SCHEDA TECNICA

PS2



Formati supportati
CD-ROM (24x)/DVD-ROM (4x)
PlayStation 2 CD-ROM PlayStation,
CD Audio, DVD-Video, Dolby Digital (AC-3), DTS

CPU
Emotion Engine 128 Bit a 295 MHz
Memoria
32MB
Audio
SPU2 48 canali (2MB)
GPU (Unità Grafica)
148 MHz da 75milioni di poligoni/sec.

 

PSOne



Formati supportati
CD-ROM/VCD 2x
CPU
32 bit RISC (R3000 custom) a 33, 8688 MHz
Memoria
2MB
Audio
SPU 24 channels (4Mbit)
GPU (Unità Grafica)
PlayStation GPU (8Mbit)
da 360.000 poligoni/sec.

 

Nell'articolo si parla dei seguenti giochi:


Armored Core 2 della Agetec Inc.


Zone of Enders della Konami


Metal Gear Solid 2 della Konami

IL PIANETA DEI ROBOT


Per più di 50 anni, il Giappone ha coltivato un esercito di fan, appassionati di "mecha":
giganteschi robot pilotati da eroi, capaci di calpestare palazzi e devastare mostri alieni di immense proporzioni. I videogiocatori occidentali, invece, sono quasi sempre rimasti estranei a questo filone, ma con l'arrivo di Armored Core 2, Red e Zone of the Enders su PS2 le cose cambieranno. Preparatevi all'invasione dei giganti d'acciaio...

Nella cultura occidentale i robot difficilmente possono fregiarsi dell'appellativo di eroi. Tutti, o quasi,
gli automi apparsi nella narrativa, in televisione o al cinema sono poco più che delle spalle. Basti
pensare al robot de "il pianeta proibito", a quello di "lost in space" o al più noto C-3PO. In Giappone, al contrario, i robot protagonisti di manga (fumetti) e anime (cartoni animati) rivestono ruoli fondamentali, la maggior parte delle volte sotto forma di armature o di enormi macchine da
guerra utilizzate degli eroi della situazione.
Da quello che forse è il primo robot nato in Giappone, Tetsuwan Atom di Osamu Tezuka (da noi
"Astroboy"), un robot senziente e amico dell'uomo, fino alle ultime produzioni, l'essere artificiale ha
sempre avuto un ampio spazio nell'immaginifico nipponico. L'anime di Astroboy risale al 1963 e da
allora si sono succedute innumerevoli serie televisive anno dopo anno. Il personaggio robotico di
Tezuka rimane un'icona d'importanza capitale, riconosciuta universalmente, che è stata capace di
influenzare infiniti autori nei campi più disparati. Per citarne uno, Stanley Kubrick dopo la visione di
Tetsuwan Atom aveva chiesto al maestro Tezuka di collaborare al suo 2001: odissea nello spazio.
"I robot protagonisti delle prime serie animate sono stati al centro della mia infanzia." dice Hideo
Kojima (creatore di Metal Gear Solid) riferendosi a serie animate come Astroboy e Eight Man e
Kikaider. "Si trattava di robot dotati di autocoscienza, che riflettevano della loro esistenza". Kojima
ci tiene a rimarcare che non si trattava di semplici storie su robot, ma di vere e proprie riflessioni sul
significato della vita, sull'amicizia e sulla tolleranza... tutti temi che non venivano spiegati a scuola.
Dopo Astroboy nasceva Tatsujin 28 dell'artista manga Mitsuteru Yokoama, il primo eroe robotico
gigantesco, controllato a distanza tramite telecomando. Ma forse, il robot più noto e importante della
storia della fantascienza robotica in Giappone rimane Mazinga Z (1972), del prolifico Go Nagai,
autore notissimo di anime e manga. Si tratta del primo robot con cabina di pilotaggio incorporata...
dopo tutto, c'è più gusto a devastare un mostro alieno di persona, piuttosto che assistere alla scena
da lontano, con un comodo telecomando. Due anni dopo Mazinga Z, Go Nagai rivoluziona ancora il
genere con il suo Getter Robo, il primo robot trasformabile. Tre aerei si univano in diverse combinazioni, formando tre robot da combattimento, ognuno capaci di agire in un ambiente
particolare: in terra, in aria o negli abissi marini. Transformers, mangiatevi il fegato!
Tetsuo Sato, responsabile della popolare e più recente serie Martian Successor Nadesico, ricorda
con nostalgia i robot di Go Nagai, al punto di creare una serie "nella serie", omaggio sincero e
divertito assieme. "In realtà, guardando ora al passato, ci si accorge che le storie sono prevedibili.
Alcune trovate non erano così belle e spesso neppure sensate", ragiona Sato. "Ma non ho ancora
dimenticato le senzazioni che mi hanno regalato ai tempi. Credo sia importante ricordare bene quelle
emozioni, per riuscire a trasmetterle alle nuove generazioni con i miei lavori".
La crescente importanza dei robot nell'industria videoludica non è certo una sorpresa, come non lo
sarà il probabile enorme richiamo che eserciteranno sui possessori di una PS2. "In Giappone
praticamente ogni bambino cresce guardando quella roba in televisione" dice Keiichi Matate, mech
designer di Red (titolo strategico conosciuto in Giappone come Ring of Red). "Praticamente
qualsiasi ragazzo giapponese vorrebbe sedersi ai comandi di un robot. E come un sogno che diventa
realtà".
Le sembianze umanoidi che vengono conferite ai robot sono fondamentali per l'immedesimazione del
giocatore. "Non è divertente controllarli se non si capisce neanche cosa siano", dice Matate. Nella
fantascienza giapponese generalmente il protagonista si trova a pilotare un robot umanoide per
salvare il mondo ed eventualmente muore nel tentativo. "E più rappresentativo della mentalità
giapponese avere un eroe umano che combatte un'astronave".
Ci sono notevoli differenze tra mech design giapponese e quello occidentale. Secondo Matate "i
robot giapponesi hanno generalmente un aspetto molto eroico, con un design aggressivo e numerose
decorazioni. I robot occidentali tendono ad avere un design più dimesso, funzionale, meno sgargiante
e, probabilmente, più realistico. Il pubblico giapponese, però, preferisce stili più eroici."

LA NASCITA DEL MOBILE SUIT
Con questo termine vengono designati nel 1979 i robot da combattimento della serie Gundam. La
traduzione potrebbe essere qualcosa come corazza mobile, ed è questo il ruolo che ricoprono i robot
all'interno della serie. Non hanno personalità, i giganti, e sono considerati sostituibili, non c'è un vero
legame tra mezzo e pilota. Il design e molto più realistico, con superfici squadrate come quelle dei
carri armati. Anche la presenza di munizioni e la necessità di rifornimenti accentua l'idea di trovarsi di
fronte a macchine credibili.
"Penso che Gundam abbia avuto una grossa influenza sui robot nei giochi e negli anime, nel senso
che ha dato un nuovo ruolo al robot. Prima erano grandi eroi con una personalità, ma Gundam li ha
resi veicoli manovrati da persone" dice Toshiro Tsuchida, Director di Front Mission 3.
Front Mission, una serie di videogiochi nata su SNES ed approdata anche su PSone, è uno dei tanti
sviluppi derivati da Gundam. Tsuchida stesso ci dice come non si sia limitato a trarre ispirazione dai
manga e dagli anime, ma abbia fatto anche ricerche su veri apparati militari per dare un look
realistico ai mezzi.
Anche Ring of Red, un titolo prodotto da Konami e in arrivo per Playstation 2, è un gioco basato su
dei robot inquadrati in un un esercito e tra l'altro promette bene. Si differenzia però da Front
Mission: "quello che abbiamo potuto realizzare solo grazie alle capacita della PlayStation 2 sono i
soldati che combattono a fianco dei robot. Sfruttare vari tipi di fanteria e di robot, dotati di abilità
differenti, è la chiave per il successo nelle battaglie di Ring of Red". Questa caratteristica è stata una
richiesta che Matate, il mecha designer, ci ha fatto all'inizio del periodo di sviluppo. A seconda delle
scelte, la mobilità in campo, la velocità di recupero e le armi a disposizione cambieranno.
Interessante anche l'ambientazione che gli sviluppatori hanno ideato per Ring of Red, "siamo in una
seconda guerra mondiale alternativa, e il Giappone è diviso in due parti." dice il creative director
Masahiro Hinami. I mezzi disponibili comprendono gli AFW, Armored Fighting Walkers. "Sono
basati su veri carri armati" ci spiega. "I robot della fazione alleata giapponese sono ispirati a modelli
tedeschi, mentre i mezzi del nemico che occupano il nord comunista, hanno un design basato su
mezzi sovietici."
Un altro degli aspetti che più colpiscono nella realizzazione di Ring of Red è la cura posta nel
ricreare l'ambientazione. Tutti i filmati del gioco rafforzano l'idea di trovarsi in una realtà alternativa,
grazie all'utilizzo di filmati storici. "Per esempio c'è una scena della firma del trattato di pace di San
Francisco che noi abbiamo utilizzato per rappresentare un meeting immaginario" spiega Hinami-san.
Ancora meglio sono le scene con i mezzi ed eserciti in movimento: qui il team di sviluppo è riuscito
ad "aggiungere" robot bipedi giganteschi che camminano a fianco di carri armati e soldati. L'utilizzo
di truppe appiedate e carri armati assieme è il punto forte del gioco "nella guerra vera non si è carro
contro carro. c'è sempre la fanteria di mezzo. Questo e quello che succede nel gioco, quindi è un po'
diverso dai tradizionali scontri uno contro uno di anime e manga".

SUPER ROBOT
Lo scontro uno contro uno è invece alla base di uno dei titoli di punta della line-up di KCEJ per la
PS2. ZOE (Zone of the Enders). Questo titolo è prodotto da Hideo Kojima, l'acclamato autore di
Metal Gear Solid, ed è ambientato nel XXII secolo. Dopo che una colonia mineraria di Antilla viene
attaccata da un regime militare, Leo Stanbuck, l'introverso protagonista, si ritrova a pilotare un
Jehuty, una macchina da combattimento dalle forme umanoidi.
In contrasto con il realismo di Red, il gioco è fortemente inspirato agli anime. Tutto il gruppo di
KCEJ è formato da grandi appassionati di anime e avevano cominciato a lavorare su un titolo fantasy
ma senza grandi risultati. "Questa gente viene dalla seconda generazione degli anime dedicati ai
robot" spiega Kojima. "Hanno lavorato su Gundam e altri anime, ma anche alla ricerca di motori per
razzi". Quando aveva chiesto al team che genere di gioco li avrebbe ispirati di più, l'unanime risposta
e stata: "un titolo basato sui cartoni animati di robot". Nessuna sorpresa, quindi, che hanno lavorato
a Zoe.
Il Character Designer dei personaggi di Zoe è Nobuyoshi Nishimura, che aveva lavorato al cast di
Gundam Wing e Gundam X, due delle ultime serie della nuova generazione del famoso mobile suit.
Kojima-san ci spiega: "un giorno e venuta da me alla KCEJ e mi ha detto: 'voglio lavorare nei
videogiochi. Questo ambiente sembra molto eccitante, fatemi lavorare su qualcosa'. Nell'animazione
il lavoro e sempre diviso. Tu fai degli sketch abbozzati, poi un'altra persona lavora sui movimenti, i
colori e così via. Quindi i tuoi lavori non vengono mai utilizzati come vorresti. A Nishimura-san non
piaceva la situazione e voleva fare parte di un progetto, dalla pianificazione fino a quando il gioco
arriva nei negozi."
Il regista di Zoe, Noriaki Okamura, era il programmatore più importante dei primi giochi sui robot di
Kojima, Policenauts (1994).
"Quando Okamura-san è arrivato in Konami continuava a ripetere 'quello che voglio fare in Konami
è creare un gioco d'avventura sui robot come negli anime', ricorda Kojima. "Quindi si può dire che
Zoe sia stato come una promessa tra lui e me". Poi naturalmente ce Yoji Shinkawa, design di MGS.
"Anche se gli dicessi di non lavorare su Zoe, lo farebbe lo stesso perché per lui e come un sogno
divenuto realtà", ride Kojima. "Voleva veramente fare un po' di cose robotiche. Con Metal Gear
Solid può disegnare armi futuristiche ma deve attenersi all'ambientazione realistica. Quindi ZOE è
uno sfogo per le sue frustrazioni fantascientifiche."
L'incredibile fluidità dei combattimenti e la loro rappresentazione dinamica sono subito evidenti.
"Quando punti un bersaglio, le telecamera tenta sempre di mantenere entrambi all'interno della
visuale" dice Kojima-san. "Quindi si combattono scontri spettacolari come negli anime, ma con dei
controlli molto semplici."
"Quello che abbiamo realizzato per Zoe" dice, "è far muovere i robot in maniera esaltante, senza
pensare troppo all'atmosfera e all'ambiente. Certo, i robot degli anime sono splendidi, ma quello che
abbiamo cercato di fare qui e di muovere i robot in un modo più realistico, naturale."
Red e in dirittura di arrivo per la fine dell'anno, mentre Zoe e già disponibile entrambi anche in
Europa, ma il gioco che li precede entrambi e Armored Core 2 di From Software. Il famigerato Shoji
Kawamori è il Mecha Designer del gioco ed e molto famoso nel suo campo. Suoi sono i mezzi di
Macross (la prima parta di quella che noi in Italia conosciamo come Robotech) e Macross Plus, ma
ha lavorato anche in Ghost in the Shell e nei due bellissimi film di Patlabor, nonché nella recente serie
Blue Submarine Number Six. Kawamori ha anche lavorato sul gioco Omega Boost (dei Poliphony
Digital, quelli di Gran Turismo) per PSone e vari titoli dedicati a Macross.
Kawamori-san ha detto che le capacità di PS2 gli hanno permesso di aumentare enormemente il
livello di dettaglio dei suoi robot (qui chiamati Core Units). Il fatto che il gioco punti molto sulla
possibilità di modificare il proprio mezzo riflette la grande attenzione al dettaglio, già dimostrata in
tutti i suoi lavori per i diversi anime. Armored Core 2 ha buone possibilità di esaltare gli appassionati
e convertire i curiosi.

IL FUTURO DEI ROBOT GIGANTI
Grazie alle potenzialità della PSone i programmatori di Front Mission 3 hanno potuto fare il salto di
qualità dal 2d alle tre dimensioni. Tsuchida-san afferma che "siamo riusciti ad esprimere il 'peso' dei
mecha e lo spazio degli ambienti." Tuttavia, durante lo sviluppo hanno dovuto sacrificare alcuni
aspetti, come il tempo messo a disposizione del gioco per rispondere. "In Front Mission 3, in
compenso, abbiamo reso il passaggio dalla mappa di gioco alle scene di combattimento virtualmente
inesistente". Scene precalcolate hanno aggiunto una aspetto cinematografico al tutto. Su PS2
Tsuchida vorrebbe aumentare la scala dei combattimenti. "Vorrei realizzare delle scene di battaglia in
3D con numerose unità contemporaneamente, e utilizzare le capacità della macchina per realizzare
con maggior dettaglio. Se facendo questo riusciremo anche a sviluppare un nuovo modo di giocare,
allora tanto meglio".
Anche i creatori di Ring of Red vorrebbero sfruttare maggiormente le capacità di PS2 in seguito,
nonostante il gioco sia appena uscito in Giappone. "Ci sono molte cose che non siamo riusciti a fare
in questo gioco," dice Matate, "sarebbe bello poter fare un seguito e introdurre alcune caratteristiche
come robot con parti che si combinano". Kojima invece è ancora più avanti, quando pensa al futuro
di Zoe. "Come sappiamo tutti, Zoe non è un anime, è un gioco. Quindi stiamo tentando di creare
un'esperienza di gioco che sia tanto coinvolgente da indicare nuove vie all'industria dei cartoni
animati sui robot."
Ring of red, Armored Core 2, Zoe sono tre facce molto differenti dello stesso genere, sempre
incentrato su robot giganti. Armored Core 2 è forse il gioco di mecha più classico, nel senso che
permette ai puristi di prendere pezzi e parti di vari robot, creando il gigante d'acciaio definitivo. Chi
cerca l'adrenalina e l'azione a 360° non deve far altro che giocare a Zoe, mentre Red e dedicato agli
appassionati di strategia. Stiamo subendo un'invasione in piena regola di mecha e robot, ma non
abbiamo nessuna intenzione di opporci.


Mauro "Ryu" Corbetta

Albator012 eZine amatoriale
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