Regolamento

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     Riassunto condensato delle regole di base :

IL TAVOLO
La superficie superiore del tavolo chiamata "superficie di gioco", deve essere rettangolare di m. 2,74 di lunghezza e di m. 1,525 di larghezza e deve trovarsi su un piano orizzontale a m. 0,76 dal pavimento.
La superficie di gioco comprende i bordi superiori del tavolo ma non i lati del tavolo sotto i bordi. Deve essere di colore uniformemente scuro e opaco, ma con una "linea laterale" bianca, di cm. 2 di larghezza, lungo ogni bordo di mt. 2,74 ed una "linea di fondo" bianca, larga 2 cm., lungo ogni bordo di mt. 1,525.
La superficie di gioco deve essere divisa in due "campi" uguali da una rete verticale parallela alle linee di fondo e deve essere continua per tutta l'estensione di ciascun campo.
Per il doppio, ogni campo deve essere diviso in due "metà campo" uguali da una linea centrale bianca di mm. 3 di larghezza parallela alle linee laterali; la linea centrale deve essere considerata parte di ciascuna metà campo destra.
LA RETE
La rete deve essere sospesa ad una corda fissata a ciascuna estremità ad un paletto verticale alto cm. 15,25; i limiti esterni del paletto si devono trovare a cm. 15,25 dalla linea laterale.
Il bordo superiore della rete, per tutta la sua lunghezza, deve essere a cm. 15,25 della superficie di gioco.
LA PALLINA
La pallina deve essere sferica con un diametro di mm. 38, deve pesare gr. 2,5 e deve essere di celluloide o analogo materiale plastico e deve essere bianca, gialla o arancione ed opaca.
LA RACCHETTA
La racchetta può essere di qualsiasi dimensione, forma e peso ma il telaio deve essere piatto e rigido.
Almeno l'85% dello spessore del telaio deve essere di legno naturale; uno strato adesivo all'interno del telaio può essere rinforzato con materiale fibroso (fibra di carbonio, etc.).
Un lato del telaio usato per colpire la pallina deve essere ricoperto, o con normale gomma puntinata con puntinatura esterna avente uno spessore totale, compreso l'adesivo, di non più di 2 mm., o con gomma sandwich con puntinatura interna o esterna avente uno spessore totale, compreso l'adesivo, di non più di 4 mm.
Il materiale di copertura deve estendersi per tutta la superficie del telaio e dev'essere continuo e di spessore uniforme.
La superficie del materiale di copertura su un lato del telaio o la superficie di un lato del telaio se esso non è ricoperto, dev'essere colorata in modo opaco, rosso su di un lato e nero sull'altro; qualsiasi guarnizione sui bordi della racchetta deve essere opaca e non deve contenere il bianco.
All'inizio dell'incontro e ogni qualvolta cambi la racchetta durante un incontro, un giocatore deve mostrare al suo avversario e all'arbitro la racchetta che intende usare e deve permettere loro di esaminarla.
UN SERVIZIO VALIDO
All'inizio del servizio la pallina, liberamente posta sul palmo aperto della mano libera, dovrà essere immobile dietro la linea di fondo del battitore e sopra il livello della superficie di gioco.
Il battitore deve quindi lanciare la pallina quasi verticalmente verso l'alto e mentre poi la pallina ridiscende, colpirla in modo che nel singolo essa tocchi dapprima il suo campo e poi, dopo essere passata al di sopra o attorno alla rete, tocchi il campo del ribattitore; nel doppio, la pallina deve toccare successivamente la metà campo destra del battitore e del ribattitore.
E' responsabilità del giocatore servire in modo che l'arbitro o l'assistente arbitro possano vedere che egli rispetti tutti i requisiti di un servizio valido.
UN RINVIO VALIDO
La pallina, servita o rinviata, dev'essere colpita così che passi sopra o attorno alla "rete" e tocchi il campo dell'avversario, o direttamente o dopo aver toccato la "rete".
L'ORDINE DEL GIOCO
Nel singolare, il battitore deve prima effettuare un servizio valido, il ribattitore deve poi effettuare un rinvio valido e quindi battitore e ribattitore alternativamente devono effettuare ciascuno un rinvio valido.
Nel doppio, il battitore deve prima effettuare un servizio valido, il ribattitore deve poi effettuare un rinvio valido, il compagno del battitore deve quindi effettuare un rinvio valido, il compagno del ribattitore deve effettuare un rinvio valido e quindi ciascun giocatore, secondo questa sequenza, deve effettuare un rinvio valido.
UN COLPO NULLO
Lo scambio deve considerarsi colpo nullo:
Se la pallina, nel servizio, nel passare sopra o intorno alla "rete", la tocchi, sempre che il servizio sia per il resto valido, o sia stata ostruita dal ribattitore o dal suo compagno.
Se il servizio è eseguito quando, il giocatore o coppia che ribatte non sia pronto sempre che né il ribattitore né il suo compagno tentino di colpire la pallina.
Se la mancata effettuazione di un servizio valido o un rinvio valido o altrimenti la mancata osservanza delle regole, è dovuta ad un disturbo fuori del controllo del giocatore.
Se il gioco è interrotto dall'arbitro o dall'assistente arbitro.
Se, in doppio, il giocatore fuori turno serve o riceve.
Il gioco può essere interrotto per:
Correggere un errore nell'ordine di servizio, risposta o cambio campo.
Introdurre il sistema accelerato.
Ammonire o penalizzare un giocatore.
Condizioni di gioco disturbate in modo tale che potrebbero influenzare l'esito dello scambio.
IL PUNTO
Salvo il caso dello scambio dichiarato colpo nullo, un giocatore acquisisce un punto:
Se il suo avversario non esegue un servizio valido.
Se il suo avversario non esegue un rinvio valido.
Se la pallina, dopo averla servita o rinviata regolarmente, tocca qualunque cosa tranne che la rete prima di essere colpita dal suo avversario.
Se la pallina, dopo essere stata colpita dal suo avversario, passa oltre la linea di fondo senza aver toccato il suo campo.
Se il suo avversario ostruisce la pallina.
Se il suo avversario colpisce la pallina due volte di seguito.
Se il suo avversario, o qualsiasi cosa indossi o porti, muove la superficie di gioco.
Se il suo avversario, o qualsiasi cosa indossi o porti, tocca la rete.
Se la mano libera del suo avversario tocca la superficie di gioco.
Se, nel doppio, il suo avversario colpisce la pallina fuori dal proprio turno.
Se durante l'"expedite system", egli, o il suo compagno di doppio, effettuano 13 rinvii validi consecutivi, incluso il rinvio al servizio.
UNA PARTITA
Una partita sarà vinta da un giocatore o coppia che per primo totalizza 21 punti, ma quando entrambi i giocatori o coppie totalizzano 20 punti, la partita sarà vinta dal giocatore o coppia che per primo totalizza due punti consecutivi più del suo avversario o coppia.
UN INCONTRO
Un incontro deve essere disputato al meglio di tre o al meglio di cinque partite.
Il gioco deve essere continuo durante tutto l'incontro ad eccezione del fatto che un giocatore può richiedere un intervallo di non più di due minuti alla fine di ogni set.
LA SCELTA DEL SERVIZIO, DELLA RISPOSTA E DEL CAMPO
Il diritto di scegliere l'ordine iniziale di servizio, di risposta ed il campo deve essere deciso per sorteggio, e il vincitore può scegliere di servire o ricevere per primo o di iniziare in un determinato campo.
Quando un giocatore od una coppia hanno scelto di servire o di ricevere per primi o il campo, all'altro giocatore o coppia resterà l'altra scelta.
Dopo che sono stati conteggiati cinque punti il giocatore o coppia che ribatte diverrà battitore e così fino al termine della partita o finché entrambi i giocatori o coppie raggiungano 20 punti, o fino all'introduzione dell'expedite system, nel qual caso la successione del servizio e della risposta deve rimanere la stessa, ma ogni giocatore deve servire per un solo punto a turno.
Nel doppio, la coppia che ha diritto di servire per prima in ciascuna partita deve decidere quale dei giocatori inizierà a servire e la coppia avversaria deve decidere poi quale dei giocatori riceverà per primo; nelle successive partite dell'incontro, scelto il primo battitore, il primo ribattitore deve essere il giocatore che serviva su di lui nella partita immediatamente precedente.
Nel doppio, a ciascun cambio di servizio il precedente ribattitore diventerà battitore e il compagno del precedente battitore diventerà ribattitore.
Il giocatore o coppia che serve per primo in una partita deve ricevere per primo nella partita immediatamente successiva di un incontro e, nell'ultima possibile partita di un incontro di doppio, la coppia che deve successivamente ricevere deve cambiare l'ordine di ribattuta quando una coppia raggiunge i 10 punti.
Il giocatore o coppia che inizia una partita in un campo deve cambiare campo nella partita immediatamente seguente dell'incontro e nell'ultima possibile partita di un incontro, i giocatori devono cambiare campo quando il primo dei giocatori o coppia raggiunge i 10 punti.
ERRORI NELL'ORDINE DI SERVIZIO, DI RISPOSTA O DI CAMPO
Se un giocatore serve o riceve fuori turno, il gioco deve essere interrotto dall'arbitro appena l'errore è scoperto e deve riprendere con quei giocatori che avrebbero dovuto rispettivamente servire e ricevere al punteggio raggiunto, seguendo la successione stabilita all'inizio dell'incontro e, nel doppio, l'ordine di servizio scelto dalla coppia che aveva il diritto di servire per prima nella partita durante la quale è stato scoperto l'errore.
Se i giocatori non hanno cambiato il campo quando avrebbero dovuto effettuarlo, il gioco deve essere interrotto dall'arbitro appena l'errore è scoperto ed i giocatori dovranno cambiare campo con il punteggio acquisito, secondo la successione stabilita all'inizio dell'incontro.
In ogni caso, tutti i punti assegnati prima della scoperta di un errore devono essere considerati acquisiti.
IL SISTEMA ACCELERATO (EXPEDITE SYSTEM)
Il sistema accelerato deve essere introdotto se una partita non è terminata dopo 15 minuti di
gioco a meno che entrambi i giocatori o coppie abbiano raggiunto almeno i 19 punti, o in
qualunque momento precedente su richiesta di entrambi i giocatori o coppie.

   
Se la pallina è in gioco quando viene raggiunto il tempo limite, il gioco deve essere "interrotto dall'arbitro" e ripreso con il servizio al giocatore che serviva nello scambio interrotto.
     
Se la pallina non è in gioco quando viene raggiunto il tempo limite, il gioco deve essere ripreso con il servizio al giocatore che riceveva nello scambio immediatamente precedente.
Quindi ciascun giocatore deve servire per un solo punto a turno sino alla fine della partita e se il
giocatore o la coppia che ribatte effettua 13 rinvii validi acquisirà il punto.

Una volta introdotto, il sistema accelerato deve rimanere in atto fino alla fine dell'incontro.

 

Pol. S. Maria Crocifissa di Rosa - BS

Questa pagina è stata creata da F@bio il 28/02/2000