Come
ormai dal suo inizio, Another Wolrd propone sempre informazioni su tutto
quello che riguarda il mondo delle console. Non poteva certo mancare una
dettagliata e per questo lunga storia di tutte le macchine, nonne, zie e nipoti
delle attuali console. Dedicato a tutti gli over 20, con la voglia di ricordare
la gioventù, ma anche a tutti i neofiti un po' curiosi, vi presento la prima
parte della STORIA DELLE CONSOLE AMERICANE.
- Il 27 gennaio 1972 la
Magnavox, divisione statunitense della Philips, mise in vendita,
Odyssey, la prima macchina che rispondesse ai requisiti di
console. Per console, si intende una macchina elettronica,
collegabile al televisore, che permette tramite una interfaccia,
il pad, di interagire con una immagine prodotta appunto sul Tv.
L’Odyssey in realtà
era una macchina troppo semplice, utilizzava ancora i transistor,
circa 40 che la rendevano costosa e povera tecnicamente. Gli unici
giochi possibili erano varianti sul tema Pong, il gioco ideato da
Baer, anni prima.
Nella scatola erano
inclusi: la console, il pad, dei fogli trasparenti, una tabella
per segnare i punti ed un mazzo di carte. Tecnicamente Odyssey non
era in grado di gestire nemmeno le linee del campo: i fogli
trasparenti servivano appunto per questo, mentre erano previste,
espansioni, tipo delle cartucce, che però non furono mai messe in
commercio.
Odyssey, fu un fiasco
commerciale: ne furono vendute circa 100.000, a causa del prezzo
troppo alto, circa 100$ contro i 20$ del target di utenza, sia per
colpa della Magnavox stessa, che mise in commercio il prodotto
solo attraverso i suoi negozi, per di più con una pubblicità che
mirava a far credere alla gente che il prodotto potesse funzionare
solo su Tv della marca olandese.
Baer, era molto deluso di
come le cose erano andate: era soprattutto adirato con la Magnavox,
che secondo lui non aveva intuito la magnitudo dell’affare
videogioco. Nel 1975 con un amico, anche lui pioniere nel campo
dei Vg, Smith, produce un sistema in grado di interagire con i
videoregistratori, passando poi alla Coleco, per lo sviluppo delle
sue prime console.
Baer è un genio,
deposita circa 150 brevetti tra cui mi pare giusto ricordare il
Simon, gioco molto semplice, basato sul gioco "Simon’s said",
Simon ordina, molto in voga tra i ragazzi americani. Il portatile
aveva 4 luci di differenti colori, la sequenza di questi veniva
data casualmente e il giocatore doveva imparala e riprodurla: il
gioco, una delle prime console portatili, distribuito dalla MB,
diventa così celebre che si parla di circa 35 milioni di unità
(cloni compresi) venduti, il più grande successo della Milton
Bradley co. Tanto per citare un altro suo brevetto, va ricordato
il Laser Combat, quello che vediamo ora (14 anni dopo) in
pubblicità sulla fascia pomeridiana.
La morte di Odyssey, non
si porta certo via il mercato, la cui svolta avviene grazie ad
Atari. Nel 1974 un dipendente, tale Harold Lee, va dal presidente,
Nolan Bushnell, con un progetto: riproporre il Pong di Baer, ma
con dettami certo molto diversi. Lo sviluppo passa sotto Lee e
Brown un giovane ingegnere. Quello che esce è una macchina basata
su un unico chip, di gran lunga più economica del Pong Philips, e
la console pur contando su un solo gioco era in grado di gestire,
campo, punti e su i televisori predisposti, grafica a colori.
Atari si muove bene anche nel campo vendite, la console viene
venduta in tutti i grandi store, ed il successo non si fa cero
attendere, vengono piazzate circa 150.000 unità nel giro di 3
settimane e all’Atari entrano qualcosa come 40 milioni di
dollari di 25 anni fa....
Era venuto il momento di
sfruttare la gallina con le uova d’oro, strizzarla fino quasi a
farla morirei pochissimi anni escono decine di console, tra cui
certamente va ricordata Odyssey 100, versione migliorata della
creatura Philips, e le varie versioni del Pong Atari, culminate
Ultra Pong Doubles, capace di far giocare 4 persone
contemporaneamente (2 per ogni squadra), senza contare la
possibilità di avere ben 4 giochi di cui una a bersaglio.
La seconda svolta avviene
del 1976, la GI, General Instrument, mette a punto il primo chip
degno di tale nome il AY38500, costo 5$ e capacità di gioco molto
superiori a quelle del chip Atari, 70 aziende ne ordinano 3
milioni di esemplari: G.I. non sa come evadere gli ordini inizia a
spedire acconti pari al 5% ad ogni società, molte non ne ricevono
più del 20% totali quando il mercato era ormai saturo, la gallina
sembrava morta, ma come sempre accade (oggi la Ferrari è stata
squalificata.... capite che giorno è quando scrivo...), c’è il
colpo di scena: una società riceve non si sa come tutto l’ordine
e anche parte di quei 20% rivenduti sottocosto dalle 60 circa
aziende rimaste scottate, la Coleco, azienda del New England, la
Connecticut, Leather, Company, ovvero "Azienda pelli del
Co.".
La società fondata nel
1932 produceva infatti scarpe e borse di pelle, Nel giro di
qualche decennio, inizia a produrre piscine per esterni e oggetti
ricreativi e sportivi, divenendo leader del mercato. Nel 1968
acquista la Eagle Toys, che produce flipper e giochi
elettromeccanici, Coleco riesce a vendere così 1 milione della
sua variante Pong, denominata Telstar, 50$ e rete di distribuzione
ottima, risultato, Atari trova un degno concorrente.
Ormai siamo sempre nel
1976 americano, i pong erano diffusissimi e esistevano in
commercio più di 150 versioni differenti, le migliori rimanevano
quelle che potevano contare su i chip T.I., come il Ricochet, 70 a
passa varianti del gioco. Il problema era che l’industria non si
era diversificata, infatti l’unico gioco, non basato sui
bersagli era la conversione di Stunt Cycles dell’Atari (1977).
Il problema è che una console dedicata ad un singolo gioco è
costosa da produrre e poco vendibile, è impensabile che un
ragazzo medio possa permettersi di comprare più di 2 console,
visto anche i prezzi relativamente alti.
Nell’ agosto del 1976,
una ditta specializzata in cineprese e macchine fotografiche, la
Fairchild Camera & ins.Mise in commercio una console talmente
rivoluzionaria che cambia per sempre il mercato videoludico
mondiale. Il suo nome era VES, acronimo di Video Entertaintment
System, al prezzo di 170$. Il cuore del prodotto era il
rivoluzionario chip sviluppato da Noyce, l’F8, dalle
potenzialità incredibili. Il VES aveva due punti a suo favore
notevoli, era un sistema aperto, in grado di leggere ciò delle
Rom (termine per ora improprio) contenenti altri giochi, ed era in
modo molto intelligente, programmabile nei parametri base dall’utente.
Questa innovazione si può considerare come la prima rivoluzione
nel pensiero del videogioco, l’ultima sarà quella Sony che vede
nel SUO videogame un prodotto più maturo che terminerà con 40
milioni di Play installate. Il problema, almeno per la Fairchild
è che Atari intuisce meglio di lei le potenzialità del sistema.
Lo stesso Bushnell, sul finire del 1976 aveva dato il là ad un
progetto molto avveniristico, il Game Brain, ovvero una set top
box, aperto in grado di leggere speciali cartucce contenenti oltre
che la Rom anche parte della circuitistica. Il progetto poi
sospeso a causa dell’uscita del VES, è l’antesignano del
progetto Stella, ovvero la prima console di molti di noi: il Video
Computer System.
Procediamo con ordine, il
mercato dei videogiochi, sul finire del 1976, non era più roba da
pionieri, ma era diventato un buon investimento, e necessitava di
strutture adeguate. Lo stesso Bushnell, cedette per vendere l’Atari
alla Warner Comunication, inc, IL gigante dell’entertaimnet
americano. Il costo finanziario non è notevole, "solo"
28 milioni di dollari, in quanto Bushnell mantiene la carica di
presidente e Keegan quella di supervisore. L’iniezione di
capitali da parte della Warner (c’è chi parla di 100 milioni
dollari) permette lo sviluppo del VCS, e credetemi, poche mosse
come questa hanno reso così tanto!
Il nome che Atari scelse
per la sua nuova macchina era ambivalente, da un lato si accostava
molto a quello del VES, dal altro, il termine "computer"
tendeva a nobilitare non poco un prodotto nato esclusivamente per
applicazioni ludiche.
Non a caso nel 1977, la
Fairchild, cambiò il nome del VES, facendolo diventare Channel F.
Nell’ottobre del 1977,
il VCS raggiunse gli scaffali dei negozi e megastore. Il prezzo
fissato da Atari, era di 249,95$, davvero molto, circa il doppio
di tutte le altre console non programmabili. Il cuore del sistema
era il processore a 8 bit della Motorola 6507, con clock fissato a
1.19MHz. La macchina era stata sviluppata a partire dal 1975.Il
progetto era capitanato da Mayer, Miner e Milner, ( è bene
ricordare il nome di Miner come quello del padre dell’Amiga!),
infatti lo stesso Miner si occupava dello sviluppo del processore
centrale, mentre Mayer realizzava le prime applicazioni e Milner
curava lo sviluppo dell’hardware. La mossa che però fece
crescere non di poco il livello della console fu l’arrivo, l’anno
seguente di Lee. I quattro si alternano tra lo sviluppo di Tank e
Video Olympics, la definizione della forma della macchina e la
riduzione dei vari bug presenti. Notizia che riprenderò più
tardi, nel gruppo si inserisce anche Strohl col compito di
ottimizzare il risultato sui televisori Pal del vecchio
continente. La prima pubblicità che accompagnò il prodotto fu:
"More fun to play!", poi molto ben aggiornata col famoso
"Don’t just wacht Tv, Play Tv", che accompagnò gli
utenti per tutto il 1979. Il lancio della console viene supportato
da Atari stessa con 9 cartucce ognuna al prezzo di 39$, una cifra
che riportata al prezzo attuale dei Cd è molto elevata. Il titolo
più significativo è Combat, clone di Tank, per la prima volta
dava al fruitore l’illusione di trovarsi di fronte ad un gioco
immenso e infinito. I parametri personalizzabili erano davvero
moltissimi e anche se il gioco cambiava solo marginalmente e molte
volte in modo ininfluente sul gameplay, la sensazione era quella
di poter modificare IN TOTO il gioco stesso. Per utenti abituati
ai giochi Pong clone, era una svolta notevolissima. Inoltre un’altra
feature non da poco fu l’introduzione dell’handicap, per la
prima volta si poteva agire da casa su particolari opzioni che
permettevano di giocare in modo equilibrato tra due persone con
capacità molto diverse, era cioè possibili regolare la potenza
di fuoco di un giocatore, in modo da colmare una sua eventuale
inferiorità. Altra nota davvero importante, come cita anche il
Bittanti nel suo libro "L’innovazione Tecnoludica", l’inserimento
di titoli didattici, come il Basic Math.
Torniamo per una attimo a riconsiderare
i motivi "veri" che hanno portato al successo del VCS: per prima cosa
i controller, erano veri e propri joystick, con tanto di leva autocentrante a 8
posizioni, oltretutto collegati alla macchina da un filo: questo permetteva di
stare comodamente seduti a distanza dal Tv e permetteva inoltre una rapida
sostituzione nel caso di rottura. Nell’hardware Atari per la prima volta si
parla di Rom e Ram. Tutti i computer di oggi, compresi i vostri ( il mio è un
misero 200MHz!) hanno una Rom (Read only memory – memoria di sola lettura) ed
una Ram (random access memory – memoria ad accesso "casuale", ovvero
voluto.).Tutte le istruzioni utili ad avviare il computer sono gestite dalla
Rom, in altre parole quando si accende l’hardware preleva informazioni
preliminari da questo tipo di memoria. Successivamente tutti i dati di maggior
utilizzo vengono spostati nella Ram, e però una volta spenta l’unità perde
irreversibilmente tutti i dati. Le prime console non programmabili avevano solo
la Rom, e quindi i giochi risiedevano completamente lì. L’Atari VCS aveva
invece ben 2024 di Rom con accesso fino a 4048 (ovvero cartucce con 4 kbyte di
gioco contro i due normali) e una memoria Ram da 2kbyte che permetteva (in
realtà questa feature fu usata solo più tardi) di fare giochi molto grandi
fino ad 8kbyte e caricarli un "pezzo" da 2kbyte alla volta senza che
il giocatore si rendesse conto di nulla. Altra grande carta giocata da Atari fu
l’introduzione dell’antesignano del saver-screen. I Tv usano sostanze
fluorescenti per garantire il fenomeno della persistenza delle immagini, i primi
Pong, potevano sciupare il Tv facendo rimanere degli aloni visibili anche a Tv
spento, l’importanza di questa introduzione fu che i genitori permettevano ai
figli di giocare tranquillamente. Atari con VCS diventa leader incontrastata nel
mondo delle console. Nel giro di pochissimo tempo Atari riesce a piazzare quasi
370.000 console, praticamente distrugge la debole concorrenza portata anche da
RCA, il gigante americano delle telecomunicazioni, che con Studio II, al prezzo
di 149$, riteneva possibile avere buoni margini di vendita. Il vero problema
della console era l’assenza di colori: un gap tecnologico, che come vedremo
sarà sempre e comunque indice di fallimento.
A metà del 1978 Coleco
introduce il Roger 6046, o anche New Telstar, al prezzo di 50
miseri dollari. La console veniva fornita di pistola a raggi IR
per giochi tipo bersaglio: ma la non programmabilità la
condannarono in brevissimo tempo. Con Atari VCS, il videogioco
diventa un bene famigliare, ed Atari diviene sinonimo di gioco, o
termine per ora improprio Console. In questo momento che per la
ditta fondata da Bushnell è il Top, Atari è leader nel mercato
delle Console, dei Coin Op e dei computer domestici, avendo
introdotto anche la serie 400 e 800 dei suoi personal computer.
La vecchia
"gallina" ha però i giorni contati: il primo motivo è
che il mercato era saturo: immaginiamo che oggi, dopo l’uscita
della Play, Sega e Nintendo avessero continuato a supportare le
vecchie macchine, prima o poi, almeno a livello hardware il
mercato si sarebbe saturato. Infatti, sul finire del 1977,
Fairchild e RCA, chiudono la loro breve parentesi ludica e Coleco,
chiude l’anno fiscale in perdita di 30 MILIONI di dollari (e
vedrete che non era ancora nulla...).
Come ricorda anche il
buon vecchio Bittanti, è sempre bene localizzare temporalmente i
fatti ( lo diceva anche la prof. di italiano...), era appena
scoppiata la "Fever of Saturday night", e i giovani
erano parecchio agitati: la dance, Bee Gees, le droghe, erano
momenti molto intensi, le prime discoteche, molto probabilmente
quell’idea, oggi tanto in voga di Videogioco = Disadattamento =
Mancanza di Ragazze = Fallito (mamma mia!) prese piede proprio in
quegl’anni. Chi non si uniformava al trend proposto era Nerd e
come tale bollato.
Beh torniamo a noi. Tra
le case che non si danno per vinte, c’è la Magnavox, ergo
Philips, che decide di lanciare sul mercato Odyssey 2, ovvero la
terza generazione di console: processore 8048 4 bit della Intel.
Il vero problema era proprio il cuore centrale, in breve 4 bit
divennero tragicamente pochi. Sullo chassis era montata una
tastiera, dall’uso molto limitato, fino all’introduzione di
"software of edultaintment", era usata per far avviare i
giochi, si digitava il nome e il gioco si avviava.
In linea di principio l’edultaintment,
contrazione di Entertaintment e education, era una buona leva su
cui spostare l’attenzione dei genitori, il fatto che il figlio,
principale fruitore dell’apparecchio potesse divertirsi ma anche
e soprattutto imparare era cosa non da poco. Contemporaneamente fu
lanciata dalla Bally, il Bally professional system. La Bally è
ben nota (ancora) a tutti gli amanti dei flipper: già negli anni
sessanta produceva flipper elettromeccanici di notevole qualità.
Oggi è il marchi di punta della Hasbro nella produzione di
flipper elettronici. Il concetto di base era quello (ripreso poi
da SNK per il Neo Geo) di mettere in commercio una macchina con le
solite specifiche dei cabinati da Bar: si optò per lo Z80A,
evoluzione del 8008 Intel, primo processore ad 8 bit della storia.
Come ripeto l’idea era teoricamente ottima, ma Bally fece uno
dei pochi errori che la gente non dimentica, quasi il 60 % delle
macchine prodotte era difettosa e la casa madre gestì l’emergenza
malissimo. Una volta ripresasi, mise in vendita la macchina con
una politica di marcheting degna forse soltanto dell’Atari ormai
in crisi (o di Sega fino a poco tempo fa...), la console era
venduta negli stessi negozi che vendevano pure VCS, senza
considerare che questo costava circa la metà. Il software anche
in questo caso beneficiava di prodotti volti a rassicurare le
famiglie e un buon compilatore Basic, il Bally BASIC appunto. La
console a dispetto di tutto reggeva anche se la casa madre non la
supportava sul piano software e nel consiglio di amministrazione
erano molti quelli che volevano chiudere tutto e produrre Slot
machine. Nel 1981 il Bally fu rilevato da Astrovision che cambiò
il nome in Astrocade. Bally continua a supportare il prodotto ma i
giochi migliori circolano sotto forma di listati Basic che
venivano proposti sulla Newsletter (per posta convenzionale,
internet a da veni’...) The Arcadian.
La vera natura del
business dei videogiochi, venne fuori dopo il Natale del 1979:
Bushnell credeva che il VCS fosse un prodotto stagionale,
vendibile esclusivamente sotto le feste, per questo si muove nelle
direzione di fare una campagna promozionale senza precedenti:
tempesta di pubblicità tutte e reti, con lo slogan "Nobody
has As many Cartridges", e lancia per tutto il 1979 ed il
1980, una cartuccia al mese. Tra queste Space Invaders e Adventure.
Grazie al primo, che viene ritenuto da molto la vera Killer app.
del VCS, Atari incassa qualcosa come 100.000.000 di dollari. Sul
finire del 1980 Atari aveva circa il 60% del mercato con una base
installata di console pari ai 2/3 del totale.
L’altro (forse per ora
il migliore) concorrente , la Magnavox, non sta a guardare:
introduce circa 50 nuovi titoli, tutti programmati dal solito
Averett, che tra l’altro fa un bellissimo clone di Pac-Man, K.C.
Munchkin!, che sarà il gioco più venduto per questa piattaforma
ma anche la causa della fine del sistema Philips.
Le strategie messe in
atto da Atari per limitare il più possibile l’offensiva di
Odyssey 2, furono 3: l’introduzione di una tastiera da collegare
alla presa joy, da essere utilizzata insieme a specifici programmi
basati sull’ edultaintment, l’accrescimento di conversioni di
suoi coin-op, quali Breakuot, e Spacewar, e infine l’introduzione
di un titolo sviluppato da Miller: BasketBall, il primo gioco che
proponesse una prospettiva isometrica del campo, un successo dalle
dimensioni davvero notevoli.
Probabilmente, i più
attenti o i più informati si staranno chiedendo di Mattel,
creatrice di una macchina davvero notevole. Mattel nasce nel 1946
per volere dei Handler, in California, come casa costruttrice di
bambole. La svolta si ebbe nel 1955, quando i coniugi, inventarono
la pubblicità rivolta ai più piccoli, comprendo uno spazio all’interno
dello show di Topolino. Unito a questo un anno da ricordare è il
1957, quando fu lanciata Barbie. Torniamo alle console, nel 1976,
Chang il responsabile dei settore Sviluppo, propone tramite la
consulenza della APH, una console basata sul processore CP1610, a
16 bit della G.I.
Avete capito bene il
processore era un 16bit, ma anche straordinariamente lento, meno
di 1MHz; Mattel era però in quegli anni intenta a diventare
leader del settore dei portatili, e rimandò l’entrata sul
mercato della sua creatura.
Nel 1979, Mattel
introduce Intelligent Television Master Component, conosciuto col
nome di Intellivision o Inty.
Il prezzo di vendita era
superiore a quello del VCS (250$ contro 160$), ma l’intera
fornitura di 165.000 pezzi va letteralmente a ruba. La grafica era
davvero bella, soprattutto nei giochi sportivi, come lo sci, o in
quelli di strategia, Inty era imbattibile, 2 livelli di
parallasse, 16 colori su una palette di 128 e tre canali audio lo
rendevano (fino all’uscita di Colecovision) lo stato dell’arte
dei videogiochi.
Le innovazioni non
finivano certo qui: la macchina era dotata di 2 Joypad, aventi
oltre al poco funzionale (diciamolo era proprio scomodo e
doloroso, ma quanto tempo è passato prima che qualcuno si sia
lamentato, rima non voluta...), disco direzionale, un tastierino
numerico e due tasti laterali presenti sia a sinistra che a
destra, in modo da poter essere usato sia dai mancini che dai
destri. Lo chassis era notevole, la prima versione aveva le
rifiniture in legno e oro ed era circa 2 volte più grande e più
pesa della Play (forse anche 4 o 5 volte più pesa...)
Mattel punta tutto su un
tipo di strategia che pochi hanno ritenuta vincente: dare un
immagine di una console adatta ad un videogiocatore più adulto,
la solita tattica della Sony.... toh!
Compra le licenze (EA, a
da venì...) dei maggiori campionati come NBA, NFL, NLB, e ci crea
giochi attorno, sfruttando i suoi 16bit. Inoltre fa una campagna
pubblicitaria notevole, usando come testimonial Plimpton, celebre
per i suoi libri sullo sport, e facendo una spietata campagna di
pubblicità comparativa (non permessa in Italia) per mettere in
risalto le maggiori qualità del suo sistema sul VCS, Atari.
Le Killer app. scelte
furono due: MLB, noto come il primo gioco che usava la sintesi
vocale, diceva (Yer out!) quando un battitore veniva eliminati, e
aveva la possibilità di controllare tutti e 9 i giocatori usando
il tastierino numerico.
L’altra Killer app. fu
Armor Battle, clone di Combat. A differenza del clone Atari (Tank)
era straordinariamente più definito e molto più complesso.
Mattel, aveva capito 20
anni prima ciò che ha permesso a Sony di diventare del nulla
Leader del mercato console, dare l’impressione di avere tra le
mani un prodotto per adulti, in modo che l’adolescente o il 20,
ormai cresciuto con i videogiochi, lo possano utilizzare senza
vergogna e senza i preconcetti di prima.
Mattel sperimenta pure la
distribuzione via cavo dei giochi, ma fallendo a causa delle
limitazioni tecniche di allora. L’unica casa ad riuscirci fu
Atari, con lo standard Spectravision, una speciale macchina messa
negli Hotel, dove i fruitori potevano, dopo aver abilitato
pagando, giocare col sistema (i giochi venivano scelti tramite una
manopola). (in realtà lo Spectravision è diventato famoso
perchè la rete via cavo veniva (o divenne...) la migliore nella
distribuzione di film Hard..... mah!).
Insieme all’etichetta
dei titoli sportivi, Mattel introduce Strategy Network, una
collana di titoli, cloni dei più famosi giochi da tavolo di
quegli anni.
Tra i tanti spicca
Utopia, gioco scritto da Daglow, Tran, Lieblich, che sfruttando i
miseri 4K a disposizione del sistema crearono il primo gioco di
simulazione per console. Bisognava stare nell’isola di Utopia, e
gestire in tempo reale tutte le attività, come costruire,
coltivare, accrescere le scienze, e di tanto in tanto si veniva
ostacolati da agenti esterni quali, pirati, inondazioni ecc.
Anche se la cosa non vi
sta scombussolando più di tanto, bisogna capire che una cosa del
genere non si era mai vista: per la prima volta l’intelligenza
era la fonte principale per usufruire del gioco. La cassetta
vendette una cosa come 250.000 titoli (e non era per VCS...) e
oggi Utopia è uno dei giochi On line più seguiti al mondo.
Seguendo ancora una volta
la linea narrativa già tracciata dai miei predecessori, è
arrivato il momento di riparlare di Atari, descrivendovi come e
perchè questa ditta sia miseramente fallita.
Nei primi mesi del 1978 i
rapporti tra i padroni (leggi Warner) e il capo (leggi ancora
Bushnell) si erano ampiamente logorati. Bushnell era un
mito(almeno per me) non aveva orari precisi e odiava tutti i
cliché imposti, si vestiva con calzoncini e passava 5 ore a
giocare a ping pong nel suo studio, ma passava anche 15 ora con i
suoi dipendenti, quando la richiesta di videogiochi era elevata,
sotto Natale, era facile vederlo a lavorare nella catena di
montaggio accanto agli operai. Tra le idee di Bushnell ve n’era
una formidabile, la Game Room, una stanza dove venivano installati
tutti i prodotti di Atari e dove lavoratori e familiari potevano
tranquillamente accedere, era come fare un sondaggio inconscio e
capire quali e quanti prodotti sarebbero stati un sicuro successo.
Warner, decise sul finire
del 1978 di licenziare il fondatore e mettere al suo posto Kassar.
Nolan si impegnava a non lavorare per nessuno e tantomeno i
proprio per i seguenti 5 anni.
Kassar, era invece un
pacco (per me!), uno che si presenta in doppiopetto grigio, un
tipo per cui la vita è fatta solo di numeri: Kassar, introdusse
orari non più flessibili, una divisa per i lavoratori, chiuse
praticamente la Game Room, e commise uno dei più grossi errori di
marcheting mai fatti da una ditta (see e la Classe A dove la
mettete....), decise che NESSUN programmatore potesse inserire il
proprio nome tra i titoli del gioco, come dire io sto qui per 3
mesi a scrivere questo articolo e poi non lo posso firmare...
Le conseguenze furono da
giorno dantesco: ci fu una EMORRAGIA di programmatori da Atari e
si assistette alla nascita delle Soft house, ovvero case che
sviluppavano software per conto proprio: Atari aveva perso la
leadership nel settore soft e cosa ancora peggiore, aveva
innestato il processo degenerativo che porterà la casa al
fallimento.
Inoltre cosa magari
marginale la decisione di Kassar, da il là alla pratica degli
Ester Eggs, o uova di Pasqua, cioè routine nascoste che se
individuate portano all’apparizione del nome del produttore...
Il primo fu Robinett in
Adventure, infatti un giovane di Denver, che scoprì una locazione
segreta che portava ad una stanza con impresso il nome di Robinett,
incredibilmente la cosa piacque anche a Kassar che la vedeva come
una cosa in più da offrire al giocatore. Oggi gli eggs sono
moltissimi, da quelli Disney, (il prete eccitato, i seni, le
scritte sex nei cartoons) a quelli presenti nei prodotti
Microsoft, tipo il pinball di Word 8. (ma dico possibile sprecare
così lo spazio dell’hard disk? Mah!)
Quello che Kassar non capì,
è che questo non era altro che un modo per esprimere tutto il
disappunto del creatore. Nacque così la prima software house,
ACTIVISION.
- Un grazie a
due "cari" amici: Simone "DIDIMO" Bregni e
Matteo Bittanti, che grazie alla sua opera "L' innovazione
tecnoludica" ha contribuito notevolmente alla stesura di
questo brano