REGOLE DI GIOCO E REGOLE DI GARA F.I.G.F.

Tutti i tornei di freccette organizzati sotto l’esclusiva giurisdizione della F.I.G.F. o di propri Organizzatori Autorizzati, si svolgeranno in base alle Regole di Gioco e alle Regole di Gara della F.I.G.F.

DEFINIZIONI

F.I.G.F. - significa Federazione Italiana Gioco Freccette.

Organizzatori - si intende la FIGF, il Consiglio Federale, i Presidenti e/o Coordinatori Regionali, un Dart Club o latro Organismo nominato dalla FIGF per svolgere le idonee funzioni relative ad un torneo di freccette.

Giocatore - comprende il singolare ed il plurale, squadre ed individui, maschi e femmine.

Arbitro - è la persona che presiede il gioco presso un bersaglio oppure sul palco.

L’Arbitro può anche fungere da Segnapunti o Chiamapunti per la partita.

Chiamapunti - è la persona nominata per annunciare i punteggi mentre vengono conseguiti nel corso della partita.

Segnapunti - è la persona nominata per segnare i punteggi ottenuti.

Registrapunti - è la persona nominata per registrare risultati, punteggio o altri dettagli richiesti dalla gara.

Partita - significa la totalità della partita tra due giocatori; può essere detta anche "gioco". Una partita può anche essere suddivisa in Set.

Leg - è l’elemento minimo di una partita nel quale si svolge un ciclo intero con un vincitore e un perdente. Un Leg costituirà una partita qualora la partita non sia divisa in Leg o Set. Il numero di Leg in un Set deve essere dispari.

Set - è la parte di una partita composta da un numero dispari di Leg.

Il numero di Set in una partita deve essere dispari.

Il vincitore di un Set è il giocatore che ha vinto la maggior parte dei Leg in quel Set.

Il vincitore della partita è il giocatore che ha vinto la maggior parte dei Set di quella partita.

REGOLE DI GIOCO

01.00 TIRO

 

02.00 APERTURA E CHIUSURA.

03.00 PUNTEGGIO

04.00 BERSAGLIO

  1. saranno del tipo con setole

  2. avranno il disegno a orologio "1-20"

  3. avranno un anello centrale interno, il "centro", che vale 50 punti

  4. avranno un anello centrale esterno che vale 25 punti

  5. avranno una stretta banda interna, anello dei "tripli", che vale il triplo del valore del segmento

  6. avranno una stretta banda esterna, anello dei "doppi", che vale il doppio del valore del segmento

  7. avranno tutti i fili che formano i segmenti, di doppi, tripli, centro ed anello centrale esterno, che assieme formano il "ragno", fissati alla faccia del bersaglio in modo da risultare piatti sulla faccia del bersaglio stesso

  8. avranno le seguenti dimensioni:

lunghezza interna degli anelli dei doppi e tripli = 8.0 mm

diametro interno del centro = 12.7 mm

diametro interno del "25" = 31.8 mm

bordo esterno dell’anello dei doppi al centro = 170.0 mm

bordo esterno dell’anello dei tripli al centro = 107.0 mm

diametro totale de bersaglio (+ 3.0 mm) = 453.0 mm

lo spessore del "Ragno" sarà di 18 SWG* minimo fino a 16 SWG’ massimo ( NdT: SWG = Standard Wire Gauge – Scala del Board of Trade per il diametro dei fili metallici)

Tale sostituzione o assestamento sarà effettuata solamente prima di una partita, o tra i leg di una partita e solamente da persona nominata dagli Organizzatori Ufficiali.

05.00 ILLUMINAZIONE

06.00 PEDANE

Qualsiasi freccetta lanciata successivamente non rispettando le clausole suddette sarà dichiarata senza valore dall’arbitro.

Tali verifiche e regolazioni potranno essere effettuate solamente prima di una partita o tra i leg di una partita e solamente da parte di incaricati nominati dagli Organizzatori Ufficiali.

REGOLE DI GARA

07.00 GENERALI

Tali Regole di Gioco saranno adottate dalla FIGF oppure, per gare non direttamente gestite dalla FIGF, dagli Organizzatori Autorizzati.

Singoli - che potranno essere singoli maschili o femminili

Coppie - che potranno essere maschili, femminili o misti

Squadre - che potranno essere di tre o più persone per squadra; la squadra potrà essere aperta, limitata o mista relativamente al sesso dei componenti.

Giovanili - che potranno essere singoli, a coppie o a squadre, limitatamente a persone sotto una prefissata età.

08.00 REGOLE

09.00 ISCRIZIONE

10.00 REGISTRAZIONE

11.00 SORTEGGIO

12.00 ORDINE DI GIOCO

Se la partita è suddivisa in Leg, il vincitore del sorteggio, lancio della moneta o tiro al centro lancerà per primo nel Leg dispari e il perdente lancerà primo nei Leg pari.

Se la partita è suddivisa in Set, il vincitore del sorteggio, lancio della moneta o tiro al centro lancerà per primo nei Leg dispari dei Set dispari e primo nei Leg pari dei Set pari, mentre il perdente lancerà per primo negli altri Leg.

Nel caso di una partita suddivisa in Leg, che sia pari prima dell’inizio del Leg decisivo, l’ordine di lancio per il Leg decisivo sarà deciso tramite il lancio al centro.

La procedura di questo punto è descritta nella clausola 12.05.

Nel caso di una partita suddivisa in Set, che sia pari prima dell’inizio del Set decisivo, l’ordine di lancio per il Set decisivo sarà deciso tramite il lancio al centro.

La procedura di questo punto è descritta nella clausola 12.05.

Nei tornei in cui vige la regola del "Tie-breaker", i due paragrafi precedenti non potranno sostituire la regola.

Il vincitore del lancio al centro, lancerà per primo nel Leg in questione.

13.00 REFERTI DI GARA

Per eventi a squadre e a coppie, l’ordine di gioco dei componenti delle squadre sarà riportato sul foglio partita.

Il foglio partita sarà prelevato dal Tavolo di Giuria dal giocatore o dal Capitano di Squadra e consegnato all’Arbitro presso il bersaglio relativo.

L’Arbitro o il giocatore vincente o il Capitano della Squadra dovrà consegnare immediatamente il foglio partita al Tavolo della Giuria.

14.00 TIRI PROVA

15.00 TORNEO

Qualsiasi reclamo riguardante il comportamento di un giocatore o altro deve essere immediatamente fatto all’Arbitro e agli Organizzatori Ufficiali del torneo

Verrà immediatamente emanato un giudizio prima della continuazione del Leg o della partita.

Qualsiasi reclamo tardivo non verrà accettato.

16.00 COMPORTAMENTO

Se il giocatore contesta la squalifica, la disputa sarà immediatamente presa in considerazione dai responsabili FIGF se il torneo è direttamente gestito dalla FIGF o dalla Commissione Regionale Giudicante se la gara è gestita da Organizzatori Autorizzati dalla FIGF, la cui decisione sarà finale e vincolante.

17.00 ABBIGLIAMENTO DI GIOCO

18.00 PUBBLICITÀ

Un giocatore che rinunci a soddisfare tale richiesta rinuncerà alla partita.

19.00 FUMARE E BERE

20.00 IDONEITÀ DEI GIOCATORI

20.01 - Possono partecipare a gare ufficialmente riconosciute dalla FIGF solamente coloro che sono in possesso della tessera federale valida per l’anno in corso. Ogni giocatore può essere tesserato alla FIGF da un solo Dart Club.

21.00 ESCLUSIONE

22.00 EMENDAMENTI ED AGGIUNTE