VARIANTE COMO

 

 

Si applica il Regolamento federale, con le seguenti integrazioni e/o modifiche.

 

1. Calendario e classifica. Il torneo si disputa nell'arco di 4 giornate. La classifica finale è ottenuta sommando le tre migliori prestazioni di ciascun giocatore.

 

1.1 Variante in 5 giornate. Il torneo puo' anche concludersi con una giornata aggiuntiva, in cui si disputa la finale tra i primi 5 giocatori in classifica.

 

2. Formazione dei tavoli. I tavoli sono di preferenza a 5 giocatori, se non è possibile avere uno o più tavoli a 5 giocatori i punteggi vengono modificati in base al numero di giocatori.

 

3. Assegnazione dei territori. Il mazziere prende il mazzo territori e toglie le due carte jolly. Dopo aver mischiato accuratamente le 42 carte rimaste il mazziere le distribuisce una alla volta, partendo dal giocatore alla propria destra e proseguendo in senso antiorario, fino all'esaurimento delle carte. Nelle partite a 4 o 5 giocatori le ultime due carte determineranno due territori neutrali che non potranno attaccare ma solo essere attaccati: in questo caso il giocatore che li attacca dovrà anche difenderli, stanti le normali regole di attacco e difesa. Le carte ricevute indicano i territori in possesso dei giocatori all'inizio della partita. Ciascun giocatore occupa immediatamente questi territori con una armata della propria dotazione. In questa fase i giocatori debbono considerare nelle carte ricevute solo i territori e non le armi raffigurate.

 

4. Abbandono obbligato. Se, al termine dell'occupazione, uno o più giocatori possiedono più del 50% dei territori che formano un continente, essi dovranno abbandonare (a scelta) tanti territori quanti ne occorrono per arrivare a possedere soltanto il 50% (e non di più) del continente. Gli altri giocatori dovranno mettersi "alla pari", ed abbandonare (a scelta) tanti territori quanti sono necessari perché il numero totale dei territori posseduti da ciascuno sia uguale a quello del giocatore che, dopo l' abbandono obbligato, ne possiede di meno. Le armate tolte non sono perse, ma rimangono nella propria dotazione e sono riutilizzabili nel prosieguo dell'occupazione dei territori.

 

5. Rioccupazione dei territori. Dopo l'abbandono obbligato si procede alla rioccupazione dei territori lasciati liberi. La rioccupazione avviene occupando un territorio alla volta, a scelta, partendo dal giocatore che occupava più del 50% di uno o più continenti e proseguendo in senso antiorario con tanti giri quanti sono necessari ad occupare tutti i territori (tranne i 2 che, nelle partite a 4 o 5 giocatori, sono rimasti neutrali). Se più di un giocatore superava il 50% di un continente, si stabilisce chi è il primo in base al numero di territori eccedenti; in caso di parità nel numero di territori eccedenti comincia chi aveva ottenuto il punteggio più basso nel lancio dei dadi per il turno di gioco (cioè il più distante dal primo nell'ordine di gioco). Non è possibile occupare un territorio se questo concede al giocatore il possesso di più del 50% dei territori di un continente (salvo il fatto che vi sia costretto per mancanza di altri territori).

 

5.1 Rinforzi. I rinforzi si acquisiscono sin dal primo turno.

 

5.2 Rinforzo minimo. Se un giocatore non possiede alcun continente e ha meno di 6 territori, ha comunque diritto al rinforzo minimo di 2 armate.

 

6. Attacco di territori difesi da una sola armata. È obbligatorio attaccare i territori difesi da una sola armata con almeno due dadi, salvo che il territorio attaccante sia occupato da solo due armate e possa disporre di un solo dado per l'attacco.

 

7. Spostamenti e presidio obbligatorio. Non è consentito alcun spostamento (occupazione compresa) che lasci una sola armata su un proprio territorio che confini con uno o più territori nemici, salvo il fatto di poter effettivamente spostare tutte le armate utilizzate nell'ultimo lancio di dadi per la conquista di un territorio.

 

7.1 Ulteriore limitazione negli spostamenti. Non è consentito lo spostamento che lasci nell'ultimo (o nell'unico) territorio conquistato meno di 3 armate.

 

8. Finale con lancio dei dadi (termine con 4 e 7). Le partite hanno una durata prestabilita, e terminano: a. con il raggiungimento dell'obiettivo strategico da parte di un giocatore; b. con il raggiungimento del limite di durata prestabilita e lancio del dado. Nel momento in cui termina il tempo regolamentare di gioco si effettuano altri due giri (è compreso il turno del giocatore che sta giocando quando scade il tempo, pertanto i giri terminano al giocatore precedente). Inizia quindi un giro supplementare. Ogni giocatore, al termine del proprio turno, lancia due dadi. Se fa 4 il gioco termina immediatamente senza terminare il giro. Se al termine del giro nessuno dei giocatori ha fatto 4 si prosegue ad oltranza in questo modo, ma per terminare la partita valgono sia il 4 che il 7.

 

9. Correttivi nei punteggi per i tavoli da 3, 4 e 6 giocatori. Se si è giocato in 3 il punteggio di ciascun giocatore viene moltiplicato per 3/5, se si è giocato in 4 il punteggio di ciascun giocatore viene moltiplicato per 4/5, se si è giocato in 6 il punteggio di ciascun giocatore viene moltiplicato per 6/5.

 

10. Situazioni di parità. In caso di parità fra uno o più giocatori si confrontano i migliori punteggi ottenuti. In caso di ulteriore parità si confrontano i secondi migliori punteggi ottenuti. In caso di ulteriore parità la posizione di classifica si deciderà ai dadi.

 

Nota sulle proprietà riservate. La veste grafica del tabellone, i carri armati, le bandierine, le peculiarità difensive del gioco a tre dadi, le carte torneo e le regole da torneo costituiscono proprietà intellettuale riservata della Editrice Giochi SpA. Risiko! è un marchio registrato Editrice Giochi S.p.A.

 

 

Omologazione FIRK settembre 2000.