Il 23 giugno 1996 su Grazia comparve la seguente notizia:
Uno dei giochi preferiti dai ragazzi e dalle ragazze che frequentano le scuole americane si chiama La Torre e il Dragone. Consiste nell'assegnarsi un personaggio nel quale ci si identifica, mentre gli altri devono tentare di smascherarlo per indurlo a svelare la propria vera identità: per farlo il personaggio deve far finta di uccidersi. Viceversa, questi, per difendere il proprio segreto, deve cercare di scoprire quello degli altri. Alla fine chi perde non può che scegliere la morte. A volte questo gioco dura settimane e mesi e non infrequentemente termina con la messa in atto di quella tragica pantomima finale.
Al di là del sensazionalismo e di certe gravi imprecisioni, la notizia è sostanzialmente vera. Infatti il gioco La Torre e il Dragone esiste ed utilizza il meccanismo descritto da più di cento anni, quando Venerdì 13 Marzo 1869 ad Oxford nel pub Ye Tower & Ye Drake, da cui il gioco prende il nome, cominciò la prima partita a cui parteciparono gli inventori del gioco, ossia Charles Babbage, Charles L. Dodgson1 , Mycroft Holmes, Sherlock Holmes, Allan Quatermain e James Moriarty, che svolse il ruolo di Dominatore Mentale. Da allora il gioco si è diffuso in Inghilterra, negli Stati Uniti e nella Comunità Europea, attirando principalmente uomini di legge, scienziati ed industriali.
Il fatto che il gioco non sia mai uscito al di fuori di un circolo molto ristretto è dovuto a due principali motivi: innanzi tutto il costo elevato di una partita, neanche confrontabile con l'investimento necessario per il golf, ma soprattutto la scelta dei fondatori. Essi infatti decisero di ammantare il gioco della stessa segretezza utilizzata dalla massoneria, sia per farne risaltare meglio gli espetti misterici dell'esperienza, sia, forse, perchè temevano già allora le polemiche e le strumentalizzazioni che oggi si sono scatenate contro i giochi di ruolo.
La scelta di rinunciare a questo manto di segretezza dopo più di cento anni richiese, come si può supporre, un lento e faticoso travaglio da parte del Consiglio Direttivo ed è giustificata sia dalla scelta populista di non restringere alle elites l'esperienza misterica indotta da questo gioco, sia per sfatare le dicerie, le leggende urbane e le accuse rivolte contro La Torre e il Dragone e, in generale, tutti i giochi di ruolo. Pertanto mi fu affidato il compito di pubblicizzare La Torre e il Dragone e di rispondere alla recente campagna di critiche e fu accolta la mia proposta di pubblicare un gioco di ruolo che rispecchiasse, nella forma più fedele possibile, una partita de La Torre e il Dragone.
Ne conseguì questo opusculo che contiene una descrizione accurata del meccanismo di gioco e dello svolgimento di una partita, intercalata da note in corsivo, che suggeriscono come ricavarne un gioco di ruolo tradizionale.
Sono sicuro che ogni lettore non prevenuto di questo opuscolo dovrà riconoscere la sostanziale correttezza della descrizione del nostro gioco citata su in cima e dovrà quindi chiedersi come La Torre e il Dragone abbia potuto scatenare l'assurda campagna di stampa rivolta contro i giochi di ruolo.
Una partita de La Torre e il Dragone richiede cinque partecipanti, un'organizzatore che viene chiamato Dominatore Mentale e verrà qui abbreviato con la sigla DM e due settimane di gioco a tempo pieno e si svolge in una città ricca di stimoli artistici, culturali o di sviluppo terziario (come Londra, Parigi, New York, Bonn, Firenze, Venezia ).
Il Dominatore Mentale di ogni partita viene nominato dal Consiglio Direttivo ed ha il compito di prescegliere la sede il chè richiede anche fissare una pensione che fornisca anche colazione e cena ed in cui si svolgerà gran parte del gioco e i partecipanti, diramare gli inviti, organizzare le Quest, dirigere le Riunioni Conviviali, e svolgere la sua funzione di Psicopompo.
Anche nella versione per gioco di ruolo, la
partita richiede 5 giocatori, ma, come in ogni
gioco di ruolo, il compito del DM è molto più
gravoso di quello del gioco reale; il suo
compito, infatti, non è soltanto quello di
mettere a punto le Quest, ma spetta a lui
interpretare tutti i personaggi `con cui
potrebbero reagire i giocatori.
Nella trasposizione in RPG, il tempo di gioco
può dilatarsi fino a produrre una vera e propria
mini-campagna. I partecipanti devono essere
consci che una giornata di tempo reale richiede
-- in funzione della abilità dei giocatori e del
DM -- 3/4 ore di gioco.
I compiti del DM sono quelli di
I partecipanti vengono prescelti liberamente tra gli aventi diritto; questi, oltre a partecipanti a precedenti giochi, consistono anche di individui prescelti dal Consiglio Direttivo sulla base delle loro qualità. I candidati ``papabili'' sono persone dotate di onestà, intelligenza e coraggio, pronti ad essere stimolati da una sfida e a reagire accettandola anche quando la posta è molto elevata: esploratori, scienziati, uomini di legge, investigatori2 .
Pertanto questi prescelti non hanno mai sentito parlare de La Torre e il Dragone ed il primo compito del Dominatore Mentale è quello di contattarli. Questo avviene mandando loro una lettera del presente tenore:
il Suo nome ci è stato segnalato
e le Sue qualità e le Sue doti
spirituali hanno fatto sì che
Lei sia stato scelto come
destinatario di questa sfida.
Il Suo carattere è attirato da
una sfida stimolante e Lei ha
spesso dimostrato di rischiare
qualunque cosa per rispondere ad
una sfida, anche quando la posta
in caso di vittoria è soltanto
la soddisfazione. Noi
siamo convinti cha Lei sarebbe
disposto a rischiare tutto, anche
la propria vita, per
accettare una sfida estrema.
Questa lettera è la nostra sfida.
Spesso, anche nel Suo lavoro,
problemi enigmatici sono stati da
Lei risolti e sconfitti
brillantemente grazie alla Sua
intelligenza, al Suo acume, alla
Sua capicità di accettare un
rischio.
Per queste Sue carattristiche,
Lei è il destinatario di questo
messaggio e di questa sfida;
perchè crediamo che Lei sarebbe
disposto a rischiare tutto, anche
la propria vita, pur di
confrontare le Sue capacità,
allo stesso tempo contro un
enigma ostico e intrigante e
contro quattro altri ricercatori
che hanno qualità comparabili
alle Sue.
Questa è la nostra sfida.
ConoscendoLa, non ci permettiamo
neppure di credere che Lei possa
reagire a questa provocazione,
senza almeno cercare di saperne
qualcosa di più, ma ci
lusinghiamo che grazie a questa
nostra sfida abbiamo almeno
solleticato il Suo interesse.
Se questo non è il caso, La
preghiamo di volere accettare le
nostre sincere scuse per averLa
disturbata e per avere sbagliato
nella nostra valutazione del Suo
carattere.
Se siamo riusciti invece a
stimolare la Sua curiosità, ci
permettiamo di chiederLe di
pubblicare nella sezione degli
annunci personali del Times
il seguente messaggio
anonimo
alla sua pubblicazione, sarà
nostra cura farLe ricevere
ultriori informazioni sulla
nostra sfida, per metterLa in
condizione di valutare se
accettarla o lasciarla cadere.
È naturale ed implicito il fatto
che con la pubblicazione di tale
messaggio, Lei non ha accettato
la nostra sfida e non prende
alcun impegno nei nostri
confronti eccetto quello di
mantenere il segreto sulle
informazioni che Le invieremo; la
Sua onestà ci garandisce che Lei
manterrà questo implicito
impegno4
.
Con i nostri sinceri auguri,
Nella versione come gioco di ruolo, il solo compito del DM è quello di scegliere cinque giocatori e chiedere loro di inventare un personaggio ed il suo background adatti per sostenere una sfida come questa.
Ai partecipanti prescelti che abbiano pubblicato il richiesto annuncio, il Dominatore Mentale invia la lettera in cui viene descritta e specificata la partita a cui sono stati sfidati a partecipare.
siamo lusingati che la nostra
lettera abbia suscitato la Sua
curiosità sulla nostra sfida e
siamo sicuri di poter contare
sulla Sua parola d'onore che il
contenuto di questo messaggio
resterà segreto; ribadiamo anche
il nostro impegno di non
disturbarLa mai più se Ella non
risponderà a questa missiva,
provando di non voler raccogliere
la nostra sfida.
La sfidiamo a confrontare il Suo
coraggio e il Suo acume contro
quattro partecipanti, le cui
qualità e doti sono comparabili
alle Sue, in una pericolosa
partita in cui la posta è la
propria vita.
Ad ogni partecipante sarà
affidato un compito, una Quest, e
la difficoltà delle cinque Quest
sono essenzialmente comparabili.
I cinque partecipanti, accettando
la sfida, prenderanno l'impegno
di presentarsi entro le 5 P.M.
del venerdì 13 5mese
ed anno in una pensione, il
cui nome e indirizzo sarà
indicato a suo tempo, nella città
di *** e di fermarvisi fino alla
notte del venerdì 27.
Al loro arrivo, i partecipanti
riceveranno il proprio compito e
saranno informati dell'obiettivo
di tutte le Quests e degli indizi
disponibili; l'unica informazione
a loro oscura è a quale dei
partecipanti sia affidata ogni
Quest.
L'obiettivo di ogni partecipante
è duplice:
smascherare un altro
partecipante rivelando il suo
obiettivo;
compiere il suo obiettivo
prima di essere stato smascherato.
Per compiere i loro obiettivi, i
partecipanti sono liberi, nei
limiti della legge, di fare
quanto ritengono opportuno,
compreso pedinare gli altri
concorrenti, ma hanno il solo
impegno di essere presenti
all'usuale tea party delle
17.
È in questa occasione conviviale
che ogni partecipante può
smascherare un altro. Per fare ciò
egli deve semplicemente accusarlo
di avere come proprio obiettivo
una particolare Quest portando
prove della sua affermazione.
L'accusato può naturalmente
confutare questa accusa ma si
trova nel ruolo di imputato in un
processo nel quale i giudici sono
gli altri concorrenti. Questi,
nella loro funzione, possono
porre domande sia all'imputanto
che all'accusatore. Al termine di
questa istruttoria, i giudici
esprimono a maggioranza semplice
il loro giudizio.
L'accusato viene considerato
smascherato se il consesso
ritiene che egli abbia la Quest
come proprio obiettivo e questo
è vero; in tale caso ha ancora
tre giorni per compiere con
successo la sua Quest; se vi
riesce la sua partecipazione è
vittoriosa; altrimenti è
costretto a perdere la sua posta,
ossia è costretto a suicidarsi.
La nostra sfida le offre la
possibilità di confrontare il
Suo acume e la Sua abilità con
quelli dei Suoi concorrenti ad
armi pari. Ma Le offre anche
qualcosa di più: infatti
nell'affidarLe la Quest da
risolvere, Le diamo la possibilità
di realizzare i Suoi sogni, i
Suoi desideri, le Sua aspirazioni.
Il prezzo che Le chiediamo è che
Lei metta in palio la Sua vita.
Riteniamo che Lei abbia il
coraggio di accettare la nostra
offerta e raccogliere la nostra
sfida.
Se questo coraggio Le manca, ci
scusiamo di averLa disturbata e
non sentirà più
parlare di noi.
Se invece accetta la nostra sfida
e raccoglie la nostra offerta, La
preghiamo di scrivere a indirizzo
di casella postale con tre
proposte di compiti che
desidererebbe affrontare. Sarà
nostro impegno realizzare una
Quest che possa soddisfare i Suoi
sogni e la cui difficoltà sia
comparabile con quella dei Suoi
concorrenti. Allo stesso tempo
sarà nostra cura prenotare a Suo
nome una camera nella pensione in
cui si svolgerà la partita e
comunicargLene l'indirizzo.
È implicito che col Suo
messaggio, Lei accetta il
regolamento della partita e
prende gli impegni citati più
sopra e quello di versare al Suo
arrivo £.***6
per il costo dell'albergo e
delle spese organizzative.
Con la nostra speranza che
accetti la nostra sfida, Le
esprimiamo i nostri più sinceri
auguri
Il compito più delicato del Dominatore Mentale è quello di organizzare le Quests in maniera tale che possano accontentare i desideri dei giocatori, soddisfarne sogni e aspirazioni, sia pure in un'avventura virtuale, e garantire che tutti i giocatori abbiano le stesse proprietà di vittoria.
Egli analizza le tre proposte di ogni partecipante, sceglie le più opportune e per esse realizza una struttura di indizi ed enigmi, ricorrendo ad attori nel ruolo paga de Ye Tower & Ye Drake ed a locali in nostro possesso o affittati se necessario.
Il compito del DM nella versione per RPG
non è dissimile: l'unica differenza è che
invece di attori e locali ``reali'' il DM deve
utilizzare personaggi ed ambienti ``virtuali''.
Gli resta comuque il difficile compito di
realizzare per ogni giocatore un'avventura ed
un'enigma soddisfacente, pur garantendo a tutti i
partecipanti uguali chances di vittoria.
A differenza del gioco ``reale'', occorre
naturalmente che ogni partecipante costruisca il
suo personaggio ``virtuale''.
Ogni partecipante ha a disposizione
21 punti da distribuire tra tre
caratteristiche, Robur, Dexteritas,
Charisma in modo che ognuna abbia da 3
a 11 punti 7. Questi
punteggi saranno utilizzati nei confronti secondo
regole spiegate più avanti.
IMPORTANTE
In questa fase i giocatori non
devono conoscere tali regole. Il DM deve solo
informare loro che:
i punteggi più bassi sono i migliori,
i punteggi non saranno assolutamente
utilizzati nelle Riunioni Conviviali, sicchè, in
particolare, un alto punteggio di Charisma
non aiuta il personaggio a convincere
la giuria: questo deve essere un
compito del giocatore, non del personaggio.
I partecipanti arrivano quindi nella pensione in cui sono stati convocati e troveranno una camera non lussuosa ma molto confortevole; sono gli unici ospiti e la pensione fornisce, oltre a un soggiorno, una comoda dining-room in cui saranno servite colazione e cena, oltre ai tea parties in cui si svolgono le Riunioni Conviviali.
Noteranno immediatamente che la pensione è sita in una strada quasi centrale, vicina alla fermata dei taxi e della metropolitana e ad un mercato rionale che permette di sfuggire eventuali pedinamenti.
Al loro arrivo sono ricevuti dal Dominatore Mentale che li invita a partecipare entro le 17 al tradizionale tè nella dining-room. I partecipanti hanno a disposizione una ventina di minuti per presentarsi e iniziare a conoscersi, dopo di che il Dominatore Mentale chiede attenzione e si rivolge a loro:
"Signori, vi porgo il più caloroso
benvenuto da parte mia e di Ye Tower &
Ye Drake. La mia funzione è quella di
cerimoniere per il rito che stiamo per
effettuare; sono cioè l'organizzatore, il
gestore, l'arbitro per la pericolosa partita che
sta per iniziare e alla quale voi vi siete
iscritti; sono cioè il Dominatore Mentale di
questa partita di Ye Tower & Ye Drake.
Il meccanismo del gioco e le regole principali
essendovi già state descritte, mi resta soltanto
da puntualizzare alcuni dettagli e rispondere
alle vostre richieste di chiarimento.
Innanzitutto voglio ricordarvi il ferreo
obbligo che avete di essere presenti ogni sera in
questa stanza entro le 17; in assenza di valide
giustificazioni, infrangere questo obbligo vi
costerà la vita8 .
Questi incontri sono infatti le Riunioni
Conviviali in cui ognuno di voi può accusare e
cercare di smascherare un'avversario e tutti voi
hanno quindi il compito di giudici.
Inoltre voi non avrete la possibilità di
uscire dalla locanda durante la notte: chiudo io
la porta d'ingresso alle 17 e lo riaprirò alle 6.30
del mattino.
Ogni mattino vi sarà servita qui la
colazione alle 6; durante la colazione io estrarrò
a sorte l'ordine di uscita; seguendo questo
ordine, voi uscirete uno dopo l'altro ad
intervalli di 5 minuti a partire dalle 6.30;
questo permetterà ai fortunati di dileguarsi
oppure di impostare un pedinamento.
Dal momento che a molti di voi è
praticamente impossibile pedinare una persona che
già vi conosce, per garantire a ciascuno di voi
uguali chances di vittoria, Ye Tower &
Ye Drake mette a vostra disposizione il
servizio di una eccellente agenzia di poliziotti.
Per utilizzarlo dovete soltanto richiedermelo nel
momento stesso in cui inizia la vostra uscita.
Sia chiaro che il poliziotto che vi è
posto a disposizione prende in toto le vostre
veci; intendo dire che per tutto il tempo in cui
questi è al vostro servizio, voi dovrete restare
chiusi in questa pensione.
Infine per evitare un gioco al massacro,
ognuno di voi ha il diritto di tentare di
smascherare solo due partecipanti."
Dopo aver risposto ad ogni richiesta di delucidazioni, il DM presenta e descrive all'intero consesso le cinque Quest da affrontare, rispondendo a qualunque domanda e richiesta di delucidazioni, dopo di che distribuisce a ciascuno dei partecipanti una busta sigillata che contiene la Quest che egli deve affrontare. Il maggiordomo annuncia che la cena è servita.
Oltre a dare queste informazione, il DM deve informare i giocatori che hanno a disposizioni 10 punti per ognuna delle tre seguenti categorie: Argos, Hermes, Tyche. Dopo averne spiegato l'utilizzo9, comunica che ogni mattina in ciascuna categoria ai giocatori è distribuito un numero uguale di punti in modo tale che quello che il giocatore che ne possiede meno ne abbia di nuovo 1010 .
IMPORTANTE :
E` bene ricordare al DM e ai giocatori che il
sabato e la domenica uffici, locali e negozi di
solito sono chiusi e che pertanto i primi due
giorni possono essere solo dedicati a dei
sopralluoghi. Da quanto è detto fin'ora è
chiaro che ogni giornata di gioco ``reale'' si
divide in due fasi:
Il periodo dalle 7 alle 17, in cui i
partecipanti possono dedicarsi alla loro Quest o
(tramite i poliziotti privati) a pedinare i
concorrenti
Le Riunioni Conviviali giornaliere in
cui i giocatori si riuniscono e in cui possono
essere formulate ipotesi di smascheramento.
Nel gioco ``virtuale'' il DM farà di
conseguenza alternatare questi due fasi; entrambe
saranno ora descritte in dettaglio nelle pagine
seguenti.
Come abbiamo detto prima, ogni giorno la colazione è servita alle 6; durante la colazione il Dominatore Mentale estrae l'ordine di uscita e lo rende noto.
Seguendo questo ordine, ogni 5 minuti, egli chiama quindi un giocatore che esce dalla dining-room e gli comunica se la sua intenzione è uscire dalla casa o assumere un pedinatore.
Nel primo caso, il giocatore esce e la sua giornata è completamente libera; il suo unico obbligo è quello di rientrare in tempo a partecipare alla Riunione Conviviale.
Nell'altro caso invece, il Dominatore Mentale gli assegna uno dei pedinatori di fiducia11 di Ye Tower & Ye Drake; entrambi salgono ansieme nella camera del giocatore, il quale dà le sue istruzioni al pedinatore; questi rinchiude nella stanza il giocatore ed esce a seguirne le istruzioni; terminate le sue istruzioni, il pedinatore rientra nella pensione e riapre la stanza del concorrente.
Se questa parte è facile per il DM in una
partita ``reale'', essa richiede invece molto più
lavoro al DM nel caso ``virtuale''.
Innanzitutto, il DM , quando chiama ogni
giocatore, deve chiedere loro quanti punti Hermes
essi investono per questa giornata e quindi
chiede loro di tirare un 3D6; la somma dei due
valori fornisce il successo Hermes
del giocatore; i punti investiti sono quindi
rimossi dal valore disponibile al giocatore.
Se il giocatore richiede l'aiuto di un
pedinatore, il DM deve chiedergli quanti punti Argos
sia disposto ad investire e quindi gli chiede di
tirare un 3D6; la somma dei due valori fornisce
il successo Argos del
giocatore; i punti investiti sono quindi rimossi
dal valore disponibile al giocatore.
Se il giocatore Aldo richiede di pedinare il
giocatore Henry, il DM deve confrontare il
successo Hermes di Henry col successo Argos di
Aldo:
se il successo Hermes di Henry è
maggiore o uguale del successo Argos di Aldo,
Henry riesce a sfuggire al pedinamento di Aldo;
altrimenti, il DM deve sottrarre il
successo Hermes di Henry dal successo Argos di
Aldo; il risultato dà il numero di ore durante
le quali il giocatore Henry non si accorge di
esser seguito e quindi Aldo è riuscito a
pedinarlo. Nello stesso momento in cui Henry si
accorge di essere pedinato riesce facilmente a
depistarlo.
Nel caso che due giocatori diversi decidano di
pedinare Henry, i due confronti sono effettuati
con lo stesso meccanismo; il risultato dell'uno
non influisce in nessun modo sul risultato
dell'altro.
Quando un giocatore, invece di pedinare, si
dedica all'investigazione per risolvere la
propria Quest, il compito del DM, come in ogni
RPG è quello di interpretare tutti i personaggi
non-giocatori.
In questa situazione in cui il giocatore deve
confrontarsi col mondo circostante, questo viene
realizzato utilizzanto i punti Robur,
Dexteritas, Charisma, quello opportuno
per l'azione prescelta dal giocatore;
il DM valuta la difficoltà dell'azione
assegnando un bonus-malus da 1
a 3 punti e lo comunica al
giocatore;
questi decide quanti punti Tyche
intende investire in questo evento;
il DM deve quindi sottrarre ai punti
della caratteristica opportuna i punti Tyche e il
bonus-malus, ottendo così il successo Tyche
del giocatore;
i punti Tyche
investiti sono quindi rimossi dal valore
disponibile al giocatore.
Il giocatore a questo punto tira 2D6;
se il risultato dei dadi è minore del successo
Tyche del giocatore, l'evento
fallisce, altrimenti ha successo12 .
Dunque, ogni sera alle cinque, i partecipanti si riuniscono a prendere il tè; durante questa occasione, essi sono liberi di parlarsi tra loro ed anche di appartarsi. L'occasione infatti permette e consente accordi ed alleanze tra i partecipanti.
Dopo un'ora, il maggiodomo annuncia che la cena è servita e i partecipanti si siedono nella tavola, il cui posto di onore è riservato al Dominatore Mentale.
Quindi ha inizio il rito: il maggiordomo porta una bottiglia di Bordeaux, la mostra al Dominatore Mentale, la stappa e la fa assaggiare al Dominatore Mentale; il vino viene servito ai conviviali. In questa fase, i partecipanti devono restare in silenzio e non toccare il cibo. Il Dominatore Mentale alza il calice come per brindare e chiede:
"Ci sono dei tentativi di smascheramento?"
Con questa domanda rituale, la cena ha inizio.
Se effettivamente, alcuni dei partecipanti intendono smasmerarne un'altro, la discussione è rinviata alla fine della cena; i possibili casi sono discussi in ordine casuale.
L'accusatore produce quindi le sue evidenze13 sulla base delle quali propone uno smascheramento; tocca quindi all'accusato di smantellare il teorema dell'accusa. Gli altri partecipanti hanno il diritto di porre domande e, se lo ritengono opportuno, di testimoniare le loro conoscenze. In questa fase il compito del Dominatore Mentale è quello di presiedere questa discussione.
Quindi l'accusato e l'accusatore si allontanano dalla stanza, i giudici possono ancora discutere liberamente sul caso ed entro una mezz'ora rispondono in una votazione alla domanda:
" E' vero che il partecipante X ha come Quest l'obiettivo indicato dall'accusatore Y?"
La votazione viene effettuata usando palline bianche e nere; di conseguenza i giocatori non hanno la possibilità di astenersi; il Dominatore Mentale prende nota del risultato ma non lo comunica a nessuno dei partecipanti, neppure all'accusato.
Quando tutti i casi sono stati discussi, il Dominatore Mentale chiama il maggiordomo e chiede che sia servito il bicchiere della staffa.
Secono il regolamento, un'accusato che sia stato smascherato ha ancora tre giorni per compiere la sua Quest. Solo in quel momento, l'accusato scoprirà se è stato smascherato o no.
Infatti in questo caso, dopo aver chiamato il maggiordomo, il Dominatore Mentale si rivolge all'accusato dicendogli:
"Tre sere fa, la giuria ha individuato la Sua Quest. Se la Quest non è stata completata o se la risoluzione non è corretta, devo chiederLe il pegno che Lei ha posto per questa partita: la Sua vita. Pertanto mi descriva la Sua risoluzione."
Mentre l'accusato descrive la sua risoluzione, il Dominatore Mentale è l'unica persona che può porre delle domande e delle richieste di chiarificazione. Una volta che la descrizione del partecipante è stata completata, il Dominatore Mentale di nuovo non comunica nè ai partecipanto nè all'accusato se la soluzione è sufficiente o meno14.
Il maggiordomo arriva con una bottiglia di cognac insieme a due robusti servitori che si pongono dietro alla sedia dell'accusato.
Il maggiordomo serve un bicchiere di cognac a tutti i convitati tranne l'accusato. Quindi porge un'altro bicchiere riempito al Dominatore Mentale che vi versa una polverina e lo porge all'accusato dicendo:
"Se la Sua soluzione non è soddisfacente questa polverina è un veleno che Le procurerà l'arresto cardiaco in pochi minuti; altrimenti è completamente innocua. Alla Sua salute!"
E i convitati brindano al successo o alla dipartità del concorrente.
Nella maggior parte dei caso, il concorrente beve senza eccessiva esitazione, ma, nel caso rifiutasse, sarebbe costretto dai servitori.
La sola differenza tra il gioco ``reale'' e
quello ``virtuale'' è che, anche in caso di
fallimento, la polverina è del tutto innocua 15.
Ma come si vedrà presto, in realtà questa
differenza tra il gioco ``virtuale'' e quello
``reale'', è anch'essa virtuale
Dopo due settimane, il venerdì 27 sera, al termine della Riunione Conviviale16 , il Dominatore Mentale chiede ai partecipanti sopravvissuti di descrivere la loro soluzione della Quest e comunica loro se è soddisfacente o no. Quindi si congeda da loro e si reca con urgenza in un'altra casa, dove sono stati sequestrati i partecipanti smascherati, allo scopo di liberarli
infatti, il ``veleno'' propinato agli sconfitti è semplicemente una droga in grado di provocare una catalessi temporanea: gli sconfitti provano dei sintomi di avvelenamento e, apparentemente, muoiono davanti ai loro concorrenti.
Quindi, i servitori e il Dominatore Mentale li portano via e li conducono in questa villa, dove riprenderanno i sensi dopo molte ore e troveranno al loro capezzale il Dominatore Mentale; egli spiegherà loro cosa è accaduto e che, per evitare il fallimento della partita, egli è costretto a tenerli reclusi fino alla sera della conclusione.
Ho giocato molte volte a Ye Tower & Ye Drake, a volte ho vinto e a volte sono morto ma devo confessare che il fascino è sempre immutabile e che le mie morti virtuali hanno la stessa realtà della mia prima morte, quando non sapevo ancora il segreto.
In effetti gli inventori di Ye Tower & Ye Drake si ispirarono alle esperienze iniziatiche dei misteri dionisiaci.
appunto, la differenza tra il gioco ``virtuale'' e quello ``reale'', è anch'essa virtuale. Infatti, uno dei motivi per cui il Consiglio Direttivo di Ye Tower & Ye Drake ha voluto pubblicizzare il gioco è proprio la recente campagna di stampa e televesione contro i giochi di ruolo.
Certo è curioso che questa campagna descriva le conseguenze virtuali di un gioco reale come se fossero quelle reali di un gioco virtuale. Viene il dubbio che per molti ``opinionisti'' i confini tra reale e virtuale siano molto più labili di quelli dei giocatori di RPG 17
2 Tra i partecipanti di La Torre e il Dragone possiamo citare Albert Einstein, Sigmund Freud, Erich von Richtofen, Lawrence d'Arabia, Hercule Poirot, Gabriele D'Annunzio, Errol Flynn, Ernest Hamingway, M.C. Cooper, E.B. Schoedsack, Otto Rahn.
3 Tu che uccidesti lui, uccideresti me. Da The Revenger's Tragedy, V. iii. 107 di Cyril Tourneur. E` consuetudine che i messaggi di accettazione siano tratti da tragedie elisabettiane.
4 E` doveroso e piacevole osservare che in questi cento anni le molte persone da noi contattate che, dopo aver ottenuto ulteriori informazioni, non accolsero la nostra sfida, abbiano sempre mantenuto la loro implicita parola e non abbiano mai svelato il segreto sul nostro gioco. Solo negli ultimi anni, infatti, il muro di segretezza è stato infranto.
5 Tutte le partite de La Torre e il Dragone iniziano alle 17 del Venerdi` 13 in omaggio alla data della partita originale.
6 Vogliamo osservare che la cifra corrisponde al costo del vitto e alloggio caricata del 30% per coprire le spese di organizzazione delle Quest (assunzione di attori, affitto di locali, etc.) e che gli eventuali ricavi sono sempre stati devoluti a scopi umanitari.
7 Il meccanismo, così come quello di De Eloquentia, è direttamente ripreso dal regolamento di Figli della luce, figli delle tenebre. In particolare, a differenza di De Eloquentia, riprendo il cruciale aspetto mistico di Figli, ossia l'assioma che ``il dado migliore è sempre il più alto''.
8 In partite ``reali'' il DM usa esterma duttilità prima di essere costretto ad esigere tale prezzo. In una partita ``virtuale'' il DM deve soltanto fare in mono che tale evenienza non possa realizzarsi.
10 Ad esempio se
alla mattina i giocatori hanno il seguente numero
di punti Argos:
A
B C
D E
5
31 4 11
7
il DM ne attribuisce 6 a ciascun giocatore.
11 Infatti, come abbiamo già osservato, Ye Tower & Ye Drake ha messo a punto un sistema che garantisce la possibilità di pedinare qualsiasi giocatore in maniera tale che le possibilità dei concorrenti siano uguali. Non ci sembra utile discutere qui tale meccanismo. Ci limiteremo quindi a fornirne qui una versione ``virtuale''.
12 Supponiamo ad esempio che un giocatore con 7 punti Charisma voglia convincere un'anziana vedova a permettergli di consultare l'archivio del defunto marito; il DM decide che l'avventura ha un malus di 2 punti; informato di questo il giocatore decide di investire 3 punti Tyche; pertanto il successo Tyche del giocatore è 7 + 2 - 3 = 6; il giocatore ha successo con risultati da 6 a 12 e fallisce con risultati da 1 a 5.
13 Queste possono essere soltanto le dichiarazioni dei pedinatori messi a disposizione dalla Ye Tower & Ye Drake e sulla cui fiducia garantisce il Dominatore Mentale. Di conseguenza di solito le evidenze non sono discutibili. Questo nel gioco ``reale''. A maggior ragione nel gioco ``virtuale'', i giocatori sono garantiti, grazie al DM, sulla correttezza dell'evidenza.
14 Per mantenere questa suspence anche nella versione ``virtuale'', il DM deve stare attento a non far trapelare la conclusione quando il giocatore ha completato la sua Quest e non è ovvio se la soluzione sia corretta.
15 Come effetto scenico, si suggerisce al DM di porgere al giocatore un bicchierino di acqua bollente e di versarvi dei frammenti di ghiaccio secco, che fa salire della nebbia dal bicchiere.
16 Naturalmente, poichè l'ultima esecuzione si svolge il giovedì sera e il giocatore ha ancora tre giorni disponibili dopo essere stato accusato, gli ultimi smascheramenti potranno avvenire il lunedì sera della seconda settimana.
17 Voglio ringraziare Luca Giuliano per avere attirato la mia attenzione sull'articolo di Grazia; Anna Maria Colla dalla cui avventura The G.A.R.Goyl Legacy ho preso molta ispirazione e Beniamino Sidoti che è l'autore di quest'ultima osservazione.
© Teo Mora 1998