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Il nuovo entusiasmante gioco di società ideato da:

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Salvatore G.P.
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Made With Macintosh! Think Different! (Apple)

Sito di R6-ADEN & Gupy.





DADOTECK

Benvenuti nella HomePage del gioco da tavola più veloce del mondo.
Fatto per chi ritiene di avere una fortuna sfacciata....!!!

Da queste pagine potrete scaricare il regolamento ed il tabellone del gioco.

Il gioco è stato ideato per un minimo di 2 persone fino ad un massimo di 20 contemporaneamente!!!

 

Tutto ciò di cui avete bisogno è qui:
Materiali Regolamento Tabellone Dadi

 

Ultimo aggiornamento il 15/10/2002!


Made With Macintosh! Think Different! (Apple)


Materiali: Occorrente per poter giocare a DADOTECK

  1. Un tabellone da gioco con 20 caselle numerate.
  2. Una serie di dadi a più facce.
  3. Una fortuna sfacciata!!!

Il Tabellone: Il tabellone è un insieme di caselle numerate da 1 a 20, disposte nell'ordine che più si gradisce.
Non vige alcuna regola sulla forma e su come debbano essere disposte le caselle, infatti, al limite, si potrebbero scrivere esclusivamente i numeri da 1 a 20 ed usare quelli come "caselle"!
Un esempio di tabellone è riportato più avanti...

I Dadi: I dadi necessari sono principalmente due: un dado a venti facce (1D20) ed un dado a quattro facce (1D4)!
Sono poi consigliati i dadi a 16, 12, 10, 8 e 6 facce (cioè 1D16, 1D12, 1D10, 1D8 e 1D6). Quest'ultimi se pur non indispensabili, possono servire per velocizzare il gioco e renderlo più scorrevole.
Il dado a quattro facce è usato come segnalino di posizione e non verrà mai lanciato, ma solo mosso o fatto schizzare...
Quindi: ogni giocatore deve avere un dado a quattro facce, differente da quello di ogni altro giocatore, mentre gli altri dadi si possono condividere con tutti gli altri giocatori!!!

La Fortuna: La fortuna è essenziale: se non l'avete lasciate perdere questo gioco...



Regolamento: Le regole per poter giocare a DADOTECK

  1. Scopo del gioco (Fine Ultimo).
  2. Posizionamento iniziale dei segnalini (Preliminari).
  3. Assegnazione dei turni di movimento (Iniziativa).
  4. Movimento dei segnalini (Movimento).
  5. Eventuale eliminazione di un giocatore (Spiattellamento).
  6. Come dare una mano alla sfiga! (Caselle Speciali).
  7. Nuovo giro nuovi regali (Fine del Turno).
  8. Facciamolo più in fretta (Velocizzazione).

Fine Ultimo: Lo scopo del gioco è SOPRAVVIVERE, cioè restare l'ultimo concorrente ancora vivo ed in gioco sul tabellone!!!
Vi sembra facile???
Provateci...

Preliminari: Ogni giocatore lancia un dado da 20 facce (1D20) e posiziona il suo segnalino, il dado a 4 facce (1D4), nella casella corrispondente al numero che ha totalizzato nel lancio.
Se la casella è già occupata da un altro segnalino, ripete l'operazione prima descritta fino a quando la casella "scelta" dal dado non è libera.
In questa fase non ha alcuna importanza l'ordine di posizionamento, ma anzi è bene che tutti i concorrenti lo eseguano contemporaneamente perché vige la regola di "chi prima arriva ben alloggia".
In questa fase non bisogna considerare le caselle speciali: tutte le caselle sono valide e non producono bonus o malus!

Iniziativa: Ogni giocatore lancia un dado a 20 facce (1D20), il numero che totalizza è il suo grado di priorità: più il numero è alto, più diritto ha di partire per primo.
Quindi l'ordine di partenza va dal giocatore che ha totalizzato il numero più alto, che parte per primo, fino a quello che ha totalizzato il numero più basso, che parte per ultimo (se è ancora vivo quando è il suo turno!).
Nel caso che due o più giocatori abbiano totalizzato lo stesso punteggio, questi giocatori tireranno un'altra volta il dado è stabiliranno, fra di loro, l'ordine di partenza seguendo le stesse regole precedentemente esposte.
Non si passa alla fase successiva finché non si è stabilito un ordine di partenza univoco per ogni giocatore!
L'ordine di partenza resta valido ed invariato per tutto il turno, e nel caso un giocatore venga eliminato salta semplicemente il suo turno di partenza, passando il turno a chi lo seguiva nell'ordine di partenza.

Movimento: Ogni giocatore, seguendo l'ordine di partenza, lancia un dado a 20 facce (1D20) e sposta il suo segnalino sulla casella corrispondente al numero uscito sul dado. Quindi:
  • Se la casella è libera, e non è una casella speciale, posiziona il suo segnalino dentro la casella e il suo turno termina qui.

  • Se la casella è occupata da un segnalino qualsiasi, e non è una casella speciale, esegue lo Spiattellamento, descritto più avanti.
    In questo caso il giocatore, proprietario del segnalino spiattellato, è eliminato dal gioco, anche se non è ancora arrivato il suo turno! (Che sfigato!) E quello che ha mosso termina il suo turno con lo spiattellamento.
    Non essendo possibile spiattellare se stessi, se il numero uscito è lo stesso della casella in cui ci si trova, il nostro segnalino non viene mosso ed il turno termina li.

  • Se la casella è speciale, indipendentemente se è occupata o meno da un segnalino, si esegue ciò che è riportato per quella casella più avanti nelle regole delle caselle speciali!

Spiattellamento: Lo spiattellamento consiste nel far schizzare via, fuori dal tabellone, il segnalino che occupa la casella destinata ad ospitare il nostro segnalino.
L'aver scelto, come segnalino, un dado a 4 facce, rende l'operazione facile e divertente. Basterà infatti premere con la base del nostro segnalino quello dell'avversario per vederlo schizzare fuori dal tabellone.
Eventuali segnalini spostati dal movimento del tabellone o dal segnalino spiattellato, vanno rimessi al loro posto originario prima di proseguire il turno.

Caselle Speciali: Esistono tre tipi di caselle speciali:
  • La casella N.1 (uno): Il Suicidio!
    Chiunque capiti su questa casella è automaticamente eliminato dal gioco, in altre parole si è auto spiattellato!
    E non può spiattellare un eventuale occupante presente sulla casella!


  • La casella N.20 (venti): L'Assassinio!
    Chiunque capita su questa casella, oltre a spiattellare l'eventuale occupante, DEVE eliminare un'altro giocatore a sua scelta!
    Quindi dopo aver spiattellato la pedina di un giocatore, ritorna a posizionarsi sulla casella N.20! E termina il suo turno li.


  • Le caselle N.13 & N.17 (tredici & diciassette): I Bastardi!
    Chi capita su una di queste due caselle può decidere se "posarsi" su di esse o sulle caselle che le precedono o le succedono.
    In altre parole: finendo sulla 13 si può decidere di posizionarsi sulla 12, sulla 13 o sulla 14. Finendo sulla 17, si può andare sulla 16, sulla 17 o sulla 18! Sempre e solo a discrezione del giocatore.
    Nel caso che la casella scelta è occupata da un segnalino, quest'ultimo viene naturalmente spiattellato. Quindi il turno finisce.

Fine del Turno: Quando tutti quelli sopravvissuti hanno mosso il proprio segnalino, si riparte con una nuova iniziativa per un altro giro di spiattellamenti.
Alla fine ne resterà soltanto uno! Quello sarà il vincitore...
Nel caso in cui sia rimasto un solo segnalino in campo, e debba ancora muoversi, il giocatore può, volendo, rinunciare al lancio ed diventare automaticamente il vincitore!
Se invece sceglie di lanciare il dado e di muoversi, nel caso in cui capiti sul suicidio (casella N. 1), il giocatore muore e la partita non ha alcun vincitore!!!
Quando un turno si conclude con un vincitore o con zero segnalini sul tabellone la partita è finita e si riparte dai preliminari.

Velocizzazione: Per rendere più veloce il gioco è possibile adottare le seguenti regole facoltative che modificano l'uso del dado a 20 facce (1D20) nel caso il numero dei giocatori si sia ridotto notevolmente durante il gioco.
  • Se il numero di giocatori è inferiore a 20, l'uso del dado a 20 facce (1D20) è spesso inutile. Così nella fase di iniziativa si può usare un dado con meno facce, purché il numero di giocatori sia minore o uguale al numero di facce del dado scelto come alternativo.
    Si può cambiare dado, scendendo via via col numero di facce, ogni qual volta lo si ritiene opportuno.

  • Quando i giocatori ancora vivi sono inferiori ad un certo numero, scelto a discrezione dai superstiti ancora in gioco, durante il gioco stesso prima della fase di iniziativa, si può passare ad un dado con meno facce, per la fase di movimento.
    In questo modo il numero di caselle usate si riduce e la probabilità di spiattellamento aumenta!
    Così facendo, oltre ad escludere l'assassinio, e via via anche i bastardi, si alza la probabilità di cadere sul suicidio.



Tabellone: Il tabellone di DADOTECK

Per fare un tabellone divertente e conforme allo spirito del gioco, basta tracciare una griglia di quattro colonne per cinque righe, quindi scrivere nelle caselle i numeri da 1 a 20 in ordine sparso, per rendere caotica la ricerca della casella in cui saltare.
Ravvivate le caselle speciali con simboli inequivocabili e le altre a fantasia!

Ecco un esempio di tabellone:
1 19 3 8
14 4 10 17
7 20 5 9
16 2 12 18
13 11 6 15


AMARCORD

Per la cronaca invece questo qui sotto è il primo storico tabellone, nato insieme al gioco e modificato via via che il gico stesso, e le regole, prendevano forma. Un po sgualcito forse, un po scolorito anche, ma questo dimostra quante volte è stato usato (Un grazie a Luigi che l'ha conservato gelosamente!). Prossimamente saranno messi in rete dei nuovi tabelloni.



Dadi: I dadi di DADOTECK

I dadi sono reperibili in qualunque negozio di giocatoli, soprattutto se tratta anche giochi di ruolo, infatti i dadi consigliati sono esattamente quelli che si usano per giocare ad un tipico gioco di ruolo (AD&D, Alien, Vampiri, ecc...)

Ricordo che il numero che un dado totalizza è quello riportato sulla faccia più alta, eccetto per il dado a 4 facce, il cui valore è quello riportato lungo il perimetro della base che poggia a terra!


Forma di alcuni dadi consigliati:

Dado a 4 facce (1D4)

Dado a 6 facce (1D6)

Dado a 8 facce (1D8)

Dado a 16 facce (1D16)