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..Evocation 2: Il sogno | |
PIATTAFORMA: PC | |
TIPO: SOLUZIONI |
Vi trovate su un'isola dispersa nell'oceano e
piu' precisamente su di una piattaforma di legno formata da tre
pontili alle cui estremita' trovate altrettante porte chiuse. Al
centro dell'isola (clic verso il basso) trovate una cupola
bronzea. Avete nell'inventario, oltre alla riproduzione della
vostra immagine, una collana con appeso un medaglione. Con un
doppio clic aprite la cupola e gettatevi dentro la collana.
Apparira' una gran luce .... e potrete accedere ad una delle
porte. Entrate.
Vi trovate ora in una specie di atrio, avete davanti una bacheca
che contiene una pergamena ed ai lati due quadri. Andate a
sinistra: c'e' una porta chiusa con una targhetta 447. Per
aprirla dovete digitare il numero sul tastierino. I numeri sono
disposti come su di una calcolatrice:
7 8 9
4 5 6
1 2 3
Siete entrati nella stanza dell'ASTRONOMIA.
Davanti a voi c'e' un telescopio puntato verso il cielo, andate a
sinistra e troverete un mobile con una sfera dorata. Aprite
l'antina del mobile tenendo premuto il tasto del mouse sulla
sfera e portandola verso l'alto, quindi rilasciatelo; la sfera
compira' da sola il resto del percorso. All'interno trovate un
libro "PRAECESSIO" che leggerete fino in fondo, facendo
attenzione ai disegni delle costellazioni. Vicino al libro e'
riposta una lente per telescopio: prendentela. Ora inserite la
lente nel telescopio e con un doppio clic, guardate. Non vedrete
niente. Come avete letto nel libro, dovete raggiungere la
costellazione dell'acquario; se voi invece guardate verso l'alto,
noterete che la costellazione attuale e' quella dell'ariete
(l'unica luce accesa!) Dovete percio' tornare al mobile e
cliccare per 10 (dieci) volte la sfera dorata finche' avrete
raggiunto la costellazione dell'acquario (anche la luce sul
planetario del soffitto, cambiera'). A questo punto, tornate al
telescopio e finalmente la potrete vedere. Tornate al mobile e
sfogliate di nuovo il libro "PRAECESSIO", anche
stavolta fino in fondo.... all'ultima pagina prenderete una
pedina esagonale che andra' inserita nella cavita' sulla parete,
naturalmente quella che si trova sotto il segno dell'acquario.
Ecco apparire una scala, salite, vi troverete in una piccola
cella. Prendete il telo che ricopre il bastone. Per il momento
non potete fare altro, quindi tornate indietro. Siete davanti al
telescopio, a sinistra c'e'un piccolo scrittoio sul quale si
trova un libro aperto. Prendete il libro e leggetelo fino in
fondo. Nel prenderlo, avrete notato un rumore: sono caduti degli
spilli. Cliccando sulla cavita' in basso a sinistra dello
scrittoio, potrete prendere uno spillo che inserirete nel
mappamondo. Dovrete ripetere questa operazione complessivamente
tre volte, alla fine il mappamondo si aprira' e voi potrete
mettere nel vostro inventario un medaglione dorato.
Ora tornate nell'atrio e proseguite questa volta a destra.
Siete davanti alla stanza CINESE.
Per aprire la porta, seguite queste istruzioni:
1) premete uno dopo l'altro tutti i pulsanti in alto, partendo da
sinistra;
2) premete ora l'unico che si trova sotto alla fila;
3) premete di nuovo uno dopo l'altro tutti i pulsanti in alto,
partendo sempre da sinistra;
4) premete di nuovo l'unico che si trova sotto alla fila;
5) ora premete il primo e il secondo, saltate il terzo e
continuate premendo il quarto e il quinto tasto della fila;
6) ora premete l'unico che si trova sotto alla fila.
Siete ora all'interno della stanza e sulla sinistra vedete un
mobiletto nero, apritelo e vi troverete un libro "I
KING", prendetelo e leggetelo. Sulla destra invece, c'e' un
piccolo mobiletto sul quale e' posato un vaso. Aprite il
cassetto, apparira' vuoto. Se pero' continuate a cliccare,
vedrete apparire un cassettino nascosto contenente una tunica
bianca: prendetela. Adesso girate verso destra, vedrete la porta
dalla quale siete entrati. Sulla sinistra in alto, appesa alla
parete c'e' una lanterna rossa che voi dovrete cliccare e,
tenendo premuto il tasto del mouse, portare sulla vostra immagine
(quella che si trova sopra l'inventario). Dalla lanterna cadranno
3 monetine che voi raccoglierete. Ora, girate verso destra e
tiratele nel piatto dorato, che si trova tra i due mobiletti.
Dovete tirarle e raccoglierle per tre volte (come indicato nel
libro dei KING) e ad ogni lancio, sul muro, sopra il piatto,
apparira' via, via un esagramma. Rimettete le monete
nell'inventario e leggete l'interpretazione data nel libro dei
KING. Girate a questo punto verso destra e sempre a destra
dell'entrata, vedrete delle lance infilate in una rastrelliera.
Potrete mettere nell'inventario soltanto la prima lancia a
sinistra. Fatelo. Ora potete uscire da questa stanza e ritornare
nell'atrio, davanti ai due quadri. Con la lancia, strappate un
lembo del telo (quello che avete raccolto nella piccola cella del
planetario) che sovrapposto alla lancia formera' una torcia.
Cliccando sul telo, portatelo sul quadro che si trova alla destra
della bacheca di vetro. Il vetro scomparira', dandovi cosi' la
possibilita' di prendere la pergamena e aprire il passaggio che
vi condurra' alla STANZA SEGRETA.
Siete ora davanti ad una porta chiusa, sulla quale appaiono tre
simboli. Alla vostra destra, vi e' una sporgenza nella quale
dovrete gettare:
1) le tre monetine, trovate nella stanza cinese;
2) il medaglione dorato, trovato all'interno del mappamondo nella
stanza dell'astronomia;
3) la pergamena, appena trovata nella bacheca di vetro tra i due
quadri.
La porta si aprira'. Ora vi trovate nella STANZA SEGRETA, e'
quasi completamente buia, al centro si vedono soltanto dei
gradini. Entrate e cliccate sui libri che si trovano nella
cavita' tra i gradini. Con un doppio clic sul primo (a sinistra),
sentirete soltanto un rumore sinistro. Leggete invece gli altri.
L'ultimo libro, all'ultima pagina vi mettera' a disposizione la
chiave per aprire il lucchetto che si trova nella cella del
planetario.
Tornate quindi indietro, rientrate nella stanza dell'astronomia e
salite le scale che vi conducono alla piccola cella, inserite la
chiave nel lucchetto. A questo punto vi verra' chiesto di
prendere la confezione del gioco e puntare il disco colorato
(quello inferiore) e quello nero (superiore) su determinati
numeri, rispondendo a delle domande tipo: che colore trovi nella
casella B? Vi verranno indicate le diverse possibili risposte.
Impostate i dischi, come richiesto e verificate la risposta
corretta da inserire nel formulario proposto. Le richieste
saranno due. Risponderete correttamente a entrambe, appariranno
sullo sfondo della cella due occhi enigmatici e potrete
continuare il gioco. Potrete cosi' prendere il bastone.
Tornate adesso nella stanza segreta.
Premessa: alle pareti della stanza, che come vedete e' immersa
nell'oscurita' ci sono quattro candele, che ora voi non vedete ma
che, accese vi permetteranno di continuare il gioco. Ora per
accenderle, dovrete cercare del fuoco.
Per trovarlo, andate sul pontile all'esterno e portatevi al
centro, davanti alla cupola bronzea (quella dove avete gettato la
collana col medaglione all'inizio del gioco) e stavolta gettatevi
il bastone.
Avrete l'accesso ad una nuova porta che vi condurra' al MURO DEL
TEMPO.
Ora cliccate verso l'altro e vicino ad un grande orologio,
vedrete delle torce accese; prendete la vostra torcia (formata
dalla lancia piu' il pezzo di telo) e avvicinatela al fuoco.
Immediatamente si accendera'.
Potrete cosi' tornare alla stanza SEGRETA.
Ora le cose si complicano: dovete trovare le quattro candele
spente appese alle pareti. Armatevi di pazienza e seguitemi:
dovete cliccare sul fondo scuro ad un'altezza di circa 4/5 cm
(circa 3 dita) dallo spigolo del secondo gradino (secondo,
partendo dal pavimento), sia a sinistra che a destra e vedrete
che invece della solita scritta "fondo buio" vi verra'
detto che c'e'una piccola candela. Quando trovate il primo punto,
prendete la vostra torcia accesa ed avvicinatela, la piccola
candela si accendera'. Fate la stessa cosa per il secondo punto.
Oltre a questi due punti appena descritti (2 candele), dovete
trovare anche il terzo e il quarto, che si trovano ad un'altezza
di circa 4/5 cm (circa 3 dita) alla sinistra della candela accesa
a sinistra e a destra della candela accesa a destra.
Davanti ai libri, sul pavimento, si formera' un vortice nel quale
butterete i due libri che avete nell'inventario: "I
KING" e quello trovato nella stanza dell'astronomia, avrete
cosi' accesso ad un vano dove raccoglierete una boccetta.
Portatela sulla vostra immagine e..."vi girera' un po' la
testa", ma alla fine dopo avere letto la pergamena che si
trova fuori dalla porta della stanza, con un clic, vi troverete
di nuovo sul pontile, all'esterno.
Ora rientrate dalla porta che vi condurra' al MURO DEL TEMPO
(dove avete trovato il fuoco per la vostra torcia)
Siete davanti ad una porta chiusa (la prima sulla sinistra) LA
STANZA DELLA LOGICA, che ha vicino una targhetta con il numero
23; in alto, sulla parete, c'e' un grande orologio. Dovete
cliccare sulla targhetta per 22 volte (le lancette dell'orologio
si muoveranno ad ogni clic) e quindi sulla maniglia della porta.
Entrate: avete davanti una strana macchina. Nella parte inferiore
si trovano degli sportelli. Aprite il sesto (partendo da
sinistra) e prendete il piede di porco che si trova all'interno.
Ora dovete uscire da questa stanza e entrare (basta un doppio
clic) in quella seguente: quella centrale "LA STANZA DEL
CONSIGLIO"
Appena entrate vedete due file contrapposte di grandi sedie di
legno, al centro in fondo un posto a sedere soltanto. Nella parte
inferiori di queste sedie, ci sono delle grate. Ora, usando il
piede di porco appena trovato, forzate la prima grata visibile
sulla sinistra. Raccogliete il sacchetto bianco che troverete
all'interno.
Ora, davanti alla sedia centrale, si trova un tappeto, cliccatevi
sopra e si arrotolera'; prendete il piede di porco e forzate la
mattonella che il tappeto ha scoperto. Vi apparira' un bottone
rosso, che schiacciato con un doppio clic, aprira' la grata della
sedia. Nel vano interno, troverete una tessera perforata: e' la
chiave che aprira' la macchina nella stanza della logica.
Raccoglietela. Prima di uscire dalla stanza, con il piede di
porco, cliccate sulla lastra nera di pietra che si trova alla
sinistra della sedia. Avrete nell'inventario dei frammenti.
Ora tornate nella stanza della logica.
Cliccate sul foglio posato sulla piccola mensola alla vostra
destra. Leggerete cosi' le operazioni che dovrete compiere per
accendere la macchina.
1) Inserite la chiave (tessera perforata) nella fessura della
quinta sezione della macchina (quinta partendo da sinistra);
Vi appariranno di nuovo le richieste sugli abbinamenti del disco
nero e colorato della confezione del gioco.Rispondete alle due
domande e continuate.
2) doppio clic sulla leva principale a sinistra sul muro;
3) alzate le 2 leve della prima sezione; (si accendera' la luce
verde)
4) girate i 3 interrutori della seconda sezione;(si accendera' la
luce verde)
5) non fate niente nella sezione terza e quarta;
6) cliccate sulle 3 manopole della sesta sezione; (si accendera'
la luce verde)
7) nella settima: doppio clic sul tasto isolato in basso;( si
accendera' la luce verde)
8) infine premete il pulsante rosso della terza sezione.
Lo schermo che si trova sopra la macchina si aprira', vi
apparira' una scacchiera di 25 caselle con sopra 4 pedine.
Se fai click su una pedina fai sparire questa pedina e tutte
quelle che si trovano sulla stessa riga o sulla stessa colonna,
ma appariranno nuove pedine nelle caselle che erano vuote sulla
stessa riga o colonna della pedina che hai indicato.
Lo scopo è fare sparire tutte le pedine dalla scacchiera. Il
gioco dovrà essere risolto due volte.
1 2 3 4 5
++++++++++++++++
E + + + + + +
++++++++++++++++
D + +()+ +()+ +
++++++++++++++++
C + + + + + +
++++++++++++++++
B + +()+ +()+ +
++++++++++++++++
A + + + + + +
++++++++++++++++
La prima volta fai sparire nell'ordine le pedine: B2 D4 B4 D2
La seconda volta le pedine sulla scacchiera sono otto.
Le regole sono le stesse di prima, ma il gioco è reso un pò
più difficile.
Prima fai: A1 E5 A5 E1
A questo punto ovviamente fai: B2 D4 B4 D2
1 2 3 4 5
++++++++++++++++
E +()+ + + +()+
++++++++++++++++
D + +()+ +()+ +
++++++++++++++++
C + + + + + +
++++++++++++++++
B + +()+ +()+ +
++++++++++++++++
A +()+ + + +()+
++++++++++++++++
Conclusa anche la seconda partita, vi verra' data una pedina.
A questo punto, potete uscire dalla stanza della logica.
Ora, usciti, alla vostra destra, vedete una porta chiusa che
porta il numero 7; apritela con un doppio clic e vedrete che si
affaccia su un cielo stellato, gettateci il sacchettino di
polvere bianca, quello che avete trovato nella grata della stanza
del consiglio. Vi appare una stanza, entrate: siete arrivati
nella STANZA DELL'ALCHIMIA.
Sulla parete in alto, vedete uno scudo, cliccatelo e raccogliete
il libro che nasconde. Al centro, sulla sinistra, c'e' un leggio,
coperto da un velo leggerissimo, IL TELO MAGICO, raccoglietelo.
Ora leggete il libro degli incantesimi e fermatevi quello della:
"Visione", sono descritti tutti gli elementi per
compierlo. Nel paiolo, che gia' contiene acqua, dovrete gettare:
1) la polvere di ferro (che si trova nel barattolo bianco sulla
mensola in fondo)
2) il libro trovato dietro allo scudo (la carta della parola)
3) infine le schegge staccate dalla lastra nera nella sala del
consiglio.
Cliccate ora sul libro degli incantesimi e tenendo premuto il
tasto del mouse, portatelo sulla vostra immagine. Ora riempite
con il composto ottenuto la boccetta di vetro e andate nella sala
del consiglio.
Entrate e in fondo alla stanza, voltatevi verso sinistra. Avrete
davanti due lance incrociate che vi bloccano l'ingresso ad un
vano buio, e alla vostra destra appesa alla parete la lastra nera
da dove avete gia' prelevato dei frammenti. Ora, dovete versare
il contenuto della pozione sulla lastra, questa azione dara' vita
all'incantesimo svelando una frase che apparira' sulla lastra.
Ricordate pero' che e' un incantesimo "a tempo", per
cui prima che svanisca, dovete cliccare sulle scritte della
lastra e tenendo premuto il tasto del mouse, portarle sulla
vostra immagine. Le lance si apriranno e all'interno del vano,
vedrete un meccanismo con una leva e un bottone rosso. Abbassate
la leva e un messaggio vi dira' che potete raggiungere il
"mondo sottostante". Adesso uscite, tornate sulla
passerella di legno all'esterno e vedrete che stavolta avra'
cambiato aspetto; cliccate sulla parte bassa dello schermo e
sarete trasportati in un'altro ambiente: stavolta siete davanti
ad un BOSCO.
Leggete il cartello che si trova sulla sinistra e cliccate verso
il fondo. Se vi girate verso sinistra o verso destra, avrete modo
di vedere da diverse angolazioni l'ingresso del bosco. Quella che
troverete spiegata qui di seguito, e' soltanto una delle
possibilita' di attraversare il bosco, potrebbero esserci anche
altre alternative altrettanto valide.
Voi tenete come punto di riferimento sempre gli alberi che si
trovato esattamente davanti alla scala dalla quale siete scesi.
Avrete diverse possibilita' di percorso:
1) clic a sinistra = s
2) clic al centro degli alberi = i
(capirete quando il clic sara' attivo, perche' cambiera' forma e
vi portera' verso l'interno del bosco; nel punto dove vi trovate
ora, questa direzione non vi e' possibile)
3) clic a destra = d
Un'ultima cosa prima di inoltrarvi nel bosco: durante il percorso
se vi soffermerete in un punto per piu' di qualche secondo, una
forza misteriosa vi trasportera' indietro, esattamente sulla fine
della piattaforma di legno, sugli scalini davanti al bosco.
Percio' seguite le istruzioni e cercate di essere veloci.
Vi trovate ora, scesi dagli scalini, davanti al bosco:
s (1 volta)
i (6 volte)
d (1 volte)
i (12 volte)
arriverete cosi'ad un pozzo, scendete, con la boccetta di vetro,
raccogliete un po' d'acqua. Sulla parete a destra, vedrete dei
graffiti che rappresentano una tipica scena di caccia. Se
osservate, nella parte bassa dei graffiti, vedrete una cavita'
circolare, nella quale dovrete inserire la pedina (quella
conquistata dopo il gioco della scacchiera) Sulla parete di fondo
del pozzo, vedrete ora un calice, prendetelo.
Ora per uscire avete due possibilita':
1) la cavita' dove avete preso il calice
2) la scala da dove siete entrati
voi prendete la scala e uscite all'aperto.
Ora riprendete il cammino:
s (2 volte)
i (12 volte)
s (1 volta)
i (12 volte)
s (1 volta)
i (6 volte)
a questo punto, sul prato davanti a voi, vedete chiaramente una
fossa, copritela con il telo magico e finalmente avrete
imprigionato il guardiano (la forza che vi tiene lontano dal
bosco).
ATTENZIONE: Le istruzioni che seguono Vi permetteranno di tornare
indietro per raggiungere nuovamente il Muro del Tempo. Se la
"forza misteriosa" dovesse farsi di nuovo sentire,
riportandovi all'inizio del bosco, sui gradini....
approfittatene!!
Per continuare:
i (6 volte)
s (1 volta)
i (2 volte)
troverete un piccolo pozzo bianco; proseguite:
d (2 volte)
i (2 volte)
d (1 volta)
i (12 volte)
d (1 volta)
i (6 volte)
d (3 volte)
Ora vedete di nuovo la scala che vi riportera' alla stanza
dell'alchimia. Entrate e nel calderone versate prima di tutto
l'acqua che avete nella boccetta; con un doppio clic sul libro
degli incantesimi, scegliete quello che porta il numero 2 (quello
della Mutazione) e quindi versate nel calderone il calice di
pietra. Dopo aver risposto correttamente alla richiesta del gioco
(disco colorato a ore...; disco nero a ore...); cliccate sul
libro riposto sul leggio e tenendo premuto il tasto del mouse,
portatelo sulla vostra immagine. Avete compiuto l'incantesimo,
buttate nella pozione ottenuta il calice di pietra (che si
trasformera' in uno di cristallo) e il libro che avete in
inventario (la copertina diventera' d'oro)
Ora tornate nel bosco: siete scesi dai gradini e vi trovate al
solito ingresso.
Per proseguire:
d (1 volta)
i (6 volte)
s (1 volta)
i (6 volte)
s (1 volta)
i (6 volte)
d (1 volta)
Vedete ora un piccolo altare in pietra, poggiatevi sopra il telo,
il libro sul leggio e il calice. Cliccate ora sul libro e sempre
tenendo premuto il pulsante del mouse portatelo sulla vostra
immagine.
Cliccate ora sulla vostra immagine rappresentata sui battenti,
poi nel vano della porta e...