Coordinamento Soft Air Combat

Regolamento generale di gara

Premessa

Questo regolamento (che integra il regolamento di gioco Co.S.A.C.) ha lo scopo di indicare i parametri delle gare omologate dal Co.S.A.C., per permettere alle squadre di arrivare preparati sia fisicamente che tatticamente agli appuntamenti.

Rappresenta il primo passo di un percorso che dovrà portare alla creazione di un campionato interno e all'istituzione di un consiglio di esperti titolati ad omologare le gare.

Indicherà quindi le tipologie di prove, i tempi ed i punteggi riscontrabili in ogni manifestazione, lasciando agli organizzatori libertà sul numero delle prove, sul grado di difficoltà e sui tempi di realizzazione delle stesse.

I principi fondamentali che ispirano questo regolamento sono i seguenti.:

Riconoscimento all'aspetto tattico nelle prove.

Fattibilità realistica delle prove.

Incentivazione della correttezza e della sportività durante il gioco.

Omogeneità delle valutazioni.

Sistema di punteggio facilmente calcolabile.

NORME GENERALI

Il regolamento e le norme di comportamento di base sono quelle emanate dal Co.S.A.C.

Le gare sono aperte a tutti i club regolarmente costituiti invitati, che potranno iscrivere una o più squadre a discrezione dell'organizzatore, con priorità agli aderenti al Co.S.A.C..

DOCUMENTAZIONE

All'atto dell'iscrizione dovranno essere consegnati:

A) una tabella simile a quella in allegato (1) con specificati:

Orario di partenza, coordinate geografiche della zona di partenza, numero e tipo delle prove, tempo totale stimato.

B) una copia dello statuto e del regolamento Co.S.A.C.

C) una copia delle tabelle di calcolo dei punteggi e delle penalità previste.

ARBITRAGGIO

Le gare sono gestite da un Supervisore unico ( non impegnato come arbitro o Op.For. ) al quale ogni squadra potrà rivolgersi per chiarimenti, rimostranze ecc..

Il Supervisore sarà l'unico che potrà apportare modifiche alle prove durante la gara qualora ciò si ritenesse necessario per comprovati motivi di sicurezza e/o climatici.

Per questo motivo è necessario che ogni gara venga studiata e provata in ogni dettaglio (fattibilità delle prove, pericolosità delle prove, tempi parziali e globali, imprevisti vari).

Sono previsti inoltre giudici di prova, giudici al seguito e Opfor con funzione di giudice.

I giudici di prova valutano l'esecuzione delle prove quando non è presente il giudice al seguito.

I giudici al seguito restano in coda alla squadra in maniera "trasparente" ed hanno lo scopo di: prendere i tempi di gioco (ingresso e uscita dalle porte e prove a tempo), valutare l'atteggiamento tattico, fare da punto di raccolta per i morti nelle azioni a largo raggio, verificare eventuali segnalazioni non ammesse, verificare comportamenti scorretti.

I giudici al seguito si rendono necessari e convenienti qualora il numero delle prove superi il numero delle squadre iscritte per risparmiare risorse organizzative.

Gli Opfor con funzione di giudice valutano i comportamenti scorretti.

Le decisioni dei giudici sono insindacabili.

TEMPI

L'ora ufficiale dovrà essere disponibile presso il punto di partenza possibilmente in forma digitale e sincronizzata col centro di Francoforte.

Compatibilmente con le disponibilità degli organizzatori ogni squadra dovrà essere convocata ad un orario prossimo all'ora di partenza in modo da evitare inutili attese.

Al fine di evitare accavallamenti tra le squadre partecipanti si è deciso di adottare un sistema che regoli i tempi di gioco e premi la regolarità negli orari delle prove e dei trasferimenti piuttosto che la velocità di esecuzione globale delle prove, fermo restando che vi potranno essere prove in cui il tempo di esecuzione sia premiante.

Ogni prova avrà una porta di ingresso ed una di uscita, (comunicate alle squadre tramite coordinate geografiche e segnalate da appositi cartelli) nelle quali ogni squadra dovrà transitare agli orari stabiliti. Non sono ammessi quindi anticipi alle porte di ingresso ed i ritardi alla porta di uscita determineranno il fallimento della prova e penalità proporzionali ai ritardi acquisiti. (per questo motivo l'intervallo di partenza tra una squadra e l'altra dovrà essere superiore di almeno 5 minuti al tempo massimo della prova più lunga).

TIPI DI PROVE AMMESSI

I tipi di prove consentiti sono i seguenti:

Combat

Marcia commando

Prove di tiro al bersaglio statico e dinamico con fucili, pistole, armi silenziose su bersaglio di cm 20 x 30

Utilizzo di simulatori di esplosivo (mine e bombe a tempo)

Topografia e orientamento

Utilizzo dei seguenti accessori: radio, bussola, altimetro, gps, corde, metal-detector.

Trasporto feriti e norme di pronto soccorso

Conoscenza minima della simbologia militare e della cultura militare.

Sono ammesse eventuali prove a sorpresa comunque previste nei parametri precedenti.

SUPPORTI TOPOGRAFICI

Le carte topografiche utilizzabili sono quelle IGM 1:25000, oppure quelle 1:10000 e 1:5000 ad esempio reperibili presso la Regione Liguria o compatibili WGS84.

Il sistema di coordinate da usare è il reticolato UTM, il reticolato Gauss-Boaga o il sistema latitudine e longitudine espresse in gradi, da specificare alla partenza.

RADIO E APPARATI ELETTRONICI

Sono ammessi apparati radio ricetrasmittenti in regola con le norme di legge vigenti. Le frequenze di utilizzo degli stessi sono regolate dall'organizzatore e non potranno essere cambiate durante lo svolgimento della gara. La radio del concorrente eliminato dovrà essere spenta.

È consentito l'uso di visori notturni, rilevatori di calore, GPS, metal detector.

GESTIONE DEI CONCORRENTI COLPITI

I concorrenti colpiti dovranno legare la fettuccia bianco rossa alla volata del fucile, estrarre il caricatore, porre l'arma in sicura, rimanere seduti sul posto in silenzio fino al termine della prova; oppure, se la situazione di gioco lo consente, recarsi rapidamente recarsi rapidamente alle spalle dell'arbitro al seguito. Per le gare in notturna è indispensabile il lampeggiatore rosso.

CARATTERISTICHE Op.For.

Milite - arma automatica con 1 caricatore da 60 colpi e pistola con caricatore da 10 colpi con possibilità di ricarica

Cecchino - arma semiautomatica (tiro singolo) con caricatore da 60 colpi e pistola con caricatore da 10 colpi con possibilità di ricarica

Arma di squadra - servente con arma automatica fissa con MAX 500 colpi e pistola con caricatore da 10 colpi con possibilità di ricarica

Team leader - pistola con caricatore da 10 colpi con possibilità di ricarica

ARMI E MUNIZIONI

Le squadre potranno portare un numero illimitato di armi e di caricatori.

Non sono ammessi caricatori modificati, ed è auspicabile che gli organizzatori propongano un limite ai colpi disponibili .

CARATTERISTICHE BERSAGLI PROVE DI TIRO

bersaglio di cm 20 x 30 realizzato in metallo in modo da consentire la rilevazione uditiva del centro posto a distanza compresa tra i 5 e i 20 metri circa

PUNTEGGI

Per obiettivo a discrezione dell'organizzatore

Marcia commando come da tabella allegata, intendendo calcolato il ritardo in minuti dalla prestazione di riferimento, modificabile in relazione alla durata della prova .

Eliminazione Op.For. come da tabella allegata

Eliminazione concorrente come da tabella allegata

Tiro al bersaglio statico 10 punti ogni centro per serie di 5 colpi a bersaglio

Tiro dinamico 10 punti ogni centro per serie di 5 colpi e -1 punto per ogni secondo impiegato

Trio con arma silenziosa 50 punti ogni centro

Valutazione atteggiamento tattico (cime da tabella di massima) esplicativa

Ottimo 500 punti

Buono 250 punti

Sufficiente 50 punti

Penalità

Anticipo alla porta di ingresso -500 punti

Ritardo alla porta d'uscita -100 punti ogni minuto

Comportamento antisportivo -500 punti alla prima infrazione -2000 punti alla seconda infrazione

Esclusione dalla classifica alla terza infrazione

Utilizzo improprio delle comunicazioni verbali, gestuali e radiofoniche - 900 punti ogni infrazione

Highlander - all'uscita di ogni prova il giudice comunicherà al team leader il numero degli highlander rilevati durante l'ingaggio - le penalità verranno calcolate come da tabella allegata.

Tabella Punteggi

Obiettivo standard punteggio punteggio   note
Opfor colpito 200    
Mina individuata 100    
Concorrente colpito -75    
Centro con bomba a mano 100    
Tiro a segno statico 10 punti per ogni colpo a segno    
Tiro a segno dinamico 10 punti per ogni colpo a segno - 1 punto per ogni secondo impiegato  
Tiro con arma silenziosa 50 punti per ogni colpo a segno    

Tabella Highlander

segnalazione penalità
1 100
2 200
3 400
4 800
5 1.600
6 3.200
7 6.400
8 12.800
9 25.600

Tabella marcia commando

ore minuti 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
0 0 2.400 2.380 2.360 2.340 2.320 2.300 2.280 2.260 2.240 2.220
  1 2.200 2.180 2.160 2.140 2.120 2.100 2.080 2.060 2.040 2.020
  2 2.000 1.980 1.960 1.940 1.920 1.900 1.880 1.860 1.840 1.820
  3 1.800 1.780 1.760 1.740 1.720 1.700 1.680 1.660 1.640 1.620
  4 1.600 1.580 1.560 1.540 1.520 1.500 1.480 1.460 1.440 1.420
  5 1.400 1.380 1.360 1.340 1.320 1.300 1.280 1.260 1.240 1.220
1 0 1.200 1.180 1.160 1.140 1.120 1.100 1.080 1.060 1.040 1.020
  1 1.000 980 960 940 920 900 880 860 840 820
  2 800 780 760 740 720 700 680 660 640 620
  3 600 580 560 540 520 500 480 460 440 420
  4 400 380 360 340 320 300 280 260 240 220
  5 200 180 160 140 120 100 80 60 40 20

Tabella parametri valutazione atteggiamento tattico:

Ottimo
Segue sempre le direttive del team leader
Esegue gli spostamenti e gli attacchi in modo coordinato
Ha un buon equipaggiamento di supporto (armi e caricatori di scorta, corda, discensori, bussola, binocolo, radio, pack medico, acqua e viveri)
Possiede una retroguardia attenta ed efficace
Muove silenziosamente ed invisibilmente
Produce una reazione efficace all'ingaggio
Buono
Segue sempre le direttive del team leader
Esegue gli spostamenti e gli attacchi in modo coordinato
Ha un buon equipaggiamento di supporto (armi e caricatori di scorta, corda, discensori, bussola, binocolo, radio, pack medico, acqua e viveri)
Possiede una retroguardia attenta ed efficace
Sufficiente
Segue sempre le direttive del team leader
Esegue gli spostamenti e gli attacchi in modo coordinato

Norme transitorie per il campionato interno Co.S.A.C.

Si conviene che per l'anno 2000 il campionato interno abbia queste caratteristiche:

Tre prove

Pegaso S. A. C. P. L. 19 marzo

Armagheddon 16 aprile

The Big One 28 maggio

Ogni club iscrive un'unica squadra ufficiale

Hanno la priorità di iscrizione alle gare le Squadre aderenti al Co.S.A.C.

I punteggi vengono così attribuiti:

1 classificato 25
2 classificato 16
3 classificato 8
4 classificato 4
5 classificato 2
6 classificato 1
7 classificato 0

Per convenzione la squadra organizzatrice acquisisce 25 punti.

Esempio di Tabella Di Gara CoSAC