Per
più di 50 anni, il Giappone ha coltivato un esercito
di fan, appassionati di "mecha":
giganteschi robot pilotati da eroi, capaci di calpestare palazzi
e devastare mostri alieni di immense proporzioni. I videogiocatori
occidentali, invece, sono quasi sempre rimasti estranei a
questo filone, ma con l'arrivo di Armored Core 2, Red e Zone
of the Enders su PS2 le cose cambieranno. Preparatevi all'invasione
dei giganti d'acciaio...
Nella
cultura occidentale i robot difficilmente possono fregiarsi
dell'appellativo di eroi. Tutti, o quasi,
gli automi apparsi nella narrativa, in televisione o al cinema
sono poco più che delle spalle. Basti
pensare al robot de "il pianeta proibito", a quello
di "lost in space" o al più noto C-3PO. In
Giappone, al contrario, i robot protagonisti di manga (fumetti)
e anime (cartoni animati) rivestono ruoli fondamentali, la
maggior parte delle volte sotto forma di armature o di enormi
macchine da
guerra utilizzate degli eroi della situazione.
Da quello che forse è il primo robot nato in Giappone,
Tetsuwan Atom di Osamu Tezuka (da noi
"Astroboy"), un robot senziente e amico dell'uomo,
fino alle ultime produzioni, l'essere artificiale ha
sempre avuto un ampio spazio nell'immaginifico nipponico.
L'anime di Astroboy risale al 1963 e da
allora si sono succedute innumerevoli serie televisive anno
dopo anno. Il personaggio robotico di
Tezuka rimane un'icona d'importanza capitale, riconosciuta
universalmente, che è stata capace di
influenzare infiniti autori nei campi più disparati.
Per citarne uno, Stanley Kubrick dopo la visione di
Tetsuwan Atom aveva chiesto al maestro Tezuka di collaborare
al suo 2001: odissea nello spazio.
"I robot protagonisti delle prime serie animate sono
stati al centro della mia infanzia." dice Hideo
Kojima (creatore di Metal Gear Solid) riferendosi a serie
animate come Astroboy e Eight Man e
Kikaider. "Si trattava di robot dotati di autocoscienza,
che riflettevano della loro esistenza". Kojima
ci tiene a rimarcare che non si trattava di semplici storie
su robot, ma di vere e proprie riflessioni sul
significato della vita, sull'amicizia e sulla tolleranza...
tutti temi che non venivano spiegati a scuola.
Dopo Astroboy nasceva Tatsujin 28 dell'artista manga Mitsuteru
Yokoama, il primo eroe robotico
gigantesco, controllato a distanza tramite telecomando. Ma
forse, il robot più noto e importante della
storia della fantascienza robotica in Giappone rimane Mazinga
Z (1972), del prolifico Go Nagai,
autore notissimo di anime e manga. Si tratta del primo robot
con cabina di pilotaggio incorporata...
dopo tutto, c'è più gusto a devastare un mostro
alieno di persona, piuttosto che assistere alla scena
da lontano, con un comodo telecomando. Due anni dopo Mazinga
Z, Go Nagai rivoluziona ancora il
genere con il suo Getter Robo, il primo robot trasformabile.
Tre aerei si univano in diverse combinazioni, formando tre
robot da combattimento, ognuno capaci di agire in un ambiente
particolare: in terra, in aria o negli abissi marini. Transformers,
mangiatevi il fegato!
Tetsuo Sato, responsabile della popolare e più recente
serie Martian Successor Nadesico, ricorda
con nostalgia i robot di Go Nagai, al punto di creare una
serie "nella serie", omaggio sincero e
divertito assieme. "In realtà, guardando ora al
passato, ci si accorge che le storie sono prevedibili.
Alcune trovate non erano così belle e spesso neppure
sensate", ragiona Sato. "Ma non ho ancora
dimenticato le senzazioni che mi hanno regalato ai tempi.
Credo sia importante ricordare bene quelle
emozioni, per riuscire a trasmetterle alle nuove generazioni
con i miei lavori".
La crescente importanza dei robot nell'industria videoludica
non è certo una sorpresa, come non lo
sarà il probabile enorme richiamo che eserciteranno
sui possessori di una PS2. "In Giappone
praticamente ogni bambino cresce guardando quella roba in
televisione" dice Keiichi Matate, mech
designer di Red (titolo strategico conosciuto in Giappone
come Ring of Red). "Praticamente
qualsiasi ragazzo giapponese vorrebbe sedersi ai comandi di
un robot. E come un sogno che diventa
realtà".
Le sembianze umanoidi che vengono conferite ai robot sono
fondamentali per l'immedesimazione del
giocatore. "Non è divertente controllarli se non
si capisce neanche cosa siano", dice Matate. Nella
fantascienza giapponese generalmente il protagonista si trova
a pilotare un robot umanoide per
salvare il mondo ed eventualmente muore nel tentativo. "E
più rappresentativo della mentalità
giapponese avere un eroe umano che combatte un'astronave".
Ci sono notevoli differenze tra mech design giapponese e quello
occidentale. Secondo Matate "i
robot giapponesi hanno generalmente un aspetto molto eroico,
con un design aggressivo e numerose
decorazioni. I robot occidentali tendono ad avere un design
più dimesso, funzionale, meno sgargiante
e, probabilmente, più realistico. Il pubblico giapponese,
però, preferisce stili più eroici."
LA
NASCITA DEL MOBILE SUIT
Con questo termine vengono designati nel 1979 i robot da combattimento
della serie Gundam. La
traduzione potrebbe essere qualcosa come corazza mobile, ed
è questo il ruolo che ricoprono i robot
all'interno della serie. Non hanno personalità, i giganti,
e sono considerati sostituibili, non c'è un vero
legame tra mezzo e pilota. Il design e molto più realistico,
con superfici squadrate come quelle dei
carri armati. Anche la presenza di munizioni e la necessità
di rifornimenti accentua l'idea di trovarsi di
fronte a macchine credibili.
"Penso che Gundam abbia avuto una grossa influenza sui
robot nei giochi e negli anime, nel senso
che ha dato un nuovo ruolo al robot. Prima erano grandi eroi
con una personalità, ma Gundam li ha
resi veicoli manovrati da persone" dice Toshiro Tsuchida,
Director di Front Mission 3.
Front Mission, una serie di videogiochi nata su SNES ed approdata
anche su PSone, è uno dei tanti
sviluppi derivati da Gundam. Tsuchida stesso ci dice come
non si sia limitato a trarre ispirazione dai
manga e dagli anime, ma abbia fatto anche ricerche su veri
apparati militari per dare un look
realistico ai mezzi.
Anche Ring of Red, un titolo prodotto da Konami e in arrivo
per Playstation 2, è un gioco basato su
dei robot inquadrati in un un esercito e tra l'altro promette
bene. Si differenzia però da Front
Mission: "quello che abbiamo potuto realizzare solo grazie
alle capacita della PlayStation 2 sono i
soldati che combattono a fianco dei robot. Sfruttare vari
tipi di fanteria e di robot, dotati di abilità
differenti, è la chiave per il successo nelle battaglie
di Ring of Red". Questa caratteristica è stata
una
richiesta che Matate, il mecha designer, ci ha fatto all'inizio
del periodo di sviluppo. A seconda delle
scelte, la mobilità in campo, la velocità di
recupero e le armi a disposizione cambieranno.
Interessante anche l'ambientazione che gli sviluppatori hanno
ideato per Ring of Red, "siamo in una
seconda guerra mondiale alternativa, e il Giappone è
diviso in due parti." dice il creative director
Masahiro Hinami. I mezzi disponibili comprendono gli AFW,
Armored Fighting Walkers. "Sono
basati su veri carri armati" ci spiega. "I robot
della fazione alleata giapponese sono ispirati a modelli
tedeschi, mentre i mezzi del nemico che occupano il nord comunista,
hanno un design basato su
mezzi sovietici."
Un altro degli aspetti che più colpiscono nella realizzazione
di Ring of Red è la cura posta nel
ricreare l'ambientazione. Tutti i filmati del gioco rafforzano
l'idea di trovarsi in una realtà alternativa,
grazie all'utilizzo di filmati storici. "Per esempio
c'è una scena della firma del trattato di pace di San
Francisco che noi abbiamo utilizzato per rappresentare un
meeting immaginario" spiega Hinami-san.
Ancora meglio sono le scene con i mezzi ed eserciti in movimento:
qui il team di sviluppo è riuscito
ad "aggiungere" robot bipedi giganteschi che camminano
a fianco di carri armati e soldati. L'utilizzo
di truppe appiedate e carri armati assieme è il punto
forte del gioco "nella guerra vera non si è carro
contro carro. c'è sempre la fanteria di mezzo. Questo
e quello che succede nel gioco, quindi è un po'
diverso dai tradizionali scontri uno contro uno di anime e
manga".
SUPER
ROBOT
Lo scontro uno contro uno è invece alla base di uno
dei titoli di punta della line-up di KCEJ per la
PS2. ZOE (Zone of the Enders). Questo titolo è prodotto
da Hideo Kojima, l'acclamato autore di
Metal Gear Solid, ed è ambientato nel XXII secolo.
Dopo che una colonia mineraria di Antilla viene
attaccata da un regime militare, Leo Stanbuck, l'introverso
protagonista, si ritrova a pilotare un
Jehuty, una macchina da combattimento dalle forme umanoidi.
In contrasto con il realismo di Red, il gioco è fortemente
inspirato agli anime. Tutto il gruppo di
KCEJ è formato da grandi appassionati di anime e avevano
cominciato a lavorare su un titolo fantasy
ma senza grandi risultati. "Questa gente viene dalla
seconda generazione degli anime dedicati ai
robot" spiega Kojima. "Hanno lavorato su Gundam
e altri anime, ma anche alla ricerca di motori per
razzi". Quando aveva chiesto al team che genere di gioco
li avrebbe ispirati di più, l'unanime risposta
e stata: "un titolo basato sui cartoni animati di robot".
Nessuna sorpresa, quindi, che hanno lavorato
a Zoe.
Il Character Designer dei personaggi di Zoe è Nobuyoshi
Nishimura, che aveva lavorato al cast di
Gundam Wing e Gundam X, due delle ultime serie della nuova
generazione del famoso mobile suit.
Kojima-san ci spiega: "un giorno e venuta da me alla
KCEJ e mi ha detto: 'voglio lavorare nei
videogiochi. Questo ambiente sembra molto eccitante, fatemi
lavorare su qualcosa'. Nell'animazione
il lavoro e sempre diviso. Tu fai degli sketch abbozzati,
poi un'altra persona lavora sui movimenti, i
colori e così via. Quindi i tuoi lavori non vengono
mai utilizzati come vorresti. A Nishimura-san non
piaceva la situazione e voleva fare parte di un progetto,
dalla pianificazione fino a quando il gioco
arriva nei negozi."
Il regista di Zoe, Noriaki Okamura, era il programmatore più
importante dei primi giochi sui robot di
Kojima, Policenauts (1994).
"Quando Okamura-san è arrivato in Konami continuava
a ripetere 'quello che voglio fare in Konami
è creare un gioco d'avventura sui robot come negli
anime', ricorda Kojima. "Quindi si può dire che
Zoe sia stato come una promessa tra lui e me". Poi naturalmente
ce Yoji Shinkawa, design di MGS.
"Anche se gli dicessi di non lavorare su Zoe, lo farebbe
lo stesso perché per lui e come un sogno
divenuto realtà", ride Kojima. "Voleva veramente
fare un po' di cose robotiche. Con Metal Gear
Solid può disegnare armi futuristiche ma deve attenersi
all'ambientazione realistica. Quindi ZOE è
uno sfogo per le sue frustrazioni fantascientifiche."
L'incredibile fluidità dei combattimenti e la loro
rappresentazione dinamica sono subito evidenti.
"Quando punti un bersaglio, le telecamera tenta sempre
di mantenere entrambi all'interno della
visuale" dice Kojima-san. "Quindi si combattono
scontri spettacolari come negli anime, ma con dei
controlli molto semplici."
"Quello che abbiamo realizzato per Zoe" dice, "è
far muovere i robot in maniera esaltante, senza
pensare troppo all'atmosfera e all'ambiente. Certo, i robot
degli anime sono splendidi, ma quello che
abbiamo cercato di fare qui e di muovere i robot in un modo
più realistico, naturale."
Red e in dirittura di arrivo per la fine dell'anno, mentre
Zoe e già disponibile entrambi anche in
Europa, ma il gioco che li precede entrambi e Armored Core
2 di From Software. Il famigerato Shoji
Kawamori è il Mecha Designer del gioco ed e molto famoso
nel suo campo. Suoi sono i mezzi di
Macross (la prima parta di quella che noi in Italia conosciamo
come Robotech) e Macross Plus, ma
ha lavorato anche in Ghost in the Shell e nei due bellissimi
film di Patlabor, nonché nella recente serie
Blue Submarine Number Six. Kawamori ha anche lavorato sul
gioco Omega Boost (dei Poliphony
Digital, quelli di Gran Turismo) per PSone e vari titoli dedicati
a Macross.
Kawamori-san ha detto che le capacità di PS2 gli hanno
permesso di aumentare enormemente il
livello di dettaglio dei suoi robot (qui chiamati Core Units).
Il fatto che il gioco punti molto sulla
possibilità di modificare il proprio mezzo riflette
la grande attenzione al dettaglio, già dimostrata in
tutti i suoi lavori per i diversi anime. Armored Core 2 ha
buone possibilità di esaltare gli appassionati
e convertire i curiosi.
IL
FUTURO DEI ROBOT GIGANTI
Grazie alle potenzialità della PSone i programmatori
di Front Mission 3 hanno potuto fare il salto di
qualità dal 2d alle tre dimensioni. Tsuchida-san afferma
che "siamo riusciti ad esprimere il 'peso' dei
mecha e lo spazio degli ambienti." Tuttavia, durante
lo sviluppo hanno dovuto sacrificare alcuni
aspetti, come il tempo messo a disposizione del gioco per
rispondere. "In Front Mission 3, in
compenso, abbiamo reso il passaggio dalla mappa di gioco alle
scene di combattimento virtualmente
inesistente". Scene precalcolate hanno aggiunto una aspetto
cinematografico al tutto. Su PS2
Tsuchida vorrebbe aumentare la scala dei combattimenti. "Vorrei
realizzare delle scene di battaglia in
3D con numerose unità contemporaneamente, e utilizzare
le capacità della macchina per realizzare
con maggior dettaglio. Se facendo questo riusciremo anche
a sviluppare un nuovo modo di giocare,
allora tanto meglio".
Anche i creatori di Ring of Red vorrebbero sfruttare maggiormente
le capacità di PS2 in seguito,
nonostante il gioco sia appena uscito in Giappone. "Ci
sono molte cose che non siamo riusciti a fare
in questo gioco," dice Matate, "sarebbe bello poter
fare un seguito e introdurre alcune caratteristiche
come robot con parti che si combinano". Kojima invece
è ancora più avanti, quando pensa al futuro
di Zoe. "Come sappiamo tutti, Zoe non è un anime,
è un gioco. Quindi stiamo tentando di creare
un'esperienza di gioco che sia tanto coinvolgente da indicare
nuove vie all'industria dei cartoni
animati sui robot."
Ring of red, Armored Core 2, Zoe sono tre facce molto differenti
dello stesso genere, sempre
incentrato su robot giganti. Armored Core 2 è forse
il gioco di mecha più classico, nel senso che
permette ai puristi di prendere pezzi e parti di vari robot,
creando il gigante d'acciaio definitivo. Chi
cerca l'adrenalina e l'azione a 360° non deve far altro
che giocare a Zoe, mentre Red e dedicato agli
appassionati di strategia. Stiamo subendo un'invasione in
piena regola di mecha e robot, ma non
abbiamo nessuna intenzione di opporci.
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