“MULTIMEDIALITà NELLA SCUOLA”

Scuola elementare – Viggiano cap.

Secondo ciclo

A.S.2000/2001

 

Il valore formativo delle esperienze educative condotte a scuola non consiste solo nell’adeguarsi alle piccole e grandi rivoluzioni del costume, ma nel fornire risposte a specifiche richieste formative che utenti e agenzie di lavoro pongono.

Se oggi parliamo di multimedialità a scuola è perché da più parti è stato riconosciuto che il valore formativo delle nuove tecnologie è insito nelle funzioni che svolgono all’interno del processo educativo: le tecnologie che oggi sono a disposizione di adulti, ragazzi e bambini sono strumenti peculiari che consentono di sviluppare, esercitare, potenziare alcune loro capacità.

La multimedialità offre, infatti, innumerevoli opportunità di attivare abilità e di consolidare capacità legate alle diverse discipline scolastiche e ai diversi aspetti dell’apprendimento: testi, immagini fisse, animazioni e video, suoni e musica, opere enciclopediche e di consultazione, offrono tutte l’occasione per ritrovare i legami trasversali tra le conoscenze e per accrescere le competenze personali possedute da ciascuno.

In quest’ottica, l’esistenza di un laboratorio informatico, all’interno della nostra realtà scolastica, può essere vista come una ulteriore risorsa per il processo di insegnamento-apprendimento, come un mezzo per alzare la qualità dell’offerta formativa.

L’approccio ai mezzi informatici consente agli alunni di riesaminare il proprio modo di pensare e di rielaborare il sapere, di progettare e di realizzare; inoltre fornisce loro nuove occasioni per lo sviluppo della creatività, dell’elasticità mentale, dell’apprendimento e consente la sperimentazione di situazioni stimolanti rispetto alle competenze cognitive e metacognitive da perseguire.

Pertanto, il mezzo informatico va considerato come un potente strumento didattico per nuove modalità di apprendimento, basate su un sapere a mappe, piuttosto che un sapere a settori. Uno strumento, appunto, “trasversale” che può spaziare in ogni area conoscitiva e intersecarsi con discipline diverse, dall’aritmetica alla lingua straniera, dalla ricerca scientifica alla musica, dalla lingua alla geometria, alla geografia alla storia.

Inoltre, esso predispone alla progettualità e alla continua ricerca di soluzioni migliorative del proprio lavoro, poiché stimola l’esercizio di funzioni, piuttosto che l’apprendimento di contenuti. Il che è sicuramente un obiettivo educativo da perseguire in ogni ambito disciplinare, tanto più perseguibile quanto più la tecnologia verrà utilizzata come strumento per la didattica e, quindi, supporto alle attività della classe.

Nel plesso di scuola elementare di Viggiano cap., già dallo scorso anno scolastico è stato realizzato un laboratorio multimediale, il cui scopo era quello di indirizzare gli alunni all’uso consapevole di tutti i canali della comunicazione, nonché al contatto diretto con la realtà informatica, con attività mirate all’acquisizione delle strumentalità di base.

Difatti, l’utilizzo del mezzo informatico nella didattica non può prescindere della conoscenza del computer in quanto macchina utilizzabile solo se si conoscono le procedure di base che ne permettono il funzionamento e la gestione .

Tali aspetti inerenti l’alfabetizzazione saranno curati anche nel corso del presente anno scolastico, sia in una prima fase del lavoro che in itinere, poiché la conoscenza del mezzo è necessaria non solo per una corretta gestione e cura della macchina e del software, ma anche per garantire un’adeguata fruizione dei programmi.

Tuttavia, l’impegno di quest’anno  sarà quello di utilizzare i mezzi multimediali nella pratica didattica quotidiana.

Il laboratorio di educazione informatica sarà motivato dall’esigenza di creare un nuovo spazio di produzione culturale, attrezzato a svolgere unità didattiche, in grado di contribuire alla formazione degli alunni. Pertanto, si rende necessaria la ricerca di corretti interventi di promozione e di motivazione degli alunni: sviluppare e potenziare le capacità, aiutare a riflettere e ad organizzare le conoscenze, stimolarne di nuove e garantire a tutti la possibilità di farlo.

Conoscenza, quindi, intesa come “sapere”, “saper fare” e “saper interagire”.

 

FINALITÀ

 

·     Integrare le discipline di studio, attraverso la visione e l’uso di CD e floppy-disk, strumenti per sviluppare ricerche, per elaborare contenuti, in modo dinamico ed autonomo.

·     Arricchire l’intervento formativo della scuola favorendo l’acquisizione e la padronanza di tutti i fondamentali tipi di linguaggio, attraverso l’uso di tutti i “media”.

·     Abituare gli alunni alla padronanza dei meccanismi costruttivi della conoscenza e della comunicazione.

·     Sviluppare le capacità di analisi e comprensione della realtà, interpretandola attraverso l’uso di codici specifici.

·     Favorire un approccio corretto dei bambini nei confronti della tecnologia.

·     Favorire l’accesso autonomo, anche in forme ludiche, all’elaboratore elettronico, facendolo vivere come strumento di apprendimento, che sfrutta come valore aggiunto, un forte elemento motivante, evocando le modalità del gioco.

·     Favorire la padronanza nell’uso del computer da parte del maggior numero di alunni.

·     Favorire negli alunni un atteggiamento euristico, volto alla soluzione di problemi, che preveda l’adozione di precise strategie creative, potenziate dall’uso del computer.

·     Sperimentare l’uso diretto del computer, permettendo a ciascun bambino di interagire con la macchina, secondo le proprie risorse, i propri ritmi e tempi di apprendimento.

·     Rispettare il proprio turno di intervento e favorire la collaborazione tra i bambini che operano in piccoli gruppi davanti al monitor e alla tastiera.

·     Favorire la familiarizzazione con diversi sistemi simbolici, ognuno dei quali richiede l’adozione di strategie diverse per attingerne le “chiavi” di lettura e d’uso.

·     Favorire l’organizzazione interdisciplinare delle conoscenze, attraverso l’uso di percorsi di apprendimento ipertestuali.

·     Abituare i bambini alle soluzioni creative, al rigore, al controllo.

·     Collaborare con i compagni che si trovano in difficoltà.

 

  

Le attrezzature multimediali verranno utilizzate nelle seguenti attività:

-       laboratorio multimediale;

-       progetto di recupero e consolidamento;

-       progetto di arricchimento ed ampliamento;

-       didattica curricolare.

  

a)  Laboratorio multimediale

Nell’attività saranno impegnati sei gruppi-classe, suddivisi in due sottogruppi ciascuno, seguiti da un insegnante per un’ora settimanale.

Durante queste ore, gli alunni saranno impegnati nell’acquisizione della strumentalità di base, attraverso attività che scaturiranno sia dalla realizzazione dei progetti che dall’attività di classe.

In tal modo, le insegnanti esperte saranno di “supporto”, poiché offriranno indicazioni agli allievi per migliorare la capacità di usare correttamente i computer.

Nell’aula multimediale, in linea di massima, gli allievi realizzeranno un medesimo compito, seguendo più o meno le stesse procedure. I risultati possono essere, così, confrontati facilmente, usando criteri di valutazione omogenei, che rispondano alla comune base di partenza.

 Obiettivo generale, sarà l’alfabetizzazione multimediale, secondo il seguente schema:

 Le attività da svolgere saranno le seguenti:

 

   

  b)  Progetto recupero e consolidamento

L’utilizzo di esercizi, proposti dal computer in modo piacevole, stimola l’interesse degli alunni poco motivati, accostandoli ad un mezzo che offre varie opportunità di lavoro.

La capacità del computer di proporre esercizi attraverso modalità diverse anche sullo stesso argomento, riduce l’uso di schede, la scrittura ripetitiva, concentrando l’attenzione dell’alunno unicamente sul concetto da acquisire, permettendo anche un insegnamento più individualizzato, nel rispetto dei tempi di ciascuno.

L’uso di esercizi di rafforzamento di determinate abilità al PC evita anche le frustrazioni che un alunno può subire nei suoi fallimenti, poiché il rapporto interattivo con la macchina consente di reiterare le prove, manipolare il prodotto, ottenendo in questo modo risultati migliori.

A tal proposito si fa riferimento al progetto specifico di recupero e consolidamento, nel quale sono previste attività che si avvarranno dell’uso di software idonei al superamento delle difficoltà incontrate dagli alunni nell’acquisizione delle abilità di base.

Si useranno, pertanto, Cdrom che proporranno le attività in forma ludica, sfruttando l’aspetto accattivante dell’impegno come piacere e dell’ambiente multimediale piacevole e rilassante, poiché è vario, articolato e non monotono.

  

c)   Progetto arricchimento ed ampliamento 

L’utilizzo del computer sarà un valido strumento anche per la realizzazione del progetto di arricchimento e consolidamento.

Infatti, è previsto lo sviluppo di alcuni nuclei tematici, che prevedono la consultazione di testi e opere multimediali al fine di ampliare le conoscenze sull’argomento trattato.

In tale ambito è prevista la raccolta del materiale prodotto, oltre che in testi, anche in ipertesti, della cui realizzazione si occuperanno i bambini, prevedendone la correzione, la manipolazione dei testi e delle immagini, l’impaginazione e la stampa.

d)  Didattica curricolare

L’utilizzo del computer nell’ambito della didattica quotidiana, sarà rivolto anche all’integrazione delle discipline di studio.

In aula, insegnanti e alunni potranno fruire di una postazione mobile, con la quale sviluppare ricerche, elaborare contenuti in modo dinamico ed autonomo.

I programmi verranno atilizzati per il raggiungimento e il consolidamento degli obiettivi curricolari, in particolare attraverso le seguenti attività:

 

-       LINGUA ITALIANA: creazione e manipolazione del testo, attraverso programmi di videoscrittura. La videoscrittura permette di modificare qualsiasi elemento facilmente e più volte, interi paragrafi possono essere spostati, smontati e rimontati, semplicemente ciccando. La pratica della videoscrittura è significativa perché migliora la capacità dei bambini di ploblem solvine, realtive a quei problemi formali in cui si devono manipolare proposizioni astratte.

 

-       MATEMATICA: uso di programmi vari per l’approfondimento dei contenuti logico-matematici. Saranno attività sulla linea dei numeri, attività ludiche per l’acquisizione della numerazione e consolidamento delle tabelline, attività di rinforzo dei consetti acquisiti, elaborazione e risoluzione di situazioni problematiche.

 

-       STORIA, GEOGRAFIA e SCIENZE: il PC sarà utilizzato per la consultazione di opere multimediali per le ricerche e per la videoscrittura delle stesse. Inoltre, verranno visionati programmi inerenti le tre discipline, utilizzando materiale software, come Omnia Junior.

 

-       EDUCAZIONE ALL’IMMAGINE: si useranno Cdrom con immagini, fotografie e opere d’arte, oltre ad alcune attività di grafica.

 

-       EDUCAZIONE AL SUONO E ALLA MUSICA: oltre all’ascolto di CD musicali, si useranno software atti anche alla produzione di suoni.

 

 

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