SE QUALCUNO RUBA UN FIORE PER TE, SOTTO SOTTO C'E'...
- Semmai non vi bastassero le piccole mappe
aggiunte accanto al testo HTML (l'ideale sarebbe portare la risoluzione a
1024x768), potete visualizzarne delle versioni più grandi andando
a sbirciare nella directory MAPPE GRANDI della soluzione.
In questo modo anche i più perfezionisti saranno accontentati. Ora non mi resta che augurarvi una
carriera proficua e un buon divertimento.

TECNICHE DEL BUON LADRO
- Visto che questa è una sorta di "Enciclopedia"
sul primo Thief, rieccovi anche il testo apparso su rivista (n. 130), riguardante le
tecniche base. Dopo l'infarinatura generale avuta grazie all'allenamento, il miglior modo
di ottimizzare le proprie tattiche è sul campo. Cercate solo di ricordare questa massima:
il buio è il vostro migliore alleato, il silenzio è il vostro asso nella manica e la
sorpresa la vostra arma migliore. Fino a quando il vostro indicatore di luce nella parte
bassa dello schermo rimarrà nero e voi non camminerete su superfici rumorose (piastrelle,
ferro o legno vecchio), allora sarete al sicuro e non verrete avvistati nemmeno se il
vostro nemico disterà solo qualche centimetro da voi (inginocchiandovi aumenterete questa
invisibilità). Capite dunque da soli quanto possano essere utili le frecce all'acqua per
spegnere le torce, quelle caricate al muschio per facilitarvi il passaggio in zone
rumorose, e quelle con la corda che, oltre alla funzione più ovvia, potrebbero levarvi
dai pasticci più di una volta, visto che normalmente l'avversario che sente un rumore,
tenderà a guardare per lo più all'altezza dei suoi occhi senza guardare su
- Oltre a ciò, non sottovalutate l'utilità dei tasti per
sbirciare dietro gli angoli (lean right/lean left), e sappiate che una persona che non si
aspetta la vostra presenza, tenderà a non alzare la guardia e perciò potrà essere
abbattuta con un singolo colpo di Blackjack o, nel peggiore dei casi, con una singola
freccia o fendente di spada. Questo fatto non giustifica comunque uno scontro diretto, è
consigliabile il borseggio al duello, visto che con tutta probabilità l'uomo che
affronterete sarà molto meglio di voi in combattimento (siete ladri, non guerrieri, non
dimenticatevelo!)
- Per l'equipaggiamento, è importante avere sempre con voi
almeno un paio di pozioni curative extra e altrettante frecce con corda (tanto le potete
riutilizzare raccogliendole), se poi volete andare sul sicuro e avete soldi in più,
allora qualche freccia all'acqua non fa mai male. Un ultima cosa: per rubare qualcosa
dalla cintura di qualcuno, basterà avvicinarsi abbastanza da far "illuminare"
questo qualcosa, e poi premere il pulsante per raccogliere gli oggetti
Mani di fata!

MISSIONE 1: LA CASA DI LORD BAFFORD
Sapete come si dice: quando il
gatto non c'è i topi ballano, e in effetti per voi è ora di ballare! La vostra
prima missione sarà introdurvi all'interno della magione di uno dei grassi ricchi
di cui sopra e rubare un prezioso scettro tenuto ai piani alti dell'abitazione.
La cosa difficoltosa è che a livello Expert dovrete anche recuperare oggetti
per un totale di 700 monete d'oro (350 in Hard) e, oltre a ciò, uscire dalla
villa senza uccidere nessuno: siete dei ladri con un codice d'onore, dopo tutto!
- Ok, vi ritroverete così per le strade della città.
L'entrata della casa sarà curata da un bel gruppetto di guardie, perciò lasciatela
perdere, andate invece a recuperare le frecce nella zona indicata sulla mappa: le
troverete subito dopo una caldaia, al di sotto dell'arcata di roccia, nell'alcova dello
stipite di sinistra.
- Ora potrete decidere come raggiungere l'area che Cutty, il
vostro ricettatore di fiducia, vi ha indicato come l'unico passaggio per l'interno della
magione: un pozzo poco protetto. Due i sistemi per arrivarci: tramite le fogne oppure a
piedi per le vie del centro. Semmai decideste di arrivarci col primo metodo, aprite una
delle numerose botole sparse per le strade, scendete la scaletta e tenete le orecchie
aperte: la botola antistante l'area che vi interessa sarà custodita da una guardia
ubriaca che starà cantando come un usignolo. Se invece vorrete essere più diretti, non
dimenticatevi di nascondervi nell'ombra non appena sarete in zona
- In entrambi i casi, per poter entrare nella catapecchia
avrete bisogno di un mazzo di chiavi tenuto dalla guardia amante del vinello; potrete
rubargliele di sottecchi oppure colpirla col blackjack per poi occultarne il corpo (c'è
un suo compagno che pattuglia e semmai vi beccasse sarebbero guai).
- Tuffatevi dunque giù per il pozzo e nuotate verso il
fondo del canale. Arrivati nell'atrio con l'acqua che piove dal soffitto, se provate ad
andare in apnea dovreste beccare un'area segreta contenente un centinaio di monetine,
anche se prima dovrete togliere di mezzo quegli schifosi ragni succhiasangue! Tornati nel
condotto principale, di lì a poco sarete nelle cantine di Lord Bafford
- L'area che vi appresterete a visitare non è mappata, è
comunque semplice da superare. Vi saranno solo due guardie e se terrete bene le orecchie
teste, saprete sempre dove sono. Seguitene una badando bene di non farvi sentire (occhio
ai pavimenti "rumorosi") e, non appena potete, colpitela con la mazza alla nuca
così da farla svenire. Imboscate il corpo e poi cercate le scale per i piani alti. Semmai
lo riteneste utile, potreste anche spegnere qualche torcia usando le frecce caricate ad
acqua (l'arco ad acqua era il passatempo preferito dei bambini del medioevo).
- Partirete dalla stanza "A" del piano terra.
Aprendo le casse avrete altre monete, voi fate man bassa di tutto e poi continuate per i
corridoi dell'area. In "B" vi sarà la cucina, io però vi consiglio di passare
per il corridoio "C" a nord, dove l'ennesima guardia ubriaca non darà
problemi
Siate certi di visitare "D" dove, tra bottiglie varie, dovreste
trovare qualche oggettino prezioso. Una buona tecnica per evitare le guardie è stare
dietro alle colonne e, naturalmente, sgattaiolare il più lontano possibile dalle lampade.
La vostra meta finale sarà una delle due stanze indicate con "SCALE" sulla
mappa, badate bene però: qui in effetti il passaggio non sarà unico ma per ogni
"SCALE", vi saranno 4 aperture: una per i piani superiori, una che conduce ad
un'uscita laterale del palazzo, una ad una stanza senza uscita e un'altra verso la
locazione "E". Mi raccomando: lasciate perdere l'area "E", ci sono
troppe guardie e il rischio è altissimo! Ad ogni modo, il fine ultimo saranno i piani
alti, perciò scegliete bene.
- Attenzione alle eventuali guardie sulle scale, appena vi
daranno le spalle colpitele col blackjack! Dirigetevi alla biblioteca per avrete una
collana d'oro e una pergamena, poi, da qui, cercate di attendere il momento giusto per
avere la chiave della camera in cui è tenuto lo scettro. A livello di difficoltà Normal,
potrete averla in due modi: rubandola a una delle guardie, oppure entrando nella stanza da
letto di Lord Bafford ("F"), in Hard ed Expert, invece, dovrete per forza
rubarla
Fate comunque una capatina nella camera del padrone di casa, visto che così
potrete finalmente mettere mano ad altri soldini completando la raccolta dei 700/350
denari, se poi proprio volete essere ricchi, andate in "G", dove due bottiglie
d'oro vi appesantiranno ulteriormente le tasche! Consigli generici per il furto della
chiavetta: appostatevi in un angolo buio attendendo che la vittima vi dia le spalle, e
camminate il più possibile sui tappeti. Nel caso non ce la faceste e qualcuno vi
sentisse, rimanete immobili nell'ombra e magari state pure accovacciati.
- Bene, con la vostra nuova chiavetta, aprite la porticina
per "H", anzi, tutte e due le porticine in "H", visto che per fregare
la guardia qui presente dovrete sorprenderla alle spalle col solito blackjack, o cercare
di attirarla verso una porta (le frecce sono ottime per far rumore) mentre voi passerete
dall'altra raggiungendo lo scettro. Rubato l'artefatto sulla mensola e fuggite tornando al
piano di sotto (rifatevi all'indietro il percorso di prima).
- Al salone, girate finalmente verso "E", certo
non sarà una fuga leggiadra come quelle di Lupin, però la cosa più conveniente da fare
ora sarà aprire il cancello principale con l'apposita levetta, gettare una bomba al
fosforo e, mentre le guardie dell'ingresso saranno accecate, scagliarvi alla massima
velocità tra di loro raggiungendo la strada
E bravi bricconcelli!

MISSIONE 2: LA PRIGIONE DI CRAGSCLEFT
Cutty è stato arrestato e sbattuto in prigione dalla
Chiesa stessa: gli Hammerites. Se volete vedere qualche soldo dal vostro precedente
incarico, dovrete tirarlo fuori e in più, intanto che ci siete, potreste agevolare
qualche altra entrata economica e un paio di amicizie: rubare ricchezze per almeno 1000
monete d'oro (500 per l'Hard), salvare un certo Basso la cui sorella potrebbe esservi
grata, e ritrovare la Mano della Gloria di Issyt il mendicante. Due soli problemi: per il
vostro solito codice d'onore non dovrete uccidere nemmeno un guardiano, e per arrivare
alla prigione dovrete risalire una miniera abbandonata pullulante di creature mefitiche!
Oggetti che vi consiglio di comprare: qualche freccia all'acqua.
-L'APPROCCIO
ALLA PRIGIONE-
- Fatevi un bel bagnetto nel fiume e, dopo la
parte in apnea (intanto che ci siete, raccogliete il minerale sul fondo),
eccovi all'interno del complesso. Date un'occhiata alla mappa (MINIERA 1°
PIANO, Entrata) e ricordatevi di non lasciarvi indietro le pietre argentee
o quelle dorate: sono minerali che valgono una fortuna! Un'altra cosa: non
fermatevi a guardare i cadaveri, se lo faceste questi ultimi si alzerebbero
e tenterebbero di farvi diventare un loro amico!

- Bene, la vostra prima meta sarà la zona con l'ascensore;
a seconda del livello di difficoltà che avete scelto, quest'affare vi potrebbe servire
per raggiungere immediatamente il piano più alto del luogo, oppure semplicemente per
scendere di un livello e guadagnare solo qualche gadget. In quest'ultimo caso, capirete di
non poter arrivare ai piani alti poiché i pulsanti della console di controllo del pianale
non saranno tutti accesi, così non vi resterà altro da fare se non cercare una via
alternativa
Nell'area con quegli strani elettrodi funzionanti, oltre a un cadavere
da non avvicinare, troverete un'apertura nel muro che condurrà al piano superiore: fino
ad un ponte crollato. Camminando sul cornicione che fa il giro della stanza (è una sorta
di torre), arriverete sotto all'altra estremità del ponte. Per salire alla sua altezza,
arrampicatevi nell'apertura indicata in foto, salite sulla sua balaustra e da qui
nuovamente su nell'ennesima apertura. Eccovi al piano più alto!
- Non fermatevi a far amicizia con gli zombie nemmeno se vi
offrono delle caramelle! Andate invece all'interno della chiesetta così da raccogliere la
fiala di acqua santa, la pozione dietro la colonna, qualche freccia all'acqua e gli
oggetti d'oro nel muro mezzo crollato. Se proprio i non morti continuano a darvi problemi
e volete liberarvene, non sprecate frecce ma attirateli tutti al più vicino lago: loro
entreranno e poi, a metà strada, affogheranno irrimediabilmente!
- L'accesso alla fabbrica ora sarà solo questione di
minuti: preferite la scalinata piantonata da due guardie, oppure la cantina? A voi la
scelta, siate solo sicuri di camminare nelle zone più scure e di usare la mazza per
atterrare rapidamente ogni uomo: semmai dovessero estrarre le spade sareste morti!
- Ora, a seconda dell'entrata che avete scelto, sulla mappa
potreste essere all'ascensore della fabbrica, oppure alla parte segnata con la freccia e
la scritta "Per la miniera" (sempre in Fabbrica, comunque). In entrambi i casi,
si rivelerà più utile dirigervi da subito fuori dalla zona, visto che pullulerà di
guardie e di metalmeccanici intenti a costruire martelli. Una tecnica buona? Salire sulla
balconata che dà sul centro di produzione, farvela il più silenziosamente possibile,
attendere che sotto non vi sia nessuno e poi, saltando oltre la balaustra, correre a
perdifiato nel corridoio che ho indicato con "Per la Prigione"! Una volta al
piano superiore, eccovi finalmente arrivati
-LA
PRIGIONE-
- Ok, ma in quale area saranno Cutty, Basso
e Issyt? E soprattutto, saranno al primo o al secondo piano? Di tutti 'sti
problemi propongo di occuparsene dopo, che ne dite prima di appesantirvi un
po' le tasche andando a rubare nelle camere dei soldati?
Ottimo
allora, state attenti ai posti di guardia, ai periscopi che pendono dai soffitti
(semmai vi faceste inquadrare alla luce suonerebbe l'allarme), e ad ogni bivio
prendete per la strada per il braccio 1 della prigione. Ah, se vi dovesse
capitare di beccare una guardia a portata, colpitela e fregatele la chiave:
più avanti vi sarà davvero molto utile!
- Semmai vi chiedeste come si legge la parte di mappa
dedicata alle celle, sappiate solo che voi, arrivando dal piano sottostante, dovreste
giungere al primo livello delle prigioni in corrispondenza di una delle 4 frecce più
esterne al mio disegno, e più precisamente da quella più vicina al braccio che avete
scelto di visitare
Esempio: visto che ora la nostra meta saranno le camerate e vi ho
già detto di seguire quella per il primo, apparirete in corrispondenza della freccia
esterna in alto a destra. Le quattro più interne indicheranno le scalinate verso il
secondo piano, ma questo lo vedremo più avanti
- Superato l'atrio delle celle 1 (come nell'allenamento,
camminate solo sulle ombre del pavimento), seguite la freccia indicata come
"Barracks", e date poi sfoggio delle vostre doti di ladro. Non credo ci sia
bisogno di una mappa per farcela, ricordate comunque che è buona norma dare un colpetto
sulla nuca a tutte le guardie che incontrate: una in meno ora equivale a una facilitazione
in più dopo, siate solo sicuri di farlo al buio e di prenderle alle spalle! Ah, la chiave
delle casseforti al piano superiore l'avrà la guardia che passeggia sul balcone
esterno
Quando sarete contenti del vostro gruzzoletto, tornatevene pure indietro.
- Ok, ora la liberazione dei vostri amici. La prigione ha 4
blocchi, in ogni blocco vi saranno diverse celle, disposte, come sicuramente avrete visto,
su due piani. Per ognuno dei quattro blocchi vi sarà un registro in cui saranno segnati i
nomi dei prigionieri per quella determinata branca. La cosa brutta è che i suddetti
libroni si troveranno in stanzette di sicurezza (con tanto di guardia) al secondo
piano
Un aiutino: Cutty è nella quarta sezione, Basso sarà alla terza, mentre
Issyt si trova alla prima
-LA
MANO DI ISSYT-
- Iniziamo da Issyt visto che siete più vicini. Salite al
secondo piano e date un'occhiata: dovrete trovare il modo di attirare la guardia al di
fuori della stanzetta o, se avete una chiave rubata ad un suo collega (è rossa), aprire
il lucchetto della porta e colpirla mentre è girata. In entrambi i casi badate di
muovervi nelle zone illuminate solo quando l'uomo è girato.
- Controllando il libro sul tavolino, saprete che i resti di
Issyt sono nella cella 9. Gli interruttori non sono in ordine numerico ma sono messi
nell'ordine stesso delle celle, per tanto la prima colonna avrà il 2, 4 e 6, la seconda
1, 3 e 5, mentre la terza 7, 8, 9 e 10. Agite sulla terza leva della terza colonna da
sinistra, andate alla cella e raccogliete la mano sinistra: la Mano della Gloria!
-LA
FUGA DI CUTTY E LA PERGAMENA DEL CORNO-
- Ora è la volta di Cutty. Tornate nell'atrio e seguite i
cartelli per la sezione 4. Nel primo androne dopo il cartello con le indicazioni 3 e 4
(quello con la guardia e il periscopio), a destra potrete trovare un passaggio da fare
acquattati che vi farà guadagnare qualche soldo, delle frecce e una piccola chiavetta.
Tra l'altro, una pergamena accanto al cadavere vi farà sapere chi diamine era quel
poveraccio: un amico di un certo Felix e del nostro Cutty, che nomina un certo corno
d'inestimabile valore e ne descrive la posizione
Per sicurezza non converrà tenere
il foglio?
- Passate davanti alla guardia solo quando la luce mezza
fulminata si sarà spenta. Arrivati al secondo piano dell'area 4, rifate quello che avete
già fatto in precedenza, poi controllate il registro: Cutty è nella cella 6, quindi
agite sull'ultima leva della prima colonna, poi scendete di sotto e parlate all'uomo.
- Prima di crepare per problemi respiratori (chissà che
cosa gli hanno fatto ai polmoni quegli inquisitori), vi parlerà di Felix e di un corno.
Alla lista degli obiettivi ne verrà aggiunto uno, voi però l'avete già portato a
termine: trovare l'uomo di cui sopra e la pergamena che parla dell'ubicazione dello
strumento musicale! Non andate troppo in là con la fantasia comunque: c'è ancora un
obiettivo da portare a termine!
-BASSO
E LA FUGA-
- Andate nella branca numero 3, salite alla solita guardiola
(occhio alle zone illuminate e alla guardia), sistemate il piantone come avete fatto in
precedenza e controllate per l'ennesima volta il registro: Basso è nella cella 4, seconda
leva colonna centrale. Scendete da lui e scoprirete una cosetta non del tutto positiva: è
svenuto e dovrete portarlo fuori in spalla! Beh, poco male, almeno eviterà di dirvi balle
sulle condizioni di salute della sorella!
- Rifatevi la strada all'inverso fino a raggiungere
l'ascensore della miniera (il primo che avete trovato), saltateci sopra e premete il
secondo pulsante dall'alto. Arrivati a destinazione procedete lungo i corridoi e sarete
finalmente fuori all'aperto!

MISSIONE 3: GIU' NELL'OSSARIO
Questa volta quello che dovrete fare sarà abbastanza
specifico: agirete solo per voi stessi! L'incarico prevede la discesa in alcune catacombe
maledette, il recuperare il famoso Corno di Quintas e, insieme ad esso, gioielli e monete
per un totale di 2000 denari (1000 a livello Hard). Ah, quasi dimenticavo: intanto che ci
siete, perché non mettere le mani su due pietre preziose gemelle chiamate Mistic's Soul e
Mistic's Heart (quest'ultima solo se state giocando a livello Expert)? Oggetti extra da
comprare: più frecce all'acqua e fiaschette d'acqua santa possibili.
-CATACOMBE-
- In questo livello, l'oggetto più importante di tutti
sarà la vostra bussola. Usatela spesso per orientarvi nella mappa e non dovreste avere
grandissimi problemi; ricordate solo che l'ago rosso è il nord!
Dopo
essere scesi attraverso il passaggio con la corda, eccovi nel solaio della
camera 1. Attraverso alcune assi rotte, potrete vedere di sotto un simpatico
zombie; calatevi giù con la corda, facendo molta attenzione e saltando, se
volete evitare di finire mangiati dal non morto, sulle piattaforme che spuntano
dalla parete. Una volta a destinazione, cercate il passaggio verso la stanza
2 (a sinistra) e da qui, attraverso una sorta di scivolo, cercate di raggiungerne
il pavimento. Se volete, prima di scendere lo scivolo, fate una capatina nell'area
3, dove un cadavere di uno sgherro di Felix vi farà capire che la missione
del suddetto ladro non sta andando poi così bene
- La cappella della locazione 4 segnerà in maniera
definitiva il vostro passaggio dal Vault South al Vault North; nella stanza seguente date
un'occhiata alle tombe a parete: dovreste trovare un'urna d'oro, ma attenzione alla
trappola a dardi, state bassi! In 5, usate la fune per calarvi di sotto, fate man bassa
del contenuto degli scrigni e poi, tuffandovi in una delle due vasche, dirigetevi in apnea
verso la camera accanto al punto 6. Altre due cassette celeranno altrettante trappole e
alcuni gadget (tra cui alcune utilissime frecce di fuoco), dopo averli raccolti scendete
la scaletta nell'angolo, badando bene di saltare giù il più lontano possibile dalla
piattaforma a pressione, se non lo faceste poco dopo avreste un mal di testa da guinnes
(non la birra, un sasso!)!
- Ok, da questo punto in avanti si dipaneranno le gallerie
dei Burrick: degli strani dinosauri che per attaccare usano gas nervino. Semmai doveste
affrontarli in combattimento, non stategli mai per troppo tempo davanti, continuate a
muovervi in tondo attorno a loro colpendoli con la spada. Il trucchetto per potersi
orientare qui è seguire al contrario le frecce disegnate dai ladri di Felix, siccome
però voi avete la mappa dell'intero complesso, potete permettervi una maggiore libertà.
Per ora la vostra meta finale sarà il primo dei due laghi dove, dopo una bella nuotata,
potrete arrivare alla zona 7, una stanza con piastrelle a pressione che, sconfitta, vi
farà ottenere altre frecce di fuoco e un'utile dritta: "Per avere la Mistic's Soul
ci sarà bisogno d'incendiare qualcosa in una certa locazione"
- Tornate su fino alla stanza più grande delle gallerie;
siete liberi di gironzolare per il posto così da recuperare qualche minerale d'argento,
poi però dovrete necessariamente arrivare al secondo lago e da qui uscire attraverso il
passaggio indicato come "Ossario Stanza 1".
-L'OSSARIO-
- La leggenda dice che è qui che si trova il mitico Corno
di Quintas e le due gemme gemelle, e in effetti ogni tanto, tra gli enormi stanzoni
ottagonali, potete sentirne echeggiare chiaramente le note dello strumento e sentire la
puzza dei cadaveri di tutti quelli che hanno tentato di ritrovare i gioielli! Beh, vedete
di non finire come loro, sapete, essere uno zombie non è poi così bello: la polizia di
Raccoon sempre alle calcagna, cavalieri in armatura che vi sparano lance, supermercati
pieni di roba ma chiusi a chiave, ecc
- Per semplicità, ho voluto rappresentare le stanze solo
con degli ottagoni numerati, anche se dietro al tutto vi posso assicurare che ci ho perso
davvero molto tempo (disegnarli è stato facile, capirne la disposizione topografica un
po' meno!). La cosa migliore da fare per non perdersi è usare spesso la solita bussola e
tener conto delle descrizioni generali che darò di ogni locazione, quindi non disperate
se non siete abituati alle mappe cartacee, vi darò una mano io!
- Ok, iniziamo con un bel giretto del piano sottostante
così, tanto per guadagnare qualche monetina. La zona da cui partirete sarà la 1: una
stanza con una grossa colonna centrale con ben poche cose interessanti. Non perdete tempo
con gli zombie ma evitateli semplicemente camminando verso la 2. Raccogliete tutto ciò
che vedete appoggiato sui davanzali delle tombe a muro o per terra, compresa la strana
gamba scheletrica d'oro: un oggetto che, insieme alle altre parti che compongono lo
scheletro d'oro, vi servirà per guadagnare qualche utile gadget (vedi sezione della
Mystic's Soul). Lasciate perdere la scalinata della camera 3 che scende alla zona
allagata, ma magari salite la scaletta che si trova dall'altra parte del pozzo 4, dove, in
cima alla tomba più alta, avrete un'urna cineraria d'oro (occhio alla trappola, fate il
giro esterno). Tra le altre cose, se avrete il coraggio di buttarvi in acqua in 'sto
posto, dovreste trovare il braccio sinistro del misterioso scheletro d'oro, galleggiante
tra i flutti
- La locazione 6, quella con la rampa di pietra che sale al
piano superiore, sarà il collegamento tra il primo piano e quelli superiori, quindi
tenetela ben presente. Nella 7 ecco finalmente la sorpresa: il cadavere di quel fesso di
Felix e il suo diario che spiega qualche peculiarità del corno. Nella 8, o meglio, nella
sua zona più interna, il braccio destro d'oro e una bella anfora; badate però di non
avvicinarvi troppo ai cadaveri se poi non volete che vi seguano come cagnolini.
- La 9 è una stanza chiusa dall'unica porta di legno del
livello. Appena la aprirete, una frana cadrà dall'alto, perciò o entrate subito oppure
aspettate che i sassi abbiano toccato terra, non entrate con circospezione se non volete
finire male! Dietro ad alcune pietre ecco l'ennesima anfora preziosa. Perfetto, ora siete
pronti per una gita ai piani alti.
-LA
GEMMA MYSTIC'S HEART-
- Salite la rampa 6 così da ritrovarvi nella camera 10 del
secondo piano. Saltate sulla scaletta a pioli immediatamente davanti a voi e, una volta in
cima, saltate sulla superficie che forma l'ennesimo piano. Imboccando l'unico corridoio
disponibile, di lì a poco sarete alla zona 11: una grotta con due rampe laterali protetta
da un Burrick. Lasciate perdere la creatura e andate direttamente in 12, dove dovrete
scendere da una asse fino a raggiungere il pavimento della stanza. Non vi sono trucchi per
farcela, dovrete sol avere equilibrio e non avere le chiappe di piombo (ovvero essere
rapidi e decisi)
Magari prima passate un po' di tempo a studiare le traiettorie dei
dardi.
- La 13, il primo vero enigma del livello. Dalla piastra
all'ingresso si legge "Colui che attira lo sguardo dei Guardiani sarà
distrutto", perciò, in linea teorica, se finite davanti a una delle statue sarete
uccisi. Ma qual è il davanti di 'sti affari? Beh, guardate il loro basamento: è
triangolare e per superare la stanza non dovrete mai intersecare le linee immaginarie che
partiranno dal vertice che corrisponde alla parte anteriore di ciascuno
Insomma, la
cosa non è difficile: andate verso sud in modo da tenere la colonna di destra alla vostra
destra e la prima statua alla vostra sinistra, continuate dirigendovi all'estrema destra
della sfilza di quattro colonne sul fondo della camera, poi iniziate a zigzagare tra
queste ultime partendo in senso antiorario dalla quarta (quella all'estrema destra della
fila, insomma) e facendovi la terza, la seconda e la prima. Toccato il muro a est, passate
tra la statua e la prima colonna per poi uscire dall'area. Semplice, eh?
- Ok, passiamo alla 14: una bazzecola! State all'esterno
dell'area che si illuminerà tentando di non farvi vedere dallo scheletro guerriero,
andate allo scrigno, apritelo, fregate la gemma ed entrate nell'alcova per essere
teletrasportati all'undici.
-LA
GEMMA MYSTIC'S SOUL-
- Nuovamente al 10, scendete fino alla base della scaletta a
pioli e girate a destra così d'arrivare al 15. Tenete la destra così d'arrivare alla 16
e da qui voltate nel corridoio segnato dai martelli lucenti. La locazione 17 alti non
sarà che una sorta di area di riposo, badate solo di non passare sulla luce al centro
della zona, altrimenti sarete bersagliati dai dardi magici. Scendendo una delle due
scalette in legno, arriverete a una sorgente d'acqua santa e a una tomba dorata. Lì
accanto troverete le parti mancanti dello scheletro d'oro: la testa e la gamba sinistra.
Per la cronaca, ricordo dove avete trovato le altre parti del corpo: il braccio sinistro
galleggiava nel pozzo 4; la gamba destra era tra la camera 2 e la 3; mentre il braccio
destro era nella camera interna della locazione 8. Gettando tutte 'ste cosette nel
sarcofago, appariranno delle frecce di fuoco, delle frecce all'acqua e una fiala d'acqua
santa
Non male, eh? Bene, ora tornate su e continuate il giro fino al 18: la Hall
delle Fiaccole.
- Sfruttando le frecce incendiarie, date fuoco a tutte e 5
le torce poi, quando gli zombie inizieranno a uscire dalle loro camerette, gettatevi nel
pozzo d'acqua che si sarà aperto, e nuotate fino alla zona 19. La vostra meta sarà la
cima della scalinata, peccato che l'elevato numero di trappole non vi permetta un attacco
frontale. Fate il giro tenendovi vicini al muro di sinistra così d'arrivare senza
problemi fino alla balaustra della scalinata. Usate una freccia con corda sulla trave del
soffitto e arrampicatevi cercando di cadere sul corrimano. Da qui non credo vi siano
problemi per arrivare alla gemma, no? Bravi, allora prendetela rimanendo a distanza di
sicurezza e allontanandovi prima che le trappole vi friggano! E se potete riprendete la
freccia con la corda: 'ste cose mica ve le regalano!
-IL
CORNO DI QUINTAS E IL RITORNO-
- L'ultimo obiettivo è il più facile, ora che
sapete un po' com'è fatto il livello. Tornate indietro fino alla solita locazione
10 e da qui prendete la strada a sinistra passando all'esterno fino alla 20
(occhio al dardo di fuoco!). Noterete che la passerella principale si divide
in due brache: una va in direzione della locazione 21 e l'altra va verso la
23. Se vi servono soldi, vi consiglio prima di visitare la 21 dove, trovando
il passaggio per
la 22, potrete usare una freccia a corda per scendere
di sotto e rubare un paio di diamanti (occhio alla trappola e allo scrigno
nascosto dietro a una delle colonne). Se avete già raggiunto la quota di 2000
monete (1000 in Hard), allora andate pure alla 23 e da qui salite le scalette
imboccando un secondo passaggio che vi riporterà sì alla 20, ma ad un piano
più alto. Affrontando le trappole a dardi, seguite il percorso segnato sulla
mappa come "Corno" ed eccovi in un altro gruppo di gallerie.
- Non vi preoccupate dei dinosauri: sono più mansueti di
quelli dei Flinstones a causa della musica del corno e a voi non resterà che dirigervi
verso la sezione in muratura a destra per poter arrivare alla torre dei Quintas. Salite la
bertesca fino in cima, raccogliete l'artefatto e scendete di sotto rifacendovi le grotte
alla massima velocità: i Burrick questa volta non saranno più in trance! Tenete la
sinistra ed entro breve raggiungerete ancora l'ossario.
- Rifacendovi al contrario tutto il percorso di prima (so
che è un po' lungo, ma un po' di ginnastica non fa mai male
), vedete di arrivare
fino alla stanza 1 delle catacombe, arrampicatevi sulla corda e poi ancora più su fino a
vedere la luce del sole!!! Ops, è notte

MISSIONE
4: ASSASSINI
Finalmente qualche notizia positiva: i vostri introiti vi
hanno permesso di migliorare un po' il vostro equipaggiamento e ora, oltre al buio e al
silenzio, tra le vostre armi spiccherà pure una serie di grimaldelli (lockpick) niente
male! Per poterli usare basterà sceglierne uno dei due (quello a testa triangolare o
quello a testa quadrata) e porsi davanti alla porta d'aprire tenendo premuto il pulsante
d'azione. A 'sto punto potreste essere fortunati e vedere la maniglia abbassarsi e l'uscio
aprirsi, oppure, dopo qualche movimento della manopola e uno squillante "click",
dover cambiare grimaldello in favore dell'altro. A seconda della complessità del
lucchetto, per una singola porta potrebbe essere necessario cambiare più volte attrezzo,
se comunque con entrambi i lockpick doveste sentire immediatamente un click senza alcun
movimento della maniglia, allora significherebbe che quella particolare serratura non può
venir aperta in quel modo, e dovrete necessariamente cercarne la chiave.
- E' un peccato che una così perfetta giornata
venga rovinata da un tentato omicidio ai vostri danni! Nulla che un inseguimento
dei killer per la città non possa risolvere! Oggetti consigliati: qualche
freccia all'acqua extra.

-
- Non appena avrete il controllo di Garrett, rubate al
negoziante tutto ciò che potete (guardate dietro al bancone), cercate solo di essere
rapidi perché se starete dentro la baracca troppo a lungo, perderete le tracce degli
uomini da inseguire. All'uscita del negozio, iniziate con l'andare a destra e da qui
mantenete una certa distanza dagli uomini aumentandola qualora sul vostro cammino ci sia
una superficie "rumorosa" (ferro in primis). Sfruttate liberamente i pulsanti
per sporgervi dagli angoli (lean left/ lean right), e dopo un paio di minuti scoprirete il
mandante: un certo Ramirez! A 'sto punto gli obiettivi della vostra missione cambieranno e
si faranno finalmente chiari: dopo essere entrati nella magione per dimostrare al vostro
amichetto chi è il migliore, dovrete rubargli il portamonete che tiene alla cintura (!),
fregare l'attizzatoio in argento a cui l'uomo tiene tanto e, oltre a ciò, far man bassa
di almeno 2000 denari in preziosi. Inutile dire che durante tutta 'sta missione non
dovrete uccidere nessuno
- Passate sotto l'arco dell'ingresso e, nascosti nella zona
buia a destra, attendete che le guardie inizino il loro giro di ronda (non partiranno fino
a quando non udrete il loro discorsetto). Vi sono due sistemi per iniziare a visitare la
casa: potreste raggiungere la balconata della biblioteca grazie alla torre est, oppure
cercare di arrivare su quella a ovest per ritrovarvi direttamente negli alloggi di
Ramirez
Io consiglio quest'ultima strada, visto che così facendo potrete mettere la
mani fin da subito su un bel gruzzoletto.
-L'ATTIZZATOIO
D'ARGENTO-
- Badando bene di spegnere le torce in eccesso e di lasciare
come in precedenza un po' di spazio tra voi e le guardie che hanno appena iniziato la
ronda, seguite le mura interne verso sinistra, tenendovi il più vicino possibile ai
bastioni (ci sono gli arcieri sopra e voi odiate l'agopuntura, vero?). Arrivati al lato
ovest del maniero, noterete una torre di guardia le cui finestre superiori danno proprio
nelle stanze del padrone di casa. Scassinate la serratura coi lockpick e salite al piano
di sopra rubando tutti gli oggetti che trovate; saltate sul tetto rosso e da qui
inoltratevi nella camera da letto di Mr. Ramirez.
- Rubate ogni tipo di bene disponibile, senza dimenticare
quelli tenuti nel bagno. Da una stima approssimativa, dovreste arrivare ad un bottino di
almeno 700 monete d'oro, senza contare l'importante chiave delle cantine tenuta nel baule
(lockpick rulez!) e il contenuto di un piccolo passaggio segreto
Volete che vi sveli
la sua ubicazione o lo trovate da soli? Ok, ve lo dico: entrate nel camino, raccogliete la
gemma in uno degli angoli e azionate la levetta a sinistra. Dentro, oltre al tanto
agognato attizzatoio, ecco un altro scrigno rigurgitante monetine
Bella la vita, eh?
-IL
PORTAMONETE DI RAMIREZ-
- Perfetto. Visto che in linea teorica dovrete raccogliere
almeno 2000 monete d'oro, il mio consiglio è di farvi un bel giretto per tutte le stanze
di questo piano, anche perché gli unici problemi in cui potreste incappare sareste in
grado di risolverli rapidamente rifugiandovi nel buio dell'atrio centrale: quello che dà
sul giardino interno. Tra le camere degli ospiti, la biblioteca e le sale, altri 800
denari non ve li leva nessuno!
- Tra l'altro, girovagando, dovreste sentire
alcuni discorsi qua e là, e al termine del tutto vi sarete fatti sicuramente
un'idea di dove possa essere attualmente il vostro uomo: nel seminterrato
a contare i suoi soldi!

- Scendete al pian terreno, e più precisamente al locale
caldaia (se volete c'è un passaggio segreto dalla biblioteca che vi porterà direttamente
qua, cercate un libro mobile a sinistra del camino). Rubate i soldi destinati agli sgherri
che dovevano uccidervi, e ogni altro bene contenuto nei bauli, poi giù in cantina usando
uno delle due scale apposite.
- Di strade non ce ne saranno molte, state solo attenti a
non farvi beccare da qualche guardia col pallino del vino o dal ragazzo della cucina che
ogni tanto porta del cibo al vostro antagonista. Una volta davanti alla porta di metallo
che delimita la zona "Solo per addetti ai lavori", apritela con la chiavetta
trovata nella camera di Ramirez ed entrateci senza pensarci troppo. Troverete l'uomo
immerso nel lavoro; un colpetto alla nuca e via in saccoccia tutti i beni di cui dispone,
oltre naturalmente al suo borsellino
Badate: le casse azzurre potranno essere aperte
solo grazie alla chiave dello stesso colore posta sulla mensola.
-LA
FUGA VERSO IL VOSTRO QUARTIERE-
- Ok, ora che avete fatto il vostro dovere non
resta che tornare fuori dal castello. Potrete farlo rifacendovi la strada
precedente, oppure buttandovi nel fossato oltre il balcone della biblioteca
e nuotando nel fiume fino nel centro della città.
In entrambi
i casi, agli obiettivi in modalità Expert ne sarà aggiunto uno: tornare nella
vostra stessa casa!
- La città pullulerà di guardie allertate, perciò non
crediate che rimanere immobili nell'ombra le fregherà, la chiave per farcela sarà la
velocità e la vostra amata bussola!
- Osservando spesso la vostra mappa, dovrete arrivare fino
all'area segnata come "Home Turf", io sinceramente ho rifatto il pezzo almeno
due volte prima di terminare il tutto, voi cercate solo di ricordare che l'area in azzurro
è quella in cui siete in quel momento e che trovata la strada col pozzo, basterà
proseguire tenendo la sinistra per poi entrare in quella gigantesca magione con le
finestre gialle a mo' di torri (vedi foto)

MISSIONE 5: LA SPADA
- A quanto pare le vostre gesta non sono passate
inosservate fino ad ora, e una certa Victoria vi ha chiamato per farvi rubare
qualcosa per lei: una spada magica di proprietà di un certo Constantine, un
eccentrico vecchio che si è appena stabilito in città. Intanto che ci siete,
dovrete anche far man bassa di tutto ciò che credete possa valere qualcosa
(almeno 1500 denari) e, se state giocando a livello Expert, scoprire qualche
info in più sul padrone di casa senza però eliminare nessuno dei suoi uomini.
La cosa brutta è che la magione è un vero e proprio labirinto di stanze come
quelle del famoso Escher: scale al contrario, finestre storte, porte che si
aprono su muri di mattoni, e via dicendo. Non sarà affatto facile trovare
ciò che volete, fortunatamente per voi il sottoscritto si è già smazzato tutto
il lavoro e le mappe seguenti vi faranno davvero comodo
Oggetti d'acquistare
consigliati: più frecce al muschio e all'acqua possibile, e, se non nell'inventario,
almeno una freccia con corda.

-
- Perfetto. La zona di partenza sarà il giardino al di
fuori della magione (area del "Piano Terra" indicata con "Partenza"),
i sistemi per penetrare nel complesso sono due: attraverso il portone principale, oppure
la balconata sul lato ovest. Mettiamola così: se volete visitare tutto ciò che c'è in
giro, allora passate da sotto, se invece siete di fretta, utilizzate una bella freccia con
corda su una delle assi del sottotetto e poi balzate sul balcone (continuate direttamente
dal capitolo "La SPADA MAGICA")
Io naturalmente inizierò a spiegarvi come
superare questa missione da sotto, così che nessuno venga escluso.
- Il sistema per eludere le guardie all'ingresso è
semplicissimo: avvicinatevi a loro rimanendo al buio e, dopo aver ascoltato i loro
discorsi, le vedrete iniziare come al solito la ronda. Non appena avrete la prima a
portata, colpitela col blackjack occultandone poi il corpo dalle parti del balcone.
Entrate stando attenti a non fare troppo rumore, il problema principale dell'intero
livello è infatti questo: le piastrelle di ceramica, l'inferno dei ladri e le migliori
amiche delle guardie con l'orecchio lungo! Il sistema migliore per gironzolare per i
corridoi rimane il camminare sui tappeti e, visto che vi ho detto di acquistarle, l'uso
delle frecce al muschio, badate però di non abusarne ora: il vero problema è l'ultimo
piano!
- Non abbiate paura nell'utilizzare l'acqua per le torce e
siate soprattutto rapidi nello spostarvi da una stanza all'altra, magari studiando prima
il tragitto degli uomini sparsi per la casa. Per raccogliere un bel po' di refurtiva, io
vi consiglio di fare un giretto partendo dall'ala est (destra), senza dimenticare il
"Bar" (c'è un'anta segreta dietro al bancone, all'altezza dei piedi), mentre
per l'accesso alla "Sala da Pranzo" prima vi conviene spegnere tutte le luci e
poi saltare direttamente sul tavolo: le guardie non vi vedranno né sentiranno e potrete
fregare il candeliere.
- Tutta la zona dei giardini vi frutterà qualche freccia
all'acqua (fate un tuffetto in uno dei fiumi e andate in apnea per raccoglierle), qualcuna
al muschio (sopra lo strano scranno nell'area "Albero obelisco") e altri oggetti
di un certo valore. Badate di non dimenticare di visitare la sala delle udienze
("Udienze") e l'area dei 2 alberi in cui, oltre a dell'oro imboscato in una
pianta, ci sarà per terra anche una chiave utile nel caso non abbiate più voglia di
usare i grimaldelli. Nella serra, oltre a delle monete e ad un paio i vasi d'oro nello
stanzino con gli attrezzi, vedrete una porta di metallo chiusa, la chiave la troverete
più avanti, al primo piano
Un problema che risolveremo alla fine nel capitolo
"I Documenti di Costantine". Ora sarebbe il caso d'iniziare a cercare
l'oggettino che vi ha chiesto Victoria, no?
-LA
SPADA MAGICA-
- Recuperati un po' di soldi dal piano di sotto, entrate
nella porta in basso a sinistra della mappa del piano terra: quella per la torre di SW.
Salite la scaletta a pioli e sarete nella stessa locazione che avreste raggiunto
arrampicandovi con la corda sul balcone: primo piano, accanto alla freccia con la scritta
"balcone". Presi i soldi, date un'occhiata nel corridoio e iniziate a stupirvi
dell'arredamento
Il vostro scopo ora sarà raggiungere una delle tre scale che
conducono al piano superiore, meglio se quella in alto a sinistra: è la più semplice da
raggiungere e la meno curata, anche se in effetti la trappola lì accanto e l'incrocio
pieno di torce da spegnere, potrebbero dare del filo da torcere a qualcuno di voi. A
proposito di trappole: su questo piano sono parecchie e io ho potuto indicarne la maggior
parte con una bella "T". Per la cronaca: la porta che racchiude la scala per i
piani superiori di destra, si potrà aprire solo con una delle chiavi azzurre che hanno le
guardie, quindi se vorrete sfruttarla dovrete prima rubare il passe-partout a uno di 'sti
scimmioni.
- Il secondo piano della casa è un labirinto
di corridoi con un unico grosso problema: la già citata presenza di piastrelle
di ceramica! Un minimo passo nel raggio auditivo di una guardia e avrete addosso
pure l'FBI! Per ovviare a 'sto inconveniente, sfruttate le frecce all'acqua
per ritagliarvi il vostro angolino buio e, in maniera oculata, gestite le
frecce al muschio in modo da farle cadere nei punti strategici. Ricordate
solo che il punto in cui cadrà la freccia sarà il centro di sviluppo del muschio
e che il suo raggio di crescita sarà al massimo d
i un paio di metri.
- Arrivati nella stanza indicata con "Spada", ecco
la beffa: l'oggetto agognato è su un alto piedistallo in metallo, e l'unico modo per
scalarlo sarà il raggiungimento del piano più alto per poi buttarsi giù. Forza allora,
vostra prossima meta: uno dei due cerchi con la freccia nel mezzo, ovvero le locazioni in
cui ci saranno le corde per il terzo piano. Attenti alle solite pattuglie e poi su
velocemente!
- Due soldati staranno discutendo della situazione nella
casa e di come tutto sembri tranquillo rispetto ai giorni scorsi, ehehehe, ora gli farete
vedere voi! Non appena vi sarà la strada sgombra, spegnete qualche torcia e portatevi sul
ciglio dell'apertura: la spada sarà sotto di voi, lasciatevi cadere sul cornicione,
raccogliete l'oggetto come al solito (lasciate che si illumini e poi premete il tasto
-azione-), poi con leggiadria fatevi cadere di sotto badando di farlo verso il centro
della stanza (laddove c'era la spada, insomma). Rifatevi la strada all'inverso e tornate
al primo piano.
-I
DOCUMENTI DI COSTANTINE-
- Ottimo, ora non resterà che beccare qualcosa che metta
bene in evidenza i traffici illeciti del padrone di casa, e poi via a farsi pagare! La
locazione che dovrete visitare sarà quella indicata dalla "X" al primo piano:
una camera da letto in cui, proprio a sinistra del giaciglio regale, troverete una bella
chiavetta di metallo ( le gemme sul quadro le lasciate a Diabolik o le prendete voi?
Bravi, ma attenti alla trappola!). Questo attrezzino andrà usato nella serra del pian
terreno, in questo modo aprirete la porta metallica dello studio e, giusto sotto a un
tavolino, avrete una bella pergamena.
- Fine! Fate ritorno al giardino esterno della magione
(attraverso la porta principale o sfruttando il solito balcone con fune) e vedrete la
spettacolare scena che finalmente vi introdurrà alla trama vera e propria!

MISSIONE
6: LA CATTEDRALE SCONSACRATA
- Nel buio della notte, vi recate dalla donna che dovrebbe
pagarvi ed ecco l'inghippo
Victoria era in effetti d'accordo con Costantine, i due
volevano solo mettere alla prova la vostra abilità di ladro e l'uomo, un collezionista
d'arte occulta, vi farà un'offerta veramente incredibile: se riuscirete a recuperare la
gemma chiamata The Eye -L'Occhio-, allora sarete pagati 100.000 denari! Questo vuol dire
riturarsi dal lavoro come dei pascià!
- L'oggetto si trova nella parte vecchia della
città, in una cattedrale sconsacrata e abitata da ogni genere di creatura
degli inferi. Il principale problema è però a monte di tutto ciò, 'sto parlando
del trovare prima la strada per la chiesa! Già, infatti la Città Vecchia è
stata rasa al suolo da una non meglio precisata guerra, e sarete voi che utilizzando
una vecchia mappa e osservando le macerie dei vecchi edifici, dovrete capirne
l'ubicazione. Se poi starete giocando almeno al livello Hard, in più dovete
mettere le mani su almeno 2000 monete (una cosa nient'affatto facile) e sulla
mitica Serpentyle Torc. Inoltre, in Expert, dovrete pure cercare la tomba
di un certo Osservatore (Watcher), lasciandoci sopra qualche moneta come porta
fortuna

- Il luogo da cui partirete sarà accanto alla stazione di
controllo 1, ovvero la ruota dentata col piccolo 1 segnata sulla mappa. Per poter arrivare
sani e salvi alla Cattedrale che vi è stata descritta, dovrete superare i diversi vicoli
del paese e non esiste una strada sola, per questo motivo io ora darò solo qualche dritta
generale per cavarsela in ognuno dei vicoli della Città Vecchia, al resto penseremo
quando sarà il momento.
- Come in precedenza, sarà molto importante l'uso della
bussola e della mappa, perciò tenetevele vicine al cuore!
-RUBIN-
- Attivate le luci del quartiere semplicemente entrando a
sinistra e agendo sui comandi 1, dopodiché tornate fuori e fate una capatina dall'altro
lato del palazzo distrutto alla vostra destra. Sotto di esso avrete il primo pezzo della
refurtiva: un piattino d'oro da 100 monete. Dirigetevi all'interno del negozio di armi
(l'insegna è per terra, ad ogni modo è la prima porta chiusa a est) e, scassinata la
serratura e imboscati gli oggetti (quelli oltre il pavimento superiore diroccato potrete
prenderli usando una freccia con corda sul soffitto
), uscite per decidere sul da
farsi.
- Procedendo verso nord arriverete al quartiere di De
Perrin, mentre a est, dopo qualche stanza di qualche edificio abbandonato, sarete sulla
strada principale di Rubin. Io qui di seguito continuerò con la narrazione di
quest'ultimo, voi però siete liberi di saltare al paragrafo che più vi interessa.
- Un'altra porta vi sbarrerà la strada, nulla che i vostri
lockpick non potranno "convincere". Sul tetto in cima all'asse, avrete una
pozione e un'urna da 50 denari. Io vi consiglio di procedere nel viaggio rimanendo sempre
sulla superficie, vogliate comunque notare una cosa: semmai doveste trovare una camera con
un buco nelle assi del pavimento, gettandovi di sotto potreste arrivare, dopo uno scontro
con un uomo insetto e un paio di Burrick, direttamente alla stazione di controllo 3,
guadagnando, in tal modo, almeno 200 monete e la chiave universale per le stazioni di
controllo (eviterete di sprecare tempo coi lockpick). Se poi proseguirete da qui sempre
tramite le gallerie e userete una freccia a fune per salire attraverso l'apertura del
soffitto, capiterete direttamente alla strada del mercato
-DE
PERRIN-
Poche qui le cose da segnalare:
la casa del mago (sulle collinette alla sua destra c'è un monile), un edificio
contenete delle mine (utili contro gli zombie), un'altra casa con delle travi
adatte alla freccia con corda (otterrete un vaso d'oro e qualche munizione),
e il corso del fiume poco dopo la console di controllo 2. Tra l'altro, salendo
sul traliccio metallico a destra dell'entrata del canale e da qui sul cornicione
superiore, in una stanzetta apribile con una leva poco distante si avranno parecchi
oggettini e frecce. Qualora decideste di fare una nuotata in acqua, non scordatevi
il passaggio da fare in apnea (assicuratevi di avere delle pozioni per respirare
sott'acqua o quanto meno di riprendere fiato nella polla d'aria a pochi metri
dall'entrata): alla fine, nella stanzetta con l'uomo insetto, ci sarà un'altra
delle chiavette universali per le stanze di controllo e un martelletto d'oro.
-CATHEDRAL
STREET-
E' il lungo viale che va dal ponte nord della città e
piega poi a sudest, dividendo il quartiere di Rubin dalla zona del mercato. Purtroppo il
ponte all'estremità nord sarà chiuso (ci sarà comunque una porticina in cui potreste
trovare qualcosa di valore) e il crollo di un edificio a sud non vi permetterà di
percorrerlo per raggiungere la Cattedrale, su di esso però si troveranno altre due
attrazioni: la stazione di controllo 3 e il negozio del barbiere. Per la prima vi
consiglio di aprire il lucchetto con la chiave universale, oppure di scassinarlo solo se
non avete nessuno alle calcagna: sarà abbastanza lungo da aprire. Nel secondo troverete
solo un vaso in oro. Tra l'altro, proseguendo nelle gallerie al di sotto della stazione di
controllo (non nella branca con l'acqua, quell'altra) e usando una freccia a fune,
giungerete ai vicoli del mercato.
-IL
MERCATO E LA SERPENTYLE TORC-
E qui la faccenda si fa interessante. 'Sta strada la
definirei il fulcro dell'intero livello, visto che da qui sarà possibile raggiungere
tutto ciò che dovete raggiungere. Come avrete capito, il sistema per arrivare fin qui
saranno le grotte di collegamento della sala di controllo 3. Per cercare di fare subito
luce sulla faccenda, azionate dapprima i comandi della console 4 usando, se volete
risparmiare tempo, la chiavetta trovata nella zona di De Perrin o quella delle grotte di
Rubin (vedi). Una volta fatto ciò, girate per quello che resta dei negozi raccattando il
più possibile e stando bene attenti agli zombie; continuate in direzione del ponte
levatoio della Cathedral Street e vi ritroverete dal lato dei suoi controlli. Se lo
desiderate, azionateli, l'importante è che poi cerchiate il modo di arrampicarvi sui muri
accanto a quest'ultimo e, osservando i dintorni da questa posizione elevata, camminiate
sugli spessori della parete raggiungendo la porta azzurra a ovest. Scassinando l'uscio,
sarete dalle parti di quella specie di tempio indicato sulla mappa a nordovest: una villa
con un paio di scheletri guerrieri nella quale è contenuta la Serpentyne Torc. Una sola
raccomandazione: spegnete le luci a mano a mano che visitate i piani così da rendere più
difficoltosa la vostra individuazione e, se serve, utilizzate le mine per far fuori prima
i nemici.
-IL
MERCATO E L'OFFERTA AL WATCHER-
- Tornati all'area del mercato, è tempo di occuparsi
dell'offerta all'Osservatore. Entrate nel negozio degli alimentari (quello col simbolo del
formaggio e del latte) o in quello con le ruote dentate, e cercate una scala che conduca
al piano di sopra. Sfruttate una delle solite frecce con la fune per salire di ancora più
in alto (il soffitto è di legno) e sarete nella mansarda delle torre quadrata del
mercato. Balzate dalla finestra verso il balcone dell'edificio dall'altra parte della
strada e, scassinandone la serratura, eccovi nel luogo che, sulla mappa, è indicato con
quella specie di lapide: la Tomba dell'Osservatore, appunto.
- Dopo esservi presi cura dei ragni nel cortile di sotto,
scendete giù, mettete le monete nel piattino e poi salite fino in cima l'asse inclinata.
Voltandovi verso la trave da cui siete scesi, tentate di balzarci sopra e tenete premuto
il pulsante di salto fino a quando Garrett non si sarà arrampicato del tutto. Uscite e
speriamo che ora la fortuna sia dalla vostra! Un ultima piccola precisazione sulla
posizione di un vaso d'oro. Avete presente la torre dalla quale siete saltati sul balcone?
Osservandola e spostando lo sguardo a sinistra, dovreste vedere un secondo balcone fatto
di mattoni rossi, per raggiungerlo dovrete essere giù in strada e, guardando su, sparare
una freccia con fune ad una delle travi esterne che reggono il tetto della già citata
torre. Arrampicandovici e facendo un bel balzo arricchirete i vostri averi di 100
monetine!
-LA
CATTEDRALE E LE DIRETTIVE DELL'OCCHIO-
- Dal mercato, proseguite verso sud e poi a est oltre il
ponte (intanto che ci siete, visitate la tana di ragni in cima alla collina a sinistra, e
attivate la console 5 per le solite luci). Seguite la strada per Auldale Street (andate
dentro all'edificio inclinato per trovare una gemma) ed entro breve dovreste giungere a
destinazione (sulla mappa è indicata con un martello).
- L'enorme chiesa avrà un paio di spettri a guardia
dell'entrata, attendete il momento più opportuno e poi fiondatevi su per la scalinata
(tra l'altro, nella piazza c'è una gemma e un paio di frecce incendiarie). I due portali
principali saranno chiusi, ma niente paura: c'è un modo per entrare, o meglio, c'è un
modo per mettere a posto le cose!
- Fate il giro dell'edificio verso destra e, al termine del
vicolo, arrampicatevi sul balcone così da vedere l'Occhio attraverso una piccola
finestrella (abbassatevi). Nella vostra testa inizieranno ad echeggiare delle parole: è
la gemma! Dopo avervi dato le istruzioni per come liberarla, a voi non rimarrà che
seguirle: tornare al ponte prima del mercato (quello coi controlli 5), e da qui girare a
sinistra alla locazione che ho indicato col simbolo della serratura.
- Usando una delle solite frecce a fune, mirate a una delle
travi del soffitto, aggrappatevi e poi balzate con leggiadria oltre il fossato fin
sull'altare centrale. Selezionando le frecce incendiarie, colpite le due fiaccole ai lati
della statua del guerriero così da farle accendere e tak! Ecco un bel passaggio
segreto
Nella piazza che troverete, vi sarà l'entrata della gilda dei Curatori,
peccato che le porte siano doppiamente chiuse da alcune sbarre e da una porta in metallo.
Che fare? Semplice: guardate il basamento delle due statue ai lati dell'entrata: dovrete
posarci sopra qualcosa dal peso maggiore o uguale a quello delle sculture ormai andate
distrutte. Per la prima utilizzate i resti dei busti sparsi qua e là, per la seconda
andrà bene una delle pietra in giro per la piazza del mercato.
- All'interno del tempio, occhio alle trappole a freccia;
scassinate la serratura prima che la parete vi spiaccichi, poi andate all'unica porta,
delle due presenti nella Hall, già aperta. Dentro ci troverete qualche pergamena, uno
strano pezzo di pietra e una chiavetta con la quale dischiuderete anche il secondo
passaggio dell'atrio, e finalmente le cose si faranno chiare: leggendo il libro e dando
un'occhiata al tavolo/mappa, saprete che per poter entrare nella Cattedrale dovrete
ritrovare i quattro Talismani degli Elementi! A 'sto punto, se già avete recuperato
almeno 2000 denari in oggetti preziosi, supererete il livello, semmai ancora non ce li
doveste avere, rifatevi mestamente il giro del paese guardando in ogni angolo, visitando
tutti gli edifici con le porte chiuse e gli angoli da me indicati. Non dovrete mancare
quasi niente, neppure un sasso dovrà rimanere al suo posto!

MISSIONE 7: LA CITTA' PERDUTA
- Come forse ricorderete dalla volta scorsa, per poter
entrare nella Cattedrale e rubare l'oggetto richiestovi da Constantine, il misterioso
Occhio, avrete bisogno di ritrovare prima i 4 Talismani degli Elementi. 'Sti affari sono
nascosti a coppie in un paio di locazioni, in 'sto livello dovrete riuscire a mettere le
mani sui due nascosti nella Città Perduta: un antico luogo al di sotto della nuova branca
del paese, la cui entrata è stata sigillata da diverso tempo
Fortuna che voi avete
la chiave!
- Oltre allo riuscire a trovare la suddetta entrata per la
città e i medaglioni dell'acqua e del fuoco, gli obiettivi ora comprenderanno anche il
recupero di un bottino di 2000 monete d'oro (di cui almeno 500 in gemme) e il
ritrovamento, con successivo ritorno in superficie, di alcuni reperti appartenuti a degli
scout Hammerites scomparsi in 'sto posto. Oggetti d'acquistare al mercatino iniziale:
qualche freccia extra all'acqua (importante), un paio di quelle a gas (facoltative) e
qualche pozione energetica. Consiglio inoltre la pergamena con le richieste da parte del
mercante di antichità, così facendo, trovando qualche maschera tribale per le zone del
paese, dovreste raggranellare parecchi più soldi del previsto
-
- Vi troverete così nel vostro quartiere. Non appena
raggiungerete il fiume, immergetevi e utilizzate la pietra a mezzaluna nella
"serratura" sommersa; dopo che la parete si sarà aperta, entrate nel tunnel e
iniziate a farvelo in apnea riprendendo fiato ogni qualvolta sarà possibile. Qualche
bracciata più tardi, dovreste sentire il rumore di una cascata; prima di cadere seguendo
il suo corso, potrete arrampicarvi sulla spiaggia a destra (arrivati davanti al bordo
tenete premuto il tasto per saltare fino a quando Garret non sarà su
siate
paralleli al bordo, mi raccomando!), se non ce la doveste fare e doveste finire di sotto,
non preoccupatevi comunque: ci sarà il percorso per una bella rampicata.
- Il principale problema ora sarà l'enorme numero di ragni,
quando però avrete raggiunto l'altro lato del fiume e da qui disceso le piattaforme, il
pericolo dovrebbe essere scampato. Il passaggio per l'antica città sarà a sinistra, a
destra invece troverete solo una locazione dalla quale potrete vedere la torre in cui è
tenuto il Talismano del Fuoco
- Raggiunta la balconata del primo
edificio del paese, potrete farvi un giretto nella
bibilioteca (sì è una bibilioteca), un'area ormai invasa dai Burrower (sono
dappertutto!) in cui, oltre all'uscita per le altre zone delle grotte, potrete
racimolare un totale di almeno 300 monete d'oro, 200 delle quali in gemme
(una di queste si trova oltre l'uscita, a destra). Sulla mappa la vostra attuale
posizione sarà il palazzo con sopra il rotolo di pergamena in alto a destra,
da qui dovrete attraversare l'agglomerato urbano fino alla piazza (sarà anche
possibile visitare i tetti di sto posto per qualche oggettino d'oro, siate
certi di tenere premuto il pulsante del salto per far sì che Garret si arrampichi
al volo) poi, dopo aver spento un paio di Elementali del Fuoco grazie alle
frecce all'acqua, potrete proseguire seguendo l'unico percorso aperto che
vi condurrà, pensate un po', allo spiazzo del mercato, quello col simbolo
delle spighe. Vogliate notare che il passaggio verso l'edificio a nord (indicato
dalle torri) è bloccato da un pesante cancello che non si potrà spostare
Non tentateci quindi.
-IL TALISMANO
DELL'ACQUA-
- Ora è il momento di fare sul serio! Questo primo manufatto è situato nel Tempio del Falco (quello
appunto col falco gigante e l'ometto a SE), quindi la strada più corta per raggiungere il
posto passa dal Centro Civico, quello direttamente a sud della vostra posizione (indicato
sulla mappa da un palazzo con sopra una bilancia). L'entrata di 'sto posto avrà un atrio
contenente parecchie gemme azzurre incastonate nei lavori di muratura. Prima di prendere i
preziosi, siate certi di aver eliminato i due Elementali che fanno la spola tra una camera
e l'altra, poi date sfogo ai vostri istinti ladreschi. Una raccomandazione: prima di
andarvene salendo al piano di sopra, non dimenticate le maschere tribali nel salone
teatrale a destra dell'atrio (la pergamena di quel mercante diceva di raccoglierle per
lui, ricordate?).
- Il vostro percorso si farà più difficoltoso quando
raggiungerete la serie di cripte a mollo nella lava, per superarle però basterà
arrampicarsi sul tetto di una di esse, e poi passare dall'una all'altra utilizzando la
vostra abilità nel salto. Al termine ecco un altro regalino: il primo gruppo di
Hammerites disperso, con uno dei medaglioni che cercavate
Ok, ma voi siete qui per
il talismano, non dimenticatelo!
- Entrati nel tempio e scesi attraverso la botola per il
piano sotterraneo, state attenti alla trappola a soffitto (state bassi e passate per
tempo); saltate oltre il baratro prendendo una certa rincorsa (non usate frecce a corda,
vi serviranno dopo!) e poi, facendovi un breve pezzo in apnea, ecco finalmente quello che
cercavate!
- Una piccola puntualizzazione: in un'ala a sinistra
dell'androne principale, si troverà un pezzo di una leva, voi dovrete assolutamente
prenderlo, visto che è indispensabile per il recupero del secondo Talismano.
-IL
TALISMANO DEL FUOCO-
- Perfetto, avete con voi la leva presa nel tempio
precedente, vero? Bene, tornate verso la piazza delle spighe stando attenti ai numerosi
Crayman usciti dalle cripte e poi imboccate quella salita grigia a sinistra per giungere
all'Arena a SW (quella con le mani che fermano la freccia). Sulla strada non dimenticate
di recuperare le frecce all'acqua e quelle al fuoco, mi raccomando!
- Il posto brulicherà di Crayman, perciò vi conviene
studiare bene le zone d'ombra tra una camera e l'altra, sfruttandole per eliminare con la
mazza o la spada il nemico. Un'unica fregatura: come nella biblioteca, appena entrerete in
una camera la luce si accenderà automaticamente
Mannaggia ai sensori!
- Monili e oggetti d'oro saranno un po' ovunque, la zona che
vi deve interessare è però un'altra: una stanza con un'enorme ruota dentata. Inserite la
leva nell'apposito spazio e, tornati su, superate il ponte estensibile che avrete così
azionato. Vogliate notare che al piano superiore della camera che da sul ponte, vi saranno
parecchi oggettini interessanti (oltre a un paio di insettacci), per poterci salire usate
una freccia a corda sulla trave in legno che avrete sopra la testa
- Tornati giù, potrete continuare la gita. Percorrete le
balconate di questo incantevole posto e scendetene poi le scale lasciandovelo alle spalle.
Davanti a voi ecco la seconda squadra di Hammerites dispersi: qualche scheletro, un libro,
frecce all'acqua, frecce con corda e, dulcis in fundo, il secondo medaglione della setta!
- Ora, facendo un giro nel posticino poco oltre, dovreste
incontrare una statua di una figura che, per molti versi, ricorda il Cthulhu della
mitologia Lovercraftiana (all'interno di uno degli edifici lì attorno dovreste anche
trovare un paio di gemme); voi saltate oltre il fiume di lava che scorre alle sue spalle e
risalite il pendio fino all'edificio con le due torri. Evitando di finire nel magma,
cercate di raggiungere il piano terra della seconda e, così facendo, arriverete
finalmente alla Torre del Fuoco (sulla mappa è una
torre col fuoco! Che fantasia,
eh?).
- Occhio agli Elementali: freddateli (è veramente il caso
di dirlo) con le frecce all'acqua prima che si accorgano di voi e solo dopo aver fatto
'sta cosa iniziate a salire le scale. In questa atmosfera di ricchezza e felicità
(hohohoho che felicità!), ecco però il problema: l'ultima gradinata è crollata e voi
dovete per forza salire ancora di un piano per avere ciò che state cercando! Che fare? La
vedete la finestra? Bene, stando bene attenti a dove mettete i piedi, uscite sul
cornicione e iniziate a percorrerlo; girate l'angolo del palazzo e osservate sopra di voi:
dovreste vedere una finestra e, esattamente sopra ad essa, delle assi che fuoriescono dal
muro. Utilizzate una freccia con corda così da raggiungere 'sta apertura, poi lasciatevi
cadere dapprima sul cornicione e poi, senza saltare ma semplicemente correndo, sulle
scale! Bene, ora non resterà che far man bassa del Talismano e poi rifarvi all'indietro
tutta la strada che già avete percorso!
- -I MEDAGLIONI
DELLA SETTA E LA FUGA-
-
- Prima di gridare vittoria, un piccolo controllo. A
quest'ora avrete sicuramente recuperato tutti e due i medaglioni, per la cronaca è però
opportuno ricordare che uno è sulla strada per il Tempio del Falco (a SE della mappa) e
l'altro tra l'Arena e la Torre di Fuoco. Entrambi potranno essere riconosciuti per la
caratteristica forma a serratura e la montagna di scheletri dei precedenti
possessori
- Perfetto, ora via! Verso casa! Scendete le scale della
Torre tenendo pronte le frecce all'acqua: diversi altri Elementali saranno nati dal magma,
perciò occhi aperti! Tutto il percorso sarà in effetti zeppo di 'sti affari, e la vostra
mira sarà l'unica cosa che vi eviterà di finire arrosto. Una volta che vi sarete
lasciati alle spalle tutto il paesello e avrete raggiunto la zona abitativa, potrete
tirare un bel respiro e, superando anche la biblioteca dei Burrower, mettere la parola
fine anche a 'sto livello!

MISSIONE 8: IN INCOGNITO
E' ora la volta dei Talismani dell'Aria e della Terra.
Questi due manufatti si trovano in un tempio degli Hammerites e l'unico modo per entrare
sarà fingersi uno di loro (capito il perché del titolo?). Mentre sarete in 'sto posto,
dovrete recuperare anche il Primo Martello situato nel reliquiario (livelli Hard ed
Expert) e anche oggetti di valore per un totale di 2400 monete (1500 nel livello Hard). Se
poi siete dei veri ladri esperti, dovrete fare tutto questo senza uccidere nessuno (e lo
XAM s'imbruttisce!).
Oggetti d'acquistare: un paio di frecce a gas per ogni
evenienza
- Eccovi così in strada. Iniziate a camminare per i vicoli
fino a quando non troverete l'entrata per l'edificio dei religiosi (dritti e poi sinistra
alla seconda strada); mostrate la pergamena alla guardia e finalmente eccovi dentro la
hall. La prima cosa che andrebbe fatta sarebbe eliminare qualche guardia così da
facilitarvi la missione. Entrate dunque nelle camere laterali e col blackjack mandate KO
tutti gli uomini che trovate (in quella a sinistra mirate prima all'uomo di destra); in
totale dovrete freddare 6 Hammerites, compresi i due all'ingresso, attenti però:
nascondeteli questi ultimi in una delle due stanze, non lasciateli nell'atrio!
Preso il piccolo martelletto d'oro
nella bacheca, iniziate a gironzolare per le camere. Arrivati alla biblioteca,
leggete quanto più possibile e finalmente saprete qualche regolina che vi
farà comodo: come novizi non potete entrare nelle camere evidenziate dal simbolo
del martello rosso accanto alla porta, solamente i sacerdoti hanno le chiavi
per aprirle e tra questi è l'Alto Sacerdote a possedere quella universale.
Al primo piano l'unica area del genere è la stanzetta nella biblioteca, al
cui interno (usate i lockpick) ci saranno solo un paio di bottiglie molto
costose (100 monete, wow!) e uno scrigno che non vorrà saperne di aprirsi
Ci penseremo dopo.
-IL
PRIMO MARTELLO-
Nulla di più semplice: andate al reliquiario, attendete
che entrambe le guardie siano dentro (quella fissa e l'altra che fa la ronda) e poi
toglietele di mezzo. Fatto ciò prendete l'oggetto sul piedistallo centrale e battetevela!
-I DUE
TALISMANI-
- Per trovare 'sti due oggettini, per prima cosa dovrete
scendere al piano inferiore ("Seminterrato" sulla mappa) dove ci saranno tutte
le camere dei sacerdoti. In 'sto piano vi saranno un totale di tre guardie per le zone
interne e due per l'area delle tombe. Iniziate ad eliminare le tre di cui sopra
nascondendone i corpi nelle stanze, poi dedicatevi alle due all'esterno. Fatto ciò vi
sarà solamente un'altra persona che potrebbe darvi fastidio: l'Altro Sacerdote nella
stanza centrale. Voi spiatelo dalla finestrella e attendete che vada nello studio, entrate
di soppiatto e colpitelo così da farlo svenire
Oltre alla quintalata di oggetti
d'oro e bottiglie, troverete un martello dorato che dovrete serbare per dopo e una chiave
scura che, unita alle altre che troverete gironzolando per le stanze adiacenti (ne basta
una ma in totale sono 3
nelle camere segnate con "K"), vi consentiranno di
arrivare praticamente ovunque! Se avete visitato bene tutto quanto facendo man bassa dei
preziosi, a 'sto punto dovreste avere una refurtiva di circa 1500 denari (le tombe le
avete ripulite, no?).
- Tornate alla biblioteca del piano di sopra e aprite
l'unica cassa che non ne voleva sapere. All'interno troverete una pergamena che definire
importante è poco: è la spiegazione di come prendere i talismani! L'antico testo dice
che il caveau è protetto da un ingegnoso sistema a pulsanti: sono cinque sparsi per tutto
il tempio, e andranno azionati tutti entro 5 minuti se si vorrà mettere le mani sugli
artefatti. Oltre a ciò, si fa riferimento alla "Preghiera del Costruttore", una
pergamena che potrete recuperare al volo nella seconda stanza a destra dell'entrata (sulla
mappa è segnata come "Preg."). Prima di dedicarvi alla ricerca di queste
levette, sarebbe bene fare un giretto nelle segrete, tanto un paio sono lì e voi dovrete
perciò sapere come orientarvi per tornare su, no?
- Scendete dunque una delle tre scale che portano nei
sotterranei (io consiglio quella più a nord, nella camera tra i due cortili) e badate di
non farvi beccare dalle guardie. Nella zona delle cripte ve ne saranno due, mentre
nell'area delle prigioni ce ne sarà una sola che controllerà i corridoi. Come al solito
sfruttate le vostre abilità per mettere KO tutti e tre gli uomini, per poi fiondarvi dal
sacerdote raccogliendo, per la strada, tutti i vasi e i preziosi disponibili. State bene
attenti a quest'uomo: nonostante possa stare a dormire quando arriverete, il suo sonno non
sarà poi così pesante e alla fine potrebbe svegliarsi sul più bello, è qui che farete
quindi entrare in azione la freccia al gas! La zona che dovrete visitare sarà l'unica ad
avere una porta, nella fattispecie la stanza indicata sulla mappa come
"ex-cucina". Per terra troverete abbastanza soldi per completare la vostra
raccoltina e accanto al forno ecco il primo dei pulsanti
Ok, penso sia venuto il
tempo di elencarli tutti, da notare che sono già riordinati per permettervi la massima
velocità d'azione:
-Il primo ce l'avete davanti vicino al già citato forno
(ex cucina, sempre nei sotterranei).
-Il secondo è ancora nelle segrete, accanto alla
macchina della tortura (stanza attigua a quella del sacerdote).
-Un altro nella zona "giardino", nascosto
dietro ad un albero della fila di sinistra (sul "soffitto" del cornicione di
pietra).
-Il penultimo sarà sul soffitto della tomba di Fratello
Mason, la penultima della zona "tombe" del cortile.
-L'ultimo è dietro alla colonna col teschio di San Yora,
nel reliquiario del piano superiore.
Una volta che tutti e 5 'sti affari saranno stati
abbassati in un tempo massimo di 5 minuti, potrete andare nel caveau (da notare che
nonostante sia presente il due piani il caveau è sempre lo stesso) e tentare di
recuperare i due reperti ma
Hey, come si può fare ad arrivare dall'altra parte del
baratro? Guardate il simbolo per terra: lo stesso che c'era nella camera dell'alto
sacerdote! Lasciate su di esso il suo martello dorato (NON il "Primo Martello")
e uscirà un ponte che potrete oltrepassare. Abbassata la levetta dall'altra parte,
leggete la Preghiera del Costruttore davanti ai Talismani (per coloro che ancora non
l'avessero con se ricordo che si trova al piano superiore nella stanza indicata con
"Preg." sulla mappa) e, quando udrete la sirena suonare, saprete di essere stati
scoperti
Poco importa, ora con voi avete gli oggetti che vi consentiranno di entrare
nella Cattedrale! L'uscita dal tempio non sarà un problema, se avete fatto come vi ho
detto, al massimo ci saranno ancora un paio di guardie in giro, perciò basterà correre
fuori per le strade e la missione terminerà!

MISSIONE 9: RITORNO ALLA CATTEDRALE
Che bello quando le cose sono così
semplici: entrare nella cattedrale usando i Talismani appena recuperati, prendere l'occhio
per poi smammare
Già, ma sicuramente come me voi non avete creduto in questa tanto
decantata facilità, eh?
Oggetti consigliati: tutte le frecce all'acqua che
potete, mine e frecce di fuoco (nell'eventualità di qualche incontro inopportuno).
-L'OCCHIO-
- Come prima cosa inserite nelle apposite alcove
i quattro talismani così che la porta della Cattedrale si apra, e poi iniziate
subito a dare un'occhiata dentro. La chiesa si sviluppa su quattro piani:
uno sotterraneo, il pian terreno, un primo piano e un secondo piano, tutti
costruiti attorno alla navata principale dell'edificio con pianta a croce
(vedi mappa). Nel sotterraneo vi è il generatore di elettricità che fa funzionare
tutte le luci e i macchinari del convento e che andrà azionato
assolutamente per primo. Il motivo è semplice:
per raggiungere l'area in cui sarà possibile prendere l'occhio sarete costretti
a sfruttare i buoni auspici di un ascensore ("A" sulla mappa), e
per far muovere gli ascensori non basta pregare, nemmeno in una chiesa!
- Seguendo la mappa, tenete la sinistra: dovrete arrivare
alla piccola stanzetta con la spirale (si tratta di una specie di scala a chiocciola che
collega tutti e 4 i piani insieme) ma per farlo sarete costretti a passare nell'androne
principale della chiesa, dove il problema più grosso saranno i non morti. Fino a quando
si tratterà di zombie sarete a posto (basterà essere rapidi) ma non appena verrete
intravisti dai guerrieri scheletro sarete carne morta, perciò tutto andrà fatto nel
massimo silenzio e badate di rimanere il più possibile nell'ombra! Ah, Da notare che in
tutte le camere segnate col simbolo del dollaro ("$") vi sarà qualcosa di
prezioso da rubare
- Scesi di sotto tramite la suddetta scala a chiocciola,
ecco l'ennesima fregatura: il livello è allagato e quindi, nonostante ci siano in giro
solo uno zombie e uno spettro, il tutto sarà più che incasinato visto che ad ogni minimo
movimento potreste attirare la loro attenzione. L'unica cosa da fare qui sarà abbassare
l'interruttore del generatore per poi tornare su di volata (vi saranno oggetti preziosi
per circa 400 denari, comunque potete anche lasciarli qui: ci dovrete tornare, a meno che
non stiate giocando a livello normal!).
- Alla solita scala, non salite al piano terra ma mirate
bensì al primo piano (lasciate perdere il secondo, come per il sotterraneo, a meno che
non stiate giocando a livello normal, ci dovrete tornare). Visitate tutti i corridoi così
da percorrere, in senso antiorario, il perimetro dell'edificio. Spaccate le assi che
bloccano l'accesso all'ascensore ("A") e gettatevi giù attivandolo subito dopo;
in questo modo potrete raggiungere la porta lontana e continuare fino all'apertura che dà
sull'altare principale
Davanti a voi vedrete l'occhio ma sarà ancora troppo
distante per poter essere preso al volo. Una freccia con corda sarà la soluzione più
rapida: mirate alla trave sopra alla vostra testa in modo che la fune cada tra voi e
l'artefatto, poi aggrappatevi, prendete l'oggetto e tornate indietro da dove siete venuti!
-LA
FUGA E LE RICHIESTE DI PADRE MURUS-
E' fatta! Rifatevi la strada fino alla camera della scala
a chiocciola ma non entrate nella tromba delle scale, buttatevi invece giù nella camera
di sotto dalla quale, aprendo l'ennesima porta, potrete respirare dell'aria fresca
(uscirete nel cortile della mappa "Intero Convento")! Ora il problema sarà
trovare i cancelli per uscire dall'area e non saranno certo gli innumerevoli cortili del
quartiere a fermarvi
Infatti lo faranno i cancelli! Fortunatamente uno spirito vi
apparirà davanti: 'sto simpatico tizio vi dirà di essere Padre Murus e di potervi
aiutare nella fuga in cambio di qualche favore. Non potendo fare altro dovrete per forza
ascoltarlo, e il primo di questi piaceri sarà riportargli
-IL
ROSARIO-
Ok, non dovrebbe essere difficile trovare una collanina,
in più il prete vi ha anche detto che l'ha dimenticata in camera sua, perciò
Entrate nell'edificio si S.Yora, quello subito a sinistra della scalinata rotta, salite al
secondo piano e cercate una cassa chiusa a chiave: è lì che sarà stato messo il
rosario. Per i numerosi zombie dovrete giocare a guardia e ladri per le camere
distrutte
divertente, no? Riportato 'sto affare allo spettro, ecco un'altra
richiesta.
-L'OGGETTO
SACRO-
Costruire un martello sacro sfruttando la fucina che si
trova a S.Tennor? No problemo! Superate l'arco e iniziate ad aggirarvi per i vicoli;
ricordate che saranno parecchi i nemici, perciò vi conviene andar cauti, osservare dietro
gli angoli coi tasti per sporgersi (lean right/left) e stare sempre nel buio. Una volta
all'interno dell'edificio, tenete la sinistra ed arriverete nella camera con l'enorme
pentolone pieno di metallo fuso. Il sistema per preparare un oggetto sacro lo potete
trovare nella pergamena attaccata al muro, e comunque eccolo: appoggiate la forma del
martello (sotto la mensola a destra) nella morsa davanti alla pentola, azionate la leva di
sinistra per chiuderla, tirate quella di destra per riempirla e poi nuovamente la leva a
sinistra per aprirla e raccogliere l'oggetto. Et voilà! Ora tornate al solito posto (ai
piedi della scala rotta) e via per un altro oggetto
Ma siete un ladro o un pony
express?
-LA
PREGHIERA DELLA CONSACRAZIONE-
Sempre più difficile: Murus vuole il testo della
Preghiera della Consacrazione ma non si ricorda dove lo ha riposto l'ultima volta. Che ne
dite della biblioteca di S.Vale? Ottimo, recatevi lì stando attenti come sempre a tutto
ciò che non è vivo ed entrate nell'edificio solo quando sarete sicuri che dentro non vi
sarà nessuno. Al piano terra non vi sarà traccia del libro, perciò sarete costretti a
salire alla balconata: sparate una freccia con fune al suo spessore così che quando vi
sarete arrampicati fin su non sia difficile issarsi sopra. Riprendete la freccia e dopo di
essa raccogliete il tomo (basterà leggerlo). Ora nuovamente dal vostro traslucido
amichetto per la quarta direttiva
-LA
CANDELA-
Tornate nell'edificio di S.Tennor ma questa volta tenete
la destra in modo d'arrivare nella zona piena di macchinari. Salite le scale di metallo
fino al piano superiore e una volta qui cercate uno scivolo da carbone che porta
all'esterno. Saltandoci sopra, fate caso nella discesa alla piccola catapecchia di legno a
sinistra: la candela è sopra di essa, avrete quindi bisogno di un'altra bella freccia con
corda per raggiungere il tetto e babbarvi l'oggetto (tra l'altro vi sarà anche il
portamonete di Murus pieno d'oro
Wow!). Semmai non ne aveste di 'ste frecce,
potreste anche saltare dallo scivolo al cespuglio e dal cespuglio al tetto, il risultato
sarà comunque identico: la felicità negli occhi di Murus!
- -IL RITUALE-
-
- Ora che avete tutti gli oggetti, lo spettro vi dirà che
siete pronti al Rituale della Consacrazione. Fiondatevi al cimitero e... Ops, che sbadato
quel fantasma: ha dimenticato di dirvi dove sono le chiavi del cancello! Andate a S.Jenel,
residenza del compianto Fratello Renault (si vocifera che il nome facesse Clio e la
sorella Megane, potrei andare avanti nominando altri famigliari ma basta che andiate da un
concessionario
), dirigetevi all'elevatore e, una volta azionatolo così da creare
una sorta di passaggio verso la porta dall'altra parte della sua tromba, continuate nella
camera con gli archi di pietra. Non scendete le scale: svegliereste lo zombie, cadete
invece in ginocchio sul baule blu ed apritelo in modo da trovare la chiave del
cimitero
Ecco fatto! Io suggerirei, intanto che ci siete, di fare anche una capatina
al piano sotterraneo grazie all'ascensore dove, scassinando una porta di metallo accanto a
un sarcofago, trovereste il passaggio per l'osservatorio di Fra Peugeot
ehm,
Renault; salendola arrivereste al telescopio e lì accanto, come raccontato nel libro sul
tavolo, ecco la vasca per rendere sacri gli oggetti. Immergete il vostro martelletto e
sarete così pronti per il cimitero. Su, un po' di vita!
- Murus sarà lì alla sua tomba e, non appena vi
avvicinerete (continuate a stare nell'ombra così che gli zombie non vi vedano), vi
chiederà d'iniziare il Rituale. Per prima cosa dovrete agitare il rosario sulla tomba,
poi metterci sopra la candela, leggere il libro e infine toccare la tomba col simbolo
sacro (badate, dovrete averlo bagnato nella vasca dell'osservatorio). Fatto ciò pensate
che sia finita?
-I DUE
CADAVERI-
- Ora la notizia cattiva, anzi, cattivissima: siccome lo
spettro sarà bastardo fino in fondo vi chiederà un altro paio di favori: rimettere nelle
fosse i cadaveri dei suoi due fratelli morti e uccidere tutti gli scheletracci in rosso!!!
Iniziate col tornare alla Cattedrale (per salire la scalinata rotta o trovate la zona del
primo gradino su cui potete arrampicarvi oppure ripassate all'interno di S.Yora cercando
la porta che da sul cortile) e visitare di nuovo i sotterranei (per Padre Renault) e il
secondo piano (per Padre Martello)... Ognuno dei due cadaveri andrà riportato a spalla
fin dentro al cimitero e poi gettato nella fossa indicatavi da Murus La mappa in questo
senso vi dovrebbe dare una mano visto che ci ho segnato le zone in cui troverete i corpi
dei frati.
- Per risparmiare tempo, intanto che siete nella chiesa per
i fraticelli, freddate quanti più Haunt potete. Il miglior modo consiste nell'utilizzo
del backstabbing: la coltellata alle spalle o, nel nostro caso, la spadata alle spalle!
Badate però che per usare 'sta mossa la vittima non si dovrà essere accorta di voi!
Altre tecniche constano dell'utilizzo di frecce infuocate, mine o bombe al fosforo per i
gruppi numerosi
In totale vi saranno 9 scheletracci in tutto il livello: 4 nella
chiesa, 4 per i vicoli del convento e 1 nei sotterranei sotto ai vicoli (l'accesso sarà
possibile attraverso uno dei numerosi ascensori negli edifici), ad ogni modo sentirete una
sorta di jingle sussurrato quanto li eliminerete tutti. A missione compiuta, tornando
all'entrata del cimitero, vi verrà data una misteriosa chiave.
-L'ESPLOSIONE
FINALE-
Per un'ultima volta tornate alla cattedrale con l'oggetto
che Murus vi ha gentilmente donato prima di scomparire. Rifatevi la scala a chiocciola
fino al secondo piano e qui aprite l'unica porta che ancora non avevate dischiuso:
l'armeria. Prendete l'esplosivo, le istruzioni e la freccia esplosiva (tenetela da
parte!); riscendete di sotto fino ai vicoli, cercate il cancello principale (davanti
all'entrata per S.Vale) e ponete l'affare davanti ad esso. Prendendo le debite distanze e
sparando la freccia di fuoco, vedrete un'esplosione che segnerà definitivamente il
termine del livello: passate attraverso il cancello e mettetevi comodi per il più bel
filmato del gioco! Vedrete che colpo di scena!

MISSIONE 10: LA FUGA
Il motivo della vostra prigionia l'avete visto, no?
Fortuna che tra i Keeper vi è rimasto qualche amico! L'obiettivo ora sarà scoprire più
informazioni possibile sull'occhio e naturalmente uscire vivi ancora una volta dalla
magione di Constantine!
Raccogliete le vostre cose dietro all'altare, poi imboccate
l'unica uscita presente scendendo le scale. Sarete su una balconata che guarda
su un atrio e due discese vi permetteranno di raggiungerlo. Stando bassi, iniziate
a scendere quella di sinistra, raccogliete la freccia al muschio, attendete
che passi la pattuglia e poi, rapidamente, prendete la freccia incendiaria nel
braciere. Tornate su al sicuro, riprendete fiato e decidete la tecnica per prendervi
cura nel nemico. Ve ne saranno parecchie, prendete però in considerazione lo
sparare una freccia a fune il più vicino possibile all'alcova nel mezzo della
parete a est e poi, attendendo che la pattuglia sia passata (è l'uomo insetto
il più pericoloso!) , raggiungere l'antro. I Gadget presenti qui vi saranno
certamente utili, e per tornare dove eravate basterà rifare all'indietro la
strada di prima dopo aver sparato lontano un freccia rumorosa (noisemaker).
Se ancora il nemico non vi ha visto, potrete iniziare ad eliminarlo col backstabbing,
sfruttando da inginocchiati la protezione del corrimano delle discese laterali,
badate solo a non tirarvi addosso tutti quanti! Un trucchetto per uccidere in
fretta gli uomini scimmia e continuare a fare il giro intorno a loro in senso
orario continuando a colpirli con la spada
Ah e a combattimento finito
non lasciatevi dietro la freccia al gas vicino al soffitto: usate una fune per
raggiungerla e poi riprendete pure quest'ultima!
-I
PIANI DI COSTANTINE-
Da qui in avanti non posso che
darvi solo suggerimenti generali visto che il principale problema del livello
è di carattere "labirintico" ed è già stato risolto con la mia mappa.
I nemici più numerosi saranno senza dubbio i ragni che comunque potrete eliminare
senza troppi problemi grazie a una singola freccia (ammesso e non concesso che
non vi facciate scorgere prima!);
gli uomini scimmia e gli uomini insetto
seguiranno lo stesso principio dei ragni, con la differenza che loro dovranno
essere abbattuti con la spada. In giro non vi saranno molte pozioni energetiche,
potrete però utilizzare dei frutti simili a prugne che vi faranno recuperare
3 unità ciascuno. Lo scopo sarà riuscire a raggiungere l'area che ho indicato
con "Albero 1", è infatti qui che è tenuto un libro che spiega quello
che Constantine vuole fare con l'Occhio. In 'sto posto però vi saranno ben due
uomini insetto e in più un paio di strani animaletti che, non appena vedranno
un movimento sospetto vi si faranno incontro dando l'allarme. Frecciate gli
animaletti, poi aspettate che le guardie vi diano le spalle per scattare fuori
e fare un paio di backstabbing
Se vi andrà bene potrete fin da subito
usare una freccia a fune e salire sulle fronde dell'albero così da guardare
che c'è al suo piano superiore: eccovi il libro! Leggendone le pagine sembra
che dietro a tutto vi sia il Trickster, il demonio tanto temuto dall'ordine
degli Hammerites. Egli vuole sfruttare il potere dell'occhio per ricongiungere
la dimensione dei mortali con la propria e da qui combinare un macello che nemmeno
i marine di Quake riuscirebbero a mettere a posto... Beh, non ha fatto i conti
con voi!
-LA
FUGA DALLA MAGIONE-
-
Altri oggetti interessanti
li potrete trovare dalle parti dell'albero 2 e dell'albero 3 (per scendere
vedete di sfruttare le radici così d'attutire le cadute), tra l'altro sul
3 vi sarà un secondo libro che potrete leggere e che vi introdurrà ancora
di più nella mentalità malata di Constantine, fissato col riportare l'uomo
ad una sorta di età oscura dominata dall'angoscia e dalla paura... Attenti
però ai soliti uomini scimmia, agli insettacci e a qualche elementale a piede
libero! Uccidete tutti quanti metodicamente, senza fretta e sfruttando il
buio e la sorpresa, dopodiché procedete in direzione della zona a SW, quella
nella quale s'inizieranno a intravedere i mattoni della casa al posto delle
solite superfici invase da muschi e licheni. Badate che se prima era importante
sfruttare il buio, ora la direttiva principale è fare meno baccano possibile,
perciò, se ne avete, usate le frecce al muschio per le zone dal pavimento
in ferro e quelle all'acqua per migliorare il fattore sorpresa; state sempre
attenti alle pattuglie che gironzolano a destra e a manca, il loro orecchio
fino potrebbe essere il chiodo finale per la vostra bara (70.000 lettori si
staranno toccando 140.000 cose!)!
- Trovata la porta che conduce al piano superiore,
rieccovi nella zona della casa che già siete stati costretti a farvi nella
missione 5: quella della spada, ricordate? Ora però qualcosa è cambiato: il
Signore della Foresta si è svegliato e con esso a portato u po' di vegetazione
e felci in più!
Parecchi passaggi per le zone
calde della casa saranno stati tagliati fuori da veri e propri muri di fogliame,
ed enormi tronchi d'albero staranno crescendo come piante ornamentali. Nulla
e nessuno vi impedisce di fare un giro per le camere così da raccogliere qualche
munizione o prezioso in più, occhio solo a non lasciarci stupidamente le penne!
Per l'uscita non dovrete avere nessuna paura: dalle scale da cui siete arrivati,
basterà continuare sempre verso sud e, in fondo al corridoio, girare a ovest
fino a trovarsela sulla sinistra. Già sulla sinistra insieme a un nutrito
gruppo di mostri assetati di sangue! Il consiglio per superare la combriccola
è sfruttare, se ne avete, le frecce a gas, oppure portare avanti una vera
e propria azione di sfondamento con fuga annessa! Se decidete di andare con
le frecce, l'ultima stanza a sinistra (SE) farà al caso vostro: da una delle
sue finestrelle si potrà tenere d'occhio tutto il corridoio dell'uscita e
perciò non sarà difficile divenire dei cecchini d'eccezione!
- Una volta che avrete messo piede fuori tempo un paio di
secondi e potrete vedere il filmato che indica il termine della missione. Ora è tempo
della vendetta!

MISSIONE 11: STRANI COMPAGNI DI LETTO
Siccome i nemici del demonio dovrebbero essere i
religiosi, che ne pensate di chiedere l'aiuto agli Hammerites per prendersi cura del
Trickster? Anche Garrett è concorde, l'unico problema sembra essere il fatto che al
tempio avete già rubato una volta e che quindi le personcine partiranno un po' prevenuti
nei vostri confronti! Il vostro scopo sarà comunque entrare nell'edificio senza farvi
vedere, raggiungere l'Alto sacerdote e avvertirlo, tutto questo senza uccidere nemmeno una
mosca!
Oggetti d'acquistare: tutte e tre le frecce a
gas, quelle al muschio e qualche munizione extra (vedete voi come spendere tutto
il denaro che avete).
- Come un paio di missioni addietro, dovrete girare per i
vicoli fino all'entrata del tempio e
Mmmh, a quanto pare l'entrarci sarà molto più
semplice del previsto: il Trickster sarà arrivato prima di voi e l'unica cosa che vi
rimarrà da fare sarà raccogliere i cocci di quello che ha distrutto!
- Visitate le diverse camere così da recuperare più frecce
possibile, poi, nell'atrio con le scale che conducono al piano di sotto, sparate un paio
di frecce al muschio così da rendere silenzioso il pavimento e prendetevi cura del primo
uomo insetto e del suo amico ragno. Gli obiettivi a 'sto punto cambieranno e oltre a dover
scoprire quello che sta accadendo nel luogo, dovrete anche uccidere tutte le mantidi del
livello!
-UCCIDERE
GLI UOMINI INSETTO-
Ce ne saranno in totale 4 in tutto il livello e per poter
portare a termine questa incombenza dovrete ucciderli tutti e quattro
Badate bene:
UCCIDERLI non gassarli! Semmai voleste usare delle frecce al gas, sareste liberissimi di
farlo, siate però certi poi di infierire sul cadavere abbastanza da non sentire più i
tipici "splush!" di quando uno viene ferito. Solo allora il mostro sarà da
considerare morto!
- -CERCANDO GLI
HAMMERITES-
- Seguendo la mappa della missione 8, scendete
al piano di sotto e fate strage di nemici; raccogliete tutti gli oggetti di
valore rimasti intatti e poi risalite fino alla chiesetta del pian terreno
Per la cronaca, nel tempio vi sono 2 uomini scimmia, un uomo insetto, un ragno
gigante e due di quelli rossi. Un po' pochi , no? E infatti siamo solo all'inizio,
scendendo attraverso l'apertura che troverete al posto dell'altare arriverete
alle grotte sotto il palazzo degli Hammerites!

- Al primo livello del sotterraneo (ora siete dove c'è la
scritta "su per la chiesa") vi saranno 4 scimmie, due ragni normali e uno rosso,
tutti da fare fuori senza dare nell'occhio così da risparmiare munizioni ed energia
(backstabbing rulez!). Una volta che avrete fatto il vostro dovere di sterminatore,
raccogliete tutto ciò che non è attaccato al pavimento e non dimenticate il cesello
nella camera indicata appunto dalla scritta "Cesello": prima o poi vi servirà e
averlo subito significherà non tornare a cercarlo dopo! Scendete di un piano e avanti con
le danze!
- Questo secondo piano sarà una sorta di balconata per
osservare cosa accade in quelli sottostanti. Non avete ancora la chiave per aprire l'unica
porta presente, perciò vi conviene semplicemente passare direttamente al terzo piano.
Attenzione alle solite scimmie, agli animaletti esplosivi e all'unico uomo insetto della
zona; dopo qualche fendente ai marrani tanto stupidi da farsi avanti, passante sulle
travi, imboccate il passaggio subito di fronte a voi (ovest) e scendete le scale così
d'arrivare alla guardiola nella quale si sono rifugiati gli Hammerites superstiti. E'
importante che ci andiate subito da 'sti uomini, poiché, per uno strano bug, se un nemico
li attaccasse prima che voi li raggiungeste, la guardia con la quale dovreste parlare
potrebbe anche non riuscire più a tornare al suo posto
Ad ogni modo, dopo avervi
riconosciuto come il "Master Thief" (hooo, e qui ci si ringalluzzisce!), vi
spiegheranno la situazione: l'Alto Sacerdote è stato rapito dal Trickster e loro non
posso fare nulla visto che sono costretti a difendere la posizione. Voi dovrete ritrovare
l'uomo, riportarlo alle guardie e anche recuperare il famoso Cesello del Costruttore,
andato perso durante la fuga nelle catacombe
-IL
CESELLO-
Già ce l'avete no? Beh, per quelli troppo pigri per
rileggersi un paio di righe, riecco la sua posizione: primo piano del sotterraneo, stanza
indicata sulla mappa con "Cesello". Easy now!
-L'ALTO
SACERDOTE-
- La mappa e la chiave delle guardie le avete
prese, vero (leggete la pergamena per fare un upgrade della vostra cartina)?
Bene, se avete anche freddato tutti i mostri rimasti in giro (per il terzo
piano c'erano un totale di 3 scimmie e una mantide) allora non vi resta che
fiondarvi alla porta di metallo del secondo piano (appena scendete è a destra)!

- La sezione che vi apprestate a visitare è a stanze
concentriche e in esse vi sono un totale di 3 scimmie, due ragni e una mantide.
Fortunatamente per voi ci saranno talmente tante zone in ombra da poter far fuori da soli
un reggimento di orchi, perciò evito di dirvi cosa fare e come. Scesi al livello più
basso di 'ste stanze (di scale ve ne sono due: la "A" o la "B"), ecco
un'altra sezione analoga, per ogni locazione vi saranno almeno due scimmie e le ombre vi
permetteranno dei movimenti abbastanza sciolti per eliminarle, state però attenti alla
parte finale: nella camera in cui è tenuto prigioniero l'Alto Sacerdote ce ne saranno 3
di nemici e tutti e 3 staranno discutendo attorno a un falò. La cosa brutta è che non
appena udranno qualcosa di strano andranno a uccidere il religioso, perciò non vi resta
che essere rapidi oppure essere silenziosi... Io, visto l'odio nei confronti di tutto ciò
che è "nemico", opterei per la prima: arrivate dalla porta est della stanza,
spegnete il fuoco con un bella freccia all'acqua e poi via coi festeggiamenti:
backstabbing e frecce al gas! Quando il campo sarà libero uccidete anche l'ultimo uomo
mantide in una delle camere centrali, caricatevi in spalla il Sacerdote e iniziate il
viaggio di ritorno! Hey, ma dove state andando? Non dovete portare il vecchiaccio dove
già siete stati ma alla Piazza del Martello! Non sapete dovè? Ok, imboccate la scala
"C" ed eccovi a casa! Lasciate il corpo davanti alla finestrella a forma di
martello e, se avete con voi il Cesello ed avete abbattuto tutte le mantidi, passerete
all'ultimo quadro. Attenzione, qualora vi mancasse qualcosa, ricordate che per terminare
il livello dovrete sempre e comunque tornare qui! Ora vai con la fase finale!

- MISSIONE 12:
NELL'ABISSO DEL CAOS
-
- Il piano degli Hammerites è semplice: siccome
Constantine/Trickster basa tutto il suo piano sul potere dell'occhio e sulla sua capacità
di aprire varchi dimensionali, i religiosi hanno pensato bene di costruire un falso
artefatto che voi dovrete scambiare con quello vero. Così facendo il suo potere dovrebbe
ritorcersi contro il maligno e voi sarete poi liberi di chiudere il portale dal quale
continuerebbero senno ad uscire bestie demoniache.
- Oggetti consigliati: una freccia almeno di ogni tipo,
infuocata, all'acqua, al muschio, al gas e normale (queste ultime sono rare, non
sprecatele!), il perché lo potete leggere nella pergamena donatavi dei religiosi:
"Distruggendo ogni ancoraggio del portale con l'elemento che è il suo esatto
opposto, l'Abisso seguirà la stessa fine".
-
- -LA DISCESA
VERSO IL PORTALE-
- Seguite il percorso di mattoni gialli come
se foste una Dorothy in nero (il Mago di Oz, avete presente?), e studiate
la situazione: nonostante i nemici, ogni 30 secondi, arriveranno dal cuore
degli inferi e inizieranno e percorrere la strada verso di esso, il portale
che dovrete chiudere non è quello da cui siete arrivati. Lasciate perdere
i nemici, continuate a scendere cercando di
rimanere sempre nell'ombra e sfruttate i passaggi
laterali invece di utilizzare la scalinata principale. A mano a mano che procedete
raccogliete le frecce al gas ma usatele solo nel caso veniate avvistati da
qualche mantide (sono i nemici più pericolosi, non dimenticatelo!), tra le
altre cose conviene sempre far svenire i nemici quando si trovano nell'ombra,
così che gli altri, non potendone vedere il corpo, non ne vengano allertati.
Continuando la lunga discesa, arriverete ad un certo punto ad una camera in
muratura ("A") nella quale vi saranno due uscite: andando in quella
a destra vedrete l'enorme colonna sulla lava dalla quale salgono le bolle
con dentro i diversi mostri (una sorta di ascensore mefitico, credo), mentre
dirigendovi in quella a sinistra approderete alla colonna stessa. Il passaggio
che dovrete prendere sarà a nord: delle piattaforme che spuntano dalla parete
e che vi porteranno ancora più in basso, alle Grotte dei Cristalli. Non toccate
le formazioni di ghiaccio, raccogliete invece le frecce all'acqua e, dopo
esservi presi cura degli animaletti esplosivi, continuate il viaggio facendovi
la sezione a slalom: scivolando lungo la distesa ghiacciata evitate le formazioni
cristalline.
- Giunti sulla terra ferma, ecco altri nemici: elementali di
fuoco! Sistemateli con le armi appena raccolte, prendete le frecce incendiarie sulla
sponda del fiumiciattolo di lava e procedete attraverso una delle due uscite presenti
("A" o "B", collegate poi alle altre "A" e "B" a
destra), badando bene di non dimenticare un altro gruzzolo di frecce incendiarie sul bordo
del laghetto incandescente!
- Ennesima sezione slalom ed eccovi nella camera del
cilindro di ghiaccio. Lo scopo sarà riuscire ad entrarci, siccome però la sua struttura
è troppo alta, dovrete necessariamente fare un giro nel fiume alla rovescia: un viaggio
che non dimenticherete nemmeno se doveste andare a Gardaland!
- Tuffatevi nella cascate e lasciatevi andare
lungo il fiume. Non appena finirete in apnea e il suo corso inizierà ad andare
verso l'alto (!), cercate di accelerare al massimo per non finire l'aria;
la cosa bella è che dopo un po' il corso si avvolgerà su se stesso e sotto
di voi potrete vedere la parte che avete già attraversato! Prendete aria non
appena vedere la piccola camera sulla sinistra, poi però continuate e di lì
a poco dovreste arrivare esattamente al di sopra della colonna di ghiaccio
(la gravità e un'opinione qui!). Prendete la mira e lasciatevi cadere di sotto,
esattamente nel mezzo del cilindro!

- La stanza successiva sarà totalmente invasa da rampicanti
e nel centro potrete vedere l'albero più grosso di tutti i tempi! In giro vi saranno tre
uomini scimmia. Freddateli come più vi aggrada (backstabbing!), poi però dirigetevi a NW
dove potrete trovare l'entrata per l'albero. Attenzione ai ragni e continuate ad
arrampicarvi sulle piattaforme fino all'altezza della luce a mezz'aria. Una volta qui,
lanciate una freccia con fune al cornicione superiore e arrampicatevi così da ritrovarmi,
dopo una piccola salita, su uno dei rami dell'enorme baobab. Forza, orami siete arrivati!
Il percorso continuerà verso nord e si aprirà in una grotta buia occupata almeno da una
mezza dozzina di ragni. Uccideteli sfruttando la sorpresa e, se ne avete in abbondanza, le
frecce infuocate (tenetene almeno una per il portale, mi raccomando!). Liberata la strada,
procedete facendo fuori tutti gli uomini scimmia che incontrerete lungo il cammino, un
cammino che si inoltrerà fino nel cuore delle grotte passando sopra a laghi infuocati e
su fino alla locazione del portale stesso. Non appena sarete in vista dell'affare da cui
escono i mostri, salvate la posizione (non si sa mai!) e iniziate a far fuori le luci di
cui è circondato fruttando, appunto, l'elemento opposto: luce verde- freccia al gas; luce
arancio- freccia all'acqua; luce azzurra- freccia infuocata; luce bianca- feccia al
muschio. Una volta che il portale sarà disabilitato, potrete cercare
Constantine/Trickster e prendervi cura di lui.
-RUBARE AD UN DIO-
La stanza con la stella è l'ultima vostra meta:
in essa vedrete il demonio intento a completare il rituale per connettere gli
inferi al mondo dei mortali e sarà proprio quando lo vedrete distratto che dovrete
correre alla colonna centrale e scambiare i due Occhi! Fatto ciò correte in
un angolo, oppure attraverso un passaggio laterale fin su una balconata, e godetevi
lo spettacolo che l'artefatto fasullo farà accadere
Dissolvenza e via
col filmato finale. Adesso sì che siete pronti per giocare al seguito!
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