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Da notare che la storia di Ring è suddivisa in quattro capitoli. Per completarla dovete risolvere tutte quattro le avventure, dopo aver sentito il prologo iniziale. Entrate nel pozzo al centro della piattaforma e vi troverete di fronte ad un dispositivo rotante, suddiviso in cinque spicchi. Cliccate su uno spicchio per selezionarlo davanti a voi, poi cliccateci nuovamente per iniziare l’avventura. Sebbene voi possiate seguire l’ordine che preferite, per comprendere meglio la storia dell’Anello dei Nibelunghi è bene seguire l’ordine naturale. Iniziamo quindi con la prima avventura.

  

ALBERICH

 

Alberich è il nano malefico che deve dominare il regno degli inferi. Per avere l’assoluto potere, e quindi sfidare Odino, dovrà rubare l’oro dei Nibelunghi alle figlie del Reno.

 

La vostra prima avventura inizia nelle miniere di Alberich, dove lo trovate intento a conversare col suo aiutante.

Al termine della conversazione andate nella nicchia a destra, dal contenitore potete prendere una rana magica e dallo scomparto potete appropriarvi della lacrima di Loge, cioè il fuoco. Se provate a prendere qualcosa anche dal rombo sul muro lo gnomo vi dirà che si tratta del suo portafortuna. Usate la brutalità su di lui e verrete in possesso anche di una tavoletta.

Dirigetevi fuori della grotta, salite sul veicolo, aprite il cruscotto e date alla creatura affamata un pezzo di minerale. Girate verso sinistra e partite. Percorrete il binario fino alla fine, poi giratevi e ritornate indietro stavolta andando sempre diritti (c’è anche uno svincolo a sinistra, che vi condurrebbe ad un meccanismo col quale fareste risalire uno dei vostri sudditi, ma questa conversazione non serve a nulla). Vi troverete in una sala di controllo con una specie di schermo. Attivate il pulsante circolare superiore e vi apparirà un puzzle virtuale, al quale manca un pezzo. Inserite la tavoletta che avete in inventario. Cliccando sulle varie tavolette ascolterete un frammento della storia di Odino; il vostro scopo è premere i pulsanti piccoli seguendo l’ordine cronologico della storia. L’ordine esatto è:

 

 

 

2

5

1

4

3

 

 

 

Premete il tasto piccolo bianco e avrete così acceso il computer, quindi cliccate sul secondo pulsante circolare e vi apparirà (per una frazione di secondo) l’immagine d una mappa. Tanto per usare le buone maniere, usate la brutalità sul computer e lo farete funzionare correttamente. Vi apparirà la mappa tridimensionale della miniera, dove presto noterete che alcuni settori sono movibili. Il cerchietto rosso è il posto dove vi trovate ora. Per il momento limitatevi a collegare il pezzo di corridoio che congiunge la stanza circolare sotto alla miniera (è’ il corridoio che si trova alle vostre spalle, se avete tentato di percorrerlo senza avere congiunto i due monconi non ne sarete usciti vivi). Chiudete il pannello della mappa e giratevi. Quindi dirigetevi dentro al tunnel. Vi troverete di fronte ad una porta chiusa da una strana serratura. Per aprirla girate i tre pezzi in modo da ricostruire il disegno del cerchio rosso, ed entrate nella stanza circolare. Dall’uovo centrale potrete prendere della materia anti-gravitazionale, mentre nel primo pannello circolare sulla parete troverete il casco. Aprite pure gli altri due pannelli; saranno vuoti, ma nell’ultimo farete conoscenza con le affabili figlie del Reno…

 

Risalite alla stanza del computer, riattivate la mappa virtuale, collegate il corridoio della stanza circolare in modo da farlo diventare azzurro (cioè pieno d’acqua, se ancora non l’avete capito) e sollevate la prima delle due paratie (quella a sinistra dell’imbuto) e vedrete che avete allagato un locale, sentendo anche il rumore dell’acqua. Spegnete la mappa, azionate la leva e scendete. Salite nel veicolo e dirigetevi all’estremità opposta della miniera. Giungerete ad una stanza. Scendete dal mezzo e guardate verso i tubi a destra e a sinistra. Troverete due sportelli che nascondono due leve. Abbassatele entrambe sul verde, poi dirigetevi verso il portello centrale. Salite sulla pedana a destra, azionate la manopola e salite. Aprite il portale di metallo, vi troverete su una piccola piattaforma sospesa sulla stanza che avete appena allagato. Usate il casco-rana e lanciatevi in acqua. Questo casco, avrete notato, vi permette di respirare sott’acqua ed andrà usato ogni volta che dovrete immergervi. Uscirete nelle acque del Reno, e le figlie del Reno cercheranno di sedurvi. Non cedete alle loro lusinghe cliccando su di esse ogni volta che avranno parlato, ma proseguite oltre di loro cliccando in avanti dopo aver preso con voi la chiave. Arriverete alla montagna sacra. Sulla roccia troverete l’ultima delle quattro chiavi che vi servono, prendetela ed entrate. Pescate il pesciolino nella vasca a destra e mettetelo nel foro della parte d’acqua a sinistra. Dopo l’oracolo della ninfa arriverà una ninfa che vi donerà un medaglione stellato.

 

Ora entrate nella porta di fronte a voi. Vi attendono quattro prove, ognuna legata al sentimento negativo delle chiavi in vostro possesso. Una volta entrati, giratevi e nella bocca del portone inserite la chiave del disgusto. Andate avanti e salite sul raggio di luce. Vi troverete in un corridoio con tre pozze circolari d’acqua. Non andate avanti ma cliccate sul primo pozzo. Alla ninfa che emergerà donate il medaglione, poi potrete andare avanti. Al secondo pozzo vi riprenderete il medaglione, andate ancora avanti, indossate il casco-rana ed immergetevi del terzo pozzo. Ridate il medaglione alla ninfa e avrete conquistato la sua fiducia e potete proseguire andando oltre la porta.

 

Entrate e inserite nella bocca la chiave della sfiducia. Andate avanti, salite il raggio luminoso e vi troverete in un tunnel capovolto, dove vi vedrete riflessi in uno specchio. Rompetelo usando al brutalità, offrite il medaglione alla ninfa e lei vi donerà una cellula anti-gravitazionale per superare la porta.

 

Entrate e inserite nella bocca la chiave dell’egoismo. Andate avanti, salite il raggio di luce e troverete una ninfa che vi chiede aiuto. Ascoltatela cliccando su di lei, poi cliccate su di lei ancora, portatela fuori e la salverete. Vi raccomanderà di non chiudere l’ultima porta, ma voi non ascoltatela. Sul retro dell’ultima porta inserite l’ultima chiave, andate avanti ed entrate nell’ascensore. Indossate il casco-rana, uscite nell’acqua e prendete l’uovo d’oro.

Vi ritroverete nella fornace. Dopo aver consegnato l’oro al vostro aiutante per forgiarvi un anello ed una corona, risalite sul veicolo (date sempre un pezzo di minerale alla creatura se volete partire), dirigetevi diritti di fronte al voi nel locale di prima e stavolta sul portale vedrete che potrete aprire lo sportello circolare in basso. Inseritevi la lacrima di Loge: attiverete così l’intera miniera. Avete raggiunto il vostro malefico scopo e quest’avventura sarà così completata.

 

LOGE

 

Loge è lo spirito incarnato del fuoco, mandato da Odino nel mondo degli inferi per sottrarre ad Alberich l’oro del Reno e poter pagare i giganti che hanno costruito il Walhalla e rapito Freia.

 

Dopo l’introduzione Odino vi incaricherà di scendere negli inferi. Conversate col servitore di Alberich. Uscite dalla fornace (questa volta non vi serve il veicolo perché siete forniti di un sensazionale skate-board) e dirigetevi verso il fondo della miniera, nell’arco a destra. Scendete con l’ascensore e troverete il caposquadra di Alberich appeso e torturato. Ascoltate ciò che ha da dirvi, perché saranno le vostre prossime mosse e dopo aver (lungamente) conversato con lui, esaudite la sua richiesta: usate il potere del fuoco ed inceneritelo. Risalite con l’ascensore e dirigetevi nella stanza del computer al lato opposto della miniera. Cliccate sul pulsante e vi riapparirà la mappa virtuale. Abbassate quindi la seconda paratia (a destra dell’imbuto) e avrete così allagato la cava e affogato tutti i nani che vi lavoravano, scatenando le ire di Alberich. Sulla mappa virtuale ora ricollegate il corridoio che conduce alla stanza circolare sotto alla miniera, spegnete la mappa e scendete lungo al tunnel dietro di voi.

 

Avendo un potere che Alberich non aveva, non perdete tempo a risolvere come prima il puzzle dell’ingresso: usate il potere del fuoco e farete prima. Nei tre pannelli circolari sulla parete potrete prendere i medaglioni del drago, del centauro e della fenice, che vi serviranno per sconfiggere i poteri di Alberich e dalla gabbia un pezzo di crisoberillo.

Risalite, usate la leva sulla consolle per scendere, ritornate alla fornace e date al servitore di Alberich il crisoberillo e otterrete la gabbia per imprigionare Alberich. Ora uscite e andate nella stanza in fondo alla miniera, dal portello riprendete la lacrima di Loge per fermare le macchine a affronterete l’ira di Alberich. Egli vi sfiderà, evocando tre figure fantastiche. Per risolvere il puzzle usate:

  1. il centauro contro il serpente;
  2. il drago contro il grifone;
  3. la fenice contro la medusa.

Avete ora sconfitto Alberich, risalite alla piattaforma ma Odino vi chiederà di riattivare il meccanismo per dare l’oro ai giganti. Dovete risolvere degli enigmi. Sull’uovo usate il potere del fuoco per aprire il portello e dovrete riordinare il puzzle. L’immagine finale (che avete modo di vedere all’inizio per un secondo) è quella delle quattro stagioni. Il puzzle non è assolutamente complicato, seguite bene l’ordine considerando che la primavera (cioè il bocciolo) sono i quattro tasselli in alto a sinistra, l’estate (il sole splendente) i quattro tasselli in alto a destra, l’autunno (l’albero con le foglie secche) i quattro tasselli in basso a sinistra e l’inverno (l’albero spoglio) i restanti quattro in basso a destra. Per risolvere il tutto molto agilmente, posizionate nell’ordine: l’inverno, l’estate, l’autunno e la primavera. Dietro al puzzle risolto apparirà un contatore per la cassaforte. Dovete inserire un numero, ma quale? Avete risolto il puzzle delle quattro stagioni, stiamo quindi parlando di un anno intero: inserite 365, come i giorni. Nell’altare all’interno della cassaforte, mettete l’anello e la corona.

 

Per raggiungere il Walhalla dovete però ora fare qualcos’altro. Dopo la battaglia fra i due giganti andate verso la scala in fondo alla piattaforma e salitela. Vi troverete davanti ad un puzzle suddiviso in due parti.

Trascinate il dispositivo scorrevole sopra ognuna delle sette tavolette azzurre, cliccateci sopra e ascoltate la sillaba che viene pronunciata. Le tavolette possono essere ruotate e ad ogni rotazione la sillaba verrà pronunciata all’incontrario. Ordinate le sette sillabe nell’ordine: AL-WAL-HAL-LA-L’AR-CO-VA. Ascoltatele tutte di seguito dalla prima alla settima ed otterrete la frase risolutiva: AL WALHALLA L’ARCO VA.

Si aprirà quindi la seconda parte del puzzle. Dovete premere i tasti sonori posti in basso fino a ricomporre la melodia che sentite in sottofondo. Se non avete un buon orecchio musicale c’è da perderci il cervello. Suonate quindi, nell’ordine da sinistra a destra i tasti:

1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-15-14-13-11-12

 

 

 

Potrete quindi salire l’arcobaleno per raggiungere il Walhalla e finire la seconda avventura.

 

SIGMUND

 

Figlio di Odino, Sigmund deve ritrovare i ricordi del suo passato, riportarli com’erano e ritrovare la sorella Sieglinde.

 

Vi trovate in una foresta, con voi nell’inventario avete la lacrima di Loge e la vostra visione del lupo, che vi servirà per vedere le cose che gli umani non possono vedere. Andate diritti e seguite il viale bordato di rocce bianche. Arriverete ad una specie di tempio. Salite la scalinata e vi troverete in cima al tempio, circondati da sette lapidi in pietra, ognuna delle quali reca un simbolo ed un pezzo di metallo. Cliccate nell’ordine la prima lapide alla destra della scala e proseguendo in cerchio in senso orario fino alla settima, prima sul pezzo di metallo e poi sul foro alla base della lapide. Ogni volta che cliccherete il metallo ne sentirete il nome (la n. 1 è quindi il mercurio) e verrete in possesso, nell’inventario di sette pergamene. Dovete ora metterle nell’apposito foro che si trova alla base della lapide seguendo il giusto ordine col quale sono uscite. Poiché sicuramente non sapete in che ordine inserirle (basterebbe guardare in inventario ogni volta che cliccate su una lapide, in realtà), dovete trovare un abbinamento fra i simboli, i metalli e il significato delle pergamene.

Scendete quindi dal tempio e ritornate al luogo dal quale eravate partiti e dirigetevi verso la strada a destra di quella che avete percorso per andare al tempio (dovete cliccare in mezzo ai due alberi). Giungerete alla vostra casa, una specie di nave piantata in mezzo ad un enorme albero. Entrate e salite fino all’ultima stanza (tralasciate per ora la stanza al primo piano piena di oggetti e strani meccanismi, ci arriveremo dopo) e arriverete ad una stanza dove ruotano sospesi i pianeti del sistema solare. Cliccate per fermarli e vedrete che cliccando su ogni singola sagoma del pianeta apparirà sul planisfero il simbolo del pianeta stesso e la caratteristica che lo contraddistingue. Ora avete quindi i collegamenti tra i metalli (il simbolo era sulla lapide) e i pianeti:

 

 

MERCURIO

MERCURIO

Movimento e intuizione

VENERE

RAME

Amore

LUNA

ARGENTO

Immaginazione

MARTE

FERRO

Distruzione

GIOVE

STAGNO

Giudizio e direzione

SOLE

ORO

Volontà

SATURNO

PIOMBO

Pazienza

 

 

Ritornate al tempio, inserite nei fori delle lapidi le pergamene seguendo l’ordine dei pianeti e un meccanismo vi porterà all’interno del tempio. Usate la visione del lupo e noterete una salma avvolta nel sudario sopra un carro vichingo. Alla base noterete un dispositivo circolare che dovrete ruotare fino a posizionare diritta l’immagine della testa di lupo. Cliccateci sopra e verrete trasportati insieme al carro funebre proprio nell’ingresso della vostra casa dove siete stati precedentemente. Lasciate il carro dov’è e salite al piano di sopra.

Aprite l’armadio decorato e prendete le lepri e l’arco. Andate ora al mobile a fianco e prendete dai cassetti lo stampo a padella e i vari metalli. Ora andate alle tre macchine a fianco della scala. Noterete che sono collegate da un tubo. Aprite l’acqua sollevando lo sportellino su quella di destra, poi appoggiate la lacrima di Loge su quella centrale. Appena avrete fatto scaldare l’acqua appoggiate prima la padella e poi i metalli. Otterrete così sette piastrine di metallo diverso. Ora riaprite l’acqua e andate alla macchina a forma di baule all’estrema sinistra, apritela e vedrete sollevarsi una tavoletta con la sagoma di un pupazzo. Dovete inserire i vari metalli nelle imboccature che si collegano alle varie parti del corpo della sagoma. Dovrete seguire una certa logica, se analizzate attentamente le caratteristiche dei metalli collegati ai pianeti, non vi dovrebbe essere difficile capire che:

l’ORO si collega alla testa (volontà);

l’ARGENTO si collega alla mente (immaginazione);

il MERCURIO si collega ai piedi (movimento e intuizione);

il FERRO si collega alla spalla sinistra (pazienza);

il BRONZO si collega al cuore (amore) – sarebbe il rame, in realtà;

il PIOMBO si collega al corpo (distruzione);

lo STAGNO si collega al braccio destro (giudizio e direzione).

 

Al termine vedrete il pupazzo animarsi di vita propria. Scendete al piano inferiore ed uscite, girate a sinistra e salite in barca e dirigetevi diritti all’altra sponda dove potrete prendere delle bacche. Ritornate in barca e stavolta dirigetevi dentro all’arco che dà all’interno del piano terra della vostra casa. Scendete dalla barca e azionando la leva caricherete la salma dal carro funebre alla barca. Uscite e tornate al molo, usate l’arco e le frecce sul fuoco in modo da accenderle e con essi cliccate sulla barca che ora sta spostandosi verso il lago. Avete appena ultimato la cerimonia funebre (e visto che nel lago ci sono i pesci).

Ritornate nell’edificio a fianco, salite all’ultimo piano ed uscite sul ponte. Andate diritti fino alla fine, verso il grande albero. Usate la visione del lupo e poi il golem, che vi porterà dei vermi, altre bacche e un pannello.

 

Voltatevi e in mezzo al ponte scendete nella casupola e prendete la canna da pesca dalla cassa, e usatela insieme ad un verme come esca cliccando sul lago. Pescherete un bel pesce-chiave.

Potete ritornare all’interno e scendere alla stanza delle macchine, mettete le bacche nella pressa e otterrete un succo velenoso. Andate ora al mobile dove avete preso i metalli e la pentola e cliccate sul foro in basso. Usate il piccolo golem sul foro, ma appena ritornerà indietro scoraggiato dategli il succo di bacche, col quale addormenterà il mostro ritornerà con un altro pannello.

Ora scendete e ritornate nella foresta, al punto dal quale eravate partiti. Al lupo di guardia alla capanna date una lepre e otterrete il vostro ultimo terzo pannello. Ritornate ora al tempio, e sull’ultima delle sette lapidi (quella del piombo) cliccate sul disegno sotto al simbolo del pianeta, usate il pesce chiave, inserite i tre pannelli e vedrete uscire del fumo dal camino della capanna e potrete prendere il medaglione del lupo.

Tornate alla capanna e bussate, stavolta vi verrà aperto. Parlate con la donna e scoprirete che si tratta di vostra sorella Sieglinde, ma non farete in tempo a felicitarvi perché entrerà il marito che minaccerà di uccidervi l’indomani. Appena sarà seduto di fronte a voi bevendo dal proprio boccale, cliccate sotto alla tavola,usate il succo di bacca sul boccale e il golem andrà a versare il succo di bacche, togliendovi il cognato di torno. Cliccate col vostro medaglione su quello di vostra sorella e lei ve lo darà, andate all’esterno, dirigetevi verso lo strano totem di legno poco distante, usate la visione del lupo e noterete la spada conficcata. Mettete sulla spada i due medaglioni e avrete finito il vostro compito, e così la vostra terza avventura.

 

BRUNHILDE

 

Brunhilde, sfidando le ire del padre Odino, si ribella alla decisione di uccidere Sigmund reo di amare la sorella Sieglinde e viene mandata tra gli enigmi della necropoli.

 

Dopo l’introduzione entrate nella necropoli. Si tratta di un unico corridoio con molte porte sulla destra. Entrate nell’unico ingresso che troverete poco dopo sulla sinistra e avrete una conversazione col mostro che domina il luogo. Proseguite fino alla fine del corridoio, vi troverete in una stanza centrale con un porta che per ora non potrete aprire. Ritornate lungo il corridoio, ora le varie porte da aprire sono alla vostra sinistra. Entrate nella prima, troverete un albero con un uomo appeso. A sinistra potrete raccogliere una spada e una mela.

Ritornate nel tunnel ed entrate nella porta successiva. Salite la montagna e raccogliete la margherita sul ciglio. Alla base della pietra circolare con l’uomo incatenato troverete un piccolo settore dove far sedere il golem. Posizionate negli appositi spazi attorno i vari pezzi del golem, non sarà per nulla complicato. Al termine vi apparirà un secondo puzzle. Dovete posizionare i vari medaglioni raffiguranti parti del corpo umano nei vari incroci di righe e colonne, in modo da formare una forma umana. Posizionate quindi:

la testa all’incrocio 1-4;

la mano destra all’ incrocio 2-1;

la mano sinistra all’incrocio 2-7;

il corpo all’incrocio 4-4;

i piedi agli incroci 7-3 e 7-5,

infine il cuore all’incrocio 3-5.

Dall’uccello riceverete una piuma.

 

Ritornate nel tunnel e entrate alla porta successiva. Girate a destra, salite gli scalini sulla roccia e usate la lancia magica sulla fenice, che risorgerà e col calore del suo fuoco scioglierà il ghiaccio che tiene ancorato il sarcofago al ghiaccio, sotto al quale potrete prendere della corteccia. Girate a sinistra ed entrate nell’anfratto, dove troverete una fontana ghiacciata. Inserite la lancia magica nella bocca della scultura sulla parete, poi infilate la spada nell’occhio. Potrete così prendere la conchiglia dalla fontana e riprendervi la spada.

 

Ritornate nel tunnel ed entrate nell’ultima porta. Usate la spada per tranciare le corde attorno all’altare per la cremazione, usate la piuma sulla nuvola e con la conchiglia chiamate la fenice. Otterrete delle foglie morte.

 

Con tutto questo materiale in inventario ritornate all’ultima porta, dove avevate visto l’uomo appeso all’albero. Nelle quattro colonnine ai lati inserite, da sinistra a destra il fiore, la mela, la foglia, la corteccia (sono le rappresentazioni delle quattro fasi della vita, per chi non l’avesse compreso). L’uomo cadrà dall’albero e verrete in possesso di un pezzo di corda.

 

Ritornate alla sala centrale, ora potete aprire la porta che rivelerà uno strano macchinario dorato. Per risolvere il suo puzzle dovete riempire con i vari pezzi il primo foro esagonale. Mettete il pezzo esagonale nel primo foro, poi inserite quello triangolare nel secondo foro e dentro di esso il pezzo circolare con le punte, poi il tutto di nuovo dentro a quello esagonale. Cliccate sulla clessidra girandola due volte ed entrerete nella sala della vita e della morte. Il grande contenitore centrale contiene un ologramma con le immagini dell’evoluzione della vita, cliccate alla base del sarcofago e azionando i quattro pulsanti dovrete fermare la pallina nel punto centrale di incrocio delle due curve, in modo che l’ologramma nel sarcofago si fermi sulla figura umana adulta. Poi andate alla destra del sarcofago, usate la corda sui tre perni sporgenti e vedrete aprirsi il pannello con uno schermo televisivo, concludendo così la vostra ultima avventura.

 

 

FINALE

Avete ultimato le quattro avventure, per concludere definitivamente la storia guardate nel vostro inventario: avete una sfera dorata che rappresenta la morte. Inseritela al centro del pannello rotante delle avventure, e ascoltate la fine della vostra storia.