- La risoluzione ottimale va dalla 800x600
in su; cercate di serbare ogni fiala energetica per momenti opportuni, siate
prudenti nei combattimenti e, visto che qui ne avete la possibilità, cercate
di usare spesso il tasto <parata> (Control o Ctrl che dir si voglia),
salvando quando lo ritenete più opportuno o quando vi viene consigliato.
- Ma ora passiamo al testo: sfoderate la spada, prendete
un maglione pesante e state pronti per visitare la Parigi del 1329... D'inverno!
-
-
- IL
MUSEO
- Dopo aver ricevuto il messaggio di Wolfram, vi recherete
automaticamente al Museo della Storia Medioevale. Entrando nel salone principale
noterete due uomini intenti a montare un sistema d'allarme; sfortunatamente
non potrete in alcun modo fregargli gli attrezzi, poiché vi tengono costantemente
d'occhio. Comunque sia, andate nella camera a destra; prendete le cuffie sulla
cassapanca; tornate nel salone precedente e continuate a sinistra. Vi troverete
in una grande sala piena di vetrine e armature; avvicinandovi a quella più
lontana, prendete il suo scudo e la sua spada, dopodiché entrate nella stanza
al di là della porta in legno.
- Sarete nell'angolo del museo adibito alla vendita di
gadget e souvenir. Raccogliete il CD e la catapulta sul bancone, avvicinatevi
al terminale e, una volta inserita la spina, usateci sopra il disco appena
preso: un filmato vi mostrerà la storia dei templari e del loro ordine...

- Una volta terminato il filmato, proseguite la vostra
visita, entrate nell'ennesima porta e ad un tratto una voce vi avvertirà della
chiusura del museo, cosa tutt'altro che positiva, se pensate al fatto che
nessuno si è accorto della vostra presenza!
- Iniziate a curiosare nei due cassetti della scrivania
del direttore: troverete una bella carta magnetica, una chiave e un ritaglio
di giornale che potrà essere letto... Dirigetevi rapidamente alla stanza con
le vetrine: alcuni raggi laser saranno stati attivati per impedire ai ladri
di portarsi via i reperti. William si chinerà automaticamente e voi potrete
iniziare i vostri tentativi per superare il sistema di sicurezza (salvate
la posizione prima d'iniziare).
- Ecco la strada più semplice per completare il tutto:
procedete verso il centro della camera, state rasenti alla vetrina e, una
volta aggirata, spostatevi rapidamente verso il bassorilievo in roccia posto
in basso a sinistra (sulla destra dell'uscita). Ora ci sarà il passaggio più
difficoltoso: state rasenti al suddetto basamento e, raggiunto il muro, spostatevi
lentamente verso l'entrata; non fate stare il vostro personaggio parallelo
alla parete, ma inclinatelo leggermente verso il passaggio in modo da farlo
sempre rimanere a ridosso del muro... Con un po' di fortuna riuscirete a raggiungere
l'atrio, nel quale finalmente potrete
prendere il cacciavite nella
cassetta degli operai. Usando quest'ultimo forzate la serratura delle doppie
porte; superatele, raccogliete i due estintori nella stanza e tornate nuovamente
nel salone precedente. Grazie alla chiave, aprite la scatola dei controlli,
spruzzateci sopra l'estintore a base di neve carbonica (non quello ad acqua,
altrimenti finirete arrosto) e, una volta che si sarà disattivato il sistema,
entrate nel corridoio oltre l'arcata.
- All'improvviso apparirà Wolfram, che vi costringerà ad
un duello con una sua guardia. Dopo averla eliminata grazie a scudo e spada,
dirigetevi alla piccola vetrina a sinistra; usate la carta magnetica e raccogliete
le munizioni della catapulta. Usate quest'ultima e fatela entrare nella stanza
con i sensori ottici. Seguite il tragitto indicato sulla foto e, quando William
vi dirà di essere arrivato a distanza di tiro, caricate la catapulta (l'icona
con la chiave inglese) e sparate... Se tutto va come dovrebbe potrete entrare
nella stanza e appropriarvi dello spadone sulla parete.
- Dopo aver fatto tutto ciò che vi è stato detto, andate
nel cortile dell'ex-convento. Un secondo cavaliere vi si parerà davanti, inutile
dire ciò che dovrete fare... Raccogliete l'ologramma e iniziate a farvi un
giretto: il vostro personaggio, cercando disperatamente Juliette, richiamerà
l'attenzione di alcuni sgherri della Volpe Rossa che, senza complimenti, vi
cattureranno e vi getteranno all'interno di un pozzo... Questo è l'inizio
del vostro viaggio!
-
- LE PRIGIONI
DEL 1329
- Dopo una breve presentazione, vi ritroverete in una cella.
Davanti a voi un pancione vi chiederà di restituirgli il suo mandolino; prendete
lo strumento e gettateglielo: il tizio inizierà a suonarlo, una guardia verrà
a controllare e, una volta che si troverà di spalle davanti alla vostra cella,
la potrete colpire tramortendola. Raccogliendo le chiavi che Ciccio Bombo
vi lancerà sarete liberi e pronti all'azione.
- Raccogliete la spada e la borraccia, visitate il posto
ed eliminate ogni nemico sul vostro cammino. Ingollatevi la fiala energetica
nella stanza in fondo al corridoio a sinistra, prendete le chiavi abbandonate
da una delle guardie e, quando sarete pronti, usatele per aprire la cella
e salire le scale per il salone col camino.
- Un vecchio entrerà nella camera; non muovete un muscolo:
il poverino è cieco e se sentirà un solo rumore sospetto chiamerà le guardie!
Una volta che se ne sarà andato, avvicinatevi al camino, prendete la chiave
al suo interno ed usatela per sbloccare la porta a destra. Vi troverete in
una piccola stalla con un caprone. Andate nuovamente a destra, raccogliete
il prosciutto, il vino e il secchio per poi tornare nella locazione precedente.
Superando lo steccato, raccogliete il bastone e l'abito di lana. Riempite
il recipiente con l'acqua del barile e, stando attenti al caprone, tornate
dove c'era il camino gettandocelo sopra. Avvicinandovi alla canna fumaria,
iniziatene la salita ed entro breve sarete nel sotto tetto.

- Sfruttate l'abito di lana per impedire al batacchio della
campana di suonare e, appendendovi alla corda, riuscirete senza fatica a raggiungere
l'altra parte. Un sistema di travi vi permetterà di arrivare a una stanza
sicura all'interno del monastero; la strada corretta è la seguente: prendete
il passaggio di sinistra; all'incrocio girate a sinistra e poi ancora due
volte a sinistra fino alla stanza mostrata nelle foto. Scendete dirigendovi
verso la zona in alto a sinistra e sarete in una piccola cappella.
- Aprite la gabbia di ferro; prendete il libro dei cavalieri
e l'ologramma. Indossate l'abito da monaco appeso alla parete e premete il
crocefisso; un passaggio segreto vi permetterà di raggiungere una stanza adibita
ai miniaturisti, dove potrete ricopiare la canzone contenuta nel tomo. Per
farlo dovrete prendere tutti gli oggetti della stanza: lo stiletto (su uno
dei tavoli), l'acqua, la pece, il fiele, il nero animale, la vaschetta vuota,
la penna e la scatola di legno (queste ultime le troverete sulla scrivania
del piano rialzato).
- Dirigetevi allo scrittoio sul quale si nota un foglio
di carta, appoggiateci sopra il libro dei cavalieri (dovreste posizionarvi
alla sinistra della pergamena) e iniziate a preparare l'inchiostro: mischiate
insieme l'acqua, il fiele e il nero animale; usate la scodella col prodotto
e, davanti al foglio, la penna d'oca... In breve avrete una copia della canzone
dei cavalieri: una poesia che vi farà capire l'utilità delle 7 pietre dell'ordine.
- Senza perdere ulteriormente tempo, avvicinatevi al libro,
usateci sopra lo stiletto e, meraviglia delle meraviglie, otterrete la prima
delle pietre che state cercando: il cristallo! Riprendetevi lo scritto, tornate
alla gabbia e rimettetelo al suo posto insieme alla scatola di legno. Uscite
di corsa e, prima di spostare la torcia che vi consentirà di uscire all'esterno,
salvate la posizione: le cose si faranno davvero complicate!
- Come stavo dicendo, smuovete la fiaccola: le doppie porte
si apriranno e un monaco entrerà nella camera. Grazie al vostro travestimento
(spero l'abbiate indossato quando ve l'avevo suggerito), potrete passare per
un frate e visitare il posto, prima però dovrete superare la sorveglianza...
Senza perdere il passo, uscite dallo scrittoio, seguite il monaco facendo
ESATTAMENTE la sua stessa strada ed entro breve non dovreste più correre rischi.
Quando l'uomo vi dirà di entrare nella porta a destra, voi fatelo immediatamente,
altrimenti una delle guardie si insospettirà e vi guadagnerete un buco supplementare
laddove non batte il sole.
-
- LE STATUE
DEI FONDATORI E LE SACRE GEMME
- Entrando nella porta suggeritavi dal monaco potrete finalmente
iniziare la ricerca delle pietre sacre. Il posto nel quale vi trovate non
è altro che una grande stanza di forma quadrata, con una serie di confessionali
nel centro (una sorta di ciambella rettangolare, insomma). Voi potrete solamente
visitare il corridoio che la circonda e le 6 camere che si apriranno su di
essa (2 per ognuno dei 3 lati rimanenti... il quarto è quello da cui siete
entrati).

- Per prima cosa raccogliete il recipiente di legno; lanciatelo
e prendete la chiave celata all'interno. Usatela per sbloccare la serratura
della prima porta a sinistra e visitate la camera dietro di essa. Dopo aver
preso il libro sulle droghe, raccogliete gli ingredienti per la pozione soporifera:
la fialetta vuota, sputo di rospo, erbe, Nux Vomica e peli di tasso; mischiateli
a dovere e imboscatevi la schifezza verdastra.
- Uscite dalla stanza e iniziate a visitare il corridoio
in senso orario; arrivati alla terza porta (senza contare quella già vista
in precedenza), entrateci e scoprirete di essere in uno studiolo di un conciaio.
Prendete il coltello per il cuoio e uscite dalla locazione. Nel tragitto dall'entrata
a qui, avrete senza dubbio notato diverse statue. Ebbene, in alcune di esse
(quelle dei cavalieri nominati nella canzone) vi saranno delle gemme: proprio
le pietre nominate da Gallois durante il vostro viaggio temporale!
- Continuate a fare il giro del posto in senso orario;
entrate nell'ennesima porta (la cucina) e prendete i due tozzi di pane. Uscite
in corridoio; staccate l'onice dalla statua di Archambaud de Saint Amand grazie
al coltello, ed entrate nel passaggio semi nascosto alla sua destra. Un piccolo
ripostiglio conterrà tre statue di Hugues de Payns, ognuna contenente un diamante
che dovrete staccare.
- Tornate nella camera in cui avevate trovato lo sputo
di rospo; sul busto di Payen Thibault, troverete un'ametista (ma non dovrebbe
essere viola?), mentre, sulla statua che si trova nel corridoio a destra,
quella di Geffroi de Saint Omer, troverete un bello smeraldo.
- Aprite l'uscio accanto all'ultima statua 'operata' e
vi troverete in una cella occupata da un templare; senza perdere tempo versate
la pozione su una delle pagnotte; lanciatela al poveretto e, una volta che
avrà perso i sensi, recuperate il rubino dalla statua di Roland...
- Tornando nel corridoio, verrete attaccati da due guardie,
eliminatele entrambe e sull'ultima troverete la chiave che vi consentirà di
aprire l'ultimo uscio: quello a destra della prigione. Dietro a esso un mortuario;
dirigetevi verso il fondo della camera, spingete il cadavere e inserite il
suo cuore d'oro nella statua alle vostre spalle: un piccolo altare/busto si
alzerà e voi analizzandolo potrete mettergli sopra le pietre recuperate.
-
- NELLE
SEGRETE

- Dopo una serie di peripezie che non starò a spiegarvi,
sarete nuovamente prigionieri. Appena il boia se ne sarà andato, cercate di
far ruotare verso destra la ruota a cui siete stati legati: grazie ad una
torcia brucerete uno dei vostri legacci e potrete continuare le vostra avventura.
Uccidete la guardia; prendete l'anello e la pietra sul tavolino per poi scambiare
l'ordine delle fiaccole ed entrate nel corridoio segreto (quella piccola andrà
a destra). Arrivati all'incrocio, girate a sinistra e dopo qualche passo incontrerete
l'ultimo dei templari: Gallois, rimasto in vita solo per consegnarvi il Guanto
del Tempo. Dopo avervi suggerito il modo per liberarvi di Wolfram, il poverino
cadrà a terra senza vita... Aprite il forziere, raccogliete il crocefisso
di legno, il mantello, l'ologramma e il sacchettino, prendete le gemme nella
coppa, la spada e il Guanto.
- Utilizzate il sacchetto di pelle e subito dopo la pietra
rossa: il vostro antagonista, che vi stava spiando fin dall'inizio, perderà
le proprie capacità di onniveggenza, facilitandovi la missione. Dirigetevi
verso il muro finto (a destra della catena sul muro), usateci sopra il vostro
anello e, una volta indossato il solito mantello da monaco, salite la scalinata.
-
- LE SACRE
ARMI
- Eliminate tutti i demoni che vi si pareranno dinanzi,
continuate verso destra e, arrivati alle tombe dei due cavalieri, inseriteci
le due rispettive gemme: il rubino e il cristallo. Come per magia appariranno
un coltello e una fiala energetica. Prendete i due oggetti e andate alle doppie
porte viste mentre raggiungevate l'alcova tombale. Aprendole vi troverete
in un refettorio; salvate immediatamente la posizione, raccogliete i piatti
a sinistra e, tenendoli in mano (basterà usarli), dirigetevi in cucina...
Se non vi foste presi la briga di selezionarli, la solita guardia vi avrebbe
eliminato senza tanti complimenti.
- Comunque sia, arrivati in cucina, girate a sinistra,
uccidete l'ennesimo demone e ponete lo smeraldo e l'onice nelle statue che
molto gentilmente vi doneranno una mazza chiodata e una chiave con cui potrete
arrivare nel cortile interno del monastero (la porta per arrivarci si troverà
in cucina).

- Appena toccherete il suolo di questo posto, due creature
vi verranno addosso; uccidete lo zombie grazie a una qualsiasi delle vostre
armi, mentre per il ghoul (l'umanoide verdastro) usate il piccolo crocefisso
di legno a distanza ravvicinata... Quando il mostriciattolo scomparirà lascerà
per terra un suo dente. Dirigendovi verso il fondo del cortile troverete altre
due bare, inserendo l'ametista e l'opale avrete un'accetta e un'armatura di
maglia.
- Dopo aver preso entrambi i manufatti, andate alla porta
d'acciaio che da nel castello. Inseriteci il dente e, in men che non si dica,
sarete nuovamente al chiuso. Salite la scalinata a sinistra e, grazie all'aiuto
di Berwal, verrete portati nuovamente nelle segrete: luogo in cui si dice
sia stata rinchiusa la vostra bella.
- Fate ritorno alla sala delle torture e da qui, attraverso
una porta precedentemente chiusa, alle celle in cui eravate stati rinchiusi
la prima volta. Uccidendo l'ennesima guardia avrete le chiavi per liberare
la ragazza chiusa in gabbia che, una volta avvicinata, rivelerà le sue vere
sembianze: un Visitor mangia criceti!
- Armatevi di coltello, feritelo e, come mostrava un dipinto
del museo, usate il crocefisso... Quando il lucertolone creperà potrete prendere
la fiala energetica e risalire dal passaggio segreto nella stanza di Gallois.
- Accanto alle doppie porte del refettorio, si sarà aperto
un nuovo passaggio: una porta che vi permetterà di passare attraverso il giardino
e raggiungere una nuova branca del luogo (continuate dritti e poi a sinistra).
- Sulle pareti della piccola chiesetta potrete notare delle
nicchie numerate. Premete quella con il numero VII (il numero di cavalieri
templari) e la volta della torre si aprirà. Passando attraverso il portale
in fondo alla navata, arriverete nuovamente nella camera con la scalinata
per torre di Berwal; Eliminate il cavaliere nero, raccogliete il bracciale
di Juliette e salite fino in cima.
- Prendete i tre pesi di roccia appoggiati sul pavimento
e usate quello medio come contrappeso per la campana: appendendovi alla corda
arriverete al tetto della chiesa, sul quale vi sarà la tomba dell'ultimo templare;
leggetene il nome e inserite uno dei due diamanti che vi sono rimasti... prima
di essere nuovamente catturati dagli sgherri di Wolfram, otterrete un corno
d'osso...
-
- IL FALCO
DELLA LUCE
- Rinchiusi in una cella all'interno dell'abbazia starete
aspettando di essere giustiziati. Berwal, o Ciccio Bombo che dir si voglia,
arriverà per offrirvi il suo aiuto ma, sfortunatamente, verrà ucciso dal capo
delle guardie della Volpe...

- All'improvviso entrerà in chiesa Senza Pietà: il boia
che già una volta avevate incontrato. Uscite rapidamente dalla prigione, prendete
la mazza, il crocefisso e il corno sul tavolo, suonate quest'ultimo e, come
per magia, tutti i vostri poteri si risveglieranno, facendovi diventare il
'Falco della Luce'!
- Uccidete il boia, correte costeggiando la navata destra
ed entrate nella piccola cappella con il crocefisso dorato. Spingete quest'ultimo
e, tornando verso la gabbia che vi aveva visto prigionieri, troverete aperta
la porta per la balconata... è ora di vendicarsi di tutti i torti subiti!
- Il capo delle guardie spaccherà una delle vetrate superiori
e salirà sui bastioni dell'edificio attendendo il vostro arrivo. Seguitelo
e, una volta raggiunta la zona, iniziate a combatterlo. Questo sarà senza
dubbio lo scontro più difficile di tutti; cercate di rimanere costantemente
in parata e, quando lo ritenete opportuno, tentate un allungo. Se solo riusciste
a colpirlo una volta potreste guadagnarvi la possibilità di infierire nuovamente,
tentando di spingerlo verso la zona con la balaustra mancante. Continuando
di questo passo dovreste farlo cadere di sotto per poi scendere nuovamente
nella chiesetta.
- Tornati ad essere William, spostatevi davanti alle doppie
porte attraverso le quali era fuggito Wolfram. Tirate la torcia a destra e
iniziate a salire la scalinata. Inserite il crocefisso di legno nella statua;
muovete la piccola scatola all'interno della teca e scendete nuovamente al
piano terra: la fonte battesimale contenuta nel battistero dell'abbazia si
sarà spostata e voi potrete scendere all'interno delle stanze private del
demonio rosso.
- Raccogliete tutti gli oggetti sui ripiani: il sestario
di stagno, la corda, l'acqua lustrale e il secchio; entrate nella stanza adibita
a laboratorio e, leggendo il tomo in fondo alla camera saprete la giusta combinazione
di elementi per creare una misteriosa pozione per 'd'apertura'. Recuperate
un tizzone ardente dal camino; raccattate i restanti oggetti nella camera
(la polvere d'antimonio, il piombo e la provetta vuota) e tornate nella locazione
precedente. Mettetevi di fronte al semicerchio di polvere gialla; tenendo
in mano la torcia, dategli fuoco e, mischiando i componenti nell'ordine indicato
(prima il piombo, poi lo stagno, l'acqua e la polvere d'antimonio), versate
la pozione sulla statua con il libro chiuso: un nuovo passaggio si dischiuderà
e potrete raggiungere Juliette.
-
- IL GRAN
FINALE

- La poverina si troverà su di un ara sacrificale totalmente
ricoperta di strani simboli esoterici. Prendete il sigillo dei templari sulla
parete; unite il secchio alla corda, immergetelo nel pozzo a sinistra (occhio
a non cadere, vi converrebbe salvare prima di farlo) e gettatelo sulla ragazza:
la bella addormentata si risveglierà e finalmente la potrete riabbracciare!
- Non mancherà molto per terminare la vostra avventura;
Wolfram apparirà dal nulla e, dopo avervi offerto tutte le ricchezze della
congrega, raggiungerà il salone principale della chiesa iniziando il rituale
per richiamare le forze oscure. Lasciando perdere il piccolo demonietto che
vi spunterà davanti, salite nuovamente sulla balconata; raggiungete la vetrata
infranta e spostate l'enorme crocefisso sulla grossa X per terra: la luce
filtrerà dall'esterno e andrà a colpire la Volpe Rossa che, rimasta accecata
dal simbolo divino, perirà in mezzo alle fiamme.
- Juliette vi raggiungerà col Guanto del Tempo, l'unirete
al simbolo templare e insieme tornerete nel presente, concludendo la più grande
avventura della vita di William Tibbs... E bella lui!