TORNEO
"BEACH VOLLEY"
Formula 3 x 3
Lido Comunale RC -
25/27 Luglio 2001
1.
FORMULA DI GIOCO (torna su)
Si
attua il sistema del Rally Point System; pertanto la squadra acquisisce
un punto ogni volta che vince un'azione di gioco sia che si trovi in battuta
o in ricezione.
Un
set a 21 punti: la partita è vinta dalla squadra che per prima
raggiunge 21 punti con un vantaggio di almeno 2 punti Nel caso di parità
21-21, il gioco continua fino a conseguire lo scarto di due punti ( 23-21,
24-22 ). Tuttavia è fissato il punteggio limite a 25. Pertanto,
in caso di parità 24-24, la squadra che si aggiudica il 25°
punto, vince la partita con un solo punto di vantaggio.
Forfait
e squadra incompleta
Se
una squadra rifiuta di giocare dopo essere stata invitata a farlo, è
dichiarata perdente per forfait con il punteggio di 0-1 per l'incontro
e 0- 21 per il set. Se una squadra risulta incompleta (2 giocatori), le
è permesso disputare la gara con il consenso della squadra avversaria.
La squadra che non si presenta in tempo sul terreno di gioco (15 minuti
dall'orario previsto), senza una ragione valida, è dichiarata perdente
con le stesse modalità previste dalla regola precedente.
2.
PREPARAZIONE DELLA GARA (torna
su)
Sorteggio
Prima del riscaldamento ufficiale (5 minuti), il primo arbitro effettua
il sorteggio alla presenza dei due capitani delle squadre. Il vincente
il sorteggio sceglie:
a) il diritto al servizio o a ricevere il servizio;
b) il campo;
Il perdente ottiene la restante alternativa.
Al raggiungimento dell'11° punto del set sarà effettuato il
cambio di campo.
Posizione
dei giocatori
Nel
momento in cui la palla viene colpita dal battitore, i giocatori di ogni
squadra devono trovarsi dentro il proprio campo (ad eccezione del battitore).
I giocatori sono liberi di scegliere la propria posizione all'interno
del proprio campo. Non ci sono posizioni prestabilite.
Non sono previsti falli di posizione.
Ordine
del servizio
L'ordine di servizio deve essere mantenuto dall'inizio alla fine del
set (come determinato dal capitano della squadra immediatamente dopo il
sorteggio ).
Fallo
di rotazione
E' commesso fallo di rotazione quando il servizio non è eseguito
in accordo con l'ordine di servizio.
Il segnapunti deve determinare l'esatto momento nel quale tale fallo è
stato commesso. Tutti i punti assegnati successivamente alla squadra che
ha commesso il fallo devono essere cancellati.
Se i punti conquistati mentre il giocatore era in errore di rotazione
non possono essere determinati, la perdita dell'azione è l'unica
sanzione possibile.
3.
AZIONI DI GIOCO
(torna
su)
Palla
in gioco
L'azione di gioco inizia con il fischio dell'arbitro. Tuttavia la palla
è in gioco dal momento del colpo di servizio.
Palla
fuori gioco
L'azione di gioco termina con il fischio dell'arbitro. Tuttavia se il
fischio è relativo ad un fallo commesso in gioco, la palla è
"fuori gioco" dal momento in cui il fallo è commesso.
Palla
"dentro"
La palla è "dentro" quando tocca la superficie del terreno
di gioco, comprese le linee perimetrali.
Palla
"fuori" (OUT )
La palla è "fuori" quando:
a) cade al suolo completamente al di fuori delle linee perimetrali (senza
toccarle);
b) tocca un oggetto fuori dal terreno di gioco;
c) tocca i pali;
d) attraversa completamente il piano verticale della rete, totalmente
o in parte all'esterno dello spazio di passaggio durante il servizio.
4.
TOCCO DI PALLA (torna
su)
Tocchi
di squadra
Ogni squadra ha diritto ad un massimo di tre tocchi per rinviare la palla
al di sopra della rete.
I tocchi di squadra comprendono non solo i contatti intenzionali dei giocatori,
ma anche quelli non intenzionali con la palla.
Un giocatore non può toccare la palla due volte consecutivamente
( tranne nel muro).
Tocchi
simultanei
Due giocatori possono toccare la palla allo stesso momento.
Quando i due compagni di squadra toccano la palla contemporaneamente,
si considerano due tocchi ( eccetto il muro). Se uno solo di essi tocca
la palla, si considera un solo tocco.
La collisione fra giocatori della stessa squadra non costituisce fallo.
Nel caso il tocco simultaneo avvenga tra due avversari al di sopra della
rete e la palla resta in gioco, la squadra che la rigioca ha diritto a
tre nuovi tocchi. Se la palla cade a terra fuori del terreno di gioco,
il fallo è della squadra della parte opposta. Se il tocco simultaneo
fra due avversari al di sopra della rete causa una "palla trattenuta",
esso non viene considerato un fallo.
Tocco
agevolato
Entro l'area di gioco ad un giocatore non è permesso di avvalersi
del compagno di squadra o delle attrezzature come supporto per raggiungere
e giocare la palla. Tuttavia il giocatore che è sul punto di commettere
un fallo (toccare la rete o ostacolare l'avversario, etc.), può
essere trattenuto o tirato indietro dal compagno di squadra.
Caratteristiche
del tocco
La palla può toccare qualsiasi parte del corpo.
La palla deve essere colpita nettamente e non fermata o lanciata. Essa
può rimbalzare in ogni direzione.
Eccezioni:
a) in un'azione difensiva di una schiacciata potente. In questo caso la
palla può essere momentaneamente trattenuta con le dita in "
palleggio ".
b) quando tocchi simultanei al di sopra della rete fra due avversari diano
luogo ad una palla trattenuta.
La palla può toccare più parti del corpo del giocatore a
condizione che i contatti avvengano simultaneamente.
Eccezioni:
a) contatti consecutivi sono autorizzati per uno o più giocatori
a muro a condizione che essi avvengano nel corso della stessa azione.
b) al primo tocco di squadra, a meno chè eseguito in palleggio
la palla può toccare consecutivamente più parti del corpo
di un giocatore, a condizione che tali contatti avvengano nel corso della
stessa azione.
5.
FALLI DI TOCCO DI PALLA (torna
su)
Quattro
tocchi: Una squadra colpisce la palla quattro volte prima di rinviarla.
Tocco agevolato: Un giocatore si appoggia al compagno di squadra o ad
una struttura/oggetto al fine di riportare la palla all'interno dell'area
di gioco.
Palla trattenuta: Un giocatore non colpisce la palla, tranne in
azione difensiva di una forte schiacciata oppure quando un contatto simultaneo
di due avversari sopra le rete causa una momentanea palla "trattenuta".
Doppio tocco: Un giocatore colpisce la palla due volte consecutivamente
o la palla tocca successivamente varie parti del suo corpo).
6.
PASSAGGIO DELLA PALLA (torna
su)
Oltre la rete
La palla inviata nel campo avverso deve passare al di sopra della rete
entro lo spazio di passaggio. Lo spazio di passaggio è la parte
del piano verticale della rete delimitata:
a) inferiormente, dalla parte superiore della rete;
b) lateralmente, daI PALI e dal loro prolungamento immaginario;
La palla che ha attraversato il piano della rete verso la zona libera
opposta, totalmente o parzialmente al di fuori dello spazio di passaggio,
può essere recuperata entro i tocchi previsti per la squadra, a
condizione che:
- la palla quando viene rinviata all'indietro, attraversi il piano della
rete al di fuori dello spazio di passaggio dallo stesso lato del campo;
- la squadra avversa non può ostacolare tale azione.
La palla è "fuori" quando oltrepassa completamente il
piano verticale della rete sotto di essa.
Un giocatore, comunque, può entrare nel campo avverso, per giocare
la palla prima che essa oltrepassi completamente il piano verticale della
rete sotto di essa, o fuori dallo spazio di passaggio. Nel
muro il giocatore può toccare la palla oltre la rete, a condizione
che non interferisca nel gioco dell'avversario prima o durante l'ultimo
colpo d'attacco.
Dopo il colpo di attacco, il giocatore è autorizzato a passare
con la mano oltre la rete, a condizione che il tocco di palla avvenga
nel proprio spazio di gioco.
Palla
che tocca la rete
Nell'oltrepassare la rete, la palla può toccarla.
Palla
in rete (escluso il servizio)
La palla inviata in rete può essere ripresa entro il limite dei
tre tocchi permessi.
Se la palla rompe le maglie della rete o la fa cadere, l'azione è
annullata e deve essere rigiuocata.
Giocatore
a rete
Ogni squadra deve giocare nel suo campo e spazio di gioco. Tuttavia, la
palla può essere recuperata anche oltre la zona libera.
Invasione
nello spazio avverso e zona libera
Un giocatore può penetrare nello spazio avverso, campo e/o
la zona libera, a condizione che ciò non interferisca con il gioco
della squadra avversaria.
7.
FALLI DEL GIOCATORE A RETE (torna
su)
Non
è fallo se un giocatore tocca la rete, quando esso non è
interessato dall'azione di gioco.
Dopo aver giocato la palla, un giocatore può toccare i pali, i
cavi o qualsiasi oggetto oltre la lunghezza totale della rete, a condizione
che tale azione non interferisca sul gioco.
Non è fallo se la palla inviata contro la rete causa il contatto
di quest'ultima con un giocatore.
Il contatto accidentale dei capelli con la rete non è fallo.
E'
fallo se un giocatore tocca la palla o un avversario nello spazio avverso
prima o durante l'attacco avversario.
E' fallo se un giocatore penetra nello spazio, nel campo e nella zona
libera avversa interferendo con il gioco.
E' fallo se un giocatore tocca la rete durante la propria azione di gioco.
8.
IL SERVIZIO (torna
su)
Il
giocatore al servizio deve colpire la palla entro i 5 secondi seguenti
il fischio di autorizzazione del primo arbitro.
Il servizio eseguito prima del fischio dell'arbitro è annullato
e ripetuto.
La palla deve essere colpita con una mano o con qualsiasi parte del braccio,
dopo essere stata lanciata o lasciata, prima che tocchi il suolo.
Se il pallone, dopo essere stato lanciato o lasciato dal giocatore al
servizio, cade a terra senza toccare lo stesso giocatore, o viene da questi
afferrato, ciò è considerato come un servizio.
Velo
Il compagno di squadra del giocatore al servizio non deve impedire che
l'avversario possa vedere il giocatore al servizio o la traiettoria della
palla. Su richiesta dei giocatori della squadra avversaria, il giocatore
dovrà spostarsi lateralmente.
Falli
di servizio
I seguenti falli causano un cambio palla.
Il giocatore al servizio:
a) non rispetta il turno di battuta;
b) non effettua correttamente il servizio.
Falli
di servizio dopo la battuta della palla
Dopo che la palla è stata colpita correttamente, il servizio diventa
falloso se la palla:
a) tocca un giocatore della squadra al servizio o non oltrepassa il piano
verticale della rete;
b) va fuori.
9.
FALLI DI ATTACCO (torna
su)
Un
giocatore colpisce la palla quando questa si trova nello spazio di gioco
avversario.
Un giocatore invia la palla fuori.
Un giocatore completa un attacco piazzando la palla con un "pallonetto",
dirigendo la palla con le dita.
Un giocatore completa un attacco sul servizio avversario quando la palla
è interamente al di sopra del bordo superiore della rete.
Non è ammesso l'attacco in palleggio di primo e secondo tocco,
ma solo di terzo.
10.
IL MURO (torna
su)
Il
primo tocco dopo il muro può essere eseguito da qualsiasi giocatore,
incluso colui che ha toccato la palla a muro.
Nel muro il giocatore può passare le sue mani e braccia oltre la
rete, a condizione che questa azione non interferisca con il gioco degli
avversari. Perciò non è consentito toccare la palla oltre
la rete fino a che l'avversario non abbia eseguito il tocco d'attacco.
Il tocco del muro non viene considerato come tocco di squadra. La squadra
a muro avrà a disposizione ancora tre tocchi dopo il contatto del
muro.
Dei tocchi consecutivi ( rapidi e continui ) possono essere effettuati
da parte di uno o due giocatori a muro, a condizione che si susseguono
nel corso della medesima azione. Tali contatti sono considerati come un
unico tocco.
Questi tocchi possono essere eseguiti con qualsiasi parte del corpo.
Falli
del muro
Il giocatore a muro tocca la palla nello spazio avverso prima o durante
l'attacco avversario.
Un giocatore mura il servizio avversario.
La palla è inviata fuori dal muro.
11.
TEMPI DI RIPOSO (torna
su)
Un
tempo di riposo è un'interruzione regolamentare del gioco della
durata di 30 secondi.
Ogni squadra ha diritto ad un massimo di 2 tempi di riposo per set.
I tempi di riposo possono essere richiesti dai giocatori solo quando la
palla è fuori gioco e prima del fischio di autorizzazione del servizio.
I tempi di riposo possono susseguirsi l'uno all'altro senza che sia necessario
riprendere il gioco.
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