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SECONDA LEZIONE

Accostamento al gioco del bridge

Esercizio pratico

Sedersi ad un tavolo, in quattro persone

Chi pesca la carta più alta sarà il mazziere, il quale distribuirà le 52 carte in senso orario

A fine distribuzione, la persona seduta accanto al mazziere, sceglie una carta a suo piacimento e la gioca. Chi si aggiudica la presa ha diritto di rigiocare o in uno stesso seme o in seme diverso, e così via fino all'esaurimento delle 13 carte.

Il giocatore che inavvertitamente "scarta", pur potendo rispondere al seme, commette una RENONCE, cioè compie un'infrazione che comporta una penalità.

Questo tipo di gioco viene chiamato A SENZA ATOUT (o più sinteticamente A SENZA), abbreviato S.A. cioè le carte più alte fanno presa sulle carte più piccole "dello stesso seme". E' facile comprendere che un giocatore in possesso di carte più alte ha molte più possibilità di aggiudicarsi più prese a fine mano.

    Esempio

MANO N. 1                        MANO N. 2

       10 8 2                              A R 4

        F 4 3                               R Q F 10

        7 6 5 4                            A 4 3

        Q 7 2                              A R Q

Mano n. 1: povera di onori alti e quindi con scarse possibilità di aggiudicarsi delle prese

Mano n. 2: ricca di onori alti e in grado di aggiudicarsi molte prese

Una carta che dà garanzia di aggiudicarsi una presa si definisce vincente. L'asso è la carta regina di ciascun seme e quindi vincente sin dall'inizio del gioco e così le carte di valore immediatamente successivo che si accompagnano (es. A R Q) sono dette vincenti (o naturali o immediate).

Un R diventa vincente dal momento in cui l'asso del seme è già stato giocato, ma anche un 2 può costituire una vincente se gli altri giocatori hanno esaurito le carte di quel seme.

Un giocatore pur possedendo carte alte può non avere vincenti, immediate.

    Esempio

       R Q F 10

       R Q 6

       R Q F

       R Q F

Come si può osservare, questa è una mano che può realizzare parecchie prese una volta AFFRANCATI I SEMI.

AFFRANCARE significa giocare semi in cui si posseggono carte che si promuoveranno al rango di vincenti, una volta eliminati gli ostacoli in possesso della linea avversaria.

ONORI COMPATTI E ONORI DIVISI

* Le cartine vengono contrassegnate da X

MANO N. 1                        MANO N. 2

    A R Q X X             A X X X X

   X X X                      R X X

X X                            Q X

X X X                        X X X

Nella mano n. 1 la presenza di onori compatti a picche, se tocca a noi giocare per primi, ci farà realizzare 3 prese sicure (A R Q). Cinque prese probabili se esiste una distribuzione equa delle rimanenti carte.                 

 

10   X     (Nord)

 
  F   X    X  (Ovest)        X  X  X  (Est)
 

A   R   Q  X   X  (Sud)

 

Dal momento che ogni giocatore è obbligato a rispondere nel seme, una volta esaurito il colore anche i 2 e i 3 sono vincenti.

Nella mano n. 2, le prese certe sono calate vistosamente. L'asso a picche farà presa, ma il re di cuori e la dama di quadri hanno solo la possibilità teorica di fare presa, non certo la sicurezza.

La compattezza degli onori serve anche a proteggere le cartine, se il colore è lungo, è possibile che la presenza delle carte alte serva addirittura a mettere le cartine in condizione di fare delle prese.

a)      ARQXXX       XXX        XX           XX

b)      ARQ               XXXX      XXX        XXX

La prima mano potenzialmente può portare 6 prese, la seconda mano solo 3 prese. 

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     lezione 1   

           

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Aggiornato il: 11 gennaio 2000