Salve o vampiri in
erba... Anzi, in acqua vedendo l'inizio del gioco. Del
secondo capitolo di Soul Reaver si sa ancora poco, in effetti l'ho visto all'E3
e mi sembrava del tutto identico al predecessore, comunque questo primo episodio
non è affatto male e vale la pena terminarlo per benino (non aspettatevi un
finale coi controfiochi, però). C'è comunque da dire una cosa: per finirlo
in maniera completa non dovrete solo essere bravi col Pad ma dovete impegnarvi
anche con la topografia più complessa: l'avete vista l'enorme MAPPA? Beh, io vi lascio alla solla (a proposito,
settate il monitor a 1024x768 per visualizzarla in maniera
ideale), al resto lasciate che pensi il Narratore...
- LA PREPARAZIONE AL GIOCO
- Il solito discorsetto prima di cominciare: se non avete un Sidewinder
è il momento di comprarlo, il joypad è infatti la periferica migliore per giocare questo
prodotto, alla faccia di tutte le piovre che hanno ancora il coraggio di giostrarsi coi
mille pulsanti della tastiera
Non pensiate che stia facendo un favore alla Microsoft
dicendo questo, tutto al più lo sto facendo a voi!
- A parte questo, i gadget che potrete trovare nel gioco saranno di
quattro tipi: i Glifi, cioè le magie che Raziel potrà lanciare
(esempio: quella per cambiare piano desistenza); gli Spicchi, degli
affari gialli a forma di spicchio, appunto, che ogni 5 andranno ad aumentare il vostro
limite denergia; i Potenziatori di Glifi, dei tetraedri azzurri che
vi daranno più mana (lenergia magica con cui funzionano le magie); e infine le
normali cariche magiche, delle nuvolette azzurre o viola che vi
riempiranno di carica magica una volta raccolte
Per terminare il gioco non è
indispensabile trovare tutti i Glifi e i Potenziatori, io però li ho messi ugualmente
tutti in lista (un ringraziamento a RED che, da giocatore assatanato quale è, mi ha
aiutato nella ricerca). Ora, vi siete messi la dentiera coi denti a punta? Beh,
toglietevela: dopo la caduta nell'abisso, Raziel non avrà più la mascella!
-
- LA
RINASCITA DI RAZIEL E I SUOI MOVIMENTI
- Dopo lincredibile presentazione (ancora più incredibile su
Playstation, visto il compressore Mpeg), lanima del nostro eroe, Raziel, si
ritroverà nellabisso. Tra odio e dolore, la sua missione sarà una sola:
distruggere i suoi fratelli vampiri in modo che le anime dei morti possano riprendere il
ciclo di reincarnazione ed evitare così che Nosgoth, il suo mondo, venga distrutto
totalmente da Kain, sommo Nosferatu.
Tutta la prima parte di gioco servirà semplicemente
per introdurvi alle nuove fattezze del protagonista, un personaggio di una
potenza mostruosa ma, essendo stato vampiro, dalle limitazione fin troppo
evidenti
Come la stessa voce del Creatore vi dirà di volta in volta,
ora, invece del sangue, per riguadagnarvi energia dovrete assorbire le anime
dei vostri nemici premendo lapposito tasto; potrete avere due tipi di
salto (uno normale e un altro che vi permetterà di arrivare ancora più su)
e addirittura planare sfruttando le strisce di pelle che vi sono rimaste dopo
che Kain vi ha strappato le ali. La cosa veramente intrigante risiede però
altrove e più precisamente nello stato fisico di Raziel
Essendo stati
consumati dal Lago delle Anime, voi attualmente non siete reali, vivete cioè
in un piano desistenza parallelo, chiamato per lappunto "Piano
Spettrale". In questo piano tutto ciò che vedete altri non è che un riflesso
del mondo reale, sia esso una colonna, una parete o un masso. Qui le uniche
cose che esistono sono le anime dei morti di cui potrete cibarvi e le creature
che il vostro antagonista a creato per divorare le prime. Ogni vampiro, come
ogni cosa "viva", ha solo una sorta di eco in questo mondo ma nulla
di più, voi, come spiriti, non potrete spostare gli oggetti materiali, ne
raccoglierli o maneggiarli poiché loro esistono solo sul "Piano Reale".
- Ora viene il bello
Voi potrete passare dallo spettrale
al reale, sfruttando dei portali speciali, è però indispensabile avere lenergia
al massimo per poterli usare. Le leggi fisiche tra i due mondi saranno radicalmente
diverse: se nello spettrale col tempo il nostro personaggio guadagnava energia,
nel reale sarà il contrario, è perciò importante che si trovi sempre qualche
anima dassorbire, pena il ritorno nel mondo dei morti dal quale siete
arrivati
Quando siete nel reale, non dovete pensare alla morte di Raziel
come qualcosa di definitivo, bensì come a una sorta di passaggio; di fatto
è nel vostro interesse rimanere il più possibile nel piano dei mortali, visto
che è qui che i vostri sforzi daranno dei risultati: solo qui potrete distruggere
i vampiri, spostare blocchi per liberare passaggi e, più in generale, avanzare
nel gioco. E altresì vero, però, che nello spettrale i problemi derivati
dal vostro retaggio di vampiro non esisteranno, perciò alcune sezioni converrebbe
superarle nel mondo dei morti
Alcuni esempi? Lacqua è quello più
evidente: nel reale, ogni creatura oscura che vi simmerge è destinata
a sciogliersi alla stregua di un pezzo di sapone e, nel vostro caso, il caderci
dentro implica il passaggio diretto al mondo spettrale dove i liquidi hanno
la stessa densità della nebbia

- Due parole riguardo ai vostri nemici: quasi tutti quelli che
incontrerete saranno creature della notte, perciò non basterà colpirle a morte, perché,
essendo immortali, dopo poco tempo si riprenderanno. Per liberarsene definitivamente sarà
allora necessario sfruttare le loro debolezze: la luce, il fuoco, lacqua e il mai
dimenticato impalamento. Quello che dovrete fare sarà colpirli fino a sfiancarli, poi
prenderne i corpi prima che riescano a riprendersi e finirli con uno dei metodi sopra
menzionati
Per limpalamento potrete sfruttare candelabri, lance, doccioni e
ogni altro genere di oggetto sparso per larea di gioco. Siate fantasiosi e vi
divertirete, badate solo di assorbire subito lanima che uscirà dal corpo del
malcapitato, altrimenti la stessa farà in tempo a tornare nel regno dei morti e da qui
nel corpo del vampiro che risorgerà immantinente!
- Ora due parole riguardo ai misteriosi portali che troverete in giro
per larea di gioco e il loro rapporto con lopzione di salvataggio. Nel gioco
potrete salvare quando più vi aggrada, sappiate però che non converrà granché farlo
prima di aver "attivato" un portale accanto alla locazione in cui vi trovate,
questo perché, partendo sempre dalla zona iniziale ogni volta che ricaricherete, se non
lattivaste sareste costretti a rifarvi a piedi tutta la strada fino al punto in cui
siete giunti. Rendendo invece operante il portale, basterebbe arrivare a un terminale di
passaggio e, mettendosi sulla piastra, scegliere la zona che si desidera raggiungere
Tra laltro, il piedistallo con la luce verde accanto allarea di partenza vi
farà un riassunto della storia fino al punto a cui siete arrivati, suggerendovi la mossa
successiva, comodo soprattutto se avete perso il filo
- IL
CLAN DI MELCHIAH
- Come ho avuto modo di dire, tutta la parte iniziale del
gioco servirà solo a farvi capire come muoversi a Nosgoth, perciò mi è sembrato
abbastanza inutile metterne la narrazione in questa soluzione. Ho voluto invece
iniziare dal Lago dei Morti, il luogo dove siete già stati distrutti una volta
da Kain e in cui tornerete dopo aver finito il vostro "allenamento".

- A questo punto dovreste già esservi imbattuti nel Santuario
dei Clan e aver attivato uno dei portali, quello, per capirci, col simbolo
della spirale. Lasciandovi dietro le famose cascate, continuate nel passaggio
di sinistra saltando il baratro e planando, poi avanti fino al cortile col
cancello chiuso. Due vampiri minori salteranno fuori dal nulla e solamente
dopo averli battuti potrete accedere alla zona più interna; da notare, tra
laltro, la presenza dello strano spicchio che si trova dietro ad alcune
sbarre: ogni 5 il potere del vostro vampiro preferito si alzerà, peccato che
ora non potrete fare nulla per prenderlo, ci penserete dopo
- Attivate il secondo portale, quello con lo stendardo
del vostro stesso Clan; uccidete gli altri due succhiasangue e prendete a
sinistra. La strada dovrebbe brulicare di nemici fino allatrio con lenorme
colonna centrale, levateli di torno cercando di mantenere lenergia ad
un buon livello, poi usate le scale per arrivare fino in cima. Combattete
il nemico ed abbassate la leva per far discendere il ponte levatoio, oltrepassatelo
senza pensarci troppo e ancora avanti fino allinizio dei territori di
Melchiah
Da cosa potrete riconoscerli? Dallintroduzione e dalle
bandiere coi diversi simboli della "M". Per uscire da questo luogo,
dovrete dapprima prendervi cura dei divoratori di cadaveri nel cimitero, poi
spingere il blocco di metallo presente nella stanzetta laterale, giusto nellangolino
dove cè la forma quadrata; balzandoci sopra e facendo un salto da accucciati,
raggiungerete la balconata dalla quale potrete continuare il viaggio.
Tre o quattro vampiri morti dopo,
arriverete ad una scala a chiocciola che scende nelle profondità del terreno
(il movimento fa venire il mal di mare, non trovate?), poco oltre il terzo
portale dattivare: quello di Melchiah, appunto. La grossa zona allaperto
che troverete avanti, andrà necessariamente superata saltando sulle colonne
che sporgono dalla lava e planando, se comunque doveste essere a corto denergia,
sappiate che a sinistra vi saranno dei tumuli dai quali si genereranno dei
nemici; per rendere più facile la pulizia, vi consiglio di sfruttare lo scettro
egiziano appoggiato al muro.
- Siete arrivati dallaltra parte? No? Beh, se foste
per errore tornati al mondo spettrale, non preoccupatevi: distruggete qualche
nemico, assorbitelo e tornate su cercando un portale per tornare al piano
reale. Ora facciamo conto che siate arrivati sullaltra sponda (no, niente
vestiti da donna!), proseguite attraverso la porta di metallo e oltre la camera
piena di tombe, poi, nel corridoio, andate avanti fino alla stanza col pilastro
in mezzo
- Questo è il primo vero enigma del gioco, il primo vero
luogo in cui potreste bloccarvi. Per terra ci dovrebbe essere la forma bruciata
di un Nosferatu, la sua anima non è stata distrutta ma si trova nel mondo
degli spiriti, perciò passateci anche voi e distruggetela aspirandola.
- Come noterete da soli, a differenza del reale, qui cè
un pezzo di muro che verrà in fuori a causa del warping dimensionale; sfruttatelo
per raggiungere la parte alta della locazione, ripassate al piano dei mortali
e balzate sulle passerella così darrivare alla balconata di sinistra.
Ecco il bello: si vede subito che il blocco di roccia si può muovere e fin
qui nessun problema, ma come fare per portarlo su di un piano? Ma sollevandolo,
naturalmente! E già, come nessuno prima dora aveva pensato di far fare
nei giochi 3D, oltre a far strisciare un masso, Raziel sarà anche in grado
di farlo rotolare sopra a u altro! Spingetelo dunque fino in fondo, mettetevici
dietro e, come vi apparirà su schermo, inginocchiatevi premendo in successione
il tasto per afferrare!
Quando il cubo sarà
sullo scalino, saltategli sopra, andate dallaltra parte e, tirandolo
prima e spingendolo dopo, inseritelo nel muro. La porta lì accanto si dischiuderà
permettendovi laccesso alla camera dei contrappesi, il vero problema.
- Allora, facciamo il punto della situazione: voi dovrete
arrivare dallaltra parte ma questa "altra parte" è un po
troppo lontana da raggiungere anche planando. Lunico sistema sarebbe
capire il funzionamento dei contrappesi e sfruttare quelli per guadagnare
distanza. Lasciatevi cadere giù, tirate fuori dalla parete il blocco di pietra
simile a quello che già avete maneggiato in precedenza e gettatelo giù al
piano ribassato, scendete giù a vostra volta e, fatti fuori i non morti, spingete
il cubo dallaltra parte facendogli salire i gradini. Arrivati in cima,
inseritelo accanto alla porta e avrete messo in comunicazione quella stanza
con laltra in cui avete fatto fuori lo spettro del vampiro.
- Ripassate al piano spettrale; risalite al piano superiore;
tornate al reale e, tornati alla camera accanto, con un bel salto (normale)
raggiungete la trave superiore. Da qui non dovrebbe essere un problema balzare
su uno dei due elementi compensatori (le piattaforme appese al soffitto con
la catena): quando uno si abbasserà laltro si alzerà! Badate però, sta
storia la potrete fare solamente nel piano materiale, poiché, come sapete,
nello spettrale nulla si potrà muovere!
- Ora tornate su col solito metodo del passaggio di piano
e, senza cambiarlo, saltate sulla piattaforma che avete fatto sollevare, così
facendo sarà una sciocchezza arrivare dallaltro lato!
- Ennesimo enigma figo: camera dei cubi. Qui vi saranno
due blocchi di pietra con un solo lato lavorato, voi dovrete inserire i suddetti
massi allinterno di due cavità nel muro in modo che la lavorazione in
rilievo di ciascun cubo si "incastri" perfettamente con quella in
bassorilievo della parete in fondo al vano.
- Per prima cosa spingete i due blocchi, inizialmente uno
sopra laltro, ad uno dei due angoli della stanza così da poter far scendere
quello di sopra allo stesso piano del compagno (salite sul gradino). Fatto
ciò, portate il blocco già a posto nel foro dedicandovi al rimanente. Fate
ruotare questultimo tre volte come se steste per issarlo su un gradino
e dovreste trovarlo belle pronto allinserimento (volete anche
lordine? Ok, dapprima mettete Raziel davanti al lato lavorato, poi a
sinistra della posizione in cui si trovava il disegno e poi dietro).
- In cima alla salita, superate i portali di legno e vi
troverete su una balconata prospiciente il lago che avete già superato. Fate
cadere giù il blocco di ferro, seguitelo e, impilando i due cubi uno sullaltro
nellangolo opposto a quello in cui siete scesi, raggiungete lennesima
balconata superiore.
Dopo il corridoio, ecco un secondo
lago che dovrete aggirare, poi altri nemici e un portale in ferro. Oltre il
cancello, fate fuori tutti quelli che oseranno mettersi tra i piedi e finirete
in una stanza dal caratteristico pavimento in metallo; al di sotto di esso
vi saranno altri 3 piani e la vostra missione ora sarà portarlo giù fino allultimo
sganciando, di volta in volta, i sistemi che lo tengono fisso.
- Usate lascensore in fondo alla locazione per andare
giù di un livello (è quella piattaforma col pavimento a grata), raggiungete
la camera con tutti gli ingranaggi e, agendo prima sullinterruttore
e solo poi sulla manovella, mettete in moto tutto quanto (la leva e la manovella
sono una opposta allaltra). Ritornate su, tirate la leva subito davanti
allascensore e il pavimento scenderà di uno
Coraggio, altri due!
- Buttatevi giù, cercate lunico passaggio presente
e, nel seguente locale, spingete i 4 bracieri al di sotto delle travi portanti
così che cedano i sostegni. Continuate a spingere i calderoni mettendoli in
posizione ai 4 angoli del palco caduto giù dallalto (ogni volta sentirete
una specie di "click") e finalmente vi sarete aperti il passaggi
per Melchiah in persona! Its show time!
Vostro fratello, ormai orribilmente
mutato in una bestia senza forma assetata di sangue, inizierà a discutere
con voi, poi però vi attaccherà senza pietà! Il sistema per batterlo è abbastanza
semplice, dalla camera vi saranno tre ulteriori sbocchi: uno per latrio
da cui Melchiah è partito e due per altrettante camere chiuse da sbarre a
cui potrete accedere grazie a un supersalto sulle colonne laterali ai cancelli.
Dovrete dapprima entrare in questi ultimi due luoghi, tirare la leva e tenerla
in posizione fino a quando non vedrete il mostro al di sotto delle sbarre,
solo allora, mollando il meccanismo, farete schiantare le punte sul dorso
della bestia
Dopo la seconda volta, vedrete una rapida ripresa che mostrerà
la manovella dellatrio sbloccarsi, solo allora potrete saltare dentro
la gabbia nel centro dello stanzone e attendere che vostro fratello faccia
lo stesso. Non appena sarà dentro, saltate fuori alla volta della manopola,
azionatela rapidi e labominio sarà distrutto una volta per tutte dallenorme
pressa che cadrà dal soffitto.
- Non contenti di aver terminato uno dei vampiri di Kain,
avrete anche un nuovo potere: ora, quando lo desidererete, nel mondo spettrale
potrete superare ogni tipo di cancello. Che aspettate a provare subito così
da tornare fuori? Coraggio, è tempo di tornare al Santuario dei Clan!
-
-
- IL
GLIFO DELLA FORZA E TRE SPICCHI ENERGETICI
- Ora che il vostro vampiro preferito ha dalla sua un nuovo
potere, potreste iniziare fin da subito ad usarlo ottenendo il primo dei sei
Glifi, o magie dattacco che dir si voglia. Oltre ad essi potreste anche
recuperare i primi diamanti energetici sparsi per le locazioni: ogni 5 Raziel
sirrobustirà ancora di più!

- Fuori dalla tana di Malachia, dunque, gettatevi nel secondo
lago, quello più piccolo; arrivati sul fondo del piano spettrale, oltrepassate
il cancello dietro al quale sintravede lo spicchio lucente (e uno!),
poi fate lo stesso con quello dietro al quale non sembrerebbe esserci altro
che una salita. Entro breve uscirete dallacqua e potrete rientrare nel
mondo reale; davanti a voi vi sarà unenorme faccia scolpita nella pietra
e tre colonne. Fate cadere i pilastri spingendoli e al termine otterrete il
primo potere
Badate però: questo genere di magia ha bisogno di una certa
carica per funzionare, cariche che otterrete solo in determinate zone.
- Bene, ora andiamo verso un altro spicchio. Passando nel
condotto che vi porterà al primo lago, uscite allasciutto, tornate al
piano dei mortali e imboccate il portale verso la vostra ex dimora: il simbolo
è quello a forma di
di
Sì, insomma, quello che non è né a emme
né a Dreamcast, ok? Ora uscite dal vostro castello in direzione del Lago dei
Morti e appena fuori le mura, guardate a sinistra. Spostate sotto le sbarre
il blocco di pietra, saliteci e passate allo spettrale in modo da oltrepassare
le sbarre e recuperare lennesima pietra lucente! Lultima che potrete
prendere, la terza, si trova laddove cerano i figli di vostro fratello
Dumah, nella zona del training iniziale: controllate sul fondo della vasca
in modalità spettrale, superate le sbarre ed ecco il regalino.
-
-
- IL
SANTUARIO E IL PRIMO INCONTRO CON KAIN
- Come lo stesso Creatore vi ha detto dopo la morte di
Melchiah, ora potrete entrare nella roccaforte di Kain, dirigetevi perciò
al santuario e, passando al piano spettrale, superate le sbarre a destra.
Raccolto lennesimo spicchio, proseguite il cammino, rientrate nel mondo
materiale e affrontate i due vampiri sul ponte più un terzo dallaltra
parte. Ripassando al piano dei morti, scegliete una delle due strade al termine
delle quali sarete alla porta del vostro arcinemico; piano reale, spintina
alluscio ed eccovi dinanzi al Lord di tutti i vampiri!

- Kain avrà con se la mitica Soul Reaver, la spada che
si è guadagnato in Blood Omen e che lo rende a tutti gli effetti invincibile.
Fate attenzione al suo sistema dattacco e qualora veniate distrutti,
assorbite lanima di qualche spirito tornando poi nel mondo materiale
per procedere con la battaglia. Potrete colpire Kain solo quando starà ricaricando
la sua spada, in ogni altro momento gli farete il solletico e anzi sarà lui
stesso a colpirvi
Dopo 4 o 5 colpi lo vedrete quasi soccombere e in
un ultimo gesto di rabbia romperà la Soul Reaver contro il marmo, districando
un altro scampolo di trama
Ma perché mai lavrà fatto? Quali saranno
le sue vere intenzioni?
- Vi ritroverete nel mondo degli spiriti e toccando il
riflesso della spada Raziel la legherà a se stesso indissolubilmente, in questo
modo larma sarà sempre con voi sul piano spettrale, mentre in quello
reale la vedrete solamente quando sarete al massimo delle energie. Da notare
che col tasto normale darete un fendente normale mentre con quello per impalare
ci sarà una potente scarica denergia atta a distruggere la carne immortale.
- Uno spirito femminile si farà avanti, vi dirà di chiamarsi
Ariel e ogni volta che vi servirà un aiuto per la ricerca di qualche Glifo,
potrete venire qui da lei al trono dei Pilastri di Nosgoth!
-
-
- LA
CATTEDRALE SILENTE: IL CLAN DI ZEPHON
- Secondo problema e secondo fratello (mi sembra Kenshiro
sta storia). La voce ha nominato una certa zona che avete visto alluscita
del mondo sotterraneo
Ricordate il cerchio di colonne dove, per la prima
volta, siete passati dal mondo spettrale a quello reale? E lì che vi
dovrete recare, perciò arrivateci come più vi aggrada e poi, rimanendo nella
dimensione dei morti, andate oltre il portale di metallo grazie al potere
di Melchiah
- Una grossissima torre circondata dallacqua, ecco
la fortezza di Zephon. Attivate il portale procedendo sempre a destra, poi
tornate indietro, aprite il portone con la Soul Reaver e, dal piano spettrale,
attraversate le sbarre.

- Passate al mondo dei mortali grazie al portale a destra;
tornate a sinistra, eliminate il primo vampiro ragno, salite il gradino che
sarà apparso misteriosamente e fate fuori anche la seconda bestia (magari,
per non farvi abbassare lenergia e giocarvi la spada, usate dal basso
il Glifo della Forza).
- Oltre le porte vi sarà una grossa piazza a cielo aperto
in cui vi saranno diversi edifici sui quali dovrete arrampicarvi. Iniziate
da quello subito a destra dellingresso, dalla sua cima raggiungete il
tetto rotondo della torre lì accanto, quello quadrato poco distante e infine
i ripiani della parete. Arrampicatevi sul gradino più alto del muro, voltatevi
di 180 gradi e raggiungete laltra costa. Da qui non dovrebbe essere
un problema balzare in direzione della torre con gli spuntoni, dal cui tetto
poi potrete arrivare alla balconata mostratavi dalla stessa introduzione al
luogo. Dopo un altro mostriciattolo ragnesco, continuate a salire fino alla
coppia di porte, dischiudetele con una bella spinta ed eccovi nella grandissima
hall della Cattedrale Silente
Se scendeste al piano di sotto e procedeste
per i corridoi, arrivereste nuovamente alla piazza delle torri, una cosa del
tutto inutile.
Per andare avanti dovrete passare al mondo degli spiriti e arrampicarvi per
i tubi che si saranno stortati a dismisura.
- Una volta in cima, ripassate al piano reale, saltate
da una ballatoio allaltro e poi seguite il cornicione di pietra. Agli
estremi di questultimo vi saranno due porte e al centro prenderà posto
una leva. Azionate questultima e vedrete cadere dallalto una specie
di ripiano che però, a causa delletà degli ingranaggi, non scenderà
del tutto
Aiutatelo voi salendoci sopra e lo vedrete agganciarsi alla
chiusura di sicurezza! Bene, ora cè da scoprire come attivare la seconda
piattaforma visto che lì in giro non cè alcuna seconda leva!
- Entrate nella porta più lontana, scendete lungo il tunnel,
passate al livello spirituale e andate dallaltra parte della grata.
- Superate le sbarre, tornate nel mondo dei mortali e affrontate
i 4 ragnacci cercando, se non avete la spada, di distruggerli impalandoli
sulle corna delle torce; quando avrete la strada libera, dedicatevi ai quattro
cubi che andranno inseriti negli appositi spazi così da completare il disegno.
Non ci vorrà molto per farcela, anche perché i cubi saranno tutti vicini al
foro in cui andranno inseriti, ricordate solo che quello subito a destra dellentrata
lo dovrete ruotare in senso orario di un "lato" (avendo davanti
il lato col disegno) in modo che quando lo farete salire sullaltro sarà
a posto
badate che vi serviranno non uno ma altri due cubi per metterlo
in sede!
- Beh, in un modo o in un altro ve la dovreste essere cavata
e grazie a un filmato ora saprete che nella camera al termine della prima
porta del cornicione, vi sarà una leva accessibile
che aspettate a uscire
di lì e a raggiungerla? Anche la seconda piattaforma si abbasserà e saltandoci
sopra non farete altro che attivare un getto daria calda che potrà portarvi
ai piani alti della Cattedrale Silente: basterà buttarsi nel vuoto e aprire
le ali per planare verso lalto!
- Durante la salita, tra le altre cose, ruotate u po
la telecamera e fate caso a quello strano parallelepipedo azzurro tenuto dietro
le sbarre: quello è un Potenziatore di Glifi
dopo ci arriveremo, non
preoccupatevi.
- Atterrerete su un cornicione e sarete circondati dai
tubi del gigantesco organo della Cattedrale. Come avrete capito, dovrete riattivarlo
per sperare di proseguire e questo è il luogo giusto per farlo! Seguite fino
in fondo il balcone, lasciate perdere la prima campana nel corridoio a sinistra
e passate invece attraverso la porta di legno della vetrata dando unocchiata
al tunnel successivo
In esso vi sarà una seconda campana, due porte
di legno e una manovella. Lasciando questultima per dopo, volgete la
vostra attenzione alle due stanze dietro le due porte di legno: se non si
apriranno, entrateci dal mondo spettrale grazie al solito dono di Melchiah,
poi però ripassate al reale e uccidete ogni ragnaccio che vedete (usate le
spranghe attaccate alle pareti). In ognuno di questi luoghi ci saranno dei
blocchi-tubo e ciascun blocco-tubo dovrà essere inserito negli appositi spazi
in modo da formare un percorso. Insomma, una sorta di Pipeline in 3D, lo ricordate
il vecchio gioco? Lunico consiglio che mi sento di darvi è di guardare
attentamente ciascun blocco tentando di capire a quale foro corrisponde; magari
usate la visuale in soggettiva così da osservare i cubi direttamente dallinterno.
- Non dovreste avere problemi per quanto riguarda la stanza
coi cubi sparsi in giro, per quanto concerne quella in cui saranno ammucchiati
uno sullaltro, invece, sfruttate il gradino per farli cadere giù: spingete
la torre di blocchi vicino ad esso, salite sul pianerottolo e date una spinta
(senza inserire le unghie) al masso direttamente davanti a voi, poi un'altra
spinta al terzo e unaltra al quarto così che siano tutti allineati per
terra, il resto è fin troppo logico: inseriteli nel muro dopo averli ruotati
nella posizione corretta! Ah, e occhio a quello con tre sbocchi: io allinizio
non lavevo visto e lho preso per uno a due inserendolo nello spazio
di questultimo
Alla fine lho dovuto togliere dal muro e
scambiare con quello corretto. Capirete quando una stanza sarà stata risolta
nella maniera giusta perché verrà visualizzato un filmato per ognuna
- Tornate nel corridoio, suonate entrambe le campane dando
a ciascuna un colpo con unarma e vedrete lunica vetrata senza
porte saltare in aria! Ora pensiamo alla manovella. Ruo
tandola
vedrete un muro accanto alla prima campana aprirsi, sfortunatamente lo stesso
si chiuderà quasi subito e non ci sarà un percorso tanto rapido da permettervi
di raggiungerlo, almeno non nel piano reale
Il trucco è ruotare larnese,
passare allo spettrale e, in tutta calma, entrare nel passaggio. Sapete, nel
mondo dei morti il tempo non passa!
- Dentro al nuovo luogo, cercate il portale di passaggio
e, nel reale, agite un paio di volte sulla manovella accanto alla colonna
mobile così che rimanga sempre aperta. Prendete il percorso a sinistra, quello
che conduce alla porta di legno; apritela, saltate il baratro (sotto di voi
ci sarà la prima campana) e andate avanti fino alla stanza con la gemma contenente
un altro spicchio energetico.
- Se la grata non si apre, passate al mondo spirituale,
attraversate le sbarre, tornate al mortale e scervellatevi per risolvere unaltra
stanza coi cubi. Fate un rapido conto: 8 aperture ma solo 4 blocchi, dove
saranno gli altri 4? Risposta: scenderanno solo dopo che avrete inserito nella
maniera corretta quelli del primo gruppo, quindi mettetevi sotto e fate bene
attenzione alle figure, nella fattispecie alla direzione delle gambe degli
uomini e a quella della salma al di sotto di essi (la cosa che sembra un pesce).
Dei nuovi blocchi che scenderanno dal soffitto, solo uno andrà ruotato, tutti
gli altri potrete inserirli così come sono
A missione compiuta, ripassando
allo spirituale se la porta non funziona, potrete mettere le mani sullo spicchio
contenuto nella gemma facendo così alzare la vostra resistenza! Ora tornate
alla colonna mobile e procedete dritti.
- Abbattuto il vampiro zaphonim, cioè lennesimo ragno,
salite il tubo e, dopo un paio di nemici, arriverete al terzo piano della
Cattedrale. Procedete seguendo la strada principale, girate a sinistra al
bivio ed eccovi nel luogo che avete visto nei tagli di scena: a quei 4 cristalli,
di cui due saranno già stati distrutti!
Per far fuori anche gli altri,
passate al piano spettrale, oltrepassate le sbarre e tornate al reale. Visitando
le due branche di corridoio, troverete due tunnel con tre tombini ciascuno.
Quelli saranno degli sfiatatoi che, una volta aperti, produrranno certe note;
per far spaccare le restanti due teche dellatrio dovrete azzeccare altrettante
combinazioni! Non preoccupatevi, saranno piuttosto semplici. Per la prima,
aprite i tombini della stanza che troverete prendendo a destra al bivio, lasciando
chiuso solo quello più lontano dalla finestra con la grata rotonda. Per la
seconda invece, aprite tutti i tombini della locazione di sinistra, lasciando
chiuso solo quello più vicino alla finestra rotonda.
- Ad ogni suono azzeccato, vedrete il filmato di uno dei
vetri che andrà in frantumi, quando entrambi saranno andati, tornate allatrio
passando attraverso le grate, tornate al mondo materiale e azionate le leve
precedentemente inacessibili!
- Ennesima tromba daria per salire ed eccovi al quarto
piano. Prima di allontanarvi dalla luogo, cercate di colpire i due tubi grigi
in modo che vadano a posto, solo quando entrambi saranno giù vi converrà procedere
per il tunnel!
Nuova locazione: la stanza dei
3 tubi. Lo scopo è presto detto: per poter superare il pezzo dovrete fare
in modo che i tre condotti inizino a funzionare spedendovi finalmente nella
tana di Zephon!
- Non attaccate briga coi vampiri che, data la loro resistenza
e la mancanza di armi da taglio, vi farebbero solamente perdere tempo, agite
invece sui due interruttori a pavimento che faranno aprire il passaggio per
il piano di sopra. Ora saltate sulla piattaforma attaccata al muro, da qui
balzate sulla seconda e dalla seconda ai tubi che dovete attivare (vedi foto).
Sullultima struttura di metallo troverete unutile lancia, mentre
nel corridoio che potrete raggiungere planando, una torcia. Se il cancello
non si pare, passate al mondo degli spiriti, oltrepassatelo e tornate nel
piano reale subito dopo. Freddando i soliti ragni, azionate la manovella del
gigantesco organo così da far accendere il primo spiffero della stanza dei
3 tubi; arrampicatevi in cima alle canne così darrivare alla balconata
che ancora non avete esaminato, superate le sbarre col solito sistema ed eccovi
in un piccolo atrio con una campana. Non suonatela per evitare di attirare
degli sgraditi ospiti ma salite semplicemente il tubo fino in alto, in questo
modo capiterete direttamente laddove cè il secondo volano
Cosa?
E troppo in alto? Spostate in fuori il blocco di cemento! Sì, proprio
quello a sinistra del bollitore con la manovella, tra laltro sopra a
questultimo ci saranno anche un paio di spranghe che potrebbero risultarvi
utili per "convincere" i nemici a non attaccarvi
- Terza e ultima valvola. Nella camera con gli enormi tubi,
saltate su quello a destra, salite fino a poter planare da una zona più in
alto alla sezione di conduttura staccata e, come avevate già fatto nel cunicolo
di salita, fate cadere giù il pezzo così da chiudere la tubatura. Lultimo
volano è da quelle parti: guardandovi in giro dovreste trovarlo al termine
di un cornicione, in alto

- A questo punto tutti e 3 i tubi nella camera omonima
dovrebbero fumare, se così non fosse la causa potrebbero essere i tue condotti
che vi ho detto di mettere a posto nella tromba di salita ad aria. Dateci
una controllata, mettete a posto il tutto e poi lasciatevi trasportare ancora
più in alto dal getto di vapore!
- Siete pronti allo scontro con Zephon? Ok allora, per
prima cosa prendete la strada di destra così dattivare un altro portale
e poi continuate seguendo il percorso diritto per trovarvi faccia a faccia
con un altro dei vostri fratellini.
- Lenorme ragno, avrà 4 zampe che andranno distrutte
per prime: mettetevi sotto di esse così dattirarne lattenzione,
levatevi allultimo istante e colpitele fino a quando non esploderanno,
poi dedicatevi al flaccido corpo. Noterete che colpendone la base, usciranno
delle uova gelatinose, voi prendetele, andate accanto allentrata e date
loro fuoco grazie alla torcia del cadavere; lanciatele in faccia al mostro
e dopo la terza volta lo vedrete prendere fuoco come se fosse fatto di carta
Nuovo potere: la possibilità di scalare certe pareti del mondo materiale!
-
-
- IL
GLIFO DELLA PIETRA , DUE SPICCHI E UN POTENZIATORE
- Lasciandovi dietro la ex-tana di Zephon, prendete il
portale per lesterno della sua stessa fortezza, da qui, passando al
mondo spirituale, superate le sbarre metalliche tornando nella piazza con
le colonne, sede del primo portale dimensionale che avete provato in vita
vostra. Ripassate al piano reale, guardatevi in giro e dovreste vedere una
parete su cui ci si può arrampicare facilmente. In cima uno spicchio.
- Ora, entrando nel più vicino teletrasporto, andate nei
territori di Melchiah; scegliete luscita del warp gate a forma di "M"
e, usciti dallo stanzino, cercate di arrivare al primo lago, quello con le
piattaforme su cui saltare, lo ricordate? Bene, sul lato sinistro vedrete
una superficie che potrà essere scalata col vostro nuovo potere, in cima avrete
un simpatico spicchio!
- Da qui, planate dallaltro lato del fiume, superate
la porta di metallo per accedere allarea con tutti quei sepolcri e,
uccisi i mefitici vampiri, colpite quello solitario con la Soul Reaver (energia
al massimo, quindi)
Questultimo si aprirà e scendendo di sotto,
non dovrete che colpire la porta con la spada per ottenere il vostro primo
Potenziatore di Glifi (un ringraziamento ad Amar Kishan che mi ha indicato
la zona, sei un genio!).

- Tornate indietro, gettatevi nello specchio d'acqua e
ora prendete il cunicolo a destra. Uscite dai flutti, tornate nel piano dei
mortali e salite il muro così da raggiungere la Vallata del Teschio. In questo
posto, arrampicandovi sulla parete di sinistra, potrete attivare un bel portale,
la vostra meta finale sarà però lorbita dellocchio sinistro del
testone scheletrizzato.
- Arriverete ad una locazione che si svilupperà in verticale,
voi dovrete arrampicarvi sulle prime due travi di legno dal mondo spirituale
(sarà più semplice e comunque il warping in questo posto vale da solo lo sforzo!),
passare al piano reale e poi su di asse in asse fino a raggiungere la parte
più alta; lunico consiglio se rimanete bloccati qui, è di guardarvi
bene in giro, soprattutto sopra la testa, e non dimenticate che camminando
di soppiatto eviterete di cadere di sotto!
- Cosa ci sarà in cima? Dove arriverete? Beh, ancora alla
Vallata del Teschio ma questa volta ad almeno 20 metri più in alto: nella
mascella del cranio che avete visto di sotto! Planando da questa terrazza,
tenete la sinistra mirando alla balconata col braciere, vedete di non fare
la scemenza di cadere di sotto altrimenti dovrete rifarvi tutta la strada
da capo!
Arrivati a destinazione, entrate
nella grotta e sarete in un locale con una statua nel centro
Un altro
enigma con i blocchi! No! Questa volta sarà anche più difficile!
- Contate i buchi: 6, di cui 2 accanto a voi e 4 sulle
balconate. Un cubo sarà direttamente al piano terra, basterà ruotarlo e inserirlo
nello spazio a sinistra della statua, lo stesso per quello nellala di
destra, sulla terrazza, per gli altri la cosa sarà un po più complessa.
Iniziate ad andare "dietro le quinte" della statua, mettete in fila
i blocchi già per terra in modo da poter tirare giù quello nellangolo,
poi spingete giù anche quello al centro del muro.
- Fate ruotare questultimo (quello con la spirale)
così che possa essere inserito correttamente sulla terrazza a sinistra della
statua, nellalcova più a destra. Quello con lometto che si ficca
le dita negli occhi andrà subito a sinistra della precedente mentre quella
con luomo che beve dal "rotolino", ponetela sulla terrazza
di destra. Lultimo blocco che dovrete posizionare non sarà quello neutro,
bensì uno nascosto: cercatelo nellatrio prima della camera con la statua
Ogni volta che ne inserirete uno nella posizione corretta sentirete un click
e alla fine vedrete la scena della figura scolpita che romperà lincudine
facendo apparire il Glifo della Pietra! Raccoglietelo ed andatevene allegri!
- Ah, quasi dimenticavo, se usciti sul cornicione allesterno
doveste voler raggiungere lo spicchio energetico che si vede a distanza, dimenticatelo
almeno per il momento, avrete bisogno di unabilità speciale che otterrete
solo più avanti!
-
-
- LE
ROVINE DEI SERAPHAN: IL CLAN DI MORLOCK
- Il Creatore ha nominato un posto oltre i Pilastri di
Nosgoth, oltre le montagne, ricordate? Ok, tornate ai famosi Pilastri del
Santuario dei Clan: il luogo dove, per la prima volta, avete incontrato Kain
(il portale è quello col simbolo della spirale).
- Arrivati da Ariel, arrampicatevi sulla colonna grazie
al potere delluomo ragno, continuate per il corridoio e, al bivio con
le due porte, sceglietene una (porteranno al medesimo posto) lasciandovi poi
cadere nel cortile sottostante. Combattete e procedete fino a quando non verranno
introdotte le rovine del tempio dei Seraphan: unimportantissima élite
di cacciatori di vampiri che, ancora prima della nascita di Kain, si macchiarono
di orrendi crimini nel nome della religione.
- Lasciando momentaneamente perdere lentrata principale,
saltate sui balconcini di roccia a sinistra dei resti delledificio e
inoltratevi nel passaggio; in fondo ecco un altro portale di trasporto!

- Tornate fuori, passate al piano spettrale, andate oltre
la grata dellentrata e fate fuori tutti per poi ripassare al reale.
Lungo il corridoio, vi saranno un paio di bastoni che potrete usare, servitevene
fino alla porta di legno, entrateci e spostare il blocco verso lesterno
godendovi lennesimo sconvolgente filmato
Nelle aule dei Seraphan,
troverete le tombe dei vostri fratelli e addirittura la vostra! Kain, per
costruire il suo esercito, si era servito dei cadaveri di cacciatori di vampiri
e voi eravate uno di essi! Ma che fine avrà fatto il sepolcro di Malek, che
sia ancora vivo? Che sia lultimo dei Seraphan? A dopo queste domande
(diciamo a Soul Reaver 2! ndFBS), ora passate al mondo dei morti e lasciatevi
cadere nel pozzo che si formerà in mezzo al pavimento.
- Al di là dellinferriata, ci sarà uno dei vampiri
più deboli dellintero gioco: Morlock. Voi guadagnatevi un po di
energia, passate al piano reale e continuate a colpirlo fino a quando non
rimarrà intontito, a questo punto gettatelo nel fossato e lacqua farà
il resto! Abilità speciale guadagnata: compressione dellaria, praticamente
potrete spostare oggetti distanti lanciandogli addosso una sorta di dardo
energetico.
- Uscite di lì imboccando luscio a destra; attaccatevi
alle pareti speciali ed entro breve sarete allesterno del Tempio...
Ora, se vi sentite coraggiosi, potrete recuperare lo spicchio della Valle
del Teschio: rifatevi tutta la salita , saltate come per andare a recuperare
nuovamente la magia e, arrivati sul cornicione, voltatevi in direzione del
bonus sparando al blocco coi cerchi concentrici
Dovrete esserci esattamente
di fronte se vorrete spingerlo nel muro! Poi, per salire, basterà sfruttare
la parete zigrinata che sale dallarea col portale di teletrasporto
-
-
- IL
GLIFO DEL SUONO E UN POTENZIATORE
- Qualche passo indietro tornando in un posto che avete
già visitato: gli edifici del clan di Zephon. Teletrasportatevi fuori dalla
sua fortezza o al suo interno, limportante è che poi torniate al piano
più basso della torre, laddove cera il primo soffiatore che vi ha fatto
salire. Ricordate il Potenziatore che avevate visto durante la prima ascesa?
Ok, ora potrete prenderlo! Planando o salendo i tubi nel mondo spettrale come
già avevate fatto (poi però tornate subito al reale), raggiungete le passerelle
di metallo e osservate i dintorni. A destra o a sinistra, dovreste vedere
una parete che si potrà scalare col potere di Zephon e nel passaggio nel quale
arriverete, vi sarà unintersezione bloccata da una finestra rotonda.
Spaccatela col nuovo potere, andate oltre e avrete il secondo Potenziatore!
Per tornare indietro fate la strada allindietro
E una è fatta. Ora riscendete
alla base dei soffiatori, proprio giù, intendo, e continuate lungo lunico
corridoio presente. Ad un certo punto, sulla sinistra vedrete un vetro con
uno strano simbolo
Come già avete fatto, spaccatela col dardo daria
(consiglio di mirare tenendo premuti i pulsanti dello "sguardo libero"),
poi entrateci arrampicandovi.
- Fatto il corridoio fino alla fine, superate le sbarre
nel mondo spirituale, tornate al materiale e prendete il batacchio in fondo
alla sala delle colonne. Intorno al cancello dentrata, il muro vi permetterà
la rampicata, perciò fate questa fatica, voltatevi in direzione delle colonne
e, tentando di arrivarci, noterete che Raziel non ce la farà
Passando
al piano spettrale, tutto sarà più facile, ma così facendo non potrete portarvi
dietro loggetto dorato. Un sistema naturalmente cè! Tornate al
materiale, dal piano terra, sfondate la vetrata in alto col potere apposito
(tanto prima o poi lavreste dovuto fare!), assicuratevi di avere con
voi la mazza della campana, fate per lanciarla (con lo stesso tasto per impalare)
e, mentre terrete premuto il bottone apposito, schiacciate anche i due che
attiveranno lo "sguardo libero": in questo modo potrete prendere
la mira e quando rilascerete linterruttore dellimpalamento, lancerete
loggetto dentro il passaggio superiore senza troppa fatica (si spera)!
- Ora dovrete essere voi a seguire il batacchio però! Salite
il muro zigrinato, passate allo spettrale, balzate sulla prima colonna, tornate
al reale e fatevi le altre due, poi di nuovo lo spettrale e finalmente sarete
dallaltro lato!
- Nel materiale, raccogliete la mazza che dovrebbe essere
caduta lì da qualche parte, andate fino in fondo al tunnel, colpite la campana
ed eccovi il potere del suono!
-
-
- LABBAZIA
SOMMERSA: IL CLAN DI RAHAB
- Vi è stato detto che il posto in cui si è rifugiato Rahab
è a nord del tempio dei Seraphan, ok, ma dove esattamente? Ricordate la zona
in cui avete battuto Morlock? Lì cera un blocco che poteva essere spinto
giù grazie al potere fregato al vampiro, quindi tornate lì, dategli un paio
di colpetti fino a quando il blocco non cadrà giù (lo riconoscerete subito:
è lunico coi cerchi concentrici) e passate
- Fatevi il pezzo sottacqua, tornate al piano reale
e arrampicatevi sul muro per arrivare in una posizione tale da poter saltare
sulle colonne; balzate dapprima su quella a destra, poi su quella più alta
a sinistra. Ora dovreste vedere un blocco situato sopra a un pilastro, cercate
di allinearvi bene e sparate il dardo daria in modo che il cubo cada
di sotto lasciando libera la superficie. Non appena potete, planate su di
essa e da qui fino alla porta di legno
- Se vi servono cariche magiche, al bivio prendete la strada
subito davanti a voi, rompete la vetrata con la solita arma multiuso, saltate
giù dallaltra parte e arrampicatevi sulla parete con le texture che
conoscete. Se invece volete semplicemente proseguire nel cammino, prendete
a destra, superate la grata cambiando piano e fatevi le due scalinate. Ripassando
ancora al materiale, vi dovrete scontrare con due sgherri del compianto Morlock,
poi potrete "lavorare" al seguente enigma: spostate il blocco al
di là delle sbarre usando il colpo daria compressa un paio di volte,
passate allaltro mondo, superate le inferriate e, saltando sulla struttura
che avete spostato, entrate nel passaggio superiore.
- Senza cambiare piano, balzate sulla nave al centro del
fiume (bella, vero?), salite a poppa e da qui alla terrazza sullaltra
sponda del fiume. Se voleste andare in giro con larpione dellimbarcazione,
potreste farlo raccogliendolo nel mondo reale e lanciandolo dentro nel passaggio
col solito metodo dello "sguardo libero".

- Attivate il portale di teletrasporto poi proseguite dallatrio
nellunico passaggio presente. Aprite il portone usando il proiettile;
il territorio di Rahab inizierà ora: una gigantesca abbazia che sprofonda
nelle stagnanti acque di un fiume senza pesci
La caratteristica di questo
Clan è che non teme lacqua, perciò dovrete sfruttare altri metodi per
far fuori i marrani, chessò, Coka-Cola, Fanta o, meglio ancora, del Ginger
(pronuncia redazionale: Jinjer)!
- Partirete da una balconata antistante una sorta di lago
chiuso tra alcune mura; al centro del tutto un edificio circolare. Aggirate
questultimo saltando di colonna in colonna in senso antiorario fino
a un cornicione; dal cornicione, passate al bordo pieno di colonne e ancora
più avanti fino al terrazzo su cui sintravede il vampiro-serpente. Ucciso
questo coso (sfruttate le punte sul muro e la spinta), entrate nella porta
di legno e progredite combattendo i nemici fino alla sala con la grossa vite
centrale. Oltrepassate la grata, fatevi tutta la strada fino al largo corridoio
coi monconi di colonne sullacqua e saltate da pilastro in pilastro,
fino a giungere sullaltra sponda!

- Eliminato il vampiro in attesa di vittime, proseguite
per i tunnel del piano spettrale; nella gigantesca camera invasa dalle acque,
non prendete i due passaggi a sinistra ma andate invece a destra cercando
un paio di piattaforme che vi permetteranno di salire più in alto e uscire
dallacqua.
- Ritrasformandovi grazie al portale, arrancate sulla parete
e preparatevi a un po di esercizio fisico! Dovrete saltare da una trave
di sostegno allaltra fino a quando, a sinistra, non vedrete unuscita.
Il trucchetto per non rifare diecimila volte il pezzo è usare la planata e
smettere non appena vedrete la vostra ombra sullasse (un controsenso:
i vampiri non dovrebbero avere ombra!).
- Eliminati i serpentoni (basterà anche gettarli nellacqua
di sotto, non riusciranno a risalire!), sfondate la vetrata col colpo speciale
ed ecco unaltra parte per la quale dovrete avere molta pazienza
Come prima, dovrete saltare da un doccione allaltro fino in fondo, inutile
dire che il metodo della planata e dellombra sarà sempre il migliore.
- Dal cornicione, balzate sul tetto delledificio
circolare nel centro della zona allagata e da qui, planando, in direzione
di quella specie di gazebo a destra: quello con la sfera energetica blu (in
effetti è una torre campanaria ma io ho molta fantasia!).

- Tirate la catena così da suonare la campana in cima al
campanile, poi scendete le scale immergendovi nellacqua. Gradini dopo,
sarete allinterno della cupola sulla quale eravate giunti planando dalla
zona dei doccioni.Saltate da una colonna allaltra fino a portarvi fuori
dai flutti, trasformatevi in mortale e gustatevi lincontro con vostro
fratello Rahab...
- Il maledetto pesce sarà immune a ogni tipo di attacco
basato sull'elemento nel quale è immerso, è perciò importante usare la testa:
come le regole dei vampiri impongono, se si diviene invulnerabile a un elemento,
si sarà parecchio vulnerabili ad un altro, iniziate quindi a distruggere le
finestre rotonde col vostro colpo a pressione e quando di tutti i cristalli
non saranno rimasti che frammenti, di vostro fratello rimarrà ancora meno!
- Nuovo potere: linvulnerabilità allacqua e
labilità del nuoto, in più potrete saltare fuori dalle onde come delfini!
Ora sì che siete a posto!
- LA
SOUL BURNER, LA SPADA FIAMMEGGIANTE
- Risalendo la torre campanaria, il Creatore
vi dirà la posizione di vostro fratello Dumah, colui che credevate morto per
mano di un cacciatore di vampiri. Prima di occuparvi di lui però, sarebbe
il caso di trovare luscita da questo posto visto che la zona da cui
siete arrivati sarà impraticabile

- Gettatevi dunque in acqua, seguite il muro di sinistra
e ad un certo punto dovreste trovare un cancello sommerso; usando il salto
a delfino, saltatelo passandogli sopra (proprio fuori dallacqua, intendo)
e procedete lungo il canalone in cui i doccioni versano i loro mefitici liquidi.
Ennesimo cancello. Passate al mondo spettrale, andate oltre le sbarre e poi
ancora al reale dove, nella sala piena dacqua al di sotto delle travi
fetenti, dovrete spaccare una vetrata e scendere le scale a chiocciola.
- Sarete in unaltra stanza annacquata. Prendete una
delle due scale che scendono per il piano sottostante; altra vetrata da infrangere
e in fondo, allasciutto, un regalo importante: una fiamma magica che
trasformerà la vostra Mietitrice dAnime in una Inceneritrice dAnime
o, se proprio volete fare gli anglofili, nella Soul Burner! La potrete caricare
ogni qualvolta troverete una fiamma come se fosse una semplice torcia, la
sua potenza è però doppia di quella della vostra vecchia spada!
- Ora fate ritorno nel salone più grosso e cercate lunica
finestra dalla quale entra il raggio di luce: quella sarà luscita! Seguite
il condotto oltre la camera rotonda, lasciatevi dietro la grotta ed entro
qualche secondo sarete in una locazione di unarea già nota. Uscite imboccando
le scale e scommetto che ve la ricorderete: è il castello del Clan di Raziel,
cioè il vostro!
-
-
- LA
RICERCA DEI RESTANTI GLIFI
- Ora tutti i capitoli riguardanti la ricerca dei Glifi,
non saranno indispensabile ai fini della soluzione ma per coerenza ho deciso
di metterli ugualmente, questo perché chiunque abbia comprato il gioco a prezzo
pieno, sono sicuro che vorrà terminarlo nella maniera più completa possibile.
Per tutti gli altri che non hanno voglia di sbattersi troppo, consiglio di
saltare a piè pari il tutto, andando direttamente alla parte riguardante il
Clan di Dumah.
-
- -IL
GLIFO DEL FUOCO
- Bene, iniziamo dallelemento più potente per Antonomasia:
la fiamma! Dovreste ancora essere dalle parti del vostro Clan, giusto? Ok,
scendete le scale e rientrate nella stanza piena dacqua, nuotateci dentro
e, invece di girare a destra per tornare nella zona dellAbbazia, andate
dritti nel passaggio che ancora non avete visitato.
Di lì a
poco sarete in una grande stanza circolare; saltate fuori dallacqua
e guardatevi in giro. Tre i passaggi di cui uno chiuso con uninferriata
e un altro con una porta di legno. Scegliete questultimo, azionate la
leva in fondo al percorso e passate subito al piano spettrale per far sì che
non si chiudano i portali; oltre il tunnel vi sarà la camera che sintravedeva
dietro al cancello di ferro dellatrio
Tornate al reale, ruotate
la seconda manovella e vedrete aprirsi due porte: quella per latrio,
appunto, e unaltra per una statua con un calderone spento.
- Tornati fuori, imboccate lunico corridoio che vi
manca, correte fino alla porta di legno, apritela e nella sala rotonda con
tutte quelle colonne, passate nuovamente al piano dei morti per vederne la
trasformazione: i pilastri formeranno una sorta si scala. Balzate dalluno
allaltro fino alla terrazza superiore, diventate mortali, accendete
la vostra spada nella fiamma (lavete la Soul Burner, no?) e fate ritorno
al busto col calderone spento
Dopo avergli dato fuoco otterrete lennesimo
Glifo, il quarto!
-
- -IL
GLIFO DELLA LUCE E UN ALTRO SPICCHIO
- Andate, attraverso uno dei numerosi portali, alla zona
esterna della Cattedrale Silente, buttatevi nel fossato e procedete prima
a sinistra recuperando un altro spicchio energetico (dovrete usare prima labilità
di salto e poi la rampicata) e in seguito a destra. Oltrepassate le sbarre
passando nel mondo dei morti, tornate fra i vivi e seguite i condotti pieni
dacqua fino ad arrivare al faro. Un taglio cinematografico vi mostrerà
la zona da raggiungere, non appena il filmato sarà finito, continuate a nuotare
sottacqua seguendo la parete di destra e alla fine troverete il passaggio
per il portale di teletrasporto. Attivato laffare, uscite ancora dalle
parti del faro, saltate fuori dallacqua e passate da un cornicione di
roccia allaltro fino in cima
Noterete subito che il faro non sarà in funzione, per poter ottenere il Glifo
della Luce, dovrete accendere la sua fiamma e in più mettere in rotazione
il sistema riflettente!
- Planando fino alla lampada della Torre, imboccate il
passaggio alla sua sinistra così da arrivare dallaltro lato della stessa,
accedete alla caldaia, saltate sullingranaggio orizzontale e da qui
sui vari tubi quadrati fino in cima. Fate cadere di sotto il blocco di metallo,
trascinatelo dalle parti della manovella a muro e azionate questultima
per vedere un po cosa succede. Lingranaggio al centro della locazione
inizierà la sua rotazione, poco dopo però tornerà indietro
Attorno ad
esso, potrete vedere quattro scanalature nel terreno: lideale per linserimento
del cubo e il conseguente blocco della ruota dentata! Attendete che la stessa
si sia completamente fermata, poi portate il cubo in una posizione tale per
cui non appena avrete finito di far girare la manovella, possiate voltarvi
e spingerlo nellingranaggio (ergo: la scanalatura dalle parti della
manopola).
- Una volta fatto ciò, noterete delle simpatiche fiammelle
accendersi sui tubi: al faro sarà successa la medesima cosa! Tornate nella
valle, gettatevi giù cercando di atterrare su uno dei grossi cilindri sottostanti
ed entrate nel passaggio alla base del faro. Tra laltro, se i vampiri
vi dessero fastidio, la tecnica migliore sarebbe lo sfruttamento della spinta,
così facendo cadrebbero in acqua sciogliendosi come cenere!
- I sotterranei del faro saranno molto semplici, tanto
semplici da non richiedere nemmeno una mappa. Scesi alla base della torre,
vi sarà lalbero a camme che farà funzionare il sistema di specchi superiore
(sapete che il faro altri non è che un sistema fatto di specchi e lenti, no?),
voi seguite il tubo passando oltre le paratie circolari (gli anelli del pistone
che cè sopra) e ad un certo punto ne troverete una chiusa. Andando nel
piano spettrale, il warping sarà tale da consentirvi ugualmente il passaggio
- Tornati al reale e aprendo la porta di legno, sarete
nella camera del mulino; per mettere in azione la ruota e tutto lambaradan
del motore, dovrete risolvere lennesimo enigma fatto di blocchi.
Lasciatevi cadere nella vasca vuota a sinistra, fate in modo
che i 4 cubi-tubo siano correttamente allineati ai condotti, tornate su e
aprite lacqua agendo sulla valvola che si trova al termine del piccolo
corridoio. Se avrete fatto tutto bene, la ruota inizierà a girare grazie alla
forza dellacqua, il mantice inizierà a sbuffare e voi a compiacervi.
- Va bene, il più e fatto, ora come fare a uscire? A destra
del mulino ci saranno 3 tubi da cui uscirà del gas: mettetevici sopra, planate
e in men che non si dica sarete al di sopra della macchina. Da qui, balzando
al momento giusto, potrete sfruttare il moto del soffietto per arrivare alla
struttura metallica, andate avanti fin nella camera dei pistoni e uscite lasciandovi
cadere nel foro del pavimento più lontano dallentrata
- Vi siete arrampicati su per la torre uscendo nella valle?
Ottimo, allora avrete visto sicuramente la luce in rotazione! Entrate nella
porta di legno più in basso, fatevi il tunnel fino allaltare e osservate
La luce non illuminerà abbastanza a lungo la pietra da consentire allocchio
di aprirsi, fortunatamente passando allo spirituale potrete aumentare la sua
esposizione, mi raccomando però, passate quando vi sarà la luce! La magia
che volevate apparirà subito dopo!
-
-
- -IL
GLIFO DELLACQUA, TRE SPICCHI E UN POTENZIATORE
- Ora ditemi, non vi siete mai chiesti perché, tra i simboli
dei portali di teletrasporto, ve ne ho fatto lasciare indietro uno? Beh, perché
fino ad ora era inutile andarci e perché comunque adesso sarà ben più divertente
fare a pezzi gli umani nella loro cittadella!
- Teletrasportatevi nella zona del Lago dei Morti, il luogo
in cui Kain vi ha gettato nella presentazione (il simbolo è la spirale). Camminate
fino al bordo dellAbisso e guardate in direzione delle cascate
Da qui saranno due le possibili strade, una più ovvia e unaltra
un po più nascosta. La prima, quella oltre il ponte rotto, è logicamente
quella per i territori di Dumah; la seconda è invece la cascata direttamente
a sinistra di questultimo posto e sarà qui che dovrete andare!
- Planate nellacqua e iniziate a risalire la corrente.
Nuotando fino al fossato della città, saltate fuori, uccidete tutti gli arcieri
e cercate una porta di legno nel fianco della montagna. Entrandoci, arriverete
ad una piccola zona in cui dovrete ammucchiare due blocchi per salire su un
terrazzo situato più in alto, da qui, seguendo i corridoi, sarete ad un balcone
da cui, planando, potrete oltrepassare le mura del paese attraverso una delle
arcate superiori.
- La gente fuggirà al vostro passaggio, voi sfruttate la
cosa e portatevi fino alla piazza con al centro la torre: quella, tanto per
intenderci, col piccolo corso dacqua e il ponticello
Ucciso luomo
armato di lanciafiamme, potrete scegliere una delle tre strade disponibili:
a sinistra attraverso una porta di ferro, dritti lungo un corridoio, oppure
nel fiume!
- Prendendo la prima, quella della porta di ferro a sinistra,
giungerete in un quartiere in cui lunica cosa interessante sarà il portale
di teletrasporto del luogo
Ok, ho mentito, in effetti ce nè unaltra
di cosa interessante: avete presente quella specie di cascatina sul lato sinistro
della strada? Quella in se nasconde un segreto (come quasi tutte le cascate
dei videogiochi!): la superficie dietro di essa sarà scalabile e sopra lennesimo
spicchio, molti, tra laltro, mi hanno indicato che questultimo
poteva essere raggiunto fin dallinizio del gioco saltando sui pali della
luce agli angoli (pazzi!). Comunque arriviate a prendere il premio, sappiate
che la raccolta di gadget in questo "quartiere" continuerà solo
se avrete il potere di Melchia: saltate da una balconata allaltra facendovela
tutta a sinistra e prima o poi dovreste vedere, nel mezzo di un lato delledificio
centrale quadrato, una leva da tirare; abbassandola, di sotto si aprirà una
porta, entrandoci e arrampicandovi sul muro, giungerete a una balconata dalla
quale si potrà conseguire a un bel Potenziatore di Glifi.
Ora andiamo con la seconda
via. Facendovi il corridoio e aprendo la porta di legno, arriverete ad un
canale che andrà chiuso con lapposita valvola e, più avanti, in una
camera con un facile enigma a blocchi (dovrete semplicemente impilarli così
da raggiungere la grata superiore e passarla in modalità spettrale). Il premio
sarà uno spicchio energetico dietro a una porta apribile con una leva.
- La terza strada è la più vantaggiosa ma anche la più
difficile da scovare. Dovrete mettervi a mollo nel fiume, nuotare sotto al
ponte e sfondare la grata col vostro amato proiettile. Seguendo le condutture,
sarete presto allasciutto e davanti a una grossa statua di donna
Per avere il suo Glifo dellAcqua (lultimo della vostra collezione),
prendete il passaggio a destra, salite le scale fino nellatrio e qui
cercate un blocco di mattoni che potrà essere estratto dalla parete. Gettando
questultimo nella grossa stanza limitrofa e spingendolo poi sulla botola
di scarico, farete alzare il livello dei flutti che, bagnando il busto della
camera precedente, farà apparire la magia! Che aspettate ad andarla a prendere?
Bravi, ora, intanto che ci siete, uscendo dalla stanza della statua, guardate
diritto davanti a voi: una parete sarà scalabile e porterà al terzo spicchio
della zona umana.
-
-
- LA
CITTA DI CENERE: IL CLAN DI DUMAH
- Forza, quasi ci siete, questo è lultimo dei vostri
fratelli, a meno che vostra madre non vi abbia tenuto nascosto qualcosa!
- Beh, tornate ancora una volta al Lago dei Morti, andate
il più vicino possibile alla strada per il territorio di Dumah (quella col
ponte rotto
) e saltate dallaltra parte. Sicuramente cadrete in
acqua ma grazie ai vostri nuovi poteri, potrete saltare fuori in un battibaleno
e continuare la visitina.
- Dopo un laghetto di acqua melmosa, la vostra salita continuerà
e ad un certo punto vi troverete circondati dalla neve. Continuate fino in
fondo al primo passaggio sulla destra così dattivare il portale del
luogo, poi, tornati indietro, fate caso alla colonna con tutte le zigrinature
Arrampicatevi fino in cima, balzate planando in direzione del muro di pietra
e, oltrepassando luscio, verrete introdotti al Clan di Dumah.
Andate nel mondo spettrale, superate
i due cancelli e poi ancora avanti fino a un grande atrio quadrato con al
centro un cortile chiuso da diversi cancelli, una sorta di gabbia, insomma.
Date unocchiata allinterno di questultima e vedrete un blocco
Per chiarirvi le idee sulla sua funzione, attraversate una di ste grate,
combattete lo spirito e poi guardatevi in giro. Linterno del cortile
è lunica via daccesso per il piano superiore dellatrio,
peccato che non vi sia alcuna scala e che in modalità spettrale non possiate
spingere i blocchi! Che fare? Per prima cosa cercate di stamparvi nella mente
la posizione del lato verso il quale volete muovere il cubo esistente (dovrà
essere quello col bordo più basso, in modo che con un salto possiate salirci
è lo stesso lato del corridoio dal quale siete arrivati), poi uscite da lì,
tornate al piano reale e, usando il dardo, muovete il cubo laddove pensate
sia meglio. Fatto ciò, tornate fra i morti, superate ancora le sbarre della
gabbia, saltate sul masso e da qui sulla balconata!
- Nonostante inizialmente vi possa sembrare inutile lessere
arrivati fin quassù, divenendo reali e gettandovi nel corridoio illuminato,
cambierete idea: finirete infatti tra i due cancelli dentrata che avevate
precedentemente dovuto superare in spettrale, ora però siete nel piano dei
mortali! Andate perciò nel corridoio da cui si vede filtrare il raggio di
luce, spostate in fuori il blocco di pietra e sfruttatelo per salire sulla
finestra; da qui un bel balzo oltre il cortile ed eccovi nel corridoio opposto!
- Una stanza piena dacqua e di blocchi? Planate sul
ballatoio al centro, salite laddove cè la manovella e azionatela: vedrete
il liquido scomparire e due vampiri tornare in vita. Eliminati i marrani come
più vi aggrada (io ho usato il Glifo del Fuoco, eheheh) e assorbite le loro
anime, dedicatevi allenigma. La stanza è divisa in due settori, nel
primo ci sono 4 cubi mentre nel secondo solo 2. Per uscire dovrete necessariamente
arrivare al soffitto del secondo settore, però il problema è che per farlo
avrete bisogno di 3 blocchi! Come
portare
un blocco dalla prima alla seconda zona? Facile: iniziate a impilare uno sullaltro
i due cubi già presenti nella zona 2, trascinandoli poi contro il divisorio
centrale. Nella 1, fate lo stesso (due cubi uno sullaltro spinti contro
il muro separatore) ma in più spingete un altro blocco contro i due impilati
in modo che salendo su quello singolo, Raziel possa issare sopra al divisorio
uno di quelli accatastati.
- Ora non resterà che spingere questo masso, che avete
fatto salire sul ballatoio, in direzione del secondo settore, ammucchiarlo
a quelli che avevate appoggiato al divisorio e, scendendo al piano terra,
trascinare la colonna di tre blocchi al muro di cui vorrete raggiungere il
bordo! Et voilà!
- Ok, ora unaltra bella stanzetta: linceneritore,
un ammasso di tubi e sistemi daccensione che potrebbero cuocere anche
uno Pterodattilo! Dal tubo su cui vi troverete, recuperate le sfere energetiche
(ammesso che si servano), poi scendete di sotto. Aprite la valvola del gas
situata al di sopra di uno dei due radiatori, poi tirate la leva allocata
su quello opposto
Dopo una fiammata da record, vedrete una porta sfondarsi,
non sarà però quella che dovrete visitare, bensì laltra, situata alle
spalle della leva che avete tirato
In questo modo giungerete nuovamente
alla gabbia ma in una posizione nettamente migliore di prima: sulla terrazza
in cui è presente il secondo blocco!
- Fate cadere il cubo di sotto, scendete a vostra volta
e impilatelo sullaltro pigiandoli poi verso il lato opposto a quello
da cui provenite. Salendo fino in cima e facendovi il tunnel, sarete al secondo
piano di una zona dominata da un ponte levatoio; come vi mostrerà il filmato,
per poterlo abbassare, dovrete arrivare alla leva che però ancora più su della
vostra posizione
- Passate al mondo spirituale, saltate da una piattaforma
allaltra fino ad arrivare al portale magico del piano superiore e, nuovamente
nel reale, planate alla leva abbassandola immantinente.
- Valicato il ponte, tenete la destra fino ad incrociare
un raggio di luce che filtra dallalto; tirate in fuori il visibilissimo
blocco dal muro, saltateci sopra e da qui ancora più su attraverso il soffitto.
Partirà lennesimo filmato che vi chiarirà un po le cose e poi
sarete lasciati in compagnia delle 4 colonne.
Passate alla dimensione degli
spiriti, balzate sulla prima e sulla seconda; sfruttate il portale tornando
mortali e andate alla terza, nuovamente al piano spettrale per arrivare fino
alla quarta e, definitivamente al piano reale, attraverso la fessura nel muro
da cui sarete in grado di saltare dentro al recinto dellobelisco
- Fate cadere questultimo in modo da fargli sfondare
il cancello della sala del trono, poi introducetevi nello sfarzoso salone.
Vostro fratello Dumah sarà riverso sullo scanno con le lance dei cacciatori
di vampiri ancora conficcate nella carne. Come ci si poteva aspettare però,
non appena gliele toglierete lo vedrete tornare in vita! Respingendo immediatamente
ogni possibile alleanza, lo scontro avrà inizio, peccato però che il simpatico
mostro non possa perire coi normali sistemi
Il metodo sarà uno solo:
attirarlo nella camera dellinceneritore e farlo diventare un nosferatu
con contorno di patate novelle!
- Il potere che vi guadagnerete sarà la Costrizione: girando
attorno a un nemico o a un oggetto, potrete, a seconda dei casi, stritolare
la vittima o far ruotare un perno. Vi consiglio di provarlo subito con la
statua a destra dellobelisco: oltre ad allenarvi, potrete così ottenere
uno spicchio energetico!
-
-
- GLI
ULTIMI SPICCHI E GLI ULTIMI POTENZIATORI
- Beh, visto che ci siete, prima di finire lavventura
vi conviene recuperare anche gli ultimi due spicchi e pure i due restanti
Potenziatori. Tornate dalle parti del vostro castello (Clan di Raziel, quindi),
andate alla torre col ponte levatoio e, usando il nuovo potere attorno al
perno centrale (senso orario, prima), vedrete questultimo ruotare. Quando
azionerete la leva sul muro, questa volta si abbasserà la passerella di destra
e nella stanza precedentemente inarrivabile troverete uno spicchio
- Girando ancora una volta il perno e muovendo ancora la
leva, ecco lultima zona, in essa, dopo un facile enigma a base di blocchi
(dovrete metterne 3 uno sullaltro, poi spostare la torre così creata
ad una distanza intermedia tra zona che volete raggiungere e il piano rialzato
centrale), conquisterete il quarto Potenziatore di Glifi.
- Per il quinto, dovrete andare dove cera la nave
pirata ormeggiata nel fiume (Clan di Rahab): ora che sapete nuotare, tuffatevi
in acqua, andate allestrema sinistra e sempre a sinistra troverete un
passaggio che vi porterà in una stanza sommersa, è lì laltro gadget
per laumento del Mana.
- Ora saltate sulla barca, passate al piano spettrale e
balzate sul cornicione in modo da rientrare nel territorio di Rahab. Ricordate
la stanza con lenorme vite nel mezzo? Si trova subito dopo il percorso
da fare in senso antiorario attorno alledificio centrale
Ecco,
usate il potere costrizione attorno alla vite e vedrete lacqua sotto
di essa andarsene. Scendendo qui e spostando in fuori i tre blocchi movibili,
troverete delle cariche magiche e, dietro lultimo, lultimo spicchio
almeno seguendo la mia soluzione.
-
-
- LE
CAVERNE DI MOEBIUS: LA BATTAGLIA CON KAIN!
- Ancora neve, ancora ghiaccio. Allesterno della
città di Dumah, camminate fino al termine del canyon. Là troverete una meridiana
che andrà ruotata due volte grazie al nuovo potere; la porta si aprirà.
- Lasciate stare la grotta, andate oltre la porta di metallo
e tenete la destra così dattivare il penultimo portale di teletrasporto
(in effetti lo chiamerei anche ultimo visto che quello con lorologio
non lho trovato!). Nella nuova caverna, pericolosamente simile a un
vicolo cieco, vi sarà un interessantissimo bastone del tempo e un grosso portale
metallico
Per il bastone, la gallata sarà che ogni volta che tornerete
dal regno dei morti, ve lo troverete dinanzi! A proposito di morti, passate
subito al piano spettrale e entrate nella fessura che si creerà nel muro di
sinistra.
- Tornati nel piano materiale, noterete un bel mandrino
per terra, due grosse chiuse accanto a voi e una porta spalancata subito davanti.
- Nella zona limitrofa uno degli enigmi più semplici del
gioco: tre stanze collegate, quella al centro è un atrio mentre le altre due
dei nuclei di controllo. Ogni volta che inserirete un cubo in un apposito
spazio dei nuclei di controllo, la porta col simbolo corrispondente al foro
"tappato", si aprirà. La cosa difficile è che a voi serve dischiudere
un doppio portale dellatrio e questo portale non ha un singolo simbolo/foro
ma due: uno presente nella branca di destra e un altro in quella di sinistra,
peccato che di massi disponibili ce ne siano solo due e per di più nel medesimo
posto! Come fare per portarne almeno uno da destra a sinistra?
Per risolvere lenigma,
girate intorno al mandrino per terra fino a quando non ruoterà aprendo i passaggi
ai lati (non importa se il passaggio frontale si chiuderà); passate al mondo
spettrale, andate al di là della grata di destra, tornate al piano reale e
datevi da fare!
- Tirare fuori il cubo al di sotto del simbolo azzurro
così che a chiudersi sia la porta tra latrio e la branca di sinistra;
spingete il blocco giù nellatrio e poi tirate fuori quello del simbolo
rosso per metterlo nello spazio dellazzurro (si chiuderà la porta del
settore in cui vi trovate ma si aprirà quella del sinistro). Tornate al mandrino
senza ruotarlo, continuate nel passaggio di sinistra superando le sbarre e,
nuovamente nellatrio, portate il blocco che avete abbandonato prima,
fino nella zona di sinistra. Inseritelo subito nel foro della "Z"
nera.
- Nuovamente a destra (fatevi le due grate in modalità
spettrale), togliete il masso dalla cavità del marchio azzurro e mettetelo
in quella della "O" nera
Ecco fatto, ora, quando ruoterete
il buon vecchio mandrino per far aprire la porta centrale, avrete la sorpresa:
luscio dallaltra parte dellatrio sarà aperto!
- Nel nuovo corridoio, prendete a destra, fate girare la
colonna in modo che la gemma alla sua base sia verso il muro di destra e ricaricate
i vostri Glifi. Andate oltre le sbarre di ferro passando al piano spettrale,
continuate fino alla passerella di roccia e da qui balzate oltre usando immediatamente
il portale per tornare nel mondo dei vivi.
- Stanza seguente: tirate i blocchi fino a porli dinanzi
ai rispettivi buchi, poi colpiteli con la spinta per metterli a posto. Nellultimo
locale del piano vi sarà ancora il trucchetto delle colonne che ruotano: tutte
e 4 le loro gemme dovranno essere orientate verso il disegno per terra.
Quando ce la farete, vedrete un filmato che vi mostrerà il risultato
dello sforzo!
- Scesi di sotto, raggiungete il primo mandrino che avete
ruotato; divenite fantasmi in modo che la parete si riapra e date unocchiata
allufficio di Moebius: il vecchio Oracolo traditore, tolto di mezzo
da Kain in Blood Omen. Per riuscire a fare qualcosa di utile, dovrete avvolgere
tra le vostre spire il calderone (girateci intorno rapidamente) e vedrete
aprirsi il passaggio verso la torre sotterranea di Kain!
- Da qui in avanti, gli enigmi si susseguiranno a ruota,
una stanza dopo laltra, perciò rimanete concentrati! Scesi fino al gigantesco
orologio, andate alle leve che lo controllano e iniziate a muovere le lancette
fino a quando non segneranno le 6.00 (o le 12.00... Casomai provate a spostare
le lancette in tutte le posizioni). Dal pavimento sottostante salterà fuori
una lente con una bella lucina
lasciatevi cadere di sotto.
- Un prisma starà illuminando alcuni cubi colorati, voi,
sempre col solito girotondo, dovrete fare in modo che tutte e tre le combinazioni
di colori siano giuste e che il prima, toccandole, le attivi (anche questultimo
si girerà col potere della Costrizione)
Sappiate solo che per fare il
viola ci vorrà il rosso e il blu!
Altra camera e altra prova. Al
di sotto del pavimento di vetro, potrete intravedere un orologio con tre lancette
colorate con delle icone al posto dei numeri; ogni manopola controllerà la
rotazione dellago del rispettivo colore e voi dovrete far sì che questo
ago indichi le icone riportate sulle pareti della camera
Attenti a non
confondere i colori!
- Il percorso continuerà sempre più in basso e sbucherà
in una grossa locazione con due ingranaggi sul pavimento. Spostando in fuori
i cubi che trattengono il movimento di questi ultimi (un po come per
il faro del Glifo della Luce), li metterete in moto. Saltate sulla cima del
loro perno, da qui sulla piattaforma che si sarà alzata a sinistra e da essa
fin sul cornicione per poi passare alla "pendola". Lasciandosi cadere
nel cunicolo del muro, inizierete, di lì a poco, un percorso spiraleggiante
verso il basso.
- Passerete accanto ad alcune grate di metallo oltre le
quali sintravedono dei blocchi; spingete giù ognuno col vostro colpo
speciale, poi, una volta al piano terra, organizzate il puzzle così da ripetere
il pattern sul pavimento
- Un altro centinaio di metri dopo ed ecco la penultima
stanza: un insieme di tre locazioni circolari. In ognuna sarà presente una
manopola e tre mattoni, facendo ruotare la prima, dovrete accoppiarla con
una delle tre piastrelle così da formare il simbolo corretto. Come potevate
vedere sul muro dingresso, le coppie esatte saranno "O" e
"Z", "U" e "+" e infine triangolo e girella
(non saprei proprio come altro chiamarlo sto simbolo, beh, tanto non
potrete sbagliare: è lunico rimasto!). Una volta che tutte le combo
saranno fatte, i pendoli al di sopra di ogni console entreranno in funzione:
saltate sopra a ognuno, abbassate gli interruttori su ciascun terrazzo e andatevene
attraverso il medesimo corridoio dentrata

- La lunga sezione che vi appresterete a percorrere, sarà
una sorta di finale tirato molto alla lunga: vedrete dei filmati delle vostre
gesta passate e future, infine salterà fuori quel gran simpaticone di Kain.
Vi raccomando: prima di entrare nella sua porta attivate lultimo portale
che si trova a sinistra, un po nascosto.
- Veniamo allo scontro. Come in precedenza, il mascalzone
vi farà un bel discorsetto, poi scomparirà iniziando a colpirvi a distanza.
Fate in modo che Raziel resti sulla piattaforma rotonda nel centro della camera
(non perderà energia, così) e fatelo muovere solo quellattimo necessario
per colpire il vampiro. Non sarà troppo difficile e alla terza volta vi beccherete
il filmatino che rivelerà lidentità del Creatore e i titoli di coda
Hey, che ne è stato di quei bei finali pieni di carisma? Cosa vuol dire "Continua
"?
Beh ragazzi, indipendentemente da questo non potete dire che sia stata una
brutta esperienza, no?
-
-
- LA
MAPPA COMPLETA DI SOUL REAVER!
- Un paio di appunti sulla realizzazione della mappa: come
per quelle di Tomb Raider, le dimensioni di alcuni passaggi o la posizione
di alcune stanze sono state cambiate o addirittura ruotate per far si che
il tutto ci potesse stare comodamente in 2D. Oltre a ciò, vogliate far caso
che nel disegno non ho riportato tutta la prima parte dallenamento,
infatti larea con la scritta "INIZIO" altri non è che il cerchio
di colonne col primo passaggio dimensionale usato da Raziel. Sappiate inoltre
che la parte finale delle caverne di Kain lho lasciata volontariamente
in bianco per due motivi: lufficiale è che lho fatto per non rovinarvi
la sorpresa, lufficioso è che, trattandosi di una torre sotterranea,
il tutto sarebbe risultato troppo incasinato...
- Altre puntualizzazioni: i 15 piccoli triangolini rossi
sono gli spicchi energetici mentre i 5 rombi blu sono i Potenziatori che sono
riuscito a trovare (non escludo che ve ne siano altri, casomai, se li trovaste,
indicatemeli!). I 14 pallini neri con le icone, invece, sono i portali (dubito
che si riesca a riconoscere il simbolo da lì). Bene, questo è tutto, peccato
che Raziel non si sia portato dietro una bussola: il mio lavoro sarebbe stato
molto più semplice!
-
TORNA ALL'INIZIO