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Scuola Matteotti

Dal momento in cui, al mattino, iniziamo la nostra giornata di studio, di lavoro o di svago, veniamo a contatto, spesso senza rendercene conto, con oggetti, manufatti, ambienti e situazioni che rappresentano un ostacolo od inducono una difficoltà di fruizione oggettiva.

Se noi, nell’occasione, siamo sani e nel pieno delle nostre forze, tale difficoltà può passare inosservata; se però la stessa situazione ci si presenta in stato di debolezza, di carenza fisica o sensoriale, ecco che con maggior facilità ci rendiamo conto della presenza di quel qualcosa di problematico che non riusciamo a superare o che superiamo, ma con difficoltà, magari dando la colpa al nostro stato di debolezza.

Le barriere architettoniche sono, per l'appunto, elementi e situazioni dell’ambiente costruito la cui esistenza può  limitare o impedire lo svolgimento di una qualsiasi azione da parte di un qualsiasi soggetto, nelle varie situazioni di vita in cui questi può trovarsi: bambino, anziano, malato, paraplegico, donna incinta, non vedente, traumatizzato, ecc.

Se vogliamo un esempio in senso lato, basti pensare alla difficoltà che si può incontrare nel salire sul treno o nello scendere da esso ed immaginare quale maggior problema sarebbe stato se avessimo avuto un arto ingessato o se fossimo stati su una carrozzina: saremmo stati costretti a scegliere un altro mezzo per i nostri spostamenti o avremmo dovuto ricorrere all’aiuto di qualche volenteroso, perché da soli non ci saremmo forse riusciti. Eliminare queste barriere serve a dotare ogni individuo della propria autonomia di vita.

Il concetto di barriera architettonica viene spesso associato a persone costrette a muoversi in carrozzina, e di sicuro ognuno, con un piccolo sforzo mentale, può immaginare quanto possa essere problematico, in tale situazione, raggiungere luoghi anche di comune necessità, come ad esempio un ambulatorio, un ufficio postale od anche l’alloggio di un parente; spesso accade infatti che scale, porte strette o difficili da aprire, ascensori microscopici, rampe troppo inclinate, citofoni troppo in alto, e così di seguito, ostacolino il tragitto o addirittura non consentano affatto di giungere a destinazione.

Ebbene, pensiamo ora ad una persona anziana, un bambino piccolo, una donna in gravidanza avanzata, un uomo obeso, un cardiopatico, oppure a chi si muove con le stampelle, magari in seguito ad un incidente che lo ha temporaneamente menomato. Questi individui ed altri ancora non sono legati ad una carrozzina, ma egualmente incontreranno non pochi problemi a vivere nelle nostre città fatte, sembrerebbe, solo per una parte dei loro abitanti.

L’eliminazione delle barriere architettoniche non è quindi una necessità in favore di pochi ma, al contrario, un atto dovuto alla collettività che favorisce il soddisfacimento dei bisogni di accessibilità di ogni individuo e quindi corrisponde al  modo di pensare e di agire di una società culturalmente evoluta.  In Italia vi sono da anni (1968) norme che, se rispettate, avebbero prodotto non pochi vantaggi: ancora oggi, invece, spesso, si progetta e si costruisce sull’onda  della consuetudine, senza badare ad evitare quei cinque scalini prima di giungere all’ascensore o collocando la cassetta postale in modo che un bambino od una persona in carrozzina non arrivino ad imbucare da soli.

Le situazioni carenti sono tante ed il gioco qui proposto vuole stimolare la loro osservazione per evidenziarne gli aspetti negativi.

Nella realtà l’handicap nasce dall’incontro tra l’utilizzatore disabile e la barriera, intendendo come disabili non solo persone con menomazioni permanenti, ma anche coloro che accidentalmente e temporaneamente siamo limitati nelle proprie potenzialità di movimento o percezione.  

 

Con il gioco sarà possibile individuare molte situazioni ambientali, alle quali, con un minimo sforzo, sarebbe possibile e doveroso apportare quei miglioramenti necessari affinchè tutti le possano fruire, riflettendo sul fatto che il problema esiste e va in ogni modo affrontato e risolto.

    IL GIOCO

 

Il gioco vuol proporre un’occasione per la riflessione dei bambini e l’elaborazione delle esperienze che essi possono aver maturato anche inconsapevolmente sulle barriere architettoniche.

Offre inoltre agli adulti la possibilità di prendere coscienza d’un fatto tanto anomalo quanto trascurato, consistente nel precludere o rendere difficoltosa e pericolosa l’autonoma fruizione dello spazio costruito ad una elevata porzione di utenti.

Il gioco pone alcuni personaggi normalmente presenti nella comunità sociale di fronte ad un percorso che essi dovranno affrontare idealmente, in modo autonomo, con i soli mezzi a disposizione della propria condizione fisica.

Sul percorso sono mostrate varie situazioni, molto comuni nei nostri luoghi di vita, che come si può vedere, spesso costituiscono un ostacolo al loro semplice superamento.

L’incontro disabilità-situazione ambientale scorretta è il problema da risolvere nella realtà che quotidianamente viviamo.

La finzione del gioco serve a  riconoscere e memorizzare i problemi insiti in queste situazioni, predisponendo i bambini a comprendere la necessità di consentire a tutti il massimo grado di accessibilità.

A questo scopo il meccanismo del gioco prevede situazioni svantaggiate, pressoché in ugual numero per ciascuno dei personaggi, dovendo affrontare le quali il giocatore è portato a scoprire l’handicap prodotto da esse sul proprio personaggio.

Inoltre, in determinati casi, si dovrà immaginare un certo numero di situazioni penalizzanti personaggi diversi dal proprio, sollecitando così un ulteriore sforzo di simulazione di incroci disabilità-situazione ambientale scorretta.

In quest’ultimo caso non sempre sarà facile od immediato immaginare altre situazioni oltre a quelle già rappresentate sul tracciato, ma questo può essere costruttivamente inteso come momento di dialogo e ricerca, guidato dall’aiuto dell’insegnante e dei genitori.

Si può qui portare come esempio il caso della persona anziana e di alcuni casi di handicap che per essa possono nascere nel rapporto con particolari situazioni ambientali.

Un anziano in genere ha difficoltà nel salire le scale, specie se troppo ripide e prive di sostegni o con mancorrente discontinuo, così come nell’affrontare percorsi pedonali accidentati o molto lunghi e non attrezzati con panchine per la sosta o altro, o nell’attraversare strade con intenso traffico o incroci con tempi semaforici brevi per il passaggio pedonale; ma anche nell’effettuare code in uffici pubblici non dotati di panche per l’attesa, nel salire o scendere da mezzi pubblici per l’eccessiva altezza e pericolosità dei predellini (treni, tram, ecc.) nell’utilizzare un telefono pubblico o un citofono, nel dialogare con impiegati al di là di vetri stratificati in uffici pubblici ed in assenza di impianto interfonico (ufficio postale …), nel chinarsi per innestare una spina in una presa elettrica posta vicino al pavimento.

Per l’anziano come per ognuno degli altri personaggi è quindi ancora possibile immaginare un gran numero di situazioni di handicap e tale sforzo, giocando, accresce il bagaglio critico di ogni partecipante e la sua sensibilità riguardo all’ambiente che lo circonda.

Quando, infine, la programmazione didattico lo richieda, si potranno introdurre variazioni alle regole del gioco per consentire ai bambini un maggior approfondimento delle situazioni emerse, ad esempio, in concomitanza con l’effettuazione di piccoli lavori di ricerca in classe o a casa.

 

REGOLE DEL GIOCO

 

1 Si gioca con un minimo di 3 partecipanti.

2 Ognuno alla partenza sceglie tra i 7 personaggi illusrati quale dovrà impersonificare.

3 Si gioca tirando a turno due dadi e avanzando di tante caselle quanti sono i punti totalizzati.

4 Ogni giocatore è obbligato a fermarsi quando capita su una casella dov’è rappresentato il proprio personaggio:

si ferma un turno sulle caselle colorate in blu,

si ferma due turni sulle caselle colorate in rosso.

5 Quando uno dei partecipanti capita col proprio personaggio su una delle caselle “IMPREVISTO”, colorate in giallo, dovrà descrivere, in un tempo determinato, almeno 3 situazioni nelle quali, il personaggio rappresentato in quella casella, si trovi di fronte

a barriere architettoniche diverse da quelle già illustrate nel gioco.

Chi ci riuscirà nel tempo previsto potrà proseguire; in caso contrario dovrà tornare indietro di cinque caselle.

6 Capitando invece sulla casella “AIUTO” dovrà cambiare il proprio personaggio con quello del compagno rimasto ultimo rispetto agli altri, affrontando quindi gli imprevisti legati a tale situazione.

7 Vincerà chi per primo giungerà con l’esatto punteggio al traguardo, cioè alla casella 110; nel caso in cui, con l’ultimo lancio, il punteggio conseguito sia maggiore di quello necessario, i punti in eccesso comporteranno di retrocedere di un egual numero di caselle.