SE QUALCUNO RUBA UN FIORE PER TE, SOTTO SOTTO C'E'...

Semmai non vi bastassero le piccole mappe aggiunte accanto al testo HTML (l'ideale sarebbe portare la risoluzione a 1024x768), potete visualizzarne delle versioni più grandi andando a sbirciare nella directory MAPPE GRANDI della soluzione. In questo modo anche i più perfezionisti saranno accontentati. Ora non mi resta che augurarvi una carriera proficua e un buon divertimento.

 

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TECNICHE DEL BUON LADRO

Visto che questa è una sorta di "Enciclopedia" sul primo Thief, rieccovi anche il testo apparso su rivista (n. 130), riguardante le tecniche base. Dopo l'infarinatura generale avuta grazie all'allenamento, il miglior modo di ottimizzare le proprie tattiche è sul campo. Cercate solo di ricordare questa massima: il buio è il vostro migliore alleato, il silenzio è il vostro asso nella manica e la sorpresa la vostra arma migliore. Fino a quando il vostro indicatore di luce nella parte bassa dello schermo rimarrà nero e voi non camminerete su superfici rumorose (piastrelle, ferro o legno vecchio), allora sarete al sicuro e non verrete avvistati nemmeno se il vostro nemico disterà solo qualche centimetro da voi (inginocchiandovi aumenterete questa invisibilità). Capite dunque da soli quanto possano essere utili le frecce all'acqua per spegnere le torce, quelle caricate al muschio per facilitarvi il passaggio in zone rumorose, e quelle con la corda che, oltre alla funzione più ovvia, potrebbero levarvi dai pasticci più di una volta, visto che normalmente l'avversario che sente un rumore, tenderà a guardare per lo più all'altezza dei suoi occhi senza guardare su…
Oltre a ciò, non sottovalutate l'utilità dei tasti per sbirciare dietro gli angoli (lean right/lean left), e sappiate che una persona che non si aspetta la vostra presenza, tenderà a non alzare la guardia e perciò potrà essere abbattuta con un singolo colpo di Blackjack o, nel peggiore dei casi, con una singola freccia o fendente di spada. Questo fatto non giustifica comunque uno scontro diretto, è consigliabile il borseggio al duello, visto che con tutta probabilità l'uomo che affronterete sarà molto meglio di voi in combattimento (siete ladri, non guerrieri, non dimenticatevelo!)…
Per l'equipaggiamento, è importante avere sempre con voi almeno un paio di pozioni curative extra e altrettante frecce con corda (tanto le potete riutilizzare raccogliendole), se poi volete andare sul sicuro e avete soldi in più, allora qualche freccia all'acqua non fa mai male. Un ultima cosa: per rubare qualcosa dalla cintura di qualcuno, basterà avvicinarsi abbastanza da far "illuminare" questo qualcosa, e poi premere il pulsante per raccogliere gli oggetti… Mani di fata!

 

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MISSIONE 1: LA CASA DI LORD BAFFORD

Sapete come si dice: quando il gatto non c'è i topi ballano, e in effetti per voi è ora di ballare! La vostra prima missione sarà introdurvi all'interno della magione di uno dei grassi ricchi di cui sopra e rubare un prezioso scettro tenuto ai piani alti dell'abitazione. La cosa difficoltosa è che a livello Expert dovrete anche recuperare oggetti per un totale di 700 monete d'oro (350 in Hard) e, oltre a ciò, uscire dalla villa senza uccidere nessuno: siete dei ladri con un codice d'onore, dopo tutto!

Ok, vi ritroverete così per le strade della città. L'entrata della casa sarà curata da un bel gruppetto di guardie, perciò lasciatela perdere, andate invece a recuperare le frecce nella zona indicata sulla mappa: le troverete subito dopo una caldaia, al di sotto dell'arcata di roccia, nell'alcova dello stipite di sinistra.
Ora potrete decidere come raggiungere l'area che Cutty, il vostro ricettatore di fiducia, vi ha indicato come l'unico passaggio per l'interno della magione: un pozzo poco protetto. Due i sistemi per arrivarci: tramite le fogne oppure a piedi per le vie del centro. Semmai decideste di arrivarci col primo metodo, aprite una delle numerose botole sparse per le strade, scendete la scaletta e tenete le orecchie aperte: la botola antistante l'area che vi interessa sarà custodita da una guardia ubriaca che starà cantando come un usignolo. Se invece vorrete essere più diretti, non dimenticatevi di nascondervi nell'ombra non appena sarete in zona…
In entrambi i casi, per poter entrare nella catapecchia avrete bisogno di un mazzo di chiavi tenuto dalla guardia amante del vinello; potrete rubargliele di sottecchi oppure colpirla col blackjack per poi occultarne il corpo (c'è un suo compagno che pattuglia e semmai vi beccasse sarebbero guai).
Tuffatevi dunque giù per il pozzo e nuotate verso il fondo del canale. Arrivati nell'atrio con l'acqua che piove dal soffitto, se provate ad andare in apnea dovreste beccare un'area segreta contenente un centinaio di monetine, anche se prima dovrete togliere di mezzo quegli schifosi ragni succhiasangue! Tornati nel condotto principale, di lì a poco sarete nelle cantine di Lord Bafford…
L'area che vi appresterete a visitare non è mappata, è comunque semplice da superare. Vi saranno solo due guardie e se terrete bene le orecchie teste, saprete sempre dove sono. Seguitene una badando bene di non farvi sentire (occhio ai pavimenti "rumorosi") e, non appena potete, colpitela con la mazza alla nuca così da farla svenire. Imboscate il corpo e poi cercate le scale per i piani alti. Semmai lo riteneste utile, potreste anche spegnere qualche torcia usando le frecce caricate ad acqua (l'arco ad acqua era il passatempo preferito dei bambini del medioevo).
Partirete dalla stanza "A" del piano terra. Aprendo le casse avrete altre monete, voi fate man bassa di tutto e poi continuate per i corridoi dell'area. In "B" vi sarà la cucina, io però vi consiglio di passare per il corridoio "C" a nord, dove l'ennesima guardia ubriaca non darà problemi… Siate certi di visitare "D" dove, tra bottiglie varie, dovreste trovare qualche oggettino prezioso. Una buona tecnica per evitare le guardie è stare dietro alle colonne e, naturalmente, sgattaiolare il più lontano possibile dalle lampade. La vostra meta finale sarà una delle due stanze indicate con "SCALE" sulla mappa, badate bene però: qui in effetti il passaggio non sarà unico ma per ogni "SCALE", vi saranno 4 aperture: una per i piani superiori, una che conduce ad un'uscita laterale del palazzo, una ad una stanza senza uscita e un'altra verso la locazione "E". Mi raccomando: lasciate perdere l'area "E", ci sono troppe guardie e il rischio è altissimo! Ad ogni modo, il fine ultimo saranno i piani alti, perciò scegliete bene.
Attenzione alle eventuali guardie sulle scale, appena vi daranno le spalle colpitele col blackjack! Dirigetevi alla biblioteca per avrete una collana d'oro e una pergamena, poi, da qui, cercate di attendere il momento giusto per avere la chiave della camera in cui è tenuto lo scettro. A livello di difficoltà Normal, potrete averla in due modi: rubandola a una delle guardie, oppure entrando nella stanza da letto di Lord Bafford ("F"), in Hard ed Expert, invece, dovrete per forza rubarla… Fate comunque una capatina nella camera del padrone di casa, visto che così potrete finalmente mettere mano ad altri soldini completando la raccolta dei 700/350 denari, se poi proprio volete essere ricchi, andate in "G", dove due bottiglie d'oro vi appesantiranno ulteriormente le tasche! Consigli generici per il furto della chiavetta: appostatevi in un angolo buio attendendo che la vittima vi dia le spalle, e camminate il più possibile sui tappeti. Nel caso non ce la faceste e qualcuno vi sentisse, rimanete immobili nell'ombra e magari state pure accovacciati.
Bene, con la vostra nuova chiavetta, aprite la porticina per "H", anzi, tutte e due le porticine in "H", visto che per fregare la guardia qui presente dovrete sorprenderla alle spalle col solito blackjack, o cercare di attirarla verso una porta (le frecce sono ottime per far rumore) mentre voi passerete dall'altra raggiungendo lo scettro. Rubato l'artefatto sulla mensola e fuggite tornando al piano di sotto (rifatevi all'indietro il percorso di prima).
Al salone, girate finalmente verso "E", certo non sarà una fuga leggiadra come quelle di Lupin, però la cosa più conveniente da fare ora sarà aprire il cancello principale con l'apposita levetta, gettare una bomba al fosforo e, mentre le guardie dell'ingresso saranno accecate, scagliarvi alla massima velocità tra di loro raggiungendo la strada… E bravi bricconcelli!

 

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MISSIONE 2: LA PRIGIONE DI CRAGSCLEFT

Cutty è stato arrestato e sbattuto in prigione dalla Chiesa stessa: gli Hammerites. Se volete vedere qualche soldo dal vostro precedente incarico, dovrete tirarlo fuori e in più, intanto che ci siete, potreste agevolare qualche altra entrata economica e un paio di amicizie: rubare ricchezze per almeno 1000 monete d'oro (500 per l'Hard), salvare un certo Basso la cui sorella potrebbe esservi grata, e ritrovare la Mano della Gloria di Issyt il mendicante. Due soli problemi: per il vostro solito codice d'onore non dovrete uccidere nemmeno un guardiano, e per arrivare alla prigione dovrete risalire una miniera abbandonata pullulante di creature mefitiche! Oggetti che vi consiglio di comprare: qualche freccia all'acqua.

-L'APPROCCIO ALLA PRIGIONE-

Fatevi un bel bagnetto nel fiume e, dopo la parte in apnea (intanto che ci siete, raccogliete il minerale sul fondo), eccovi all'interno del complesso. Date un'occhiata alla mappa (MINIERA 1° PIANO, Entrata) e ricordatevi di non lasciarvi indietro le pietre argentee o quelle dorate: sono minerali che valgono una fortuna! Un'altra cosa: non fermatevi a guardare i cadaveri, se lo faceste questi ultimi si alzerebbero e tenterebbero di farvi diventare un loro amico!
Bene, la vostra prima meta sarà la zona con l'ascensore; a seconda del livello di difficoltà che avete scelto, quest'affare vi potrebbe servire per raggiungere immediatamente il piano più alto del luogo, oppure semplicemente per scendere di un livello e guadagnare solo qualche gadget. In quest'ultimo caso, capirete di non poter arrivare ai piani alti poiché i pulsanti della console di controllo del pianale non saranno tutti accesi, così non vi resterà altro da fare se non cercare una via alternativa… Nell'area con quegli strani elettrodi funzionanti, oltre a un cadavere da non avvicinare, troverete un'apertura nel muro che condurrà al piano superiore: fino ad un ponte crollato. Camminando sul cornicione che fa il giro della stanza (è una sorta di torre), arriverete sotto all'altra estremità del ponte. Per salire alla sua altezza, arrampicatevi nell'apertura indicata in foto, salite sulla sua balaustra e da qui nuovamente su nell'ennesima apertura. Eccovi al piano più alto!
Non fermatevi a far amicizia con gli zombie nemmeno se vi offrono delle caramelle! Andate invece all'interno della chiesetta così da raccogliere la fiala di acqua santa, la pozione dietro la colonna, qualche freccia all'acqua e gli oggetti d'oro nel muro mezzo crollato. Se proprio i non morti continuano a darvi problemi e volete liberarvene, non sprecate frecce ma attirateli tutti al più vicino lago: loro entreranno e poi, a metà strada, affogheranno irrimediabilmente!
L'accesso alla fabbrica ora sarà solo questione di minuti: preferite la scalinata piantonata da due guardie, oppure la cantina? A voi la scelta, siate solo sicuri di camminare nelle zone più scure e di usare la mazza per atterrare rapidamente ogni uomo: semmai dovessero estrarre le spade sareste morti!
Ora, a seconda dell'entrata che avete scelto, sulla mappa potreste essere all'ascensore della fabbrica, oppure alla parte segnata con la freccia e la scritta "Per la miniera" (sempre in Fabbrica, comunque). In entrambi i casi, si rivelerà più utile dirigervi da subito fuori dalla zona, visto che pullulerà di guardie e di metalmeccanici intenti a costruire martelli. Una tecnica buona? Salire sulla balconata che dà sul centro di produzione, farvela il più silenziosamente possibile, attendere che sotto non vi sia nessuno e poi, saltando oltre la balaustra, correre a perdifiato nel corridoio che ho indicato con "Per la Prigione"! Una volta al piano superiore, eccovi finalmente arrivati…

-LA PRIGIONE-

Ok, ma in quale area saranno Cutty, Basso e Issyt? E soprattutto, saranno al primo o al secondo piano? Di tutti 'sti problemi propongo di occuparsene dopo, che ne dite prima di appesantirvi un po' le tasche andando a rubare nelle camere dei soldati? Ottimo allora, state attenti ai posti di guardia, ai periscopi che pendono dai soffitti (semmai vi faceste inquadrare alla luce suonerebbe l'allarme), e ad ogni bivio prendete per la strada per il braccio 1 della prigione. Ah, se vi dovesse capitare di beccare una guardia a portata, colpitela e fregatele la chiave: più avanti vi sarà davvero molto utile!
Semmai vi chiedeste come si legge la parte di mappa dedicata alle celle, sappiate solo che voi, arrivando dal piano sottostante, dovreste giungere al primo livello delle prigioni in corrispondenza di una delle 4 frecce più esterne al mio disegno, e più precisamente da quella più vicina al braccio che avete scelto di visitare… Esempio: visto che ora la nostra meta saranno le camerate e vi ho già detto di seguire quella per il primo, apparirete in corrispondenza della freccia esterna in alto a destra. Le quattro più interne indicheranno le scalinate verso il secondo piano, ma questo lo vedremo più avanti…
Superato l'atrio delle celle 1 (come nell'allenamento, camminate solo sulle ombre del pavimento), seguite la freccia indicata come "Barracks", e date poi sfoggio delle vostre doti di ladro. Non credo ci sia bisogno di una mappa per farcela, ricordate comunque che è buona norma dare un colpetto sulla nuca a tutte le guardie che incontrate: una in meno ora equivale a una facilitazione in più dopo, siate solo sicuri di farlo al buio e di prenderle alle spalle! Ah, la chiave delle casseforti al piano superiore l'avrà la guardia che passeggia sul balcone esterno… Quando sarete contenti del vostro gruzzoletto, tornatevene pure indietro.
Ok, ora la liberazione dei vostri amici. La prigione ha 4 blocchi, in ogni blocco vi saranno diverse celle, disposte, come sicuramente avrete visto, su due piani. Per ognuno dei quattro blocchi vi sarà un registro in cui saranno segnati i nomi dei prigionieri per quella determinata branca. La cosa brutta è che i suddetti libroni si troveranno in stanzette di sicurezza (con tanto di guardia) al secondo piano… Un aiutino: Cutty è nella quarta sezione, Basso sarà alla terza, mentre Issyt si trova alla prima…

-LA MANO DI ISSYT-

Iniziamo da Issyt visto che siete più vicini. Salite al secondo piano e date un'occhiata: dovrete trovare il modo di attirare la guardia al di fuori della stanzetta o, se avete una chiave rubata ad un suo collega (è rossa), aprire il lucchetto della porta e colpirla mentre è girata. In entrambi i casi badate di muovervi nelle zone illuminate solo quando l'uomo è girato.
Controllando il libro sul tavolino, saprete che i resti di Issyt sono nella cella 9. Gli interruttori non sono in ordine numerico ma sono messi nell'ordine stesso delle celle, per tanto la prima colonna avrà il 2, 4 e 6, la seconda 1, 3 e 5, mentre la terza 7, 8, 9 e 10. Agite sulla terza leva della terza colonna da sinistra, andate alla cella e raccogliete la mano sinistra: la Mano della Gloria!

-LA FUGA DI CUTTY E LA PERGAMENA DEL CORNO-

Ora è la volta di Cutty. Tornate nell'atrio e seguite i cartelli per la sezione 4. Nel primo androne dopo il cartello con le indicazioni 3 e 4 (quello con la guardia e il periscopio), a destra potrete trovare un passaggio da fare acquattati che vi farà guadagnare qualche soldo, delle frecce e una piccola chiavetta. Tra l'altro, una pergamena accanto al cadavere vi farà sapere chi diamine era quel poveraccio: un amico di un certo Felix e del nostro Cutty, che nomina un certo corno d'inestimabile valore e ne descrive la posizione… Per sicurezza non converrà tenere il foglio?
Passate davanti alla guardia solo quando la luce mezza fulminata si sarà spenta. Arrivati al secondo piano dell'area 4, rifate quello che avete già fatto in precedenza, poi controllate il registro: Cutty è nella cella 6, quindi agite sull'ultima leva della prima colonna, poi scendete di sotto e parlate all'uomo.
Prima di crepare per problemi respiratori (chissà che cosa gli hanno fatto ai polmoni quegli inquisitori), vi parlerà di Felix e di un corno. Alla lista degli obiettivi ne verrà aggiunto uno, voi però l'avete già portato a termine: trovare l'uomo di cui sopra e la pergamena che parla dell'ubicazione dello strumento musicale! Non andate troppo in là con la fantasia comunque: c'è ancora un obiettivo da portare a termine!

-BASSO E LA FUGA-

Andate nella branca numero 3, salite alla solita guardiola (occhio alle zone illuminate e alla guardia), sistemate il piantone come avete fatto in precedenza e controllate per l'ennesima volta il registro: Basso è nella cella 4, seconda leva colonna centrale. Scendete da lui e scoprirete una cosetta non del tutto positiva: è svenuto e dovrete portarlo fuori in spalla! Beh, poco male, almeno eviterà di dirvi balle sulle condizioni di salute della sorella!
Rifatevi la strada all'inverso fino a raggiungere l'ascensore della miniera (il primo che avete trovato), saltateci sopra e premete il secondo pulsante dall'alto. Arrivati a destinazione procedete lungo i corridoi e sarete finalmente fuori all'aperto!

 

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MISSIONE 3: GIU' NELL'OSSARIO

Questa volta quello che dovrete fare sarà abbastanza specifico: agirete solo per voi stessi! L'incarico prevede la discesa in alcune catacombe maledette, il recuperare il famoso Corno di Quintas e, insieme ad esso, gioielli e monete per un totale di 2000 denari (1000 a livello Hard). Ah, quasi dimenticavo: intanto che ci siete, perché non mettere le mani su due pietre preziose gemelle chiamate Mistic's Soul e Mistic's Heart (quest'ultima solo se state giocando a livello Expert)? Oggetti extra da comprare: più frecce all'acqua e fiaschette d'acqua santa possibili.

-CATACOMBE-

In questo livello, l'oggetto più importante di tutti sarà la vostra bussola. Usatela spesso per orientarvi nella mappa e non dovreste avere grandissimi problemi; ricordate solo che l'ago rosso è il nord!
Dopo essere scesi attraverso il passaggio con la corda, eccovi nel solaio della camera 1. Attraverso alcune assi rotte, potrete vedere di sotto un simpatico zombie; calatevi giù con la corda, facendo molta attenzione e saltando, se volete evitare di finire mangiati dal non morto, sulle piattaforme che spuntano dalla parete. Una volta a destinazione, cercate il passaggio verso la stanza 2 (a sinistra) e da qui, attraverso una sorta di scivolo, cercate di raggiungerne il pavimento. Se volete, prima di scendere lo scivolo, fate una capatina nell'area 3, dove un cadavere di uno sgherro di Felix vi farà capire che la missione del suddetto ladro non sta andando poi così bene…
La cappella della locazione 4 segnerà in maniera definitiva il vostro passaggio dal Vault South al Vault North; nella stanza seguente date un'occhiata alle tombe a parete: dovreste trovare un'urna d'oro, ma attenzione alla trappola a dardi, state bassi! In 5, usate la fune per calarvi di sotto, fate man bassa del contenuto degli scrigni e poi, tuffandovi in una delle due vasche, dirigetevi in apnea verso la camera accanto al punto 6. Altre due cassette celeranno altrettante trappole e alcuni gadget (tra cui alcune utilissime frecce di fuoco), dopo averli raccolti scendete la scaletta nell'angolo, badando bene di saltare giù il più lontano possibile dalla piattaforma a pressione, se non lo faceste poco dopo avreste un mal di testa da guinnes (non la birra, un sasso!)!
Ok, da questo punto in avanti si dipaneranno le gallerie dei Burrick: degli strani dinosauri che per attaccare usano gas nervino. Semmai doveste affrontarli in combattimento, non stategli mai per troppo tempo davanti, continuate a muovervi in tondo attorno a loro colpendoli con la spada. Il trucchetto per potersi orientare qui è seguire al contrario le frecce disegnate dai ladri di Felix, siccome però voi avete la mappa dell'intero complesso, potete permettervi una maggiore libertà. Per ora la vostra meta finale sarà il primo dei due laghi dove, dopo una bella nuotata, potrete arrivare alla zona 7, una stanza con piastrelle a pressione che, sconfitta, vi farà ottenere altre frecce di fuoco e un'utile dritta: "Per avere la Mistic's Soul ci sarà bisogno d'incendiare qualcosa in una certa locazione"…
Tornate su fino alla stanza più grande delle gallerie; siete liberi di gironzolare per il posto così da recuperare qualche minerale d'argento, poi però dovrete necessariamente arrivare al secondo lago e da qui uscire attraverso il passaggio indicato come "Ossario Stanza 1".

-L'OSSARIO-

La leggenda dice che è qui che si trova il mitico Corno di Quintas e le due gemme gemelle, e in effetti ogni tanto, tra gli enormi stanzoni ottagonali, potete sentirne echeggiare chiaramente le note dello strumento e sentire la puzza dei cadaveri di tutti quelli che hanno tentato di ritrovare i gioielli! Beh, vedete di non finire come loro, sapete, essere uno zombie non è poi così bello: la polizia di Raccoon sempre alle calcagna, cavalieri in armatura che vi sparano lance, supermercati pieni di roba ma chiusi a chiave, ecc…
Per semplicità, ho voluto rappresentare le stanze solo con degli ottagoni numerati, anche se dietro al tutto vi posso assicurare che ci ho perso davvero molto tempo (disegnarli è stato facile, capirne la disposizione topografica un po' meno!). La cosa migliore da fare per non perdersi è usare spesso la solita bussola e tener conto delle descrizioni generali che darò di ogni locazione, quindi non disperate se non siete abituati alle mappe cartacee, vi darò una mano io!
Ok, iniziamo con un bel giretto del piano sottostante così, tanto per guadagnare qualche monetina. La zona da cui partirete sarà la 1: una stanza con una grossa colonna centrale con ben poche cose interessanti. Non perdete tempo con gli zombie ma evitateli semplicemente camminando verso la 2. Raccogliete tutto ciò che vedete appoggiato sui davanzali delle tombe a muro o per terra, compresa la strana gamba scheletrica d'oro: un oggetto che, insieme alle altre parti che compongono lo scheletro d'oro, vi servirà per guadagnare qualche utile gadget (vedi sezione della Mystic's Soul). Lasciate perdere la scalinata della camera 3 che scende alla zona allagata, ma magari salite la scaletta che si trova dall'altra parte del pozzo 4, dove, in cima alla tomba più alta, avrete un'urna cineraria d'oro (occhio alla trappola, fate il giro esterno). Tra le altre cose, se avrete il coraggio di buttarvi in acqua in 'sto posto, dovreste trovare il braccio sinistro del misterioso scheletro d'oro, galleggiante tra i flutti…
La locazione 6, quella con la rampa di pietra che sale al piano superiore, sarà il collegamento tra il primo piano e quelli superiori, quindi tenetela ben presente. Nella 7 ecco finalmente la sorpresa: il cadavere di quel fesso di Felix e il suo diario che spiega qualche peculiarità del corno. Nella 8, o meglio, nella sua zona più interna, il braccio destro d'oro e una bella anfora; badate però di non avvicinarvi troppo ai cadaveri se poi non volete che vi seguano come cagnolini.
La 9 è una stanza chiusa dall'unica porta di legno del livello. Appena la aprirete, una frana cadrà dall'alto, perciò o entrate subito oppure aspettate che i sassi abbiano toccato terra, non entrate con circospezione se non volete finire male! Dietro ad alcune pietre ecco l'ennesima anfora preziosa. Perfetto, ora siete pronti per una gita ai piani alti.

-LA GEMMA MYSTIC'S HEART-

Salite la rampa 6 così da ritrovarvi nella camera 10 del secondo piano. Saltate sulla scaletta a pioli immediatamente davanti a voi e, una volta in cima, saltate sulla superficie che forma l'ennesimo piano. Imboccando l'unico corridoio disponibile, di lì a poco sarete alla zona 11: una grotta con due rampe laterali protetta da un Burrick. Lasciate perdere la creatura e andate direttamente in 12, dove dovrete scendere da una asse fino a raggiungere il pavimento della stanza. Non vi sono trucchi per farcela, dovrete sol avere equilibrio e non avere le chiappe di piombo (ovvero essere rapidi e decisi)… Magari prima passate un po' di tempo a studiare le traiettorie dei dardi.
La 13, il primo vero enigma del livello. Dalla piastra all'ingresso si legge "Colui che attira lo sguardo dei Guardiani sarà distrutto", perciò, in linea teorica, se finite davanti a una delle statue sarete uccisi. Ma qual è il davanti di 'sti affari? Beh, guardate il loro basamento: è triangolare e per superare la stanza non dovrete mai intersecare le linee immaginarie che partiranno dal vertice che corrisponde alla parte anteriore di ciascuno… Insomma, la cosa non è difficile: andate verso sud in modo da tenere la colonna di destra alla vostra destra e la prima statua alla vostra sinistra, continuate dirigendovi all'estrema destra della sfilza di quattro colonne sul fondo della camera, poi iniziate a zigzagare tra queste ultime partendo in senso antiorario dalla quarta (quella all'estrema destra della fila, insomma) e facendovi la terza, la seconda e la prima. Toccato il muro a est, passate tra la statua e la prima colonna per poi uscire dall'area. Semplice, eh?
Ok, passiamo alla 14: una bazzecola! State all'esterno dell'area che si illuminerà tentando di non farvi vedere dallo scheletro guerriero, andate allo scrigno, apritelo, fregate la gemma ed entrate nell'alcova per essere teletrasportati all'undici.

-LA GEMMA MYSTIC'S SOUL-

Nuovamente al 10, scendete fino alla base della scaletta a pioli e girate a destra così d'arrivare al 15. Tenete la destra così d'arrivare alla 16 e da qui voltate nel corridoio segnato dai martelli lucenti. La locazione 17 alti non sarà che una sorta di area di riposo, badate solo di non passare sulla luce al centro della zona, altrimenti sarete bersagliati dai dardi magici. Scendendo una delle due scalette in legno, arriverete a una sorgente d'acqua santa e a una tomba dorata. Lì accanto troverete le parti mancanti dello scheletro d'oro: la testa e la gamba sinistra. Per la cronaca, ricordo dove avete trovato le altre parti del corpo: il braccio sinistro galleggiava nel pozzo 4; la gamba destra era tra la camera 2 e la 3; mentre il braccio destro era nella camera interna della locazione 8. Gettando tutte 'ste cosette nel sarcofago, appariranno delle frecce di fuoco, delle frecce all'acqua e una fiala d'acqua santa… Non male, eh? Bene, ora tornate su e continuate il giro fino al 18: la Hall delle Fiaccole.
Sfruttando le frecce incendiarie, date fuoco a tutte e 5 le torce poi, quando gli zombie inizieranno a uscire dalle loro camerette, gettatevi nel pozzo d'acqua che si sarà aperto, e nuotate fino alla zona 19. La vostra meta sarà la cima della scalinata, peccato che l'elevato numero di trappole non vi permetta un attacco frontale. Fate il giro tenendovi vicini al muro di sinistra così d'arrivare senza problemi fino alla balaustra della scalinata. Usate una freccia con corda sulla trave del soffitto e arrampicatevi cercando di cadere sul corrimano. Da qui non credo vi siano problemi per arrivare alla gemma, no? Bravi, allora prendetela rimanendo a distanza di sicurezza e allontanandovi prima che le trappole vi friggano! E se potete riprendete la freccia con la corda: 'ste cose mica ve le regalano!

-IL CORNO DI QUINTAS E IL RITORNO-

L'ultimo obiettivo è il più facile, ora che sapete un po' com'è fatto il livello. Tornate indietro fino alla solita locazione 10 e da qui prendete la strada a sinistra passando all'esterno fino alla 20 (occhio al dardo di fuoco!). Noterete che la passerella principale si divide in due brache: una va in direzione della locazione 21 e l'altra va verso la 23. Se vi servono soldi, vi consiglio prima di visitare la 21 dove, trovando il passaggio perla 22, potrete usare una freccia a corda per scendere di sotto e rubare un paio di diamanti (occhio alla trappola e allo scrigno nascosto dietro a una delle colonne). Se avete già raggiunto la quota di 2000 monete (1000 in Hard), allora andate pure alla 23 e da qui salite le scalette imboccando un secondo passaggio che vi riporterà sì alla 20, ma ad un piano più alto. Affrontando le trappole a dardi, seguite il percorso segnato sulla mappa come "Corno" ed eccovi in un altro gruppo di gallerie.
Non vi preoccupate dei dinosauri: sono più mansueti di quelli dei Flinstones a causa della musica del corno e a voi non resterà che dirigervi verso la sezione in muratura a destra per poter arrivare alla torre dei Quintas. Salite la bertesca fino in cima, raccogliete l'artefatto e scendete di sotto rifacendovi le grotte alla massima velocità: i Burrick questa volta non saranno più in trance! Tenete la sinistra ed entro breve raggiungerete ancora l'ossario.
Rifacendovi al contrario tutto il percorso di prima (so che è un po' lungo, ma un po' di ginnastica non fa mai male…), vedete di arrivare fino alla stanza 1 delle catacombe, arrampicatevi sulla corda e poi ancora più su fino a vedere la luce del sole!!! Ops, è notte…

 

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MISSIONE 4: ASSASSINI

Finalmente qualche notizia positiva: i vostri introiti vi hanno permesso di migliorare un po' il vostro equipaggiamento e ora, oltre al buio e al silenzio, tra le vostre armi spiccherà pure una serie di grimaldelli (lockpick) niente male! Per poterli usare basterà sceglierne uno dei due (quello a testa triangolare o quello a testa quadrata) e porsi davanti alla porta d'aprire tenendo premuto il pulsante d'azione. A 'sto punto potreste essere fortunati e vedere la maniglia abbassarsi e l'uscio aprirsi, oppure, dopo qualche movimento della manopola e uno squillante "click", dover cambiare grimaldello in favore dell'altro. A seconda della complessità del lucchetto, per una singola porta potrebbe essere necessario cambiare più volte attrezzo, se comunque con entrambi i lockpick doveste sentire immediatamente un click senza alcun movimento della maniglia, allora significherebbe che quella particolare serratura non può venir aperta in quel modo, e dovrete necessariamente cercarne la chiave.

E' un peccato che una così perfetta giornata venga rovinata da un tentato omicidio ai vostri danni! Nulla che un inseguimento dei killer per la città non possa risolvere! Oggetti consigliati: qualche freccia all'acqua extra.
 
Non appena avrete il controllo di Garrett, rubate al negoziante tutto ciò che potete (guardate dietro al bancone), cercate solo di essere rapidi perché se starete dentro la baracca troppo a lungo, perderete le tracce degli uomini da inseguire. All'uscita del negozio, iniziate con l'andare a destra e da qui mantenete una certa distanza dagli uomini aumentandola qualora sul vostro cammino ci sia una superficie "rumorosa" (ferro in primis). Sfruttate liberamente i pulsanti per sporgervi dagli angoli (lean left/ lean right), e dopo un paio di minuti scoprirete il mandante: un certo Ramirez! A 'sto punto gli obiettivi della vostra missione cambieranno e si faranno finalmente chiari: dopo essere entrati nella magione per dimostrare al vostro amichetto chi è il migliore, dovrete rubargli il portamonete che tiene alla cintura (!), fregare l'attizzatoio in argento a cui l'uomo tiene tanto e, oltre a ciò, far man bassa di almeno 2000 denari in preziosi. Inutile dire che durante tutta 'sta missione non dovrete uccidere nessuno…
Passate sotto l'arco dell'ingresso e, nascosti nella zona buia a destra, attendete che le guardie inizino il loro giro di ronda (non partiranno fino a quando non udrete il loro discorsetto). Vi sono due sistemi per iniziare a visitare la casa: potreste raggiungere la balconata della biblioteca grazie alla torre est, oppure cercare di arrivare su quella a ovest per ritrovarvi direttamente negli alloggi di Ramirez… Io consiglio quest'ultima strada, visto che così facendo potrete mettere la mani fin da subito su un bel gruzzoletto.

-L'ATTIZZATOIO D'ARGENTO-

Badando bene di spegnere le torce in eccesso e di lasciare come in precedenza un po' di spazio tra voi e le guardie che hanno appena iniziato la ronda, seguite le mura interne verso sinistra, tenendovi il più vicino possibile ai bastioni (ci sono gli arcieri sopra e voi odiate l'agopuntura, vero?). Arrivati al lato ovest del maniero, noterete una torre di guardia le cui finestre superiori danno proprio nelle stanze del padrone di casa. Scassinate la serratura coi lockpick e salite al piano di sopra rubando tutti gli oggetti che trovate; saltate sul tetto rosso e da qui inoltratevi nella camera da letto di Mr. Ramirez.
Rubate ogni tipo di bene disponibile, senza dimenticare quelli tenuti nel bagno. Da una stima approssimativa, dovreste arrivare ad un bottino di almeno 700 monete d'oro, senza contare l'importante chiave delle cantine tenuta nel baule (lockpick rulez!) e il contenuto di un piccolo passaggio segreto… Volete che vi sveli la sua ubicazione o lo trovate da soli? Ok, ve lo dico: entrate nel camino, raccogliete la gemma in uno degli angoli e azionate la levetta a sinistra. Dentro, oltre al tanto agognato attizzatoio, ecco un altro scrigno rigurgitante monetine… Bella la vita, eh?

-IL PORTAMONETE DI RAMIREZ-

Perfetto. Visto che in linea teorica dovrete raccogliere almeno 2000 monete d'oro, il mio consiglio è di farvi un bel giretto per tutte le stanze di questo piano, anche perché gli unici problemi in cui potreste incappare sareste in grado di risolverli rapidamente rifugiandovi nel buio dell'atrio centrale: quello che dà sul giardino interno. Tra le camere degli ospiti, la biblioteca e le sale, altri 800 denari non ve li leva nessuno!
Tra l'altro, girovagando, dovreste sentire alcuni discorsi qua e là, e al termine del tutto vi sarete fatti sicuramente un'idea di dove possa essere attualmente il vostro uomo: nel seminterrato a contare i suoi soldi!
Scendete al pian terreno, e più precisamente al locale caldaia (se volete c'è un passaggio segreto dalla biblioteca che vi porterà direttamente qua, cercate un libro mobile a sinistra del camino). Rubate i soldi destinati agli sgherri che dovevano uccidervi, e ogni altro bene contenuto nei bauli, poi giù in cantina usando uno delle due scale apposite.
Di strade non ce ne saranno molte, state solo attenti a non farvi beccare da qualche guardia col pallino del vino o dal ragazzo della cucina che ogni tanto porta del cibo al vostro antagonista. Una volta davanti alla porta di metallo che delimita la zona "Solo per addetti ai lavori", apritela con la chiavetta trovata nella camera di Ramirez ed entrateci senza pensarci troppo. Troverete l'uomo immerso nel lavoro; un colpetto alla nuca e via in saccoccia tutti i beni di cui dispone, oltre naturalmente al suo borsellino… Badate: le casse azzurre potranno essere aperte solo grazie alla chiave dello stesso colore posta sulla mensola.

-LA FUGA VERSO IL VOSTRO QUARTIERE-

Ok, ora che avete fatto il vostro dovere non resta che tornare fuori dal castello. Potrete farlo rifacendovi la strada precedente, oppure buttandovi nel fossato oltre il balcone della biblioteca e nuotando nel fiume fino nel centro della città. In entrambi i casi, agli obiettivi in modalità Expert ne sarà aggiunto uno: tornare nella vostra stessa casa!
La città pullulerà di guardie allertate, perciò non crediate che rimanere immobili nell'ombra le fregherà, la chiave per farcela sarà la velocità e la vostra amata bussola!
Osservando spesso la vostra mappa, dovrete arrivare fino all'area segnata come "Home Turf", io sinceramente ho rifatto il pezzo almeno due volte prima di terminare il tutto, voi cercate solo di ricordare che l'area in azzurro è quella in cui siete in quel momento e che trovata la strada col pozzo, basterà proseguire tenendo la sinistra per poi entrare in quella gigantesca magione con le finestre gialle a mo' di torri (vedi foto)…

 

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MISSIONE 5: LA SPADA

A quanto pare le vostre gesta non sono passate inosservate fino ad ora, e una certa Victoria vi ha chiamato per farvi rubare qualcosa per lei: una spada magica di proprietà di un certo Constantine, un eccentrico vecchio che si è appena stabilito in città. Intanto che ci siete, dovrete anche far man bassa di tutto ciò che credete possa valere qualcosa (almeno 1500 denari) e, se state giocando a livello Expert, scoprire qualche info in più sul padrone di casa senza però eliminare nessuno dei suoi uomini. La cosa brutta è che la magione è un vero e proprio labirinto di stanze come quelle del famoso Escher: scale al contrario, finestre storte, porte che si aprono su muri di mattoni, e via dicendo. Non sarà affatto facile trovare ciò che volete, fortunatamente per voi il sottoscritto si è già smazzato tutto il lavoro e le mappe seguenti vi faranno davvero comodo… Oggetti d'acquistare consigliati: più frecce al muschio e all'acqua possibile, e, se non nell'inventario, almeno una freccia con corda.
 
Perfetto. La zona di partenza sarà il giardino al di fuori della magione (area del "Piano Terra" indicata con "Partenza"), i sistemi per penetrare nel complesso sono due: attraverso il portone principale, oppure la balconata sul lato ovest. Mettiamola così: se volete visitare tutto ciò che c'è in giro, allora passate da sotto, se invece siete di fretta, utilizzate una bella freccia con corda su una delle assi del sottotetto e poi balzate sul balcone (continuate direttamente dal capitolo "La SPADA MAGICA")… Io naturalmente inizierò a spiegarvi come superare questa missione da sotto, così che nessuno venga escluso.
Il sistema per eludere le guardie all'ingresso è semplicissimo: avvicinatevi a loro rimanendo al buio e, dopo aver ascoltato i loro discorsi, le vedrete iniziare come al solito la ronda. Non appena avrete la prima a portata, colpitela col blackjack occultandone poi il corpo dalle parti del balcone. Entrate stando attenti a non fare troppo rumore, il problema principale dell'intero livello è infatti questo: le piastrelle di ceramica, l'inferno dei ladri e le migliori amiche delle guardie con l'orecchio lungo! Il sistema migliore per gironzolare per i corridoi rimane il camminare sui tappeti e, visto che vi ho detto di acquistarle, l'uso delle frecce al muschio, badate però di non abusarne ora: il vero problema è l'ultimo piano!
Non abbiate paura nell'utilizzare l'acqua per le torce e siate soprattutto rapidi nello spostarvi da una stanza all'altra, magari studiando prima il tragitto degli uomini sparsi per la casa. Per raccogliere un bel po' di refurtiva, io vi consiglio di fare un giretto partendo dall'ala est (destra), senza dimenticare il "Bar" (c'è un'anta segreta dietro al bancone, all'altezza dei piedi), mentre per l'accesso alla "Sala da Pranzo" prima vi conviene spegnere tutte le luci e poi saltare direttamente sul tavolo: le guardie non vi vedranno né sentiranno e potrete fregare il candeliere.
Tutta la zona dei giardini vi frutterà qualche freccia all'acqua (fate un tuffetto in uno dei fiumi e andate in apnea per raccoglierle), qualcuna al muschio (sopra lo strano scranno nell'area "Albero obelisco") e altri oggetti di un certo valore. Badate di non dimenticare di visitare la sala delle udienze ("Udienze") e l'area dei 2 alberi in cui, oltre a dell'oro imboscato in una pianta, ci sarà per terra anche una chiave utile nel caso non abbiate più voglia di usare i grimaldelli. Nella serra, oltre a delle monete e ad un paio i vasi d'oro nello stanzino con gli attrezzi, vedrete una porta di metallo chiusa, la chiave la troverete più avanti, al primo piano… Un problema che risolveremo alla fine nel capitolo "I Documenti di Costantine". Ora sarebbe il caso d'iniziare a cercare l'oggettino che vi ha chiesto Victoria, no?

-LA SPADA MAGICA-

Recuperati un po' di soldi dal piano di sotto, entrate nella porta in basso a sinistra della mappa del piano terra: quella per la torre di SW. Salite la scaletta a pioli e sarete nella stessa locazione che avreste raggiunto arrampicandovi con la corda sul balcone: primo piano, accanto alla freccia con la scritta "balcone". Presi i soldi, date un'occhiata nel corridoio e iniziate a stupirvi dell'arredamento… Il vostro scopo ora sarà raggiungere una delle tre scale che conducono al piano superiore, meglio se quella in alto a sinistra: è la più semplice da raggiungere e la meno curata, anche se in effetti la trappola lì accanto e l'incrocio pieno di torce da spegnere, potrebbero dare del filo da torcere a qualcuno di voi. A proposito di trappole: su questo piano sono parecchie e io ho potuto indicarne la maggior parte con una bella "T". Per la cronaca: la porta che racchiude la scala per i piani superiori di destra, si potrà aprire solo con una delle chiavi azzurre che hanno le guardie, quindi se vorrete sfruttarla dovrete prima rubare il passe-partout a uno di 'sti scimmioni.
Il secondo piano della casa è un labirinto di corridoi con un unico grosso problema: la già citata presenza di piastrelle di ceramica! Un minimo passo nel raggio auditivo di una guardia e avrete addosso pure l'FBI! Per ovviare a 'sto inconveniente, sfruttate le frecce all'acqua per ritagliarvi il vostro angolino buio e, in maniera oculata, gestite le frecce al muschio in modo da farle cadere nei punti strategici. Ricordate solo che il punto in cui cadrà la freccia sarà il centro di sviluppo del muschio e che il suo raggio di crescita sarà al massimo di un paio di metri.
Arrivati nella stanza indicata con "Spada", ecco la beffa: l'oggetto agognato è su un alto piedistallo in metallo, e l'unico modo per scalarlo sarà il raggiungimento del piano più alto per poi buttarsi giù. Forza allora, vostra prossima meta: uno dei due cerchi con la freccia nel mezzo, ovvero le locazioni in cui ci saranno le corde per il terzo piano. Attenti alle solite pattuglie e poi su velocemente!
Due soldati staranno discutendo della situazione nella casa e di come tutto sembri tranquillo rispetto ai giorni scorsi, ehehehe, ora gli farete vedere voi! Non appena vi sarà la strada sgombra, spegnete qualche torcia e portatevi sul ciglio dell'apertura: la spada sarà sotto di voi, lasciatevi cadere sul cornicione, raccogliete l'oggetto come al solito (lasciate che si illumini e poi premete il tasto -azione-), poi con leggiadria fatevi cadere di sotto badando di farlo verso il centro della stanza (laddove c'era la spada, insomma). Rifatevi la strada all'inverso e tornate al primo piano.

-I DOCUMENTI DI COSTANTINE-

Ottimo, ora non resterà che beccare qualcosa che metta bene in evidenza i traffici illeciti del padrone di casa, e poi via a farsi pagare! La locazione che dovrete visitare sarà quella indicata dalla "X" al primo piano: una camera da letto in cui, proprio a sinistra del giaciglio regale, troverete una bella chiavetta di metallo ( le gemme sul quadro le lasciate a Diabolik o le prendete voi? Bravi, ma attenti alla trappola!). Questo attrezzino andrà usato nella serra del pian terreno, in questo modo aprirete la porta metallica dello studio e, giusto sotto a un tavolino, avrete una bella pergamena.
Fine! Fate ritorno al giardino esterno della magione (attraverso la porta principale o sfruttando il solito balcone con fune) e vedrete la spettacolare scena che finalmente vi introdurrà alla trama vera e propria!

 

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MISSIONE 6: LA CATTEDRALE SCONSACRATA

Nel buio della notte, vi recate dalla donna che dovrebbe pagarvi ed ecco l'inghippo… Victoria era in effetti d'accordo con Costantine, i due volevano solo mettere alla prova la vostra abilità di ladro e l'uomo, un collezionista d'arte occulta, vi farà un'offerta veramente incredibile: se riuscirete a recuperare la gemma chiamata The Eye -L'Occhio-, allora sarete pagati 100.000 denari! Questo vuol dire riturarsi dal lavoro come dei pascià!
L'oggetto si trova nella parte vecchia della città, in una cattedrale sconsacrata e abitata da ogni genere di creatura degli inferi. Il principale problema è però a monte di tutto ciò, 'sto parlando del trovare prima la strada per la chiesa! Già, infatti la Città Vecchia è stata rasa al suolo da una non meglio precisata guerra, e sarete voi che utilizzando una vecchia mappa e osservando le macerie dei vecchi edifici, dovrete capirne l'ubicazione. Se poi starete giocando almeno al livello Hard, in più dovete mettere le mani su almeno 2000 monete (una cosa nient'affatto facile) e sulla mitica Serpentyle Torc. Inoltre, in Expert, dovrete pure cercare la tomba di un certo Osservatore (Watcher), lasciandoci sopra qualche moneta come porta fortuna…
Il luogo da cui partirete sarà accanto alla stazione di controllo 1, ovvero la ruota dentata col piccolo 1 segnata sulla mappa. Per poter arrivare sani e salvi alla Cattedrale che vi è stata descritta, dovrete superare i diversi vicoli del paese e non esiste una strada sola, per questo motivo io ora darò solo qualche dritta generale per cavarsela in ognuno dei vicoli della Città Vecchia, al resto penseremo quando sarà il momento.
Come in precedenza, sarà molto importante l'uso della bussola e della mappa, perciò tenetevele vicine al cuore!

-RUBIN-

Attivate le luci del quartiere semplicemente entrando a sinistra e agendo sui comandi 1, dopodiché tornate fuori e fate una capatina dall'altro lato del palazzo distrutto alla vostra destra. Sotto di esso avrete il primo pezzo della refurtiva: un piattino d'oro da 100 monete. Dirigetevi all'interno del negozio di armi (l'insegna è per terra, ad ogni modo è la prima porta chiusa a est) e, scassinata la serratura e imboscati gli oggetti (quelli oltre il pavimento superiore diroccato potrete prenderli usando una freccia con corda sul soffitto…), uscite per decidere sul da farsi.
Procedendo verso nord arriverete al quartiere di De Perrin, mentre a est, dopo qualche stanza di qualche edificio abbandonato, sarete sulla strada principale di Rubin. Io qui di seguito continuerò con la narrazione di quest'ultimo, voi però siete liberi di saltare al paragrafo che più vi interessa.
Un'altra porta vi sbarrerà la strada, nulla che i vostri lockpick non potranno "convincere". Sul tetto in cima all'asse, avrete una pozione e un'urna da 50 denari. Io vi consiglio di procedere nel viaggio rimanendo sempre sulla superficie, vogliate comunque notare una cosa: semmai doveste trovare una camera con un buco nelle assi del pavimento, gettandovi di sotto potreste arrivare, dopo uno scontro con un uomo insetto e un paio di Burrick, direttamente alla stazione di controllo 3, guadagnando, in tal modo, almeno 200 monete e la chiave universale per le stazioni di controllo (eviterete di sprecare tempo coi lockpick). Se poi proseguirete da qui sempre tramite le gallerie e userete una freccia a fune per salire attraverso l'apertura del soffitto, capiterete direttamente alla strada del mercato…

-DE PERRIN-

Poche qui le cose da segnalare: la casa del mago (sulle collinette alla sua destra c'è un monile), un edificio contenete delle mine (utili contro gli zombie), un'altra casa con delle travi adatte alla freccia con corda (otterrete un vaso d'oro e qualche munizione), e il corso del fiume poco dopo la console di controllo 2. Tra l'altro, salendo sul traliccio metallico a destra dell'entrata del canale e da qui sul cornicione superiore, in una stanzetta apribile con una leva poco distante si avranno parecchi oggettini e frecce. Qualora decideste di fare una nuotata in acqua, non scordatevi il passaggio da fare in apnea (assicuratevi di avere delle pozioni per respirare sott'acqua o quanto meno di riprendere fiato nella polla d'aria a pochi metri dall'entrata): alla fine, nella stanzetta con l'uomo insetto, ci sarà un'altra delle chiavette universali per le stanze di controllo e un martelletto d'oro.

-CATHEDRAL STREET-

E' il lungo viale che va dal ponte nord della città e piega poi a sudest, dividendo il quartiere di Rubin dalla zona del mercato. Purtroppo il ponte all'estremità nord sarà chiuso (ci sarà comunque una porticina in cui potreste trovare qualcosa di valore) e il crollo di un edificio a sud non vi permetterà di percorrerlo per raggiungere la Cattedrale, su di esso però si troveranno altre due attrazioni: la stazione di controllo 3 e il negozio del barbiere. Per la prima vi consiglio di aprire il lucchetto con la chiave universale, oppure di scassinarlo solo se non avete nessuno alle calcagna: sarà abbastanza lungo da aprire. Nel secondo troverete solo un vaso in oro. Tra l'altro, proseguendo nelle gallerie al di sotto della stazione di controllo (non nella branca con l'acqua, quell'altra) e usando una freccia a fune, giungerete ai vicoli del mercato.

-IL MERCATO E LA SERPENTYLE TORC-

E qui la faccenda si fa interessante. 'Sta strada la definirei il fulcro dell'intero livello, visto che da qui sarà possibile raggiungere tutto ciò che dovete raggiungere. Come avrete capito, il sistema per arrivare fin qui saranno le grotte di collegamento della sala di controllo 3. Per cercare di fare subito luce sulla faccenda, azionate dapprima i comandi della console 4 usando, se volete risparmiare tempo, la chiavetta trovata nella zona di De Perrin o quella delle grotte di Rubin (vedi). Una volta fatto ciò, girate per quello che resta dei negozi raccattando il più possibile e stando bene attenti agli zombie; continuate in direzione del ponte levatoio della Cathedral Street e vi ritroverete dal lato dei suoi controlli. Se lo desiderate, azionateli, l'importante è che poi cerchiate il modo di arrampicarvi sui muri accanto a quest'ultimo e, osservando i dintorni da questa posizione elevata, camminiate sugli spessori della parete raggiungendo la porta azzurra a ovest. Scassinando l'uscio, sarete dalle parti di quella specie di tempio indicato sulla mappa a nordovest: una villa con un paio di scheletri guerrieri nella quale è contenuta la Serpentyne Torc. Una sola raccomandazione: spegnete le luci a mano a mano che visitate i piani così da rendere più difficoltosa la vostra individuazione e, se serve, utilizzate le mine per far fuori prima i nemici.

-IL MERCATO E L'OFFERTA AL WATCHER-

Tornati all'area del mercato, è tempo di occuparsi dell'offerta all'Osservatore. Entrate nel negozio degli alimentari (quello col simbolo del formaggio e del latte) o in quello con le ruote dentate, e cercate una scala che conduca al piano di sopra. Sfruttate una delle solite frecce con la fune per salire di ancora più in alto (il soffitto è di legno) e sarete nella mansarda delle torre quadrata del mercato. Balzate dalla finestra verso il balcone dell'edificio dall'altra parte della strada e, scassinandone la serratura, eccovi nel luogo che, sulla mappa, è indicato con quella specie di lapide: la Tomba dell'Osservatore, appunto.
Dopo esservi presi cura dei ragni nel cortile di sotto, scendete giù, mettete le monete nel piattino e poi salite fino in cima l'asse inclinata. Voltandovi verso la trave da cui siete scesi, tentate di balzarci sopra e tenete premuto il pulsante di salto fino a quando Garrett non si sarà arrampicato del tutto. Uscite e speriamo che ora la fortuna sia dalla vostra! Un ultima piccola precisazione sulla posizione di un vaso d'oro. Avete presente la torre dalla quale siete saltati sul balcone? Osservandola e spostando lo sguardo a sinistra, dovreste vedere un secondo balcone fatto di mattoni rossi, per raggiungerlo dovrete essere giù in strada e, guardando su, sparare una freccia con fune ad una delle travi esterne che reggono il tetto della già citata torre. Arrampicandovici e facendo un bel balzo arricchirete i vostri averi di 100 monetine!

-LA CATTEDRALE E LE DIRETTIVE DELL'OCCHIO-

Dal mercato, proseguite verso sud e poi a est oltre il ponte (intanto che ci siete, visitate la tana di ragni in cima alla collina a sinistra, e attivate la console 5 per le solite luci). Seguite la strada per Auldale Street (andate dentro all'edificio inclinato per trovare una gemma) ed entro breve dovreste giungere a destinazione (sulla mappa è indicata con un martello).
L'enorme chiesa avrà un paio di spettri a guardia dell'entrata, attendete il momento più opportuno e poi fiondatevi su per la scalinata (tra l'altro, nella piazza c'è una gemma e un paio di frecce incendiarie). I due portali principali saranno chiusi, ma niente paura: c'è un modo per entrare, o meglio, c'è un modo per mettere a posto le cose!
Fate il giro dell'edificio verso destra e, al termine del vicolo, arrampicatevi sul balcone così da vedere l'Occhio attraverso una piccola finestrella (abbassatevi). Nella vostra testa inizieranno ad echeggiare delle parole: è la gemma! Dopo avervi dato le istruzioni per come liberarla, a voi non rimarrà che seguirle: tornare al ponte prima del mercato (quello coi controlli 5), e da qui girare a sinistra alla locazione che ho indicato col simbolo della serratura.
Usando una delle solite frecce a fune, mirate a una delle travi del soffitto, aggrappatevi e poi balzate con leggiadria oltre il fossato fin sull'altare centrale. Selezionando le frecce incendiarie, colpite le due fiaccole ai lati della statua del guerriero così da farle accendere e tak! Ecco un bel passaggio segreto… Nella piazza che troverete, vi sarà l'entrata della gilda dei Curatori, peccato che le porte siano doppiamente chiuse da alcune sbarre e da una porta in metallo. Che fare? Semplice: guardate il basamento delle due statue ai lati dell'entrata: dovrete posarci sopra qualcosa dal peso maggiore o uguale a quello delle sculture ormai andate distrutte. Per la prima utilizzate i resti dei busti sparsi qua e là, per la seconda andrà bene una delle pietra in giro per la piazza del mercato.
All'interno del tempio, occhio alle trappole a freccia; scassinate la serratura prima che la parete vi spiaccichi, poi andate all'unica porta, delle due presenti nella Hall, già aperta. Dentro ci troverete qualche pergamena, uno strano pezzo di pietra e una chiavetta con la quale dischiuderete anche il secondo passaggio dell'atrio, e finalmente le cose si faranno chiare: leggendo il libro e dando un'occhiata al tavolo/mappa, saprete che per poter entrare nella Cattedrale dovrete ritrovare i quattro Talismani degli Elementi! A 'sto punto, se già avete recuperato almeno 2000 denari in oggetti preziosi, supererete il livello, semmai ancora non ce li doveste avere, rifatevi mestamente il giro del paese guardando in ogni angolo, visitando tutti gli edifici con le porte chiuse e gli angoli da me indicati. Non dovrete mancare quasi niente, neppure un sasso dovrà rimanere al suo posto!

 

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MISSIONE 7: LA CITTA' PERDUTA

Come forse ricorderete dalla volta scorsa, per poter entrare nella Cattedrale e rubare l'oggetto richiestovi da Constantine, il misterioso Occhio, avrete bisogno di ritrovare prima i 4 Talismani degli Elementi. 'Sti affari sono nascosti a coppie in un paio di locazioni, in 'sto livello dovrete riuscire a mettere le mani sui due nascosti nella Città Perduta: un antico luogo al di sotto della nuova branca del paese, la cui entrata è stata sigillata da diverso tempo… Fortuna che voi avete la chiave!
Oltre allo riuscire a trovare la suddetta entrata per la città e i medaglioni dell'acqua e del fuoco, gli obiettivi ora comprenderanno anche il recupero di un bottino di 2000 monete d'oro (di cui almeno 500 in gemme) e il ritrovamento, con successivo ritorno in superficie, di alcuni reperti appartenuti a degli scout Hammerites scomparsi in 'sto posto. Oggetti d'acquistare al mercatino iniziale: qualche freccia extra all'acqua (importante), un paio di quelle a gas (facoltative) e qualche pozione energetica. Consiglio inoltre la pergamena con le richieste da parte del mercante di antichità, così facendo, trovando qualche maschera tribale per le zone del paese, dovreste raggranellare parecchi più soldi del previsto…
 
Vi troverete così nel vostro quartiere. Non appena raggiungerete il fiume, immergetevi e utilizzate la pietra a mezzaluna nella "serratura" sommersa; dopo che la parete si sarà aperta, entrate nel tunnel e iniziate a farvelo in apnea riprendendo fiato ogni qualvolta sarà possibile. Qualche bracciata più tardi, dovreste sentire il rumore di una cascata; prima di cadere seguendo il suo corso, potrete arrampicarvi sulla spiaggia a destra (arrivati davanti al bordo tenete premuto il tasto per saltare fino a quando Garret non sarà su… siate paralleli al bordo, mi raccomando!), se non ce la doveste fare e doveste finire di sotto, non preoccupatevi comunque: ci sarà il percorso per una bella rampicata.
Il principale problema ora sarà l'enorme numero di ragni, quando però avrete raggiunto l'altro lato del fiume e da qui disceso le piattaforme, il pericolo dovrebbe essere scampato. Il passaggio per l'antica città sarà a sinistra, a destra invece troverete solo una locazione dalla quale potrete vedere la torre in cui è tenuto il Talismano del Fuoco…
Raggiunta la balconata del primo edificio del paese, potrete farvi un giretto nella bibilioteca (sì è una bibilioteca), un'area ormai invasa dai Burrower (sono dappertutto!) in cui, oltre all'uscita per le altre zone delle grotte, potrete racimolare un totale di almeno 300 monete d'oro, 200 delle quali in gemme (una di queste si trova oltre l'uscita, a destra). Sulla mappa la vostra attuale posizione sarà il palazzo con sopra il rotolo di pergamena in alto a destra, da qui dovrete attraversare l'agglomerato urbano fino alla piazza (sarà anche possibile visitare i tetti di sto posto per qualche oggettino d'oro, siate certi di tenere premuto il pulsante del salto per far sì che Garret si arrampichi al volo) poi, dopo aver spento un paio di Elementali del Fuoco grazie alle frecce all'acqua, potrete proseguire seguendo l'unico percorso aperto che vi condurrà, pensate un po', allo spiazzo del mercato, quello col simbolo delle spighe. Vogliate notare che il passaggio verso l'edificio a nord (indicato dalle torri) è bloccato da un pesante cancello che non si potrà spostare… Non tentateci quindi.

-IL TALISMANO DELL'ACQUA-

Ora è il momento di fare sul serio! Questo primo manufatto è situato nel Tempio del Falco (quello appunto col falco gigante e l'ometto a SE), quindi la strada più corta per raggiungere il posto passa dal Centro Civico, quello direttamente a sud della vostra posizione (indicato sulla mappa da un palazzo con sopra una bilancia). L'entrata di 'sto posto avrà un atrio contenente parecchie gemme azzurre incastonate nei lavori di muratura. Prima di prendere i preziosi, siate certi di aver eliminato i due Elementali che fanno la spola tra una camera e l'altra, poi date sfogo ai vostri istinti ladreschi. Una raccomandazione: prima di andarvene salendo al piano di sopra, non dimenticate le maschere tribali nel salone teatrale a destra dell'atrio (la pergamena di quel mercante diceva di raccoglierle per lui, ricordate?).
Il vostro percorso si farà più difficoltoso quando raggiungerete la serie di cripte a mollo nella lava, per superarle però basterà arrampicarsi sul tetto di una di esse, e poi passare dall'una all'altra utilizzando la vostra abilità nel salto. Al termine ecco un altro regalino: il primo gruppo di Hammerites disperso, con uno dei medaglioni che cercavate… Ok, ma voi siete qui per il talismano, non dimenticatelo!
Entrati nel tempio e scesi attraverso la botola per il piano sotterraneo, state attenti alla trappola a soffitto (state bassi e passate per tempo); saltate oltre il baratro prendendo una certa rincorsa (non usate frecce a corda, vi serviranno dopo!) e poi, facendovi un breve pezzo in apnea, ecco finalmente quello che cercavate!
Una piccola puntualizzazione: in un'ala a sinistra dell'androne principale, si troverà un pezzo di una leva, voi dovrete assolutamente prenderlo, visto che è indispensabile per il recupero del secondo Talismano.

-IL TALISMANO DEL FUOCO-

Perfetto, avete con voi la leva presa nel tempio precedente, vero? Bene, tornate verso la piazza delle spighe stando attenti ai numerosi Crayman usciti dalle cripte e poi imboccate quella salita grigia a sinistra per giungere all'Arena a SW (quella con le mani che fermano la freccia). Sulla strada non dimenticate di recuperare le frecce all'acqua e quelle al fuoco, mi raccomando!
Il posto brulicherà di Crayman, perciò vi conviene studiare bene le zone d'ombra tra una camera e l'altra, sfruttandole per eliminare con la mazza o la spada il nemico. Un'unica fregatura: come nella biblioteca, appena entrerete in una camera la luce si accenderà automaticamente… Mannaggia ai sensori!
Monili e oggetti d'oro saranno un po' ovunque, la zona che vi deve interessare è però un'altra: una stanza con un'enorme ruota dentata. Inserite la leva nell'apposito spazio e, tornati su, superate il ponte estensibile che avrete così azionato. Vogliate notare che al piano superiore della camera che da sul ponte, vi saranno parecchi oggettini interessanti (oltre a un paio di insettacci), per poterci salire usate una freccia a corda sulla trave in legno che avrete sopra la testa…
Tornati giù, potrete continuare la gita. Percorrete le balconate di questo incantevole posto e scendetene poi le scale lasciandovelo alle spalle. Davanti a voi ecco la seconda squadra di Hammerites dispersi: qualche scheletro, un libro, frecce all'acqua, frecce con corda e, dulcis in fundo, il secondo medaglione della setta!
Ora, facendo un giro nel posticino poco oltre, dovreste incontrare una statua di una figura che, per molti versi, ricorda il Cthulhu della mitologia Lovercraftiana (all'interno di uno degli edifici lì attorno dovreste anche trovare un paio di gemme); voi saltate oltre il fiume di lava che scorre alle sue spalle e risalite il pendio fino all'edificio con le due torri. Evitando di finire nel magma, cercate di raggiungere il piano terra della seconda e, così facendo, arriverete finalmente alla Torre del Fuoco (sulla mappa è una… torre col fuoco! Che fantasia, eh?).
Occhio agli Elementali: freddateli (è veramente il caso di dirlo) con le frecce all'acqua prima che si accorgano di voi e solo dopo aver fatto 'sta cosa iniziate a salire le scale. In questa atmosfera di ricchezza e felicità (hohohoho che felicità!), ecco però il problema: l'ultima gradinata è crollata e voi dovete per forza salire ancora di un piano per avere ciò che state cercando! Che fare? La vedete la finestra? Bene, stando bene attenti a dove mettete i piedi, uscite sul cornicione e iniziate a percorrerlo; girate l'angolo del palazzo e osservate sopra di voi: dovreste vedere una finestra e, esattamente sopra ad essa, delle assi che fuoriescono dal muro. Utilizzate una freccia con corda così da raggiungere 'sta apertura, poi lasciatevi cadere dapprima sul cornicione e poi, senza saltare ma semplicemente correndo, sulle scale! Bene, ora non resterà che far man bassa del Talismano e poi rifarvi all'indietro tutta la strada che già avete percorso!
-I MEDAGLIONI DELLA SETTA E LA FUGA-
 
Prima di gridare vittoria, un piccolo controllo. A quest'ora avrete sicuramente recuperato tutti e due i medaglioni, per la cronaca è però opportuno ricordare che uno è sulla strada per il Tempio del Falco (a SE della mappa) e l'altro tra l'Arena e la Torre di Fuoco. Entrambi potranno essere riconosciuti per la caratteristica forma a serratura e la montagna di scheletri dei precedenti possessori…
Perfetto, ora via! Verso casa! Scendete le scale della Torre tenendo pronte le frecce all'acqua: diversi altri Elementali saranno nati dal magma, perciò occhi aperti! Tutto il percorso sarà in effetti zeppo di 'sti affari, e la vostra mira sarà l'unica cosa che vi eviterà di finire arrosto. Una volta che vi sarete lasciati alle spalle tutto il paesello e avrete raggiunto la zona abitativa, potrete tirare un bel respiro e, superando anche la biblioteca dei Burrower, mettere la parola fine anche a 'sto livello!

 

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MISSIONE 8: IN INCOGNITO

E' ora la volta dei Talismani dell'Aria e della Terra. Questi due manufatti si trovano in un tempio degli Hammerites e l'unico modo per entrare sarà fingersi uno di loro (capito il perché del titolo?). Mentre sarete in 'sto posto, dovrete recuperare anche il Primo Martello situato nel reliquiario (livelli Hard ed Expert) e anche oggetti di valore per un totale di 2400 monete (1500 nel livello Hard). Se poi siete dei veri ladri esperti, dovrete fare tutto questo senza uccidere nessuno (e lo XAM s'imbruttisce!).

Oggetti d'acquistare: un paio di frecce a gas per ogni evenienza…

Eccovi così in strada. Iniziate a camminare per i vicoli fino a quando non troverete l'entrata per l'edificio dei religiosi (dritti e poi sinistra alla seconda strada); mostrate la pergamena alla guardia e finalmente eccovi dentro la hall. La prima cosa che andrebbe fatta sarebbe eliminare qualche guardia così da facilitarvi la missione. Entrate dunque nelle camere laterali e col blackjack mandate KO tutti gli uomini che trovate (in quella a sinistra mirate prima all'uomo di destra); in totale dovrete freddare 6 Hammerites, compresi i due all'ingresso, attenti però: nascondeteli questi ultimi in una delle due stanze, non lasciateli nell'atrio!
Preso il piccolo martelletto d'oro nella bacheca, iniziate a gironzolare per le camere. Arrivati alla biblioteca, leggete quanto più possibile e finalmente saprete qualche regolina che vi farà comodo: come novizi non potete entrare nelle camere evidenziate dal simbolo del martello rosso accanto alla porta, solamente i sacerdoti hanno le chiavi per aprirle e tra questi è l'Alto Sacerdote a possedere quella universale. Al primo piano l'unica area del genere è la stanzetta nella biblioteca, al cui interno (usate i lockpick) ci saranno solo un paio di bottiglie molto costose (100 monete, wow!) e uno scrigno che non vorrà saperne di aprirsi… Ci penseremo dopo.

-IL PRIMO MARTELLO-

Nulla di più semplice: andate al reliquiario, attendete che entrambe le guardie siano dentro (quella fissa e l'altra che fa la ronda) e poi toglietele di mezzo. Fatto ciò prendete l'oggetto sul piedistallo centrale e battetevela!

-I DUE TALISMANI-

Per trovare 'sti due oggettini, per prima cosa dovrete scendere al piano inferiore ("Seminterrato" sulla mappa) dove ci saranno tutte le camere dei sacerdoti. In 'sto piano vi saranno un totale di tre guardie per le zone interne e due per l'area delle tombe. Iniziate ad eliminare le tre di cui sopra nascondendone i corpi nelle stanze, poi dedicatevi alle due all'esterno. Fatto ciò vi sarà solamente un'altra persona che potrebbe darvi fastidio: l'Altro Sacerdote nella stanza centrale. Voi spiatelo dalla finestrella e attendete che vada nello studio, entrate di soppiatto e colpitelo così da farlo svenire… Oltre alla quintalata di oggetti d'oro e bottiglie, troverete un martello dorato che dovrete serbare per dopo e una chiave scura che, unita alle altre che troverete gironzolando per le stanze adiacenti (ne basta una ma in totale sono 3… nelle camere segnate con "K"), vi consentiranno di arrivare praticamente ovunque! Se avete visitato bene tutto quanto facendo man bassa dei preziosi, a 'sto punto dovreste avere una refurtiva di circa 1500 denari (le tombe le avete ripulite, no?).
Tornate alla biblioteca del piano di sopra e aprite l'unica cassa che non ne voleva sapere. All'interno troverete una pergamena che definire importante è poco: è la spiegazione di come prendere i talismani! L'antico testo dice che il caveau è protetto da un ingegnoso sistema a pulsanti: sono cinque sparsi per tutto il tempio, e andranno azionati tutti entro 5 minuti se si vorrà mettere le mani sugli artefatti. Oltre a ciò, si fa riferimento alla "Preghiera del Costruttore", una pergamena che potrete recuperare al volo nella seconda stanza a destra dell'entrata (sulla mappa è segnata come "Preg."). Prima di dedicarvi alla ricerca di queste levette, sarebbe bene fare un giretto nelle segrete, tanto un paio sono lì e voi dovrete perciò sapere come orientarvi per tornare su, no?
Scendete dunque una delle tre scale che portano nei sotterranei (io consiglio quella più a nord, nella camera tra i due cortili) e badate di non farvi beccare dalle guardie. Nella zona delle cripte ve ne saranno due, mentre nell'area delle prigioni ce ne sarà una sola che controllerà i corridoi. Come al solito sfruttate le vostre abilità per mettere KO tutti e tre gli uomini, per poi fiondarvi dal sacerdote raccogliendo, per la strada, tutti i vasi e i preziosi disponibili. State bene attenti a quest'uomo: nonostante possa stare a dormire quando arriverete, il suo sonno non sarà poi così pesante e alla fine potrebbe svegliarsi sul più bello, è qui che farete quindi entrare in azione la freccia al gas! La zona che dovrete visitare sarà l'unica ad avere una porta, nella fattispecie la stanza indicata sulla mappa come "ex-cucina". Per terra troverete abbastanza soldi per completare la vostra raccoltina e accanto al forno ecco il primo dei pulsanti… Ok, penso sia venuto il tempo di elencarli tutti, da notare che sono già riordinati per permettervi la massima velocità d'azione:

-Il primo ce l'avete davanti vicino al già citato forno (ex cucina, sempre nei sotterranei).

-Il secondo è ancora nelle segrete, accanto alla macchina della tortura (stanza attigua a quella del sacerdote).

-Un altro nella zona "giardino", nascosto dietro ad un albero della fila di sinistra (sul "soffitto" del cornicione di pietra).

-Il penultimo sarà sul soffitto della tomba di Fratello Mason, la penultima della zona "tombe" del cortile.

-L'ultimo è dietro alla colonna col teschio di San Yora, nel reliquiario del piano superiore.

Una volta che tutti e 5 'sti affari saranno stati abbassati in un tempo massimo di 5 minuti, potrete andare nel caveau (da notare che nonostante sia presente il due piani il caveau è sempre lo stesso) e tentare di recuperare i due reperti ma… Hey, come si può fare ad arrivare dall'altra parte del baratro? Guardate il simbolo per terra: lo stesso che c'era nella camera dell'alto sacerdote! Lasciate su di esso il suo martello dorato (NON il "Primo Martello") e uscirà un ponte che potrete oltrepassare. Abbassata la levetta dall'altra parte, leggete la Preghiera del Costruttore davanti ai Talismani (per coloro che ancora non l'avessero con se ricordo che si trova al piano superiore nella stanza indicata con "Preg." sulla mappa) e, quando udrete la sirena suonare, saprete di essere stati scoperti… Poco importa, ora con voi avete gli oggetti che vi consentiranno di entrare nella Cattedrale! L'uscita dal tempio non sarà un problema, se avete fatto come vi ho detto, al massimo ci saranno ancora un paio di guardie in giro, perciò basterà correre fuori per le strade e la missione terminerà!

 

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MISSIONE 9: RITORNO ALLA CATTEDRALE

Che bello quando le cose sono così semplici: entrare nella cattedrale usando i Talismani appena recuperati, prendere l'occhio per poi smammare… Già, ma sicuramente come me voi non avete creduto in questa tanto decantata facilità, eh?

Oggetti consigliati: tutte le frecce all'acqua che potete, mine e frecce di fuoco (nell'eventualità di qualche incontro inopportuno).

-L'OCCHIO-

Come prima cosa inserite nelle apposite alcove i quattro talismani così che la porta della Cattedrale si apra, e poi iniziate subito a dare un'occhiata dentro. La chiesa si sviluppa su quattro piani: uno sotterraneo, il pian terreno, un primo piano e un secondo piano, tutti costruiti attorno alla navata principale dell'edificio con pianta a croce (vedi mappa). Nel sotterraneo vi è il generatore di elettricità che fa funzionare tutte le luci e i macchinari del convento e che andrà azionato assolutamente per primo. Il motivo è semplice: per raggiungere l'area in cui sarà possibile prendere l'occhio sarete costretti a sfruttare i buoni auspici di un ascensore ("A" sulla mappa), e per far muovere gli ascensori non basta pregare, nemmeno in una chiesa!
Seguendo la mappa, tenete la sinistra: dovrete arrivare alla piccola stanzetta con la spirale (si tratta di una specie di scala a chiocciola che collega tutti e 4 i piani insieme) ma per farlo sarete costretti a passare nell'androne principale della chiesa, dove il problema più grosso saranno i non morti. Fino a quando si tratterà di zombie sarete a posto (basterà essere rapidi) ma non appena verrete intravisti dai guerrieri scheletro sarete carne morta, perciò tutto andrà fatto nel massimo silenzio e badate di rimanere il più possibile nell'ombra! Ah, Da notare che in tutte le camere segnate col simbolo del dollaro ("$") vi sarà qualcosa di prezioso da rubare…
Scesi di sotto tramite la suddetta scala a chiocciola, ecco l'ennesima fregatura: il livello è allagato e quindi, nonostante ci siano in giro solo uno zombie e uno spettro, il tutto sarà più che incasinato visto che ad ogni minimo movimento potreste attirare la loro attenzione. L'unica cosa da fare qui sarà abbassare l'interruttore del generatore per poi tornare su di volata (vi saranno oggetti preziosi per circa 400 denari, comunque potete anche lasciarli qui: ci dovrete tornare, a meno che non stiate giocando a livello normal!).
Alla solita scala, non salite al piano terra ma mirate bensì al primo piano (lasciate perdere il secondo, come per il sotterraneo, a meno che non stiate giocando a livello normal, ci dovrete tornare). Visitate tutti i corridoi così da percorrere, in senso antiorario, il perimetro dell'edificio. Spaccate le assi che bloccano l'accesso all'ascensore ("A") e gettatevi giù attivandolo subito dopo; in questo modo potrete raggiungere la porta lontana e continuare fino all'apertura che dà sull'altare principale… Davanti a voi vedrete l'occhio ma sarà ancora troppo distante per poter essere preso al volo. Una freccia con corda sarà la soluzione più rapida: mirate alla trave sopra alla vostra testa in modo che la fune cada tra voi e l'artefatto, poi aggrappatevi, prendete l'oggetto e tornate indietro da dove siete venuti!

-LA FUGA E LE RICHIESTE DI PADRE MURUS-

E' fatta! Rifatevi la strada fino alla camera della scala a chiocciola ma non entrate nella tromba delle scale, buttatevi invece giù nella camera di sotto dalla quale, aprendo l'ennesima porta, potrete respirare dell'aria fresca (uscirete nel cortile della mappa "Intero Convento")! Ora il problema sarà trovare i cancelli per uscire dall'area e non saranno certo gli innumerevoli cortili del quartiere a fermarvi… Infatti lo faranno i cancelli! Fortunatamente uno spirito vi apparirà davanti: 'sto simpatico tizio vi dirà di essere Padre Murus e di potervi aiutare nella fuga in cambio di qualche favore. Non potendo fare altro dovrete per forza ascoltarlo, e il primo di questi piaceri sarà riportargli…

-IL ROSARIO-

Ok, non dovrebbe essere difficile trovare una collanina, in più il prete vi ha anche detto che l'ha dimenticata in camera sua, perciò… Entrate nell'edificio si S.Yora, quello subito a sinistra della scalinata rotta, salite al secondo piano e cercate una cassa chiusa a chiave: è lì che sarà stato messo il rosario. Per i numerosi zombie dovrete giocare a guardia e ladri per le camere distrutte… divertente, no? Riportato 'sto affare allo spettro, ecco un'altra richiesta.

-L'OGGETTO SACRO-

Costruire un martello sacro sfruttando la fucina che si trova a S.Tennor? No problemo! Superate l'arco e iniziate ad aggirarvi per i vicoli; ricordate che saranno parecchi i nemici, perciò vi conviene andar cauti, osservare dietro gli angoli coi tasti per sporgersi (lean right/left) e stare sempre nel buio. Una volta all'interno dell'edificio, tenete la sinistra ed arriverete nella camera con l'enorme pentolone pieno di metallo fuso. Il sistema per preparare un oggetto sacro lo potete trovare nella pergamena attaccata al muro, e comunque eccolo: appoggiate la forma del martello (sotto la mensola a destra) nella morsa davanti alla pentola, azionate la leva di sinistra per chiuderla, tirate quella di destra per riempirla e poi nuovamente la leva a sinistra per aprirla e raccogliere l'oggetto. Et voilà! Ora tornate al solito posto (ai piedi della scala rotta) e via per un altro oggetto… Ma siete un ladro o un pony express?

-LA PREGHIERA DELLA CONSACRAZIONE-

Sempre più difficile: Murus vuole il testo della Preghiera della Consacrazione ma non si ricorda dove lo ha riposto l'ultima volta. Che ne dite della biblioteca di S.Vale? Ottimo, recatevi lì stando attenti come sempre a tutto ciò che non è vivo ed entrate nell'edificio solo quando sarete sicuri che dentro non vi sarà nessuno. Al piano terra non vi sarà traccia del libro, perciò sarete costretti a salire alla balconata: sparate una freccia con fune al suo spessore così che quando vi sarete arrampicati fin su non sia difficile issarsi sopra. Riprendete la freccia e dopo di essa raccogliete il tomo (basterà leggerlo). Ora nuovamente dal vostro traslucido amichetto per la quarta direttiva…

-LA CANDELA-

Tornate nell'edificio di S.Tennor ma questa volta tenete la destra in modo d'arrivare nella zona piena di macchinari. Salite le scale di metallo fino al piano superiore e una volta qui cercate uno scivolo da carbone che porta all'esterno. Saltandoci sopra, fate caso nella discesa alla piccola catapecchia di legno a sinistra: la candela è sopra di essa, avrete quindi bisogno di un'altra bella freccia con corda per raggiungere il tetto e babbarvi l'oggetto (tra l'altro vi sarà anche il portamonete di Murus pieno d'oro… Wow!). Semmai non ne aveste di 'ste frecce, potreste anche saltare dallo scivolo al cespuglio e dal cespuglio al tetto, il risultato sarà comunque identico: la felicità negli occhi di Murus!

-IL RITUALE-
 
Ora che avete tutti gli oggetti, lo spettro vi dirà che siete pronti al Rituale della Consacrazione. Fiondatevi al cimitero e... Ops, che sbadato quel fantasma: ha dimenticato di dirvi dove sono le chiavi del cancello! Andate a S.Jenel, residenza del compianto Fratello Renault (si vocifera che il nome facesse Clio e la sorella Megane, potrei andare avanti nominando altri famigliari ma basta che andiate da un concessionario…), dirigetevi all'elevatore e, una volta azionatolo così da creare una sorta di passaggio verso la porta dall'altra parte della sua tromba, continuate nella camera con gli archi di pietra. Non scendete le scale: svegliereste lo zombie, cadete invece in ginocchio sul baule blu ed apritelo in modo da trovare la chiave del cimitero… Ecco fatto! Io suggerirei, intanto che ci siete, di fare anche una capatina al piano sotterraneo grazie all'ascensore dove, scassinando una porta di metallo accanto a un sarcofago, trovereste il passaggio per l'osservatorio di Fra Peugeot… ehm, Renault; salendola arrivereste al telescopio e lì accanto, come raccontato nel libro sul tavolo, ecco la vasca per rendere sacri gli oggetti. Immergete il vostro martelletto e sarete così pronti per il cimitero. Su, un po' di vita!
Murus sarà lì alla sua tomba e, non appena vi avvicinerete (continuate a stare nell'ombra così che gli zombie non vi vedano), vi chiederà d'iniziare il Rituale. Per prima cosa dovrete agitare il rosario sulla tomba, poi metterci sopra la candela, leggere il libro e infine toccare la tomba col simbolo sacro (badate, dovrete averlo bagnato nella vasca dell'osservatorio). Fatto ciò pensate che sia finita?

-I DUE CADAVERI-

Ora la notizia cattiva, anzi, cattivissima: siccome lo spettro sarà bastardo fino in fondo vi chiederà un altro paio di favori: rimettere nelle fosse i cadaveri dei suoi due fratelli morti e uccidere tutti gli scheletracci in rosso!!! Iniziate col tornare alla Cattedrale (per salire la scalinata rotta o trovate la zona del primo gradino su cui potete arrampicarvi oppure ripassate all'interno di S.Yora cercando la porta che da sul cortile) e visitare di nuovo i sotterranei (per Padre Renault) e il secondo piano (per Padre Martello)... Ognuno dei due cadaveri andrà riportato a spalla fin dentro al cimitero e poi gettato nella fossa indicatavi da Murus La mappa in questo senso vi dovrebbe dare una mano visto che ci ho segnato le zone in cui troverete i corpi dei frati.
Per risparmiare tempo, intanto che siete nella chiesa per i fraticelli, freddate quanti più Haunt potete. Il miglior modo consiste nell'utilizzo del backstabbing: la coltellata alle spalle o, nel nostro caso, la spadata alle spalle! Badate però che per usare 'sta mossa la vittima non si dovrà essere accorta di voi! Altre tecniche constano dell'utilizzo di frecce infuocate, mine o bombe al fosforo per i gruppi numerosi… In totale vi saranno 9 scheletracci in tutto il livello: 4 nella chiesa, 4 per i vicoli del convento e 1 nei sotterranei sotto ai vicoli (l'accesso sarà possibile attraverso uno dei numerosi ascensori negli edifici), ad ogni modo sentirete una sorta di jingle sussurrato quanto li eliminerete tutti. A missione compiuta, tornando all'entrata del cimitero, vi verrà data una misteriosa chiave.

-L'ESPLOSIONE FINALE-

Per un'ultima volta tornate alla cattedrale con l'oggetto che Murus vi ha gentilmente donato prima di scomparire. Rifatevi la scala a chiocciola fino al secondo piano e qui aprite l'unica porta che ancora non avevate dischiuso: l'armeria. Prendete l'esplosivo, le istruzioni e la freccia esplosiva (tenetela da parte!); riscendete di sotto fino ai vicoli, cercate il cancello principale (davanti all'entrata per S.Vale) e ponete l'affare davanti ad esso. Prendendo le debite distanze e sparando la freccia di fuoco, vedrete un'esplosione che segnerà definitivamente il termine del livello: passate attraverso il cancello e mettetevi comodi per il più bel filmato del gioco! Vedrete che colpo di scena!

 

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MISSIONE 10: LA FUGA

Il motivo della vostra prigionia l'avete visto, no? Fortuna che tra i Keeper vi è rimasto qualche amico! L'obiettivo ora sarà scoprire più informazioni possibile sull'occhio e naturalmente uscire vivi ancora una volta dalla magione di Constantine!

Raccogliete le vostre cose dietro all'altare, poi imboccate l'unica uscita presente scendendo le scale. Sarete su una balconata che guarda su un atrio e due discese vi permetteranno di raggiungerlo. Stando bassi, iniziate a scendere quella di sinistra, raccogliete la freccia al muschio, attendete che passi la pattuglia e poi, rapidamente, prendete la freccia incendiaria nel braciere. Tornate su al sicuro, riprendete fiato e decidete la tecnica per prendervi cura nel nemico. Ve ne saranno parecchie, prendete però in considerazione lo sparare una freccia a fune il più vicino possibile all'alcova nel mezzo della parete a est e poi, attendendo che la pattuglia sia passata (è l'uomo insetto il più pericoloso!) , raggiungere l'antro. I Gadget presenti qui vi saranno certamente utili, e per tornare dove eravate basterà rifare all'indietro la strada di prima dopo aver sparato lontano un freccia rumorosa (noisemaker). Se ancora il nemico non vi ha visto, potrete iniziare ad eliminarlo col backstabbing, sfruttando da inginocchiati la protezione del corrimano delle discese laterali, badate solo a non tirarvi addosso tutti quanti! Un trucchetto per uccidere in fretta gli uomini scimmia e continuare a fare il giro intorno a loro in senso orario continuando a colpirli con la spada… Ah e a combattimento finito non lasciatevi dietro la freccia al gas vicino al soffitto: usate una fune per raggiungerla e poi riprendete pure quest'ultima!

-I PIANI DI COSTANTINE-

Da qui in avanti non posso che darvi solo suggerimenti generali visto che il principale problema del livello è di carattere "labirintico" ed è già stato risolto con la mia mappa. I nemici più numerosi saranno senza dubbio i ragni che comunque potrete eliminare senza troppi problemi grazie a una singola freccia (ammesso e non concesso che non vi facciate scorgere prima!); gli uomini scimmia e gli uomini insetto seguiranno lo stesso principio dei ragni, con la differenza che loro dovranno essere abbattuti con la spada. In giro non vi saranno molte pozioni energetiche, potrete però utilizzare dei frutti simili a prugne che vi faranno recuperare 3 unità ciascuno. Lo scopo sarà riuscire a raggiungere l'area che ho indicato con "Albero 1", è infatti qui che è tenuto un libro che spiega quello che Constantine vuole fare con l'Occhio. In 'sto posto però vi saranno ben due uomini insetto e in più un paio di strani animaletti che, non appena vedranno un movimento sospetto vi si faranno incontro dando l'allarme. Frecciate gli animaletti, poi aspettate che le guardie vi diano le spalle per scattare fuori e fare un paio di backstabbing… Se vi andrà bene potrete fin da subito usare una freccia a fune e salire sulle fronde dell'albero così da guardare che c'è al suo piano superiore: eccovi il libro! Leggendone le pagine sembra che dietro a tutto vi sia il Trickster, il demonio tanto temuto dall'ordine degli Hammerites. Egli vuole sfruttare il potere dell'occhio per ricongiungere la dimensione dei mortali con la propria e da qui combinare un macello che nemmeno i marine di Quake riuscirebbero a mettere a posto... Beh, non ha fatto i conti con voi!

-LA FUGA DALLA MAGIONE-

Altri oggetti interessanti li potrete trovare dalle parti dell'albero 2 e dell'albero 3 (per scendere vedete di sfruttare le radici così d'attutire le cadute), tra l'altro sul 3 vi sarà un secondo libro che potrete leggere e che vi introdurrà ancora di più nella mentalità malata di Constantine, fissato col riportare l'uomo ad una sorta di età oscura dominata dall'angoscia e dalla paura... Attenti però ai soliti uomini scimmia, agli insettacci e a qualche elementale a piede libero! Uccidete tutti quanti metodicamente, senza fretta e sfruttando il buio e la sorpresa, dopodiché procedete in direzione della zona a SW, quella nella quale s'inizieranno a intravedere i mattoni della casa al posto delle solite superfici invase da muschi e licheni. Badate che se prima era importante sfruttare il buio, ora la direttiva principale è fare meno baccano possibile, perciò, se ne avete, usate le frecce al muschio per le zone dal pavimento in ferro e quelle all'acqua per migliorare il fattore sorpresa; state sempre attenti alle pattuglie che gironzolano a destra e a manca, il loro orecchio fino potrebbe essere il chiodo finale per la vostra bara (70.000 lettori si staranno toccando 140.000 cose!)!
Trovata la porta che conduce al piano superiore, rieccovi nella zona della casa che già siete stati costretti a farvi nella missione 5: quella della spada, ricordate? Ora però qualcosa è cambiato: il Signore della Foresta si è svegliato e con esso a portato u po' di vegetazione e felci in più! Parecchi passaggi per le zone calde della casa saranno stati tagliati fuori da veri e propri muri di fogliame, ed enormi tronchi d'albero staranno crescendo come piante ornamentali. Nulla e nessuno vi impedisce di fare un giro per le camere così da raccogliere qualche munizione o prezioso in più, occhio solo a non lasciarci stupidamente le penne! Per l'uscita non dovrete avere nessuna paura: dalle scale da cui siete arrivati, basterà continuare sempre verso sud e, in fondo al corridoio, girare a ovest fino a trovarsela sulla sinistra. Già sulla sinistra insieme a un nutrito gruppo di mostri assetati di sangue! Il consiglio per superare la combriccola è sfruttare, se ne avete, le frecce a gas, oppure portare avanti una vera e propria azione di sfondamento con fuga annessa! Se decidete di andare con le frecce, l'ultima stanza a sinistra (SE) farà al caso vostro: da una delle sue finestrelle si potrà tenere d'occhio tutto il corridoio dell'uscita e perciò non sarà difficile divenire dei cecchini d'eccezione!
Una volta che avrete messo piede fuori tempo un paio di secondi e potrete vedere il filmato che indica il termine della missione. Ora è tempo della vendetta!

 

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MISSIONE 11: STRANI COMPAGNI DI LETTO

Siccome i nemici del demonio dovrebbero essere i religiosi, che ne pensate di chiedere l'aiuto agli Hammerites per prendersi cura del Trickster? Anche Garrett è concorde, l'unico problema sembra essere il fatto che al tempio avete già rubato una volta e che quindi le personcine partiranno un po' prevenuti nei vostri confronti! Il vostro scopo sarà comunque entrare nell'edificio senza farvi vedere, raggiungere l'Alto sacerdote e avvertirlo, tutto questo senza uccidere nemmeno una mosca!

Oggetti d'acquistare: tutte e tre le frecce a gas, quelle al muschio e qualche munizione extra (vedete voi come spendere tutto il denaro che avete).

Come un paio di missioni addietro, dovrete girare per i vicoli fino all'entrata del tempio e… Mmmh, a quanto pare l'entrarci sarà molto più semplice del previsto: il Trickster sarà arrivato prima di voi e l'unica cosa che vi rimarrà da fare sarà raccogliere i cocci di quello che ha distrutto!
Visitate le diverse camere così da recuperare più frecce possibile, poi, nell'atrio con le scale che conducono al piano di sotto, sparate un paio di frecce al muschio così da rendere silenzioso il pavimento e prendetevi cura del primo uomo insetto e del suo amico ragno. Gli obiettivi a 'sto punto cambieranno e oltre a dover scoprire quello che sta accadendo nel luogo, dovrete anche uccidere tutte le mantidi del livello!

-UCCIDERE GLI UOMINI INSETTO-

Ce ne saranno in totale 4 in tutto il livello e per poter portare a termine questa incombenza dovrete ucciderli tutti e quattro… Badate bene: UCCIDERLI non gassarli! Semmai voleste usare delle frecce al gas, sareste liberissimi di farlo, siate però certi poi di infierire sul cadavere abbastanza da non sentire più i tipici "splush!" di quando uno viene ferito. Solo allora il mostro sarà da considerare morto!

-CERCANDO GLI HAMMERITES-
Seguendo la mappa della missione 8, scendete al piano di sotto e fate strage di nemici; raccogliete tutti gli oggetti di valore rimasti intatti e poi risalite fino alla chiesetta del pian terreno… Per la cronaca, nel tempio vi sono 2 uomini scimmia, un uomo insetto, un ragno gigante e due di quelli rossi. Un po' pochi , no? E infatti siamo solo all'inizio, scendendo attraverso l'apertura che troverete al posto dell'altare arriverete alle grotte sotto il palazzo degli Hammerites!
Al primo livello del sotterraneo (ora siete dove c'è la scritta "su per la chiesa") vi saranno 4 scimmie, due ragni normali e uno rosso, tutti da fare fuori senza dare nell'occhio così da risparmiare munizioni ed energia (backstabbing rulez!). Una volta che avrete fatto il vostro dovere di sterminatore, raccogliete tutto ciò che non è attaccato al pavimento e non dimenticate il cesello nella camera indicata appunto dalla scritta "Cesello": prima o poi vi servirà e averlo subito significherà non tornare a cercarlo dopo! Scendete di un piano e avanti con le danze!
Questo secondo piano sarà una sorta di balconata per osservare cosa accade in quelli sottostanti. Non avete ancora la chiave per aprire l'unica porta presente, perciò vi conviene semplicemente passare direttamente al terzo piano. Attenzione alle solite scimmie, agli animaletti esplosivi e all'unico uomo insetto della zona; dopo qualche fendente ai marrani tanto stupidi da farsi avanti, passante sulle travi, imboccate il passaggio subito di fronte a voi (ovest) e scendete le scale così d'arrivare alla guardiola nella quale si sono rifugiati gli Hammerites superstiti. E' importante che ci andiate subito da 'sti uomini, poiché, per uno strano bug, se un nemico li attaccasse prima che voi li raggiungeste, la guardia con la quale dovreste parlare potrebbe anche non riuscire più a tornare al suo posto… Ad ogni modo, dopo avervi riconosciuto come il "Master Thief" (hooo, e qui ci si ringalluzzisce!), vi spiegheranno la situazione: l'Alto Sacerdote è stato rapito dal Trickster e loro non posso fare nulla visto che sono costretti a difendere la posizione. Voi dovrete ritrovare l'uomo, riportarlo alle guardie e anche recuperare il famoso Cesello del Costruttore, andato perso durante la fuga nelle catacombe…

-IL CESELLO-

Già ce l'avete no? Beh, per quelli troppo pigri per rileggersi un paio di righe, riecco la sua posizione: primo piano del sotterraneo, stanza indicata sulla mappa con "Cesello". Easy now!

-L'ALTO SACERDOTE-

La mappa e la chiave delle guardie le avete prese, vero (leggete la pergamena per fare un upgrade della vostra cartina)? Bene, se avete anche freddato tutti i mostri rimasti in giro (per il terzo piano c'erano un totale di 3 scimmie e una mantide) allora non vi resta che fiondarvi alla porta di metallo del secondo piano (appena scendete è a destra)!
La sezione che vi apprestate a visitare è a stanze concentriche e in esse vi sono un totale di 3 scimmie, due ragni e una mantide. Fortunatamente per voi ci saranno talmente tante zone in ombra da poter far fuori da soli un reggimento di orchi, perciò evito di dirvi cosa fare e come. Scesi al livello più basso di 'ste stanze (di scale ve ne sono due: la "A" o la "B"), ecco un'altra sezione analoga, per ogni locazione vi saranno almeno due scimmie e le ombre vi permetteranno dei movimenti abbastanza sciolti per eliminarle, state però attenti alla parte finale: nella camera in cui è tenuto prigioniero l'Alto Sacerdote ce ne saranno 3 di nemici e tutti e 3 staranno discutendo attorno a un falò. La cosa brutta è che non appena udranno qualcosa di strano andranno a uccidere il religioso, perciò non vi resta che essere rapidi oppure essere silenziosi... Io, visto l'odio nei confronti di tutto ciò che è "nemico", opterei per la prima: arrivate dalla porta est della stanza, spegnete il fuoco con un bella freccia all'acqua e poi via coi festeggiamenti: backstabbing e frecce al gas! Quando il campo sarà libero uccidete anche l'ultimo uomo mantide in una delle camere centrali, caricatevi in spalla il Sacerdote e iniziate il viaggio di ritorno! Hey, ma dove state andando? Non dovete portare il vecchiaccio dove già siete stati ma alla Piazza del Martello! Non sapete dovè? Ok, imboccate la scala "C" ed eccovi a casa! Lasciate il corpo davanti alla finestrella a forma di martello e, se avete con voi il Cesello ed avete abbattuto tutte le mantidi, passerete all'ultimo quadro. Attenzione, qualora vi mancasse qualcosa, ricordate che per terminare il livello dovrete sempre e comunque tornare qui! Ora vai con la fase finale!

 

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MISSIONE 12: NELL'ABISSO DEL CAOS
 
Il piano degli Hammerites è semplice: siccome Constantine/Trickster basa tutto il suo piano sul potere dell'occhio e sulla sua capacità di aprire varchi dimensionali, i religiosi hanno pensato bene di costruire un falso artefatto che voi dovrete scambiare con quello vero. Così facendo il suo potere dovrebbe ritorcersi contro il maligno e voi sarete poi liberi di chiudere il portale dal quale continuerebbero senno ad uscire bestie demoniache.
Oggetti consigliati: una freccia almeno di ogni tipo, infuocata, all'acqua, al muschio, al gas e normale (queste ultime sono rare, non sprecatele!), il perché lo potete leggere nella pergamena donatavi dei religiosi: "Distruggendo ogni ancoraggio del portale con l'elemento che è il suo esatto opposto, l'Abisso seguirà la stessa fine".
 
-LA DISCESA VERSO IL PORTALE-
Seguite il percorso di mattoni gialli come se foste una Dorothy in nero (il Mago di Oz, avete presente?), e studiate la situazione: nonostante i nemici, ogni 30 secondi, arriveranno dal cuore degli inferi e inizieranno e percorrere la strada verso di esso, il portale che dovrete chiudere non è quello da cui siete arrivati. Lasciate perdere i nemici, continuate a scendere cercando di rimanere sempre nell'ombra e sfruttate i passaggi laterali invece di utilizzare la scalinata principale. A mano a mano che procedete raccogliete le frecce al gas ma usatele solo nel caso veniate avvistati da qualche mantide (sono i nemici più pericolosi, non dimenticatelo!), tra le altre cose conviene sempre far svenire i nemici quando si trovano nell'ombra, così che gli altri, non potendone vedere il corpo, non ne vengano allertati. Continuando la lunga discesa, arriverete ad un certo punto ad una camera in muratura ("A") nella quale vi saranno due uscite: andando in quella a destra vedrete l'enorme colonna sulla lava dalla quale salgono le bolle con dentro i diversi mostri (una sorta di ascensore mefitico, credo), mentre dirigendovi in quella a sinistra approderete alla colonna stessa. Il passaggio che dovrete prendere sarà a nord: delle piattaforme che spuntano dalla parete e che vi porteranno ancora più in basso, alle Grotte dei Cristalli. Non toccate le formazioni di ghiaccio, raccogliete invece le frecce all'acqua e, dopo esservi presi cura degli animaletti esplosivi, continuate il viaggio facendovi la sezione a slalom: scivolando lungo la distesa ghiacciata evitate le formazioni cristalline.
Giunti sulla terra ferma, ecco altri nemici: elementali di fuoco! Sistemateli con le armi appena raccolte, prendete le frecce incendiarie sulla sponda del fiumiciattolo di lava e procedete attraverso una delle due uscite presenti ("A" o "B", collegate poi alle altre "A" e "B" a destra), badando bene di non dimenticare un altro gruzzolo di frecce incendiarie sul bordo del laghetto incandescente!
Ennesima sezione slalom ed eccovi nella camera del cilindro di ghiaccio. Lo scopo sarà riuscire ad entrarci, siccome però la sua struttura è troppo alta, dovrete necessariamente fare un giro nel fiume alla rovescia: un viaggio che non dimenticherete nemmeno se doveste andare a Gardaland!
Tuffatevi nella cascate e lasciatevi andare lungo il fiume. Non appena finirete in apnea e il suo corso inizierà ad andare verso l'alto (!), cercate di accelerare al massimo per non finire l'aria; la cosa bella è che dopo un po' il corso si avvolgerà su se stesso e sotto di voi potrete vedere la parte che avete già attraversato! Prendete aria non appena vedere la piccola camera sulla sinistra, poi però continuate e di lì a poco dovreste arrivare esattamente al di sopra della colonna di ghiaccio (la gravità e un'opinione qui!). Prendete la mira e lasciatevi cadere di sotto, esattamente nel mezzo del cilindro!
La stanza successiva sarà totalmente invasa da rampicanti e nel centro potrete vedere l'albero più grosso di tutti i tempi! In giro vi saranno tre uomini scimmia. Freddateli come più vi aggrada (backstabbing!), poi però dirigetevi a NW dove potrete trovare l'entrata per l'albero. Attenzione ai ragni e continuate ad arrampicarvi sulle piattaforme fino all'altezza della luce a mezz'aria. Una volta qui, lanciate una freccia con fune al cornicione superiore e arrampicatevi così da ritrovarmi, dopo una piccola salita, su uno dei rami dell'enorme baobab. Forza, orami siete arrivati! Il percorso continuerà verso nord e si aprirà in una grotta buia occupata almeno da una mezza dozzina di ragni. Uccideteli sfruttando la sorpresa e, se ne avete in abbondanza, le frecce infuocate (tenetene almeno una per il portale, mi raccomando!). Liberata la strada, procedete facendo fuori tutti gli uomini scimmia che incontrerete lungo il cammino, un cammino che si inoltrerà fino nel cuore delle grotte passando sopra a laghi infuocati e su fino alla locazione del portale stesso. Non appena sarete in vista dell'affare da cui escono i mostri, salvate la posizione (non si sa mai!) e iniziate a far fuori le luci di cui è circondato fruttando, appunto, l'elemento opposto: luce verde- freccia al gas; luce arancio- freccia all'acqua; luce azzurra- freccia infuocata; luce bianca- feccia al muschio. Una volta che il portale sarà disabilitato, potrete cercare Constantine/Trickster e prendervi cura di lui.

-RUBARE AD UN DIO-

La stanza con la stella è l'ultima vostra meta: in essa vedrete il demonio intento a completare il rituale per connettere gli inferi al mondo dei mortali e sarà proprio quando lo vedrete distratto che dovrete correre alla colonna centrale e scambiare i due Occhi! Fatto ciò correte in un angolo, oppure attraverso un passaggio laterale fin su una balconata, e godetevi lo spettacolo che l'artefatto fasullo farà accadere… Dissolvenza e via col filmato finale. Adesso sì che siete pronti per giocare al seguito!

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