Posto di Combattimento

Un’espansione del regolamento General Quarters II della NAVWAR  


Questa espansione modifica lievissimamente il notissimo regolamento General Quarters, edito dal produttore di modelli navali in piombo NAVWAR negli anni ’70, aumentando il realismo senza appesantire la giocabilità. Chi già conosce il regolamento originale non avrà nessun problema ad iniziare immediatamente una partita, per gli altri, queste note includono tutte le regole necessarie.  

Scala

  • 1 cm sul tavolo = 333 yds nella realtà; 1 NM nella realtà = 60 cm sul tavolo;

  • 1 turno di gioco= 3 minuti di tempo reale; 1 nodo di velocità reale = 0,33* cm/turno

Necessario per il gioco

1 fettuccia metrica per misurare le distanze;  regoli per le manovre (vedere più avanti); almeno 1 dado a 10 facce (d10) e 2 dadi a 6 facce (d6); segnalini di colori diversi  (facoltativi) per i siluri, gli incendi, ecc.; tabelle di combattimento e formati per i dati delle navi (roster - vedere più avanti).

Dati delle navi e registrazione dei danni

Ciascuna delle navi è rappresentata nel modo descritto sotto. Come altrove in questo regolamento, per interpretare le tabelle ed i grafici sono necessari sia un po’ di buon senso, sia un minimo di conoscenze storiche sulle navi, ad esempio per determinare gli archi di tiro. Registrate particolari importanti nella sezione “note”.


nome e tipo della nave

tipo dei cannoni principali (P),secondari (S) e dei siluri; fattore di difesa e protezione

 

disposizione dell’armamento; fattori d’attacco, fattori A/A e numero dei siluri.

box di scafo e velocità in cm/ turno relativa allo stato di danneggiamento

 

note

Sequenza di gioco

  • 1° fase aera
  • movimento navi e siluri; attacco siluri
  • 2° fase aerea e combattimento aeronavale
  • registrazione danni inflitti da siluri e mine
  • combattimento con le artiglierie e registrazione danni

Movimento delle navi

Durante la fase di movimento, i giocatori manovrano le proprie navi, le cui capacità di movimento (“velocità” espresse in cm/turno) dipendono dallo stato di danneggiamento.

In sintesi:

  1. nessuna nave può eccedere la propria attuale capacità di movimento;

  2.  la velocità può essere aumentata o diminuita di 6 cm al turno per DD, navi più piccole ed alcuni CL; 1 cm per i mercantili o le navi più lente e 3 cm per le altre navi;

  3. le diminuzioni di velocità imposte dai danni sono applicate immediatamente, anche se eccedono i limiti appena citati;

  4.  le virate vengono eseguite utilizzando gli appositi regoli; tranne che nel caso di danni al timone, DD e navi più piccole devono percorrere 1 cm in linea retta prima di effettuare una virata (max 45°), le altre navi 2 cm;

  5.  ogni virata fa perdere 3 cm di velocità per il turno seguente; considerando le capacità di accelerazione, questo vuol dire che DD e navi più piccole possono virare sino a 90° senza perdere velocità, mentre le navi più grandi rallentano se virano di più di 45°;

  6. navi che non appartengono alla stessa divisione (max 4 navi) e che si trovano entro 1 cm l’una dall’altra nel corso o alla fine del movimento rischiano di entrare in collisione (vedi più avanti);

  7. le formazioni consentite per ciascuna divisione sono la  “linea di fila”,  la “linea di fronte”, la “linea di rilevamento” ed il “diamante” (formazione anti-aerea); le divisioni possono virare in formazione “ad un tempo” o “in successione”; per la IGM adottare una certa “rigidità” per il movimento in formazione e per la composizione delle divisioni, per la II GM una maggiore elasticità (nota: provate qualche mossa in formazione, per vedere come si passa dall’una all’altra e a cosa servono…);

  8.  incrociatori e navi più piccole possono effettuare delle “manovre evasive” per diminuire la probabilità di essere colpite (ma anche di colpire a loro volta !): una nave in “manovra evasiva” ha la propria capacità di movimento ridotta di ¼, per simulare le continue accostate, e non può lanciare siluri;

  9. se si desidera un maggiore realismo, adottare ordini scritti e movimento simultaneo, altrimenti determinare casualmente (o no…) chi muove per primo ogni turno.

Collisioni

Tirare un d6 per ciascuna nave: se i due risultati sono uguali (o più grande di 1 punto, nel caso in cui una nave abbia tentato uno speronamento volontario) si è avuta una collisione. Per i danni, confrontare il fattore di difesa raddoppiato di una nave (quadruplicato se ha speronato la fiancata dell’altra) a quello dell’altra e consultare la tabella di combattimento, raddoppiando i danni allo scafo ed infliggendo comunque un colpo critico “allagamenti”. Le navi entrate in collisione si fermano dopo l’impatto.

Rimorchio

Una nave non più in grado di muovere o incagliata può essere rimorchiata ad una velocità massima di 3 cm per turno, con le seguenti limitazioni:

  • non è possibile trainare navi con un fattore di difesa (DF) superiore al triplo del proprio;

  • la “presa al rimorchio” deve essere dichiarata esplicitamente, va effettuata da una distanza di 1 cm e tra navi ferme, annulla il rischio di collisione;

  • le navi nemiche non possono essere prese al rimorchio.

Cortine di fumo

Possono essere stese durante il movimento da unità leggere e bloccano la linea di tiro, In generale persistono per due turni. E’ opportuno modificare la regola per specifici scenari per prendere in conto le condizioni atmosferiche (durata o efficacia ridotte, per esempio).

Visibilità

È una regola opzionale ma molto utile. Determinare la visibilità sulle apposite tabelle ogni dieci turni. (Di fatto si tratta delle regole di Command at Sea…).

Combattimento

Per il tiro delle artiglierie:

  • ogni nave può impegnare un bersaglio diverso per ogni direzione di tiro, o, per far prima, un bersaglio con la batteria principale ed uno per lato con i secondari;
  • misurare la distanza tra i ponti di comando della nave che tira e del suo bersaglio;
  • la linea di tiro (definita come sopra per misurare la distanza) è bloccata da navi che si trovano a meno di 12 cm da quella che tira o dal bersaglio;
  • tirare 1d10 e 2d6 per ogni tipo di cannone impiegato (contemporaneamente, fa più scena!);
  • consultare la tabella per l’inquadramento, considerando il tipo di cannone che tira, la distanza e le eventuali modifiche da applicare al d10;
  • in caso di inquadramento del bersaglio, verificare la capacità di penetrazione del colpo, calcolare il rapporto tra fattore di attacco e di difesa e registrare i danni, consultando l’apposita tabella ed applicando il risultato indicato dai d6, con eventuali  modifiche.

Per i siluri e le mine

I siluri vengono lanciati dopo il tiro delle artiglierie e la registrazione dei danni. È possibile utilizzare un sistema più realistico, ma un po’ complicato, segnando la rotta dei siluri e muovendoli sul tavolo, oppure uno più astratto, limitandosi a stimare (segretamente e per iscritto) la posizione finale del bersaglio rispetto a settori di 60° centrati sulla sua posizione iniziale e verificando, con le apposite tabelle, se i siluri sono giunti a segno nel caso di stima corretta. In questo caso, fate attenzione al numero di turni necessari ai siluri per raggiungere il bersaglio.

Illuminazione e combattimento notturno

Il tiro illuminante può essere effettuato dai cannoni secondari o da pezzi appositi (generalmente di calibro 100-120mm). La probabilità di inquadrare il bersaglio è determinata con le usuali tabelle di combattimento, ma raddoppiando le distanze effettive. In ogni caso, il tiro illuminante è consentito solo contro bersagli entro 25cm. E' possibile illuminare il bersaglio, sempre entro 25cm, utilizzando i proiettori. In questo caso tuttavia (ed in realtà anche quando chi spara non usa proiettili a vampa ridotta) anche "l'illuminatore" sarà illuminato.

Munizioni

Ogni nave dispone di un quantitativo limitato di munizioni. In generale questo è sufficiente per 20 turni di gioco (il più delle volte si considerano solo i pezzi principali...). Ogni turno di fuoco consuma un "fattore" di munizioni, con le seguenti eccezioni:

  • i tiri alla lunga distanza consumano 1/2 fattore;

  • i tiri alle altre distanze con AF dimezzato (a scelta del giocatore), consumano 1/2 fattore;

  • i cannoni sino a 155m/6" a distanza breve POSSONO raddoppiare l'AF (considerando le altre modifiche, si arriva al triplo...) utilizzando il tiro rapido e consumando 2 fattori.

Danni

Il combattimento con le artiglierie è simultaneo, quindi i danni inflitti in un turno non pregiudicano le prestazioni dello stesso turno. Tuttavia, in alcuni casi gli aerei subiscono il tiro dell’antiaerea prima di attaccare (attacco portato a fondo) ed in ogni caso i siluri infliggono danni prima del combattimento delle artiglierie ed il combattimento con le artiglierie precede il lancio dei siluri: si può quindi essere affondati da un siluro prima di poter sparare oppure l’impianto lanciasiluri può essere distrutto dal tiro avversario prima di effettuare il lancio…

I danni sono registrati indipendentemente per lo scafo e l’armamento. I danni all’armamento sono distribuiti casualmente tra tutti gli impianti di una nave, anche quelli già colpiti.

I colpi critici sono registrati a parte e, spesso, possono essere riparati.

Casi speciali, come la mancanza di protezione anti-deflagrazione sulle navi britanniche della IGM, possono essere oggetto di regole speciali da parte di chi predispone gli scenari.

Protezione

I livelli di protezione, in ordine decrescente sono: BA, BB, BC, CA, CL. La presenza di un asterisco a fianco alla classificazione, es. BB*, rinvia ad una nota per illustrare un caso particolare (Es. la HMS Hood ha una protezione BB*, per prendere in conto che alla lunga distanza la protezione è CA...). Le tabelle di tiro indicano quale tipo di protezione è penetrato da un determinato calibro ad una certa distanza, considerando anche l'angolo di impatto dei proietti. Se il colpo non penetra, i danni sono ridotti (vedi tabelle).

 

Siluri

 Gli attacchi siluranti sono eseguiti dopo il tiro, ma i siluri si muovono e raggiungono (sperabilmente...) i loro bersagli nel corso del movimento in un turno successivo.Per esguire una ttacco coi siluri

 

In corso di completamento - a presto !

 

pagina aggiornata il 15 agosto 2002

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