sinistra. Una volta aggrappati, attendete che la guardia di pattuglia scompaia a destra, quindi issatevi ed entrate, pronti al duello di spada.

Eliminata anche questa scocciatura, recuperate la pozione curatrice che lascera andare, quindi, se volete fare luce sulla situazione date un’occhiata dalla finestra, altrimenti prendete il passaggio in direzione opposta, premurandovi di correre e saltare perche ovviamente il ponticello cedera sotto i vostri passi (ma le guardie come fanno?).

Nella stanza in cui vi trovate ora, c’e una piccola alcova dorata contenente delle frecce, che raccoglierete per portavi poi alla finestra pronti per uscire. Ma certo, la sala in cui vi trovate e proprio quella della fontana e alla vostra destra la cara guardia sara ben felice di vedervi, in quanto costituite il suo bersaglio preferito.

Senza perdere tempo, portatevi sul bordo destro, proprio sotto alla trave di legno con l’arazzo, saltate e aggrappatevi, quindi spingendovi una sola volta in avanti, oscillate indietro e infine lanciatevi verso la corda sospesa. Stessa tecnica e vi aggrapperete al bordo della balconata dalla quale il nostro si diverte. Attendete che scagli un’ennesima freccia, quindi issatevi e correte verso di lui per estrarre la spada e abbatterlo al momento opportuno (mi viene in mente che potreste anche spostarvi appesi al bordo sino a trovarvi alle sue spalle per un attacco a sorpresa: provate).

Recuperare le frecce nelle vicinanze, quindi imboccate l’unica via d’uscita e dirigetevi alla finestra dirimpetto: la situazione non e affatto cambiata, a parte il fatto che ora avete una fune e che potrete aggrapparvi per salire sino a una trave che vi condurra sul tetto proprio dinanzi alla guardia e al suo ponte levatoio.

Eh si, quello che vi rimane da fare e proprio un’azione degna del miglior atleta! Saltate senza rincorsa per scivolare dal ponte e trovarvi faccia a faccia con la guardia, affrontatela e fatela fuori (oppure utilizzare le frecce dal tetto e poi saltate), quindi entrate nel passaggio a destra per recuperare una pozione curatrice.

Dinanzi a voi si trova una strana stanza circolare con un bizzarro meccanismo. Due pupazzi sono intenti a scrivere seduti al centro, ma voi ve ne dovete infischiare per andare a destra (diciamo a ore 3 assumendo che siete arrivati dalle 6) per azionare un pulsante a muro e salire sul primo ascensore disponibile (cioe l’unico).

Ora vi troverete al piano superiore della stanza circolare e potete comodamente scorgere il dispositivo ascensionale che era salito prima.

Andate dalla parte opposta e utilizzate le casse per salire; con un paio di balzi dovreste raggiungere l’apertura, quindi pigiare la piattaforma mobile a terra e proseguire su per una scala a chiocciola. Non appena giungerete in cima, sarete costretti a mettere nuovamente mano alla spada per affrontare un’altra guardia del tutto incarognita. Quando ci avra lasciato, recuperate la pozione curatrice e le frecce. Seguendo il percorso giungerete dinanzi a una sorta di trasportatore orizzontale, ma non sara affatto il caso di prenderlo, dato che dovrete prima abbattere a suon di frecce (magari magiche: date un occhio all’inventario delle armi da lancio, dovreste averne di parecchie qualita) la guardia in alto a destra (altrimenti sarete disturbati in continuazione).

Ora non vi rimane che azionare la leva, salire sul trasportatore e scendere a fine corsa, in una strana nicchia orizzontale.

All’estremita della stessa cercate l’appiglio e issatevi, quindi spostatevi lungo il bordo sino a oltrepassare la cassa per issarvi al momento opportuno. Potrete bere un’altra pozione curatrice quindi spingere la cassa e saltare sull’appiglio superiore. Da questa posizione potreste anche avere qualche vertigine: quello che vi rimane da fare e portarvi all’estremita del bordo e spiccare un balzo per afferrare la corda sospesa, quindi oscillare opportunamente e saltare sulla piattaforma sospesa. Da qui saltate per appendervi alla catena, quindi salite sino alla zona dove giace la guardia che avete appena seccato.

Dinanzi a lei c’e una porta che non potete aprire. Alla sua sinistra, pero, noterete una sporgenza a cui potrete appendervi per issarvi e raggiungere una zona nascosta dietro a un arazzo e contenente una pozione per il supersalto bevetene un buon sorso, quindi portatevi all’estremita della sporgenza su cui vi trovate e direzionatevi verso la piattaforma sospesa con la pozione. Con un salto da fermo sarete in grado di raggiungerla!

Bevete la pozione curatrice, quindi voltatevi mirando alla piattaforma sulla destra, quella proprio sotto all’estremita del macchinario che giace sospeso in cima alla stanza.

Altro salto questa volta con appiglio e sarete sulla piattaforma. Ora posizionatevi bene (osservando sopra di voi) e spiccate un balzo da fermi per raggiungere il macchinario, aggrapparvi e issarvi a bordo. A questo punto non vi rimane che attivarlo tramite la leva nelle vicinanze e sarete trasportati in cima in un’ultima stanza, dove troverete un energumeno con tanto di tatuaggio ad accogliervi.

Fate molta attenzione perche picchia. Una volta sconfittolo, si spalanchera la porta verso il livello successivo.

IL PALAZZO: ANEDDOTICA

Passata la famigerata porta, vi troverete su un ponte sospeso, mentre una guardia del tutto felice di vedervi vi viene incontro, armata di tutto punto. Dopo averla fatta fuori, siete liberi di avanzare sino alla stanza attigua. Dalla stessa avete la possibilita di tre uscite (anche se sembrano due): le due laterali, piu il muro dinanzi a voi, perfettamente scalabile.

In ogni caso sappiate che l’uscita a sinistra porta alla fine del livello (con tanto di guardia da abbattere), ma per il momento e chiusa, quella di destra, vi regala una stanza piena di trabocchetti, quindi l’unica cosa che vi conviene fare e arrampicarvi. Seguendo il corridoio vi troverete nella stanza dei trabocchetti suddetta, ma su un piano diverso.

L’idea e che dovete oltrepassare l’uscita munita di trappola (cioe di pesante lama che cade sulla vostra capoccia) e correre a perdifiato sino a balzare sopra un precipizio e proseguire. Il problema e che il suddetto precipizio e in realta l’interno di una torre, e chiuso da due grate e c’e una fune al centro che dovrete acchiappare al volo.

Bene, le due grate si aprono rispettivamente pigiando la piattaforma superiore e quella inferiore nella stanza dei trabocchetti, solo che vi conviene farlo in un certo ordine.

Quando siete pronti, ponetevi di spalle alla piattaforma da premere, indietreggiate e non appena sentire scattare la grata, correte giu dinanzi a voi. Dal punto di atterraggio fate tre salti indietro (non camminate o altro, altrimenti scattano le lame poste tra le due colonne) in modo da premere la seconda piattaforma, quindi girate attorno alla colonna di sinistra e passettin passettino (cioe tenendo premuto SHIFT) avanzate verso l’uscita in modo da far scattare la pesante lama. Quando iniziera a risalire, voi avanzerete correndo, balzerete al volo per aggrapparvi alla corda e in men che non si dica sarete dalla parte opposta, su un balconcino con uno stupendo panorama.

Solo che non avete tempo per ammirarlo, poiche vi conviene arrampicarvi immediatamente sino al piano di sopra, avanzare evitando le trappole a terra (si vedono benissimo, se date un’occhiata) e affrontando la guardia mediocre che vi si parera dinanzi.

Proseguendo lungo il corridoio, vi troverete a questo punto in una stanza con una pozza d’acqua e una fune sospesa nel vuoto (tanto per cambiare): balzate come al solito per superare l’abisso e vi troverete dinanzi a un’alcova con una pozione curatrice e due passaggi, uno chiuso (quello di destra) e l’altro stranamente invitante. Avete possibilita di scelta?

Non appena vi infilerete nella stanza accogliente, la grata si chiudera, il pavimento si aprira e il soffitto comincera a scendere (c’erano in effetti delle tracce di sangue sulle pareti…). Niente panico: se osservate le pareti, dovreste scorgere un blocco leggermente rientrante; ebbene, spingetelo sino a trovarvi nella stanza attigua.

Da qui dovrete solamente portarvi nell’altra stanza e issarvi sul passaggio rialzato. Delle due uscite prendete quella di sinistra per finire su un balconcino che domina il peraltro romantico cortile; sul balcone c’e una leva, che azionata permettera l’apertura della grata sottostante, quella di cui parlavo all’inizio.

Tornate sui vostri passi, prendete il passaggio precedentemente trascurato, premete il tappetino (o la lastra mobile che dir si voglia) e vi troverete dinanzi all’alcova di prima. Ora non dovrete fare altro che raggiungere la stanza della pozza e tuffarvi nell’acqua. Poco distante vi aspetta la guardia assassina che dovrete abbattere prima di raggiungere il cortile, ossia il livello prossimo venturo.

IL PALAZZO: FUGA

La vostra gita nel cortile inizia nel migliore dei modi, dal momento che verrete accolti da una splendida ancella che vi invitera a seguire le sue orme nell’acqua limpida della piscina centrale. Ovvio che se lo fate finite tagliuzzati da una trappola che la stessa vi ha preparato (e che in qualche modo vi rivela le sue intenzioni del tutto opposte alle vostre).

Quindi vi conviene dare una buona occhiata in giro: nell’angolo lontano a destra c’e una torretta con una guardia pronta a farvi le scarpe con l’arco, mentre dalla parte opposta, sul muretto, ci sono appunto delle frecce (per aggiungere entrambe le zone potete scalare l’area centrale con la piscina oppure tuffarvi nei rivoletti nuotando in fretta e aggrappandovi altrettanto in fretta al bordo per uscire). Ora potete abbattere il nemico in due modi: con l’arco oppure entrando nella torre sottostante, pigiando il blocco mobile sulla parete dinanzi, entrando nella stanza cilindrica, issandovi sulla corda per raggiungerlo in modo da affrontarlo armati di spada. Scegliete voi, fatto sta che vi conviene comunque salire onde ricevere qualche utile freccia aggiuntiva.

Fuori dallo stanzino incriminato, incontrerete invece un monaco che vi spieghera (magari al secondo passaggio) che quello strano aggeggio che vedete nella stanza e un reliquiario in grado di magicare le vostre frecce intonse.

Ad ogni modo, per il momento lasciate perdere e avanzate pancia a terra nella prossima stanza, onde evitare le solite trappole. Troverete al termine del percorso-marine una bella pozione curatrice che potrete degustare, ma che conviene lasciare per dopo, dato che servira.

Osservate attentamente la stanza che avete dinanzi: si tratta di saltare sulla corda per raggiungere la zona centrale, quindi con un altro salto l’uscita. Apparentemente facile, sennonche la zona centrale pullula di trappole, proprio al centro. Quindi in sostanza vi conviene aggrapparvi alla corda il piu diagonalmente possibile, poi saltare magari in anticipo per rimanere aggrappati al bordo, piuttosto che finirci direttamente sopra. In questo modo potrete spostarvi di lato, quindi compiere l’ultimo balzo verso la meta. Quale meta? Naturalmente la stanza rialzata non molto distante, ove una guardia e un assassino vi aspettano fiduciosi di farvi la pelle. Ovvio che li dissaduerete e salendo l’ennesima parte rialzata, recupererete una nuova arma, le triple lame degli assassini, arma invero inutile e dannosa piu a voi che al nemico. Comunque, gia che siete da quelle parti, potrete anche azionare la leva, spegnendo cosi la micidiale trappola subacquea in cui la bellezza persiana voleva attirarvi.

Terminato il vostro compito, uscite dalla stanza, premendo il solito pulsante per aprire la grata, eventualmente rifornitevi con la pozione di prima, quindi parlate al monaco che vi spieghera quello che vi ho detto prima e che potrete mettere in pratica subito.

Una volta che vi sarete divertiti a sufficienza con frecce e affini, uscite e aggrappandovi al bordo sporgente del gazebo centrale (o quello che e), issatevi per tuffarvi in piscina. Nuotate in fretta scendendo lungo il passaggio e prendendo una delle due uscite (indifferente) per uscire finalmente in una stanza, che chiameremo la stanza della piscina.

La suddetta ha tre uscite chiuse da altrettante grate e una aperta, in cui troverete i pulsanti per azionare le grate. Ognuna di esse e contrassegnata da un simbolo: cerchio, quadrato e triangolo (praticamente un PSX).

Premete inizialmente il triangolo, quindi tornate nella stanza della piscina e portatevi dinanzi alla torcia di destra, facendola ruotare: si aprira la porta verso la stanza attigua e un assassino cerchera di farvi la pelle. Ovviamente lo sgominerete e potrete dissetarvi con la pozione che avra rilasciato.

Terminate le danze, salite nella zona rialzata e nella stanza adiacente salite su quella sorta di altare per poi issarvi al piano superiore; qui fate molta attenzione a evitare le piattaforme che azionano le trappole (muovetevi lentamente e lateralmente), quindi uscite e ignorando bellamente la guardia dietro alla grata, portatevi sul balconcino: una posizione molto comoda per abbattere le due guardie poco distanti a colpi di frecce.

Ora tornate di corsa alla stanza della piscina e premete questa volta il pulsante con il cerchio, per entrare poi nel relativo passaggio. Issatevi sul bordo e nella stanza vicina, saltate il piu possibile adiacenti alla parete di sinistra (probabilmente va bene anche la destra), in modo da evitare le trappole centrali. Seguite quindi il cammino sino a incocciare nei cadaveri delle due povere guardie di prima; ve ne frega nulla, quindi proseguite sino al bordo che da sulla torre e azionate la piattaforma mobile per far sollevare il ponte e raggiungere l’edificio. Qui salite di nuovo e preparatevi a un bel salto con rincorsa e appiglio per raggiungere il lato piu scomodo della grata che avevate visto prima, quello con la guardia.

Dopo averla abbattuta ed aver eventualmente consumato la pozione curatrice pigiate la piattaforma mobile e uscite tornando verso la piscina. Purtroppo, pero, la porta che da accesso alla stanza e chiusa, quindi dovrete usufruire della nuova uscita, quella di sinistra, salire sull’ascensore, balzare sopra la piscina aggrappandovi alla corda e raggiungere la zona superiore della stanza dei bottoni. Qui una bella urna dorata sara ben felice di lasciarsi spingere a terra, proprio sul pulsante del triangolo. Ora per scendere avete due alternative: andare dalla parte opposta e saltare sulla catena al centro della stanza oppure andare nella stanza attigua e saltare in piscina.

Fate come vi pare, poi azionate anche l’ultimo pulsante, quello con il quadrato. Seguendo il passaggio, giungerete sulla balconata di un grande atrio sul modello delle 12 Querce di Via Col Vento solo che alla base non ci sara Rossella O’Hara ad attendervi, ma la fanciulla che vi aveva adescato all’inizio. Solo che la stessa mena, quindi non sottovalutatela e dateci dentro.

Dopo la pozione curatrice poco avanti vi attende un’ennesima trappola a base di lame trifolanti: si vede chiaramente, quindi se vi avvicinate al passo, la fate scattare e mentre risale passate di corsa, il gioco e fatto.

Tanto piu che ora finalmente giungerete al cospetto di vostro padre, il quale… non ve lo dico, ci vediamo al livello successivo.

I TETTI

Una volta fuggiti, vi troverete nei pressi di un ponte, avanzando lungo il quale noterete sulla destra una pozione di resistenza, che pero al momento non siete in grado di raggiungere. Quello che siete in grado di fare e abbattere la guardia che vi aspetta al termine del ponte e recuperare la relativa pozione curatrice. Lasciate stare la leva sulla sinistra (serve a chiudere la grata alle vostre spalle) e proseguite piuttosto lungo il corridoio per trovarvi a un certo punto in un giro di scale piuttosto stretto con delle tracce di sangue. Come dovreste avere ormai imparato, quando c’e il sangue c’e il pericolo, quindi i casi sono due: o procedete carponi oltrepassando le lame, oppure saltate il muretto. In ogni caso finirete dinanzi a una grata che una provvida guardia chiudera all’istante. Vicolo cieco? Neanche per idea, dato che in alto a sinistra c’e un’ottima finestra che vi consente di raggiungere la zona esterna e fare la pelle al nemico scortese.

Poco oltre il bellimbusto noterete un passaggio del tutto normale a prima vista; in realta trattasi di una piattaforma cedevole, quindi conviene passare di corsa e saltare eventualmente aggrappandovi al bordo. Sulla sinistra della nuova zona, ci sono degli archi e nella stanza attigua trovate una piattaforma mobile, grazie alla quale si spalancheranno le finestre sulla parete di sfondo.

Uscite a razzo e datevi una bella occhiata in giro; in questa zona non c’e molto, salvo appunto la pozione che avete visto all’inizio e che ora non riuscite a scorgere. Poco male, portatevi all’estremita sinistra del bordo, prendete la rincorsa e saltate nell’edificio centrale, quindi issatevi in cima e fate fuori la guardia in febbrile attesa.

Ora potete finalmente raggiungere la torre sullo sfondo con un altro salto. Solo che non ci sono porte ne finestre e vi sentite un poco fregati; nessun problema, portandovi sul lato destro e guardando verso il basso, dovreste notare una piattaforma con una porta. Prendete la rincorsa e saltate. Nella stanza a fianco, sulla sinistra, troverete finalmente la pozione di resistenza che potrete bere sino a completa sazieta. Ora proseguite avanti e utilizzate una delle due finestre sulla destra per tornare all’inizio dell’area, nei pressi delle due finestre, che si apriranno di nuovo grazie alla piattaforma mobile al centro della sporgenza.

Dalla parte opposta, oltre ai soliti archi, avrete notato una bella sporgenza, che attende solo voi; dopo il salto, evitate di raggiungere la pozione curatrice dato che una piattaforma cedevole ve lo impedira in ogni caso; piuttosto issatevi sulla sporgenza superiore, avanzate sino alla fine e scendete nuovamente. Una volta recuperate le energie, tornate su ed entrate in una delle due finestre (preferibile la sinistra), per calarvi nella stanza e affrontare la solita guardia. Una volta sconfittola non dovrete fare altro che recuperare le frecce che abbandonera al suolo e scendere le scale per trovarvi dinanzi a un ponte e a una scena non proprio incoraggiante: due maligni compreso l’uomo tigre stanno tenendo la vostra bella.

Non avrete neppure il tempo di basire, dato che alla vostra sinistra su una torre apparentemente irraggiungibile un cecchino vi sta puntando con l’arco. Riparatevi dietro ai pilastri sulla sinistra e quando avra scagliato, issatevi su uno di essi, portatevi al bordo e balzate per raggiungere la piattaforma di fronte, avendo l’accortezza di rimanere appesi sino alla freccia successiva oppure di sollevarvi dietro al pilastro. Quando sarete pronti e non appena il mariuolo avra scagliato la prossima freccia, partite a testa bassa e saltate sulla sporgenza che si vede a destra, rifugiandovi nel piccolo corridoio.

Al centro di questo stanzone vi e una catena, che utilizzerete per scendere a terra incolumi; due le uscite, ma voi prenderete quella con la grata sullo sfondo. Chiaramente pero dalla grata non ci passate, cosi voltandovi a destra, salirete lungo le scale e raggiungete la parte rialzata di un’altra stanza: poco in alto non molto distante ma all’apparenza irraggiungibile vi e una porta dalla doppia grata. Ebbene, premendo la piattaforma mobile nelle vicinanze, aprirete la prima grata; ora scendete a terra, uscite e – notata la cassa al centro del pavimento – spostatela vicino alla torre a destra per raggiungerne il bordo con un salto ed entrare dal passaggio di sinistra. Poco oltre vi attende un corridoio multi-trappola, ossia dotato di spuntoni all’inizio (salto con rincorsa) e lame alla fine (carponi).

Nella stanza successiva, invece, una trappola con frecce e gia innescata e funzionante. Uscite all’aperto e attivate la piattaforma mobile: ora il passaggio di prima (che si trova alla vostra destra) e finalmente libero. Con un piccolo balzo ne raggiungerete la sporgenza; spostandovi di lato potrete issarvi e raggiungere la parte opposta. Siete su una sporgenza in una zona colma di precipizi.

Salite in quella superiore aggrappandovi al bordo e, ignorando la pozione verde, prendete la rincorsa e portatevi sulla piattaforma dinanzi. Un’altra rincorsa con salto e corda vi consegnera alla sezione sul lato opposto. Ora, voltandovi verso destra dovreste raggiungere con un balzo da fermi la balconata sottostante, inoltrarvi nell’edificio e scendere dalle scale, alla base delle quali dovrete fare attenzione agli ultimi gradini con trappola (saltate con rincorsa).

Siete di nuovo all’aperto: avanzate sino a trovarvi al centro dei quattro pilastri, quindi giratevi verso sinistra e spiccate un balzo; scendendo nella zona inferiore, dovreste notare una guardia su una piattaforma ancora distante sulla sinistra. Prendete bene la mira con l’arco e fatela fuori, quindi saltate e salite la rampa. In cima, dovreste raggiungere uno stanzino in cui premendo una piattaforma mobile, farete abbassare alla stanza sottostante una lanterna.

Ora che c’e la luce, potrete finalmente scendere e a meta rampa (sul pianerottolo), gettarvi di sotto. La grata nelle vicinanze non avra problema ad aprirsi e potrete finalmente affrontare un simpatico vecchietto, che vorra dire la sua.

Dopo averlo sconfitto, proseguite per la zona da cui proveniva e salite sull’ascensore. Uscite e seguite la strada sino alla prossima apertura, facendo attenzione ai puntoni proprio dinanzi alla stessa.

Uscite di corsa attraversando il ponte e avanzate verso destra sino alle scale; fate attenzione, e una trappola: utilizzate le travi soprastanti per passare la stanza e ne scoprirete la ragione. Ora non vi resta che uscire sulla balconata, portarvi al centro e raggiungere con un balzo l’acquedotto (la zona al centro e quella piu vicina). Seguendolo, arriverete in prossimita di un baratro che dovrete saltare grazie a una corda per combattere un temibile assassino. Una volta sconfittolo e recuperata la pozione curatrice sara un gioco da ragazzi salire sul vicino muretto e uscire dal passaggio di destra.

IL PORTO

Come partite, vi trovate due mozzi dinanzi a voi pronti a farvi la pelle; ovviamente non ci state nel senso che non ve ne frega di confrontarvi con loro, quindi salite sulla cassa alla vostra destra e di seguito sul passaggio sospeso, mettendovi a correre alla disperata ed eventualmente saltando per evitare di cadere nel punto in cui il legno cede (si vede).

Passate poi sopra al muro della grata e dalla parte opposta proseguite , avendo l’accortezza di scendere e avanzare appesi laddove ci sono i puntoni. Sollevandovi a questo punto dovreste notare una piattaforma mobile ai vostri piedi e una poco distante nel punto in cui dovreste atterrare dopo il prossimo salto. Azionano entrambe delle trappole con freccia, solo che nel primo caso siete sufficientemente defilati, mentre nel secondo occorre stare accuorti. Saltate in diagonale in modo da terminare sulla sinistra della piattaforma, quindi proseguite carponi: la freccia non dovrebbe colpirvi. Poco oltre sulla sinistra dovreste trovare alcune preziose frecce. Saltate sul tetto al centro della piazza, quindi proseguite oltre la fontana: alla vostra sinistra due porte chiuse da una serratura di cui dovete beccare la chiave.

Avanzate verso sinistra e dovreste scorgere un vicoletto pieno di casse dietro alle quali si trova un ammennicolo assai interessante: una pozione mutaforma, cioe in grado di farvi apparire identici a uno dei marinai. Bevetela e preparatevi a fare tutto di corsa. Avanzate e infilatevi nel vicolo a sinistra, seguendo il cammino sino ad un apparente vicolo cieco, in cui trovate un’apertura e una rampa che vi condurra all’interno di uno stanzino rialzato. Ci trovate la chiave che vi serve e una pozione curatrice. Uscite dalla finestra e – dato che avete di nuovo assunto le sembianze del principe – affrontate la guardia accanita per tornare alla fontana; potete finalmente aprire le due porte, ma sarete costretti a ignorare il passaggio di destra (che conduce a una pozione di imbruttimento) dato che e ostruito da una trappola che non potete sorpassare.

Pace, entrate nell’altro e al termine del corridoio buttatevi velocemente a terra nel vicoletto. Un marinaio dovrebbe saltarvi addosso di li a poco e una volta che l’avrete abbattuto potrete precipitarvi ad aprire il tombino per infilarvi nelle fogne. Ma come, non c’era un passaggio sulla destra in alto? Certo, potete anche andarci, saltare i puntoni e battere la guardia nella piazzetta, ma dopo vi troverete dinanzi alla pozione suddetta, quindi il percorso e del tutto inutile.

Scesi nelle fogne, voltate a sinistra per fronteggiare la prima trappola. L’idea e che dovete partire non appena inizia ad aprirsi, dopo esservi portati a distanza ravvicinata. Poco oltre c’e un buco: calatevi giu rimanendo appesi e anche questa volta attendete che le lame si stiano richiudendo per lasciarvi andare. Avanzate allegramente sino all’antro del mostro marino, il quale se ne stara in acqua lasciandovi tutto il tempo di colpirlo con le frecce.

Quando sara schiattato, procedete dalla parte opposta, ma non provate a saltare: siete troppo in basso. Giratevi piuttosto alle spalle e issatevi sul bordo superiore; dalla nuova posizione dovreste essere in grado di saltare sulla liana e di seguito nel passaggio.

Avanzando nello stesso, entrate in quello rialzato sulla sinistra, evitate le doppie lame con il sistema di prima e arrampicatevi sulla fune per giungere in zona porto.

Spostandovi sulle assi marce dovreste farle precipitare al suolo seguendo le loro orme. In ogni caso scendete al piano inferiore e girate attorno all’edificio sino a giungere sul retro: accanto a un tavolo troverete alcune frecce.

Ora tornate davanti e arrampicatevi sino alla zona superiore. Sul lato opposto ci dovrebbe essere un edificio scalcinato con una porta: ci entrerete tra non molto, ma per il momento proseguite oltre l’angolo e portatevi in prossimita di un’asse inclinato sulla destra. Non salite, ma saltate di sotto e avanzate per trovarvi sotto all’edificio di pietra: un’apertura dovrebbe condurvi in uno stanzino contenente una pozione di resistenza. Dopo averla bevuta, uscite a andate avanti sino a scorgere l’acqua. Alla vostra destra verso il basso c’e un edificio con il tetto di legno: saltateci sopra e portandovi nell’angolo in fondo a sinistra (guardando il relitto della nave in lontananza), calatevi giu avendo l’accortezza di premere il tasto di salto non appena vi lasciate andare onde evitare di finire in acqua. Dopo aver recuperato la pozione curatrice rivolgetevi verso l’edificio da cui arrivate e cercate l’apertura illuminata: dovete raggiungerla con un balzo per entrare e parlare all’anziano che vi donera un importante piffero.

Ora potete salutarlo e tornare alla porta dell’edificio marcescente, per entrare e valutare la situazione: dovete giungere a terra senza farvi troppo male. Saltate allora sulle assi al centro, quindi voltatevi a sinistra e saltate su quelle sottostanti per lasciarvi infine calare al suolo. Poco avanti, sulla sinistra uno scavo conduce nel sottosuolo.

Scendete saltando il precipizio al momento opportuno e vi troverete dinanzi a un laghetto con un mostro marino. Se volete potete anche abbatterlo, ma non serve; piuttosto proseguite a destra e in prossimita del precipizio avanzate di lato passettin passettino lungo il bordo sottile. Avanzando troverete sulla sinistra un anfratto con una pozione curatrice, mentre poco avanti vedrete una corda arrotolata e decisamente mogia. Ravvivatela usando il piffero (semplicemente il tasto d’azione, tenetelo presente per il futuro), quindi arrampicatevi e uscite in mezzo alla banchina.

Poco avanti giungerete a un bivio: prendete la via di destra e fiondatevi nella catapecchia per bere una pozione di forza, molto utile per il prossimo scontro. Quindi tornate sui vostri passi e prendete la via di sinistra avanzando sino alla piattaforma che un enorme mostro marino fara crollare. Ora che siete forzuti potete affrontarlo senza problemi, semi-immersi nell’acqua salmastra.

Finalmente vincitori, procedete saltellando in direzione del dirigibile che si vede in lontananza, facendo attenzione a non precipitare in acqua, pena la morte immediata. Giunti in fondo, salite sul muriciattolo e ignorando tutte le guardie presenti, tuffatevi in acqua per nuotare sino al lato opposto, ove, una volta saliti sulla banchina, entrerete nella porta di ingresso principale terminando il livello.

AEROSTATO: BASE
Insomma, fatto sta che il cattivo e la bella sono saliti sul dirigibile e voi con un balzo degno dei migliori principi di Persia siete riusciti pure nell’intento, ma al livello inferiore della macchina volante (e qui preparatevi a una serie di salti e arrampicamenti da noia).

Balzate immediatamente sulla fune dinanzi a voi a salite sino alla stanza superiore, nella quale un uomo vi preparera psicologicamente alla missione. Quindi salite sulle casse e uscite dall’apertura in alto (abituatevi a guardare in alto in questo livello). Seguite il cammino logico di piattaforma in piattaforma sino a trovarvi in una sorta di container con alcune casse. Salite sulla prima e di li arrampicatevi sul tappeto rotante cercando agilmente di percorrerlo in senso inverso in modo da raggiungere un antro con alcune frecce.

Tornate sui vostri passi e questa volta raggiungete le casse sullo sfondo, per arrampicarvi sino alla sporgenza superiore. Voltatevi verso sinistra e avvicinatevi alla guardia; piccolo trucco: se sfoderate l’arco, la stessa si allontanera e si avvicinera seguendo un certo pattern; quando sara sufficientemente lontana, potrete avvicinarvi sino a salire il gradino, riporre l’arco ed estrarre la spada per abbatterla.

Terminato il duello, pigiate la piattaforma mobile in lontananza ed entrate nello stanzino, dove un tale vi spieghera che le guardie che uccidete forniscono energia alle successive. Bella notizia! Date un’occhiata alla nicchia dietro di voi per recuperare una pozione curatrice quindi arrampicatevi fuori dalla finestra. Saltate nella passerella sottostante e dalla nuova posizione raggiungete il cabinotto con la corda al suo interno. Vi sara utile per salire di qualche metro e raggiungere la piattaforma superiore, quella con molte casse. Salite sulle casse e voltandovi a destra balzate sulla piattaforma per recuperare altre frecce. Tornate giu sino al cabinotto e saltate sulla sporgenza alla sua sinistra per raggiungere un’altra piattaforma e salire su un’altra corda. Ora siete dalla parte opposta del passaggio chiuso che avevate visto prima e sullo sfondo c’e un’altra corda alla quale dovrete appendervi immediatamente poiche il pavimento sotto di essa crollera all’istante.

Fate un bel salto per raggiungere l’apertura e avanzate sino alla guardia che farete fuori con la solita spada. Quando l’area sara libera, saltate sulla piattaforma lignea appesa a quattro catene e da li arrampicatevi sino a giungere alla porta; attraversate la stanza uscendo dal lato opposto e pigiate la piattaforma mobile: si spalanchera un’altra uscita, che dovrete raggiungere di corsa, a causa di una piattaforma cedevole all’interno della stanza. Dalla fine del ponticello saltate nella piattaforma sottostante, quindi salite sulla cassa a sinistra sino alla sporgenza successiva. Di qui altra cassa e altro salto verso altra piattaforma per salire dalla rampa e beccare finalmente un grande spiazzo infestato pero da una guardia. Fatela fuori e se volete rifocillarvi seguite le travi sino alla pozione curatrice, cercando pero di evitare alcune piattaforme di legno mobili che faranno scattare delle trappole. Quando siete pronti, salite sulla cassa in prossimita del punto in cui avete ucciso la guardia e attendete che la piattaforma sospesa si avvicini a voi, salite e portatevi all’estremita destra per spiccare un balzo a fine corsa e salire sulla passerella.

Avanzate sino alla trappola, lasciatela scattare e quando si stara sollevando avanzate raggiungendo il centro della struttura. In fondo alla passerella noterete sulla destra una piattaforma sospesa verso l’alto apparentemente irraggiungibile e una cassa sottostante. Tenetela bene presente e procedete verso sinistra arrampicandovi sulla passerella rialzata. Alla fine della stessa, dopo qualche salto, troverete una cassa identica alla prima: balzandovi sopra la farete abbassare, facendo sollevare quell’altra collegata a essa con il braccio di una bilancia. Preparatevi a correre.

Quando siete pronti, saltate nella passerella sottostante e correte saltando nel punto centrale sino a raggiungere la cassa prima che si abbassi. Dovete salire e saltare in fretta alla piattaforma sospesa che vi dicevo. Da qui raggiungerete con qualche salto una sorta di ascensore. Balzate su uno degli appoggi e voltandovi a destra preparatevi a saltare sul passaggio vicino alla cima (se attendete troppo e morte certa), per entrare in una stanza arrampicarvi su una corda ed entrare nella successiva apertura.

A questo punto il gioco dovrebbe caricare e salvare (il livello e lungo).

Rivolgetevi in direzione dell’apertura da cui siete arrivati e balzate sulla passerella soprastante uscendo dalla rispettiva finestra. Da questa posizione dovreste essere in grado di pianificare i vostri prossimi movimenti. In lontananza sulla destra c’e una guardia che mi sembra il caso di abbattere subito (magari con le frecce alle api, che funzionano meravigliosamente). Il percorso che dovete fare e disposto circolarmente attorno al centro, quindi non c’e granche da dire, salvo che vi sono diversi casottoli contenenti generalmente qualcosa di interessante. In quello alla vostra sinistra ci sono delle frecce, in quello vicino alla guardia appena uccisa c’e una pozione curatrice, in quello a destra vicino alla trappola con lama c’e una pozione di forza. Inutile dire che dovete prendere le tre cose in quest’ordine.

Dunque procedete dinanzi a voi, salite sulla corda, attendete la piattaforma e raggiungete la zona suddetta, recuperando tutto quanto e avanzando poi verso destra.

Giungerete al termine della corsa in prossimita di un’altra piattaforma semovente su cui salirete per tornare nella zona centrale. Ora, girando attorno alla passerella, dovrete entrare, salire le scale ed affrontare la guardia che cerchera di fermarvi. Azionando la leva nelle vicinanze noterete poi che si abbassera una parte di passerella, in modo da consentirvi di fare il giro completo e raggiungere la pozione curatrice che scorgevate in lontananza. Preservatela per dopo e, salita la rampa, affrontate la guardia incarognita, quindi rifocillatevi. Proseguite poi di nuovo verso la rampa e seguendo il percorso arriverete sino a una cassa. Salendo noterete il medesimo meccanismo della bilancia gia incontrato. Quando siete pronti, partite.

Dovete arrampicarvi lungo la fune e seguire le piattaforme sospese sino a quella dorata su cui vi soffermerete per fare fuori (ancora con un unico colpo di freccia con api) la guardia che si scorge e che si trova sulla piattaforma che ora raggiungerete.

Sotto alla stessa c’e un cannoncino e dato che la bestiaccia poco distante a voi e particolarmente coriacea, premete due volte la piattaforma mobile dalla sua parte in modo da puntare l’arma contro di lui, quindi azionate la leva per fare fuoco.

Quando la strada sara libera, avanzate verso quello strano edificio molto alto, che contiene ben due ascensori. Salite e date uno sguardo alla situazione: poco avanti a voi, sulla destra, c’e l’uscita, solo che, cercando di raggiungerla, precipiterete nella passerella sottostante. Poco male, ora dovete fare tutto il giro del livello. Avanzate, quindi voltatevi a sinistra e guardate di sotto. Dovete balzare sulla pedana mobile e quindi arrampicarvi dal lato opposto. Ora arriva il punto difficile. Portatevi a ridosso del tappeto rotante, quindi iniziate a correre in direzione opposta sino a far scattare la lama. Quando si stara sollevando spiccate un balzo e aggrappatevi alla piattaforma.

Ora il percorso da seguire e relativamente semplice: si tratta di saltare aggrappandovi alle aste e proseguire passando anche da un ascensore sino a quando non vi troverete dinanzi a una corda e una pedana mobile. Prendete la rincorsa, aggrappatevi alla corda e penzolate attendendo che la pedana si avvicini, quindi lasciatevi andare. La pedana vi condurra su una piattaforma centrale, da cui dovrete calarvi per salire su una seconda pedana e da qui su una terza, per raggiungere un grosso blocco di pietra. All’interno dello stesso, dovrete azionare una leva per prendere un ascensore e proseguire verso l’alto, di seguito su una passerella, giungendo nei pressi di una sezione alquanto bizzarra, composta da un passaggio ostruito da alcune casse giganti mobili.

Scendete di lato, quindi saltate e raggiungete il lembo vivibile del passaggio. Iniziate a correre quando la prima cassa rientra e superata anche la seconda, troverete il passaggio sulla destra. Scendete sino alla piattaforma, quindi date uno sguardo sotto di voi: ci dovrebbe essere una passerella con due trappole. Fate in modo di atterrare appena dopo la prima, in modo da evitarla, ma non esattamente al centro, dato che il pavimento vi crollera sotto i piedi. Superate la zona centrale con il pavimento cedevole, quindi la seconda trappola con il solito sistema, arrampicatevi sulla passerella a sinistra e saltate su quella specie di elica centrale, raggiungendo il lato opposto.

Finalmente siete arrivati e dopo aver affrontato la guardia abbastanza semplice, premete la piattaforma mobile per aprire la porta e vedervela con il grande boss, che potrete sconfiggere con un utile trucchetto: restate nei pressi dell’ingresso e spostatevi indietro per far si che si distragga e avanti per colpirlo.

Al termine dello scontro, andrete immediatamente a premere la leva, che ribaltera l’intera sezione, facendo precipitare il cadavere del vostro ultimo avversario. Ora non rimane molto da dire: scalate i muri del livello sino al cabinotto dell’ascensore, salite e portatevi verso l’ultimo ascensore che vi condurra nei piani alti.

AEROSTATO: AREA LUSSO

Si vede subito che la zona e di lusso. Salendo le scale dinanzi a voi e passando il ponte vi troverete dinanzi a una fontana, nella quale si trova una chiave del tutto utile. Vi servira immediatamente per aprire la porta sotto le arcate alla vostra destra (guardando verso l’esterno). Tuttavia vi conviene entrare nella stanza procedendo al passo, onde far scattare la trappola delle statue con le spade e prendere bene il tempo prima di passarci in mezzo. Nella prossima stanza, invece entrate di corsa e procedete passando sulla due piattaforme mobili per aprire la grata e su quella immediatamente dopo per chiuderla: eviterete cosi di affrontare disarmati la guardia che vi assalira. Giungerete all’interno di un dormitorio in fondo al quale, sulla sinistra, troverete la vostra prossima arma, l’odioso bastone.

Salite dalla rampa e provatela subito contro la guardia che vi attacchera. Una volta che l’avrete sconfitta, procedete carponi nella stanza successiva per evitare le solite statue e le lame che cercheranno di tagliarvi la capoccia.

Vi troverete nei pressi di un passaggio sospetto; non appena inizierete a camminarci sopra, infatti, prendera a retrocedere. Quindi prendete una bella rincorsa e spiccate il balzo aggrappandovi al bordo dello stanzino dinanzi a voi.

Sulla destra troverete una leva da attivare e voltandovi sempre a destra ne scoprirete la ragion d’essere: un’enorme cassa sara trasportata sino a un buco e poi lasciata cadere. Non appena precipita, prendete la rincorsa e saltate sul supporto che l’ha trasportata, quindi arrampicatevi e mettevi in salvo sulla sinistra, prima che una seconda cassa scenda.

Uscite dalla stanza seguendo il passaggio sulla destra, prendete la pozione curatrice e scendete dalle rampe: come tenterete di procedere il pavimento si aprira, lasciandovi cadere di sotto.

Scendete lungo il nuovo passaggio e pigiate la piattaforma mobile per uscire dall’apertura.

Una volta che sarete all’aperto, date un bello sguardo attorno: la strada da seguire e chiara e come prima cosa dovete fare fuori a colpi di bastone la guardia nella piattaforma vicina. Cercate di preservare il massimo dei punti ferita perche non avrete molte occasioni di ripristinarli, a parte la pozione curatrice che raccoglierete immediatamente dopo la sua morte.

Avanzando raggiungerete a un certo punto una piattaforma verde con una cassa mobile; oltrepassatela, quindi, saltate sulla cassa con l’apertura su uno degli angoli, entrate e proteggetevi dall’arciere in lontananza contro la parete.

Quando sarete pronti, avanzate di corsa passando anche la successiva cassa mobile, quindi saltate sulla piattaforma e di seguito arrampicatevi con la corda. Sarete a portata di tiro dell’arciere di cui sopra e riparandovi dietro alla parete, potrete attendere il momento propizio per saltare fuori e abbatterlo. Lascera un arco e nelle vicinanze troverete anche delle altre frecce (che si aggiungeranno alle vostre: a quanto pare non avete perso la faretra!). Ora fate un bel salto con rincorsa in direzione della piattaforma bianca e iniziate a salire sino ad arrivare sopra alla zona con la cassa mobile. Dovete salire sulla cassa quando esce e saltare per raggiungere la piattaforma superiore. Procedete lungo il percorso preparandovi a saltare qualora dovesse mancarvi il terreno da sotto i piedi.

Raggiungerete un’apertura macchiata di sangue. Per quale ragione? Perche sopra c’e una sorta di lama circolare tritacarne. Abbassatevi quando inizia a tremare e procedete in modo da raggiungere l’apertura verso il piano superiore. L’unica uscita passa attraverso altre due lame e un tappeto rotante: dovete semplicemente correre verso la stanza successiva.

Uscendo finalmente all’aperto, vi troverete dinanzi a una guardia che pattuglia la zona; lasciatela perdere correndo sotto le arcate a sinistra e raggiungerete un grande giardino con una struttura al centro che ne raggiunge il soffitto: il vostro compito e quello di arrivare in cima. Arrampicatevi un paio di volte sino a scorgere in uno dei passaggi laterali una pozione del super-salto. Raggiungetela e bevetela. Ora potete raggiungere con un balzo la zona superiore, pigiare la piattaforma mobile e saltare sul ponte che avrete attivato. Altro salto per raggiungere l’area superiore seguito da un secondo per beccare la piattaforma lungo la parete, dove vi lascerete cadere di sotto per premere una piattaforma mobile, tornare sopra e saltare di nuovo al centro. Il nuovo ponte vi permettera di raggiungere l’altra estremita della stanza, premere un’altra piattaforma mobile e attivare l’ascensore al centro, che dovrete raggiungere e utilizzare per salire sino al soffitto (se non parte, ricordatevi che dovete andare nella zona centrale dell’ascensore).

Qui troverete una corda per arrampicarvi di sopra e salendo attraverso una serie di rampe, giungerete a uno stretto passaggio cadenzato da alcuni martelli giganti. Disponetevi lungo un lato e avanzate dopo che il martello si sara posato al suolo. Evitate la fiamma dalla parete e calatevi nel buco: incontrerete un uomo che vi mettera in guardia dal veleno nella stanza successiva. Premete la piattaforma mobile per aprire la porta e non appena entrate andate a prendere la cassa per trascinarla al centro proprio sopra al tombino. Ora premete la leva sulla parete e saltate sull’ascensore al centro.

Non appena uscirete dal cabinotto, verrete assaliti da una guardia che dovrete sgominare. Da qui sino alla fine del livello non riceverete alcuna pozione, quindi cercate di finire lo scontro con un buon quantitativo di energia.

Portatevi poi nella piattaforma centrale e salite sui blocchi dorati per issarvi di sopra, dinanzi a una catapulta.

Osservate attorno: delle quattro torri ce n’e solo una con il ponte abbassato; dovete girare la catapulta in modo che faccia due movimenti a partire dalla direzione di questa torre in senso orario(60°). In questo modo, balzando sopra di essa, sarete catapultati proprio in cima alla stessa e potrete arrampicarvi per giungere al cospetto del vostro nemico.

AEROSTATO: LA CIMA 

Il dirigibile avra proprio in quel momento la bella idea di finire nel bel mezzo delle nubi con gran frastuono di lampi e tuoni e anche qualche incendio.

Dalla vostra posizione avanzate verso destra, sino ad affrontare la guardia nella torretta (sufficiente aggredirla sul bordo di ingresso e tenerla dentro). Quindi voltatevi e correndo verso il centro, aggrappatevi alla liana, lasciandovi andare al momento opportuno; precipiterete di sotto e dovrete arrampicarvi da un ulteriore corda, per poi issarvi su una delle quattro travi. Premendo la piattaforma centrale, la stanza si spalanchera ai quattro venti e sbuchera dal nulla l’uomo tigre in persona. Sebbene la sua mole suggerisca diversamente, affrontarlo sara un gioco da ragazzi, a causa della deficienza artificiale di cui godono tutti i nemici. Avanzate sino a trovarvi a qualche passo da lui (osservando a terra dovreste notare una linea che difficilmente oltrepassera), quindi seguite questo pattern (sempre con l’arma estratta): indietreggiate e quando inizia a camminare o si distrae, avanzate sferrate un colpo e indietreggiate di nuovo sino a quando smette di inseguirvi. Avrete facilmente la meglio e potrete tentare di recuperare la vostra cara fanciulla. Naturalmente (e purtroppo per me che devo andare avanti a scrivere) l’esito della vostra fatica sara del tutto negativo.

LA MELMA

Ebbene siete giunti nel livello peggiore, quello in qui il salto sbagliato significa la morte (e vi assicuro che ce ne sono tanti). Salvate dopo ogni tentativo riuscito ma tenete presente che parecchi tratti sono da percorrere tutto d’un fiato.

Siete precipitati in una pozza, dunque uscite e avanzate sino a beccare il demone di cui dovete sbarazzarvi con il bastone o con l’arco (4/5 frecce). Avanzate lungo il cammino (che e abbastanza logico, quindi non lo descrivo minuziosamente) e voltandovi verso destra proseguite verso la piattaforma lontana: il percorso si creera man mano che correte e scomparira subito dopo, quindi non fermatevi e ricordatevi di saltare alla fine, per aggrapparvi al bordo.

Avanzate ancora sino alla corda successiva, spiccate il balzo e cascate dalla parte opposta, penzolate dalla barra e prendete anche al corda che viene.

Salite un paio di sporgenze e correte per saltare proprio dinanzi a voi, a destra della colonna; recuperate la pozione curatrice, quindi tornate indietro e questa volta saltate sull’altra sporgenza, per andare al centro della struttura in pietra e saltarvi dentro; ora dovete raggiungere la zona in cima inquadrata dalla telecamera.

Saltate sulla barra, penzolate e saltate in avanti: atterrerete sul lato inclinato della sporgenza e dovrete essere pronti a premere di nuovo il pulsante di salto per aggrapparvi alla barra successiva. Saltate verso la prossima barra, quindi spostatevi a destra e saltate sulla piattaforma.

Uccidete il mostro al termine del passaggio (se utilizzate la tecnica usata con l’uomo tigre nei pressi del gradino non riceverete neppure un minimo di danno), prendete la pozione curatrice, avanzate e issatevi al piano di sopra per proseguire verso sinistra saltando il baratro e portandovi all’estremita opposta, dove salirete su una piattaforma ascensionale. A questo punto dovete stare attenti alle rocce che usciranno dalle pareti per farvi fuori e una volta giunti in zona di sicurezza, fare un passo indietro (quando la roccia rientra) e correre verso la sporgenza mobile dinanzi a voi. Arrampicatevi e voltatevi per affrontare un altro percorso con rocce mobili (tutto di corsa!). Salite sulla sporgenza ascensionale e tuffatevi nel buco in cima alla struttura: vi trovate dalla parte opposta del percorso di prima. Evitate le rocce e scendete nel buco: poco distante vi attende un altro demone che abbatterete senza problemi. Scendete le scale e noterete una grande parete di pietra. Nella prossima sporgenza, una piattaforma mobile vi consentira di spalancare un’apertura proprio nella parete. Raggiungetela e issatevi, bevendo avidamente la pozione del super salto.

Ora avanzate dritti sino alla fine, voltatevi a sinistra ed effettuate un altro balzo. Dritto dinanzi a voi sorge una specie di gazebo volante, in cima al quale si trova una pozione curatrice. Fate solo attenzione al fatto che avete il super-salto, quindi regolatevi prima di oltrepassare i gradini mancanti; al ritorno sara sufficiente correre ed eventualmente aggrapparvi per superarli.

Proseguite poi lungo l’altra serie di sporgenze e saltate in cima a quella sottile per recuperare alcune frecce, che potranno tornare utili contro il demone nelle vicinanze. Rilascera una pozione curatrice, quindi se vi serve fatelo fuori. Altrimenti potrete saltare sulla sua piattaforma mentre la sporgenza mobile sullo sfondo e all’apice del suo spostamento e sta iniziando a scendere. In tal modo, correndo a perdifiato nella sua direzione, eviterete la bestia e potrete salire sino a raggiungere la zona dinanzi a un grande volto di pietra.

Invece di procedere verso di lui, prendete la via in direzione dei fulmini. Attraverserete un passaggio infestato da lame; ci sono due modi per superarle: appendervi e procedere all’esterno oppure camminare sui bordini, saltando dall’uno all’altro nella zona centrale.

Osservate bene la zona: c’e un’area centrale con un disco rotante che attraversa i fulmini mortali e tre piscine attorno. Sul fondo delle piscine ci sono dei teletrasporti che portano il vostro corpicino nella piscina successiva in senso orario. L’idea e che, aiutandovi con il disco centrale, dovrete entrare nella prima piscina (quella sulla destra), teletrasportarvi alla seconda, saltare sul disco e seguire il passaggio vicino, che vi condurra sotto la volta di un piccolo tempio, dove prenderete una gemma rossa. Avanzando ancora e sorpassando questa volta solo esternamente (appesi al bordo) le lame successive, potrete tuffarvi nella seconda piscina e teletrasportarvi nella terza e ultima, prima di tornare sui vostri passi grazie al solito disco rotante.

Giunti dinanzi al grande volto di pietra noterete che la mano destra si spalanchera in segno di accoglienza, mentre per far spalancare anche l’altra dovrete arrampicarvi e porre la gemma nella cavita dell’occhio. Libererete una cavalcatura alata che vi aiutera in seguito.

Potrete anche trovare la strada per recuperare una nuova spada che utilizzerete subito sul demone. Oltre una rampa discendente vi troverete in una zona ingannevole, a causa dell’angolazione della telecamere. Utilizzate la visuale in prima persona e avanzate sino all’edificio, guardato a vista dalla bestiaccia. Potete anche evitare di combatterla, correndo all’interno per salire sull’ascensore che vi portera in cima all’altissimo edificio.

Uscite all’aperto e seguite il cammino arrampicandovi su tutte le corde che incontrate sino ad arrivare all’ingresso di una stanza circolare. L’unica uscita sembra essere una toppa a forma di chiave, ma la prima cosa che dovete fare sara spingere la cassa proprio sotto alla toppa. Perche? Perche ora, pigiando la piattaforma mobile vicino all’entrata diventerete piccini piccini e arrampicandovi sulla corda nelle vicinanze potrete procedere attraverso la zona con le fiammelle per giungere proprio alla toppa, che riuscirete a oltrepassare.

Quando tornerete grandi osservate la zona dinanzi a voi: in lontananza su una sporgenza c’e una pozione di resistenza, poco a sinistra una guardia (irraggiungibile) e sulla destra un reliquiario simile a quello che vi aveva mostrato il monaco.

Dovete raggiungere quest’ultimo, incantare una freccia balzare sulla sporgenza vicina e utilizzare subito l’arco per prendere possesso della guardia a sinistra (mirate un po’ piu in alto). Nel corpo della guardia, spostate la pietra cubica lateralmente di uno spazio, quindi spingetela giu in modo che precipiti sulla piattaforma sottostante.

Il corpo del principe prendera definitivamente possesso della guardia e potrete appendervi per scendere di sotto, spingere la pietra sino alla sporgenza della pozione, arrampicarvi e berla.

Ora non vi resta che raggiungere l’edificio lontano. Non appena entrerete nell’arena centrale, tutte le porte si chiuderanno e tre demoni faranno la loro inquietante comparsa, costringendovi a una fuga matta e disperata in direzione dell’unica uscita dove la cavalcatura alata vi stara attendendo pronta a spiccare il volo.

LE RUPI

Il caro amico alato vi portera nei pressi di uno strano tempio abbarbicato tra le nubi; dice: perche non vi ha portato direttamente in cima? Perche altrimenti sarebbe stato un livello in meno…

Bona. Dando uno sguardo in giro, il primo elemento che si nota e la cascata ed e anche quello che dovete raggiungere. Seguite il percorso e quando non ci sono piu alternative, guardate dinanzi alla cascata, verso il basso: dovete spiccare un salto con rincorsa per finire proprio su quella piattaforma!

Entrate nella caverna dietro alla cascata, recuperate le frecce infischiandovene dei pipistrelli e uscite per proseguire a sinistra. Giungerete al cospetto di uno strano blocco di ghiaccio che altri non e se non un monaco ibernato per qualche strana ragione. Il monaco suddetto possiede tra le altre cose la chiave per aprire la porta alla vostra destra, ma in qualche modo andrebbe scongelato. Dato che i vostri schiaffoni non sono abbastanza calorosi, procedete lungo il passaggio a fianco del monte sino a giungere all’ingresso di un piccolo tempio, sulla destra del quale noterete uno stretto passaggio (ma abituatevi, perche ce ne saranno di peggio!). Lo stesso conduce in una grotta in cui troverete un pezzo di carne che alcuni topi stanno sbranando; raccoglietelo ed entrate nel tempio avanzando sino alla stanza con tre uscite. Alcuni ratti stanno vagando disperati: date loro da mangiare la carne ponendola proprio sopra alla piattaforma mobile, in modo che si fermino in quel punto, lasciando aperte le tre grate.

Il passaggio di sinistra conduce all’uscita, mentre gli altri due a uno stanzino in cui verrete assaliti da un demone; come al solito combattetelo nei pressi dell’ingresso della stanza, in modo da cogliere i suoi momenti di pausa. Una volta sconfittolo, recuperate le triple lame degli assassini e portatevi dinanzi al grande teschio: premendo la piattaforma mobile costui si spalanchera rivelando un reliquiario in cui potrete incantare una delle frecce. L’incantesimo del calore non durera molto, cosi dovrete correre utilizzando l’uscita piu veloce (il terzo passaggio) per raggiungere il blocco di ghiaccio del monaco e scagliare una freccia in modo da scioglierlo.

Lo stesso, per ringraziarvi e senza proverir favella, si fara avanti aprendo la porta e voi potrete proseguire, scivolando attraverso una lastra di neve nella sporgenza sottostante. Procedete sino a raggiungere il punto piu basso ed entrate nella caverna per recuperare una pozione curatrice viola. Uscite e proseguite lungo le sporgenze sopra alla stessa, sino a raggiungere un apparente vicolo cieco in prossimita di una piccola pozza d’acqua. Osservando attentamente a destra, dovreste scorgere una sporgenza veramente sottile: per raggiungerla, sistematevi in linea con essa, quindi spiccate un salto laterale e aggrappatevi. Dopo qualche tentativo ce la farete!

Avanzate lateralmente sino al punto in cui potrete sollevarvi e salite in cima alla roccia. Nel punto piu alto potrete prendere la rincorsa e saltare aggrappandovi alla corda per lasciarvi cadere dalla parte opposta. Facendo attenzione al pavimento cedevole nell’angolo, proseguite, voltatevi a destra, appendetevi, proseguite lateralmente verso sinistra sino alla zona con le frecce, quindi salite e avanzate verso sinistra (facendo attenzione all’ingannevole baratro in fondo a questa lastra di ghiaccio).

Salendo salendo, raggiungerete presto un mostriciattolo, che dovrete abbattere a colpi di bastone (la spada non riesce a raggiungerlo). Poco oltre un primo avamposto, nel quale riuscirete a entrare grazie alla piattaforma mobile sulla destra. Dalla parte opposta verrete assaliti da una guardia, che sconfiggerete in un batter d’occhio (vero?), in modo da poter avanzare ed entrare nell’edificio di sinistra. Sullo sfondo una pozione trasparente, dietro alla grata. Vi servira poi, per il momento equipaggiate ancora il bastone e saltate a terra: dopo aver ucciso il mostriciattolo, date una buona occhiata in giro per trovare un anfratto contenente una pozione di resistenza. Poi utilizzate la corda per arrampicarvi e raggiungere la pozione di invisibilita, cioe quella che si vedeva prima.

Fate in fretta, perche e temporizzata. Salite sulla piattaforma superiore e camminando procedete sino al buco che vi condurra al punto di partenza senza che la guardia assassina si accorga della vostra presenza.

Una volta usciti, dovrete affrontare una zona di ghiaccio cedevole: e sufficiente correre e saltare prima che le lastre precipitino (in totale due salti). Avanzate entrando nella caverna e nel successivo passaggio. Quando il demone si accorgera di voi, indietreggiate sino all’inizio del passaggio, in modo da sconfiggerlo con il solito trucchetto (non oltrepassera il punto in cui cambia la texture del pavimento) per poi prendere la pozione curatrice.

Proseguendo raggiungerete un laghetto, che sulla destra finisce in una cascata arginata da un muro. Guardando dal muro noterete delle piattaforme sottostanti, ma per il momento non siete ancora in grado di raggiungerle. Nuotate dunque all’interno della caverna sino a salire sulla spiaggetta a destra ed entrate nello stanzino sulla sinistra, aprendolo tramite la piattaforma mobile. All’interno troverete una leva che, azionata, blocchera la discesa dell’acqua. Ora potete salire sulla rampa andare dinanzi alla ex-cascata e saltare dalla parte opposta per raggiungere la grotta sullo fondo. In fondo alla stessa, vi troverete in una stanza con due pulsanti sulle pareti laterali: premeteli e preparatevi ad affrontare il megademone che vi assalira dal teschio gigante. Sconfittolo, premete ancora i due pulsanti, bevete la pozione del volo d’uccello e girate la leva sullo fondo per aprire la grata e tornare indietro sino al laghetto.

Tuffatevi sulla destra (notando la vostra acquisita abilita di planare) e procedete sino al muretto che da sul vuoto. Salite, spostatevi a sinistra e spiccate il balzo per raggiungere le piattaforme sottostanti. Continuate a salire seguendo il percorso e raggiunta la guardia cecchino, riparatevi sotto la sua sporgenza, salite e quando stara caricando assalitelo con la spada per sconfiggerlo.

Andate ancora avanti seguendo il percorso e presto vi troverete dinanzi a un fiumiciattolo in cui dovete tuffravi; occhio, pero, perche la corrente e fortissima e dovrete pigiare subito il tasto di salto per tenervi alla prima roccia. Ma non resisterete molto e verrete trascinati dalla corrente sino a una cascata dove, premendo ancora il tasto di salto vi aggrapperete a un ponticello penzolante. Issatevi sullo stesso, poi, spalle rivolete alla cascata, proseguite a sinistra raggiungendo una cascata ancora piu grande. A questo punto dovrete aggrapparvi alla corda tirata tra i due estremi e spostarvi lateralmente. Come fare ad aggrapparvi? Usando la vostra nuova abilita nel volo oppure come avete fatto con la sporgenza prima: mettendovi in linea con la corda e saltando di lato.

Proseguite grazie alla corda e preparatevi a una lunga scalata. Qui non c’e molto da dire: seguite il percorso (ce n’e solo uno), aggrappatevi a tutti i bordi, spondandovi di lato se non riuscite a salire. A un certo punto incontrerete un bordo molto sottile come quello precedente in cui dovrete saltare di lato. Piu avanti, invece, attorno alla fine del tragitto, dovrete spostarvi di lato su uno di questi bordi stretti, poi lasciarvi andare e aggrapparvi di nuovo a quello sotto.

A parte questo, tutto nella norma. Giungerete dunque attraverso un passaggio dalla parte opposta della cima, dinanzi a un lago. Continuate a salire sino a vedere due posti di guardia. Ciascuno di essi ha una porta che si apre tramite la piattaforma mobile alla rispettiva sinistra e ciascuno di essi contiene una guardia assassina, la prima delle quali rilascera una pozione curatrice. Nella seconda c’e la leva che comanda il ponte levatoio per l’accesso al tempio.

IL TEMPIO DEL SOLE
Certo, e proprio questo il nome del tempio in cui vi trovate. In realta qui c’e molto poco da fare. Dovrete imboccare l’uscita che passa attraverso la trappola sulla destra, ma piu in la c’e una grata che non ne vuole sapere di stare aperta. Innanzitutto saltate nella zona centrale, girate attorno alla donna assassina, sino a portarvi a sinistra dalle parti della piattaforma mobile. Qui potete usare la solita tecnica avanti-indietro per fare fuori l’avversario senza perdere punti. Saltate quindi sulla sporgenza soprastante e affrontate anche questa guardia, usando le triple lame degli assassini. Bevete la pozione curatrice e salite di nuovo per spingere la cassa che si trova al piano successivo nel buco vicino, cioe immediatamente sopra la piattaforma mobile che vi interessa.

Ora potete scendere anche voi, dandovi da fare per superare la trappola (e una scemata) oppure correre dalla parte opposta del corridoio e calarvi di li in modo da superarla.

Nella stanza successiva azionate prima la leva sulla destra, quindi il pulsante per aprire la porta e procedete balzando sulle piattaforme semoventi in modo da arrivare dalla parte opposta (anche questa e semplice). Poco oltre vi aspetta un simpatico demone. Correte dalla parte opposta della stanza (all’uscita), quindi voltatevi per affrontarlo con il solito sistema. Rilascera una pozione curatrice e voi potrete correre verso la porta, precipitando pero insieme al pavimento sino al…

IL TEMPIO DELLA LUNA

La vostra bella non se la passa affatto bene e vi conviene fare in fretta. Uscite dalla piscina in cui siete finiti e avanzate imperterriti salendo le scale e saltando grazie ai pezzi di muro sulla sinistra della stanza successiva, il cratere nel pavimento. Questo tempio e un po’ ridotto male. Nella stanza successiva incontrerete una guardia assassini a cui farete spavaldamente la pelle. Ora voltatevi a sinistra e saltate la grande crepa sino alla sporgenza per aggrapparvi e lasciarvi cadere si sotto, per arrivare alla sporgenza piu larga. Andate avanti da quella parte sino a recuperare una pozione curatrice, quindi proseguite e saltato il baratro arrampicatevi finche potete, quindi voltatevi e saltate dalla parte opposta per uscire dalla caverna ed entrare nella zona piastrellata. Girate attorno alla stanza, saltando il buco nel pavimento e salendo dalla parte opposta, quindi avvicinatevi lentamente agli spuntoni e spiccate un balzo verso l’alto per aggrapparvi e salire.

Passate dall’unica uscita per entrare nel tempio vero e proprio, proseguite a sinistra sul pezzo di muro per saltare il baratro e giungere a una stanza circolare. Fate fuori la guardia assassina con il solito sistema e uscite dalla parte opposta, facendo attenzione a sbrigarvi: un baratro vi separa da una guardia intenta a prendere la mira con l’arco e solo una piccola sporgenza vi consente di raggiungerla. Sistematevi in fretta in linea con il piccolo bordo e saltate lateralmente aggrappandovi a andando avanti a spostarvi sino a issarvi al momento propizio (dopo che il marrano ha sparato) per corrergli alle spalle e farlo secco.

Proseguirete sino a una grande stanza circolare. Premete la piattaforma mobile nelle vicinanze e il pavimento si aprira facendo innalzare una colonna in cima alla quale noterete un grande cristallo. E’ il primo di una lunga serie, con il compito di raccogliere la luce della luna e transitarla in giro per tutto il tempio.

Avanzate sulla destra sino a raggiungere (previo salto di un buco) una stanza piena di trappole a spuntoni sul terreno. Avanzate ancora tenendo la destra, sino a quando non vedrete alla vostra sinistra una grata che nasconde una pozione curatrice. Portatevi vicino al buco nel pavimento e a piccoli passi avvicinatevi al bordo sinistro con gli spuntoni. Dovrete calarvi proprio dinanzi agli spuntoni, lasciarvi andare e aggrapparvi a un’asta sospesa, quindi ciondolare e saltare per aggrapparvi a una fune e issarvi sino in cima. Siate furbi e scendete dalla parte opposta della guardia assassina di cui vi frega ben poco: la stessa non possiede sufficiente intelligenza artificiale per girare attorno al buco e quindi potrete turlupinarla correndo dapprima a sinistra per recuperare la pozione curatrice che si scorgeva prima, quindi dalla parte opposta per issarvi sulla parete (state il piu a destra possibile, altrimenti una colonna vi impedira di avanzare). Ora correte dinanzi alla leva e giratela per far scendere il telescopio nella rispettiva stanza. Per raggiungerlo immediatamente, calatevi dal buco, lasciatevi andare e aggrappatevi dinanzi ai soliti spuntoni; cautamente uscite dal pericolo e prendete la porta di destra, quindi ancora a destra per trovarvi nella sala del telescopio. A che serve mai questo avanzatissimo strumento? Per arrampicarvi e camminando raggiungerne la cima, da cui spiccare il balzo verso la sporgenza vicina. Ottimo, non c’e che dire…

Ora arriva un momento difficile della vostra esistenza: un arciere dalla parte opposta della stanza vi sta prendendo di mira con la dovuta calma e a voi spetta il compito di prendere la rincorsa e balzare sulla corda nel mezzo della stanza, prendere velocita e saltare nel punto giusto in modo da finire aggrappati o addirittura in piedi sulla piccola sporgenza sopra al marrano. Qui dovrete eseguire un prodigioso salto laterale per aggrapparvi a una delle sporgenze laterali, lasciarvi cadere, aggrapparvi di nuovo e issarvi proprio dietro a una colonna. Al momento opportuno, quando il malvagio avra appena sparato, balzerete fuori e gli farete un mazzo tanto.
Nella stanza successiva troverete due sporgenze, di cui una piu alta in prossimita dell’uscita e una piu bassa; evitate quest’ultima pena il mozzamento della testa, ma entrate nello stanzino sulla destra e trascinate la cassa proprio sotto all’altra. Ora potete salire incolumi e avanzare sino a una guardia assassina. Potrete anche evitarla correndo dalla parte opposta, ma se volete eliminarla fatelo vicino all’uscita opposta con il solito trucco.

Raggiungete la leva e giratela: il soffitto si spalanchera lasciando entrare la potente luce lunare (?!?), che andra a riflettersi sulla sottostante lente (o cristallo che dir si voglia): e solo l’inizio, vi attende un gran peregrinare!

Ora dovete fare il percorso inverso: tornate dapprima nella sala dell’arciere, quindi scendete, salite le scale e proseguite a destra, attraverso la stanza delle trappole e ancora a destra sino alla sala della colonna con il cristallo.

Salite le scale e girate questa leva per far ruotare la colonna e aprire un’altra porta, attraverso la quale la luce della luna correra. Seguitene il corso e quando vi troverete dinanzi il demone indietreggiate sino all’apertura del suo corridoio e affrontatelo come sapete (oppure passategli sotto al naso).

Proseguite oltre e saliti sulla sporgenza a sinistra, spostate la leva in modo da spostare la colonna e aprire un nuovo passaggio. Entrateci immediatamente e basite dinanzi alla trappola. Dovrete prendere la rincorsa, saltare sopra agli spuntoni aggrappandovi alla corda e lasciandovi andare alla prima oscillazione e un po’ in anticipo per aggrapparvi al bordo (oppure atterrare sulla sporgenza sottostante), spostarvi a sinistra e issarvi al sicuro.

Ora vi troverete in una stanza decisamente grande; correte dinanzi a voi sino a raggiungere una leva che attiverete subito. Tornate sui vostri passi e voltate a destra per entrare in uno stanzino in cui troverete una pozione curatrice. Nel frattempo una fanciulla assassina vi avra notato e avra percorso tutto d’un fiato la distanza sino a voi. Attendetela comodamente nella stanza e giocate al gatto e al topo sul limitare della stessa.

Quando l’avrete abbattuta, correte dalla parte opposta sino a fronteggiare un grande baratro con due corde pendenti. Anziche prendere la rincorsa e saltare, aggrappatevi alla barra, oscillate e saltate verso la corda aggrappandovi (eviterete cosi gli spuntoni) e lanciandovi gia alla prima oscillazione (se tornate indietro i suddetti spuntoni…); sulla seconda corda dovrete invece prendere una buona oscillazione per lanciarvi e raggiungere l’ultima che servira per arrampicarvi sino al piano superiore.

Un simpatico assassino cerchera di aggredirvi, ma se siete atterrati dalla parte opposta non avete di che temere. Invece che affrontare lui e il suo compagno dietro l’angolo a sinistra, correte a perdifiato lungo tutta la stanza e verso la porta d’uscita (sempre a sinistra). Una volta che l’avrete oltrepassata, potrete bere la pozione curatrice in tutta tranquillita.

Dinanzi a voi, ora c’e una grata chiusa quindi non vi rimane altro che spostarvi verso destra, osservare bene la stanza sottostante (che peraltro conoscete gia) e calarvi nel punto in cui potete appigliarvi di sotto. Ora girate di nuovo la leva per aprire una nuova porta tramite il raggio lunare e dopo aver sconfitto il consueto assassino che si cela dietro di essa, avanzate passate balzando la zona delle piattaforme semoventi (facili) e nella stanza successiva, andate alla sinistra della biforcazione per girare la leva e innalzare una nuova colonna con cristallo. Ora dovete raggiungere la stanza iniziale (quella con il soffitto aperto verso la luna). Ecco come fare, in modo rapido e sicuro: portatevi dalla parte opposta della biforcazione, arrampicatevi attraverso il buco e passate oltre la grata (quella chiusa di prima), quindi calatevi di nuovo di sotto e prendete il passaggio dove stava il demone (dovrebbe esserci ancora il suo cadavere se l’avete accoppato): sarete in men che non si dica nella stanza iniziale. Spostate ancora la leva e seguite il nuovo passaggio che si sara aperto sino al pavimento costellato da trappole: appendetevi alle barre e proseguite oscillando sino al termine.

Voltatevi verso destra nella stanza che avete raggiunto per raggiungere la corda e salire attraverso di essa. Ora la porta che prima era chiusa si e finalmente spalancata e potrete procedere oltrepassando senza ritegno il demone che fara la figura del gianduiotto sino alle scale. Ora osservate attentamente i 4 simboli dipinti tra il pavimento e le pareti e segnateli su un foglio nell’ordine della numerazione romana (magari al posto del 4 ci sara il 6, potrebbe essere un problema di texture). Dovrete palesarvi nella stanza successiva e avanzare nel mosaico mantenendo l’ordine che avete segnato senza spaventarvi se vi dovesse capitare di arretrare (mhhhh, ma dove l’ho gia visto questo enigma?). Giunti dalla parte opposta, spalancate la porta e preparatevi allo scontro finale.

IL GRAN FINALE

L’uomo tigre e ancora vivo, ha una mano piu grossa, ma all’atto pratico e cattivo come prima se non di piu (dato che ora non potrete usare alcun trucco e non potete nemmeno fare appello al salvataggio automatico, che vi riportera all’ingresso della stanza). Salite le scale balzando sulla sua piattaforma. Affrontatelo sino a sconfiggerlo una prima volta e come notera la mal parata, si decidera a bere una pozione e saltera qualche metro sopra.

Balzate allora sulla catena vicina, salite sino alla prima sporgenza, avanzate sullo stretto passaggio in modo da avvicinarvi alla sporgenza sulla sinistra, spiccate un balzo e issatevi prima li poi in quella su cui si trova il mostro: la vittoria in questo duello restituira la salvezza alla vostra dama.