Posto
di Combattimento
Un’espansione del regolamento
General Quarters II della NAVWAR |
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Questa espansione modifica lievissimamente il
notissimo regolamento General Quarters, edito dal produttore di modelli navali in piombo NAVWAR
negli anni ’70, aumentando il realismo senza appesantire la giocabilità. Chi già conosce il
regolamento originale non avrà nessun problema ad iniziare immediatamente una partita, per gli altri,
queste note includono tutte le regole necessarie. Scala
Necessario per il gioco1 fettuccia metrica per misurare le distanze;
regoli per le manovre (vedere più avanti); almeno 1 dado a 10 facce (d10) e 2 dadi a
6 facce (d6); segnalini di colori diversi (facoltativi)
per i siluri, gli incendi, ecc.; tabelle di combattimento e formati per i dati delle navi (roster - vedere
più avanti). Dati delle navi e registrazione dei danniCiascuna delle navi è rappresentata nel modo descritto sotto. Come altrove in questo regolamento, per interpretare le tabelle ed i grafici sono necessari sia un po’ di buon senso, sia un minimo di conoscenze storiche sulle navi, ad esempio per determinare gli archi di tiro. Registrate particolari importanti nella sezione “note”.
Sequenza di gioco
Movimento delle naviDurante la fase di movimento, i giocatori manovrano le proprie navi, le cui capacità di movimento (“velocità” espresse in cm/turno) dipendono dallo stato di danneggiamento. In sintesi:
Collisioni Tirare un d6 per ciascuna nave: se i due risultati sono uguali (o più grande di 1 punto, nel caso in cui una nave abbia tentato uno speronamento volontario) si è avuta una collisione. Per i danni, confrontare il fattore di difesa raddoppiato di una nave (quadruplicato se ha speronato la fiancata dell’altra) a quello dell’altra e consultare la tabella di combattimento, raddoppiando i danni allo scafo ed infliggendo comunque un colpo critico “allagamenti”. Le navi entrate in collisione si fermano dopo l’impatto. Rimorchio Una nave non più in grado di muovere o incagliata può essere rimorchiata ad una velocità massima di 3 cm per turno, con le seguenti limitazioni:
Cortine di fumo Possono essere stese durante il movimento da unità leggere e bloccano la linea di tiro, In generale persistono per due turni. E’ opportuno modificare la regola per specifici scenari per prendere in conto le condizioni atmosferiche (durata o efficacia ridotte, per esempio). Visibilità È una regola opzionale ma molto utile. Determinare la visibilità sulle apposite tabelle ogni dieci turni. (Di fatto si tratta delle regole di Command at Sea…). CombattimentoPer il tiro delle
artiglierie:
Per i siluri e le mineI siluri vengono lanciati dopo il tiro delle artiglierie e la registrazione dei danni. È possibile utilizzare un sistema più realistico, ma un po’ complicato, segnando la rotta dei siluri e muovendoli sul tavolo, oppure uno più astratto, limitandosi a stimare (segretamente e per iscritto) la posizione finale del bersaglio rispetto a settori di 60° centrati sulla sua posizione iniziale e verificando, con le apposite tabelle, se i siluri sono giunti a segno nel caso di stima corretta. In questo caso, fate attenzione al numero di turni necessari ai siluri per raggiungere il bersaglio. Illuminazione e combattimento notturno Il tiro illuminante può essere effettuato dai cannoni secondari o da pezzi appositi (generalmente di calibro 100-120mm). La probabilità di inquadrare il bersaglio è determinata con le usuali tabelle di combattimento, ma raddoppiando le distanze effettive. In ogni caso, il tiro illuminante è consentito solo contro bersagli entro 25cm. E' possibile illuminare il bersaglio, sempre entro 25cm, utilizzando i proiettori. In questo caso tuttavia (ed in realtà anche quando chi spara non usa proiettili a vampa ridotta) anche "l'illuminatore" sarà illuminato. Munizioni Ogni nave dispone di un quantitativo limitato di munizioni. In generale questo è sufficiente per 20 turni di gioco (il più delle volte si considerano solo i pezzi principali...). Ogni turno di fuoco consuma un "fattore" di munizioni, con le seguenti eccezioni:
DanniIl combattimento con le artiglierie è simultaneo, quindi i danni inflitti in un turno non pregiudicano le prestazioni dello stesso turno. Tuttavia, in alcuni casi gli aerei subiscono il tiro dell’antiaerea prima di attaccare (attacco portato a fondo) ed in ogni caso i siluri infliggono danni prima del combattimento delle artiglierie ed il combattimento con le artiglierie precede il lancio dei siluri: si può quindi essere affondati da un siluro prima di poter sparare oppure l’impianto lanciasiluri può essere distrutto dal tiro avversario prima di effettuare il lancio… I danni sono registrati indipendentemente per lo scafo e l’armamento. I danni all’armamento sono distribuiti casualmente tra tutti gli impianti di una nave, anche quelli già colpiti. I colpi critici sono registrati a parte e, spesso, possono essere riparati. Casi speciali, come la mancanza di protezione anti-deflagrazione sulle navi britanniche della IGM, possono essere oggetto di regole speciali da parte di chi predispone gli scenari. Protezione I livelli di protezione, in ordine decrescente sono: BA, BB, BC, CA, CL. La presenza di un asterisco a fianco alla classificazione, es. BB*, rinvia ad una nota per illustrare un caso particolare (Es. la HMS Hood ha una protezione BB*, per prendere in conto che alla lunga distanza la protezione è CA...). Le tabelle di tiro indicano quale tipo di protezione è penetrato da un determinato calibro ad una certa distanza, considerando anche l'angolo di impatto dei proietti. Se il colpo non penetra, i danni sono ridotti (vedi tabelle).
Siluri Gli attacchi siluranti sono eseguiti dopo il tiro, ma i siluri si muovono e raggiungono (sperabilmente...) i loro bersagli nel corso del movimento in un turno successivo.Per esguire una ttacco coi siluri
In corso di completamento - a presto !
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pagina aggiornata il 15 agosto 2002
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