I SUGGERIMENTI COME SUPERARE I LIVELLI DE:

AGE OF EMPIRES II, THE AGE OF KING

premere invio e digitare:

when do you turn this on: avrete una Cobra(auto) colla quale potrete sparare

black dead: mote nera o peste, ucciderete tutti meno voi stessi

aegis: terminerete in un momento tutte le vostre opere

i love monkey head: esploratori scimmie velocissimi ma assai fragili

lumberjach: legno

LA SIGNORA CALIBRO 32

29 LUGLIO: LE INDAGINI PRELIMINARI

Il gioco ha inizio nel vostro ufficio, o meglio nell'ufficio di Ralph Spencer che è stato così gentile da ospitarvi. Una giovane ragazza entrerà nel piccolo locale e si rivolgerà a voi scambiandovi per Ralph. Dopo che avrete chiarito il piccolo disguido vi proporrà il suo caso: ritrovare Dan Klein, il fratello scomparso. Galanteria vuole che non si possa lasciare una leggiadra donzella in difficoltà e quindi accetterete l'incarico nonostante abbiate solamente tre giorni di tempo: dall'1 Agosto, infatti, dovrete lavorare a un'altra indagine assegnatavi in precedenza. Una volta che Carol se ne sarà andata, potrete iniziare le vostre ricerche ma, perlomeno in questi primi tre giorni, state bene attenti a rispettare i tempi della soluzione (nel limite del possibile) poiché se entro il terzo giorno non avrete raggiunto il magazzino, il caso vi verrà tolto e apparirà la temutissima scritta "Game Over". Vi ritrovate seduti alla vostra scrivania, la macchina da scrivere rappresenta il pannello di controllo dal quale potrete salvare il gioco, mentre la scatola alla vostra destra è un semplice contenitore nel quale potrete riporre ciò che non vorrete portarvi appresso (vi ricordo che il vostro inventario ha una capienza massima di 15 oggetti): all'interno per ora troverete l'anello di fidanzamento che avevate dato a Frankie, la vostra ragazza prima dell'arrivo di Angela. Prendetelo e, tornando alla scrivania, impossessatevi anche della foto di Angela, della macchina fotografica e della penna stilografica. Giratevi a sinistra verso la scrivania del vostro socio, parlategli e vi darà un paio di suggerimenti. Fatto questo raccogliete lo stura lavandini (è un oggetto un po' piccolo), la cartolina raffigurante una donna seminuda e fatevi offrire una sigaretta (se non ci riuscite non preoccupatevi, potrete tornare più tardi sperando che Ralph sia di buon umore). Per il momento in questa prima locazione non c'è altro da fare, anche se il calendario appeso al muro potrebbe tornarvi utile per ricordarvi la data odierna. La porta posteriore è momentaneamente chiusa a chiave per impedirvi di evitare il padrone di casa che vi attende all'ingresso principale per reclamare l'affitto. Vi verranno chiesti 150 dollari ma basterà dargliene un terzo (non avete tutti quelli che vi vengono chiesti e comunque dovete tenerne un po' per le spese extra) per farvi avere una proroga di una settimana. Uscite dal retro e vi ritroverete nel vicolo nel quale, pochi giorni addietro, è morta Angela: voi eravate con lei ma non siete riusciti a salvarla. Sui motivi della sua morte verrete comunque a saperne di più durante il corso delle indagini su Dan Klein, vi anticipo solamente che era una testimone oculare: aveva visto un uomo coi capelli rossi scappare subito dopo l'incendio dello Sweet Dreams, il locale dove si esibiva. In questa locazione non c'è nulla di importante (potete però osservare i buchi di proiettili su un muro) quindi salite in macchina. Lasciate perdere il claxon e la radio e aprite invece il bagagliaio con il pulsante in basso a destra rispetto al volante: all'interno troverete una chiave inglese e un ferro per togliere i pneumatici, prendeteli entrambi, tenete inoltre presente che anche questa locazione potrà essere usata per lasciare degli oggetti. Esaminate ora il cassettino porta oggetti sulla destra e al suo interno troverete la mappa grazie alla quale potrete spostarvi per la città. All'inizio del gioco conoscerete poche locazioni (il vostro ufficio, il ristorante, il barbiere, la stazione della polizia e la redazione del giornale sulla prima pagina; il locale di Jake e una pensione - alla quale però non potrete accedere - sulla seconda e la casa di Carol - dalla quale però potrete andare solo alla fine del gioco - sulla terza) ma, mano a mano che scoprirete nuovi indizi, appariranno altri luoghi che potrete visitare liberamente. Cominciate andando da Mac il barbiere, dove potete leggere il giornale e dove avete la possibilità di farvi la barba (ma va?). Ascoltate la telefonata (non riporta comunque nulla di fondamentale ai fini del gioco) poi raccogliete i capelli da terra: nonostante servano molto più avanti nel gioco è meglio portarsi avanti con il lavoro. Non perdete tempo a parlare con Mac e uscite dal negozio. La seconda fermata sarà il ristorante di Meg, anche lei non è molto ciarliera ma in compenso il suo cibo... è decisamente pessimo. Anche qui potete leggere il giornale, se l'avete già fatto osservate solamente il menù: interagendo con la lista vi farete servire. Prendete ciambelle e caffè, mangiate e bevete tranquillamente ma badate bene di tenere una delle ciambelle per dopo. Se volete potete ordinare anche uno degli altri cibi (Meg vi porterà in tutti e tre i casi la stessa cosa) e dopo aver ingurgitato la strana sostanza avrete la possibilità di rubare le posate: peccato che non sia riuscito a utilizzarle per tutta l'avventura. Dopo aver pagato per tutto quello che avete consumato potete andarvene. E' giunto il momento di cominciare a indagare seriamente e il posto migliore non può che essere il dipartimento di polizia. Incontrerete così Denton, un vostro amico, al quale però non siete troppo simpatico: basterà comunque donargli la ciambella per convincerlo a darvi una mano. Mentre è fuori per prendere del caffè da gustare assieme al dolcetto che gli avete portato, rubate il foglio nel contenitore a destra (è la lista delle perquisizioni che verranno fatte nei prossimi giorni, fra i vari locali c'è anche quello di Jack), poi aspettate che il poliziotto torni e mostrategli la foto di Dan Klein: verrete così a sapere che adesso si fa chiamare Dan Small, chiedendo info su quest'ultimo verrete a sapere ben poche altre cose... Per il primo giorno rimane da visitare solamente il locale di Jake ma, dato che bisogna aspettare fino alle sei di sera per vederlo aperto, non è un'idea malvagia passare al giornale per scoprire come se la passa Frankie. Se avete già ottenuto tutte le informazioni che volevate dalla polizia qui scoprirete poco altro, quello che è importante tener presente per il seguito dell'avventura è che le due locazioni, polizia e giornale, vi permettono, in quasi tutte le situazioni, di arrivare a ottenere le stesse informazioni. Quando il buio sopraggiunge andate al locale di Jake, bussate all'entrata e date la soffiata sulle perquisizioni al proprietario che vi accompagnerà al tavolo da poker dove vi aspettano tre brutti ceffi: G-G, Mickey e Red Randall. Qui potete svagarvi giocando un po' (e magari rimpinguando le vostre misere tasche) ma potete anche ottenere preziose informazioni dagli altri giocatori che, dopo una mano di poker, risponderanno a una vostra domanda. Mettendo dei soldi sul tavolo inizia la partita, scegliete quali carte cambiare, premete su "ok", poi iniziano le puntate: dovete decidere se accettare la posta, se alzarla o se lasciare. Dopo il primo giro chiedete informazioni su Dan Small e vi verrà fornito il nome di un suo compare: Freddi Creel. Continuate a giocare e domandate di questa seconda persona: scoprirete così che è finito sotto una pressa. Come prima giornata non c'è male, avete scoperto un po' di cose e con un omicidio di mezzo c'è il pericolo che l'indagine sia meno banale del previsto. E' ora di tornare in ufficio (Ralph vi permette di dormire sul divano così può affermare che l'agenzia investigativa risponde al telefono 24 ore su 24), ance se nulla vi impedirà di continuare a giocare a carte: state solamente attenti a non fare troppo tardi altrimenti il giorno dopo vi alzerete terribilmente in ritardo. Un'ultima ma importantissima precisazione : ogni volta che tornerete in ufficio lancerete il cappello e questo potrebbe finire per terra, raccoglietelo o, più avanti nel gioco, pagherete la vostra distrazione con la vita.

 

30 LUGLIO: LA MORTE DI FREDDI CREEL

Sveglia alle sette del mattino, la città è ancora avvolta dalle coperte. Giro preliminare dal barbiere per leggere il giornale e per farsi radere, poi al ristorante per prendere un'altra di quelle ciambelle che sembrano piacere tanto a Denton. Ora si può andare al giornale o, se questo è ancora chiuso, alla stazione di polizia dove il nostro amico poliziotto (dopo avergli dato il suo cibo preferito) andrà a prendere tutto ciò che vogliamo dagli archivi (puntatore del mouse sulla porta). Fatevi portare i fascicoli riguardanti Freddi Creel e Thumbs McKenzie (sono gli stessi ottenibili alla redazione del giornale) e verrete messi dettagliatamente al corrente sull'omicidio: in una fabbrica, dentro una pressa, è stato ritrovato dalla polizia un corpo che la signora Louise Creel ha potuto identificare come quello di suo marito solamente grazie alla presenza di una lunga cicatrice in prossimità del ginocchio. Accanto alla pressa c'era un certo Thumbs che è stato immediatamente arrestato. Adesso sulla mappa sono apparse tre nuove locazioni: l'appartamento di Louise nella pagina due, la prigione e la fabbrica nella pagina tre. Durante questo secondo giorno è bene che tutte e tre i nuovi luoghi dei quali siete venuti a conoscenza vengano visitati e, dato che la fabbrica chiude presto, conviene cominciare a perlustrare quest'ultima. A destra si trova un montacarichi e osservandolo da vicino si può alzare uno dei sedili per poi scoprire che i fili sotto di esso sono stati tagliati (anche se, sinceramente, non sono riuscito a collegare questo avvenimento con il resto della storia). A sinistra ci si può avvicinare alla pressa. Aprite la gabbia, infilateci il ferro per pneumatici, richiudete la grata (attenti a non azionare la pressa mentre è aperta) e premete la leva rossa in alto a sinistra per schiacciare il ferro: recuperatelo. Adesso osservate attentamente sotto la pressa (non dentro!) e vedrete che fra due assi c'è infilato qualcosa: usate il ferro che ora riuscirà a passare per la fessura recuperando così una matita sulla quale è riportata la scritta "Palm Tree Motel". Sulla seconda pagina della mappa appare una nuova locazione. Il ferro per pneumatici ora non vi serve più, vi consiglio di lasciarlo in macchina dato che presto vi servirà un po' di spazio nel vostro inventario. Ora mi sembra il momento opportuno per conoscere la fantastica signora Creel. Bussate alla porta, lasciatevi introdurre nell'appartamento poi porgetele delle domande su suo marito, su Thumbs (lui dice che Freddi gli doveva dei soldi ma Louise non gli crede), su Dan (la signora pensa che sia stato lui a convincere Thumbs a uccidere suo marito) e su Angela (verrete così a sapere che è la sorellastra di Louise... I due omicidi non saranno in qualche modo correlati?). Scoperto tutto il possibile guardate a sinistra, prendete il liquore sopra il camino e la vedova andrà a prendere del ghiaccio. Tornate a guardare a destra, osservate la borsa sul divano, lasciate stare la pistola e gli altri oggetti all'interno ma prendete la forcina, poi aspettate che la signora ritorni. Le direte che aveva capito male e che non bevete e, quando rimarrete di nuovo soli, tornate a girarvi a sinistra. Dietro al quadro è nascosta una cassaforte ma al momento non potete aprirla; più accessibile è invece l'armadietto di vetro a sinistra: osservatelo, scassinate la serratura con la forcina, prendete la scatoletta marrone e appoggiatela sul portasigarette (dovete uscire dalla visuale ravvicinata). Fatto questo potrete finalmente osservare le foto contenute nella scatoletta per notare che Louise ha posato davanti alla First National Bank (nella prima pagina della mappa appare questa locazione ma è assolutamente inutile). Rimettete tutto a posto, aspettate che la signora ritorni e domandatele cosa sa a riguardo della banca: la First National è stata rapinata da tre malviventi che si sono impossessati di una grande quantità di diamanti. Passate a visitare la prigione, vi sarà permesso parlare con Thumbs ma, finché non ve lo farete amico, da lui non otterrete informazioni utili. Dategli la cartolina sconcia o la sigaretta (quella di Ralph, ricordate?) poi fategli tutte le domande che volete. Non dimenticate di chiedere di Dan (lui, Dan e Freddi hanno fatto un colpo insieme. La banca? Quasi certamente), di Louise, della banca (dice che non parla fino a quando non vede Dan) e fatelo parlare anche di se stesso: il delinquente dichiarerà più volte la sua innocenza, e vi dirà che era stato chiamato alla fabbrica da Freddi ma che, arrivato sul posto, lo aveva trovato morto. Un'altra cosa che si scopre è che Angela era la ragazza di Dan: voi l'avete rubata a lui o è il contrario? Quel che è certo è che il mistero si infittisce sempre di più: tre individui fanno una rapina in banca poi uno muore e l'altro è in prigione accusato di omicidio. E' opportuno controllare il Palm Tree Hotel: chissà che non si scopra che fine abbia fatto il terzo individuo. Chiedete al portiere se conosce Dan Small poi mostrategli la sua foto: sembra reticente a parlare, provate a dargli dieci dollari per vedere se gli torna la memoria. Vi verrà detto che Dan è stato nell'albergo e per la precisione nella stanza undici; inoltre è andato via così di fretta che non si è nemmeno curato del suo bagaglio. Pagate 14 dollari per poter dare un'occhiata alla valigia: prendete lo stetoscopio e la foto di Angela e Dan. Date altri due dollari all'albergatore che vi ripagherà con un'importante informazione: un altro detective, Carl Brewer, è stato qui prima di voi mostrando una foto di Dan. Una volta che avrete fatto tutto provate a prendere le chiavi alle spalle dell'uomo per scoprire che la camera 11 (quella dove c'era Dan) è occupata. Salite comunque per le scale (usate la scusa di dover andare in bagno), bussate alla porta e mostrate la vostra licenza di investigatore privato alla persona che verrà ad aprirvi (in alternativa potete usare anche la macchina fotografica): il marito infedele crederà che siete stato assunto dalla moglie e vi colpirà al viso. Rinverrete dopo due ore e la camera sarà libera. Pagate due dollari per la chiave o introducetevi nella stanza con la forcina (state comunque attenti che questa può essere usata solamente tre volte), accendete la luce con l'interruttore alla destra dell'armadio e notate che all'interno del lampadario c'è qualcosa: cercando di prenderlo ma non ci riuscirete. Spostatevi a destra, muovete il letto poi usatelo per raggiungere lo strano oggetto che si rivelerà essere una chiave di un armadietto alla stazione del treno. Ora dirigetevi in bagno, accendete la luce, liberate il lavabo con lo stura lavandini, togliete il tubo con la chiave inglese e recupererete un diamante (ora avete la certezza che è stato il terzetto a fare la rapina in banca). La stanza non ha altri segreti, comodino e armadio sono vuoti, e potete quindi andarvene (lasciate giù le chiavi). Sono apparse due nuove locazioni: l'ufficio di Brewer (che non è essenziale ai fini del gioco, ma che vi permette di guadagnare qualche utile oggetto) e la stazione del treno che potete visitare immediatamente. Un'altra cosa: la chiave inglese e lo stura lavandini non servono più, metteteli nel bagagliaio della macchina. Una volta che sarete davanti agli armadietti usate la chiave che avete appena trovato per aprire il secondo in alto a destra: dentro troverete un piccolo libro sul quale è scritta la combinazione della cassaforte di casa Creel. Questa seconda giornata è stata decisamente impegnativa ma è giunta anch'essa al termine: tornate in ufficio e fatevi un bel pisolino.

 

31 LUGLIO: LA RAPINA ALLA BANCA

Nei primi due giorni sono molte le cose che avete scoperto ma ora l'unica pista che resta da battere è la cassaforte di Louise: speriamo che contenga qualcosa d'importante. Ci sono due modi per distrarre nuovamente la povera vedova ma è probabile che dobbiate aspettare che il sole sia bene in alto nel cielo per poter agire. Un primo metodo consiste nell'aspettare che la signora Creel sia fuori casa (a me è capitato verso le undici e mezzo) e introdursi nell'appartamento grazie alla forcina, mentre per la seconda possibilità avrete bisogno dell'aiuto del vostro collega Ralph: aspettate che arrivi in ufficio, spiegategli la situazione e sarà lui che proporrà di telefonare a Louise la prossima volta che andrete a trovarla. In entrambi i casi resterete soli per abbastanza tempo per fare tutto quello che vorrete. Prendete il quadro, usate lo stetoscopio sulla cassaforte (nella mia copia del gioco questa operazione non serviva: un bug?) e, quando appariranno le frecce con le quali manovrare la manopola, inserite la combinazione. Girate 5 volte a sinistra, 8 volte a destra, una a sinistra (sentirete la vostra voce dire "basta" quando avrete ruotato abbastanza la manopola) e potrete osservare l'assicurazione sulla vita di Freddi Creel. Rimettete tutto a posto e lasciate la casa. Con questo elemento non avrete guadagnato nulla di importante ma avrete un dubbio in più: a Louise conveniva dire che il morto era Freddi, ma era lui veramente? Ora sì che siete rimasti senza piste da seguire. Non preoccupatevi comunque perché se avete fatto tutto correttamente basterà interrogare un paio di tizi per attivare un evento temporale che vi introdurrà nella seconda parte del gioco. Andate al giornale, fate un po' di domande per scoprire che Carl Brewer è stato ucciso (un altro omicidio, la faccenda si fa alquanto scottante!) e che alla banca, subito dopo la fuga dei tre rapinatori, sono arrivati altri sei malviventi che sono stati arrestati dalla polizia (e questi cosa c'entrano con il resto della storia? Pazientate e lo scoprirete). Frankie sembra sapere qualche cosa di più e scocciata vi sbatterà fuori. Spostatevi alla polizia; se ce ne fosse bisogno ingraziatevi Denton con un'altra ciambella (se non l'avete potete recuperarla al ristorante) e quando lascia la stanza date un'occhiata alle prove sul tavolo. Prendete l'agenda di Brewer (se fate in tempo raccogliete anche qualche altro souvenir di nessuna importanza) e, prima di tornare in macchina, aspettate che il poliziotto torni in modo da porgergli delle domande. A questo punto (o poco più tardi: è un evento temporale che non avviene in un momento preciso) se avete trovato il diamante, scoperto le foto le foto di Louise e visto la cassaforte, vi ritroverete in macchina con due brutti ceffi che vi obbligheranno ad andare con loro.Verrete messi fuori combattimento e vi risveglierete in un magazzino, completamente legati a una sedia. I due sgherri sono intenzionati a sapere dove si trovano i diamanti, osservate quindi la mappa, spostatevi alla seconda pagina e indicategli il Palm Tree Motel: soddisfatti della vostra risposta i malviventi vi metteranno nuovamente K.O. e se ne andranno.

 

1 AGOSTO: CHI ALTRI VUOLE I DIAMANTI?

Vi sveglierete solamente il giorno successivo (scoprirete, comunque, che è passato un giorno solo quando tornerete in ufficio) e sarete ancora bloccati sulla sedia. Trascinatevi avanti e al bivio muovetevi verso destra (in questa modalità potrete decidere se andare avanti a destra o avanti a sinistra). Continuate ad avanzare fino all'allarme e per tre volte cercate di usarlo: al terzo tentativo riuscirete a rompere il vetro con la testa. Purtroppo non sentirete nessun rumore riecheggiare nell'aria e sembrerà che tutti i vostri sforzi siano stati inutili. Abbassate lo sguardo per notare che sulle vostre gambe ci sono ora dei pezzi di vetro: raccogliete il frammento accanto alla vostra mano e usatelo per liberarvi. Dopo che vi sarete slegati riprendetevi la vostra mappa e osservate la cassa sulla sinistra per trovare delle bottiglie di liquore: prendetene una. Ora potete lasciare questa locazione (nonostante sia apparsa nella seconda pagina della mappa è inutile ritornarci) per dirigervi in ufficio. Appena giunti a destinazione vedrete che sotto la vostra porta è stato fatto scivolare un foglietto: è una richiesta di aiuto e riporta la firma di Louise Creel. La vostra attenzione si sposterà subito comunque su uno scalpitante Ralph che vuole assolutamente sapere cosa vi è successo in tutto questo tempo e perché avete dei lividi sulla faccia. Dopo che gli racconterete del vostro brutto incontro, il vostro collega vi dirà che in vostra assenza è stato costretto a passare il caso al quale dovevate lavorare dall'1 Agosto a un'altra agenzia: questo significa che siete ancora liberi di occuparvi di Dan Small. Un secondo evento importante è avvenuto durante la vostra assenza: qualcuno si è introdotto di nascosto nell'ufficio e ha fatto sparire un po' di oggetti. Se ci fate caso vi accorgerete inoltre che sono state alleggerite anche le vostre tasche: non preoccupatevi comunque dato che tutto quello che vi serve per proseguire nell'avventura l'avete ancora con voi. Andate immediatamente a casa di Loiuse per scoprire che anche lei è stata derubata. Parlate con la signora per sapere che era continuamente pedinata da un certo Joel Jones, poi osservate l'armadietto per vedere che le foto sono state trafugate e soffermatevi un attimo anche sulla cassaforte: è stata aperta e ora è vuota (fra gli oggetti che vi sono stati sottratti non dimenticate che c'era il libricino con la combinazione!). Verrete assunti dalla vedova per risolvere questo caso che all'apparenza sembra essere una banale effrazione e vi saranno donati 100 dollari (sono gli unici che avete ora, gli altri vi sono stati rubati). Spostatevi nella sala da letto e quando Louise vi lascerà soli raccogliete il set da cucito sul comodino e la foto sul pavimento che ritrae il giocatore di poker G-G alle corse dei cavalli con Freddi (il farabutto! Non vi aveva detto niente!). Esaminate due volte la pelliccia e il cappello accanto all'armadio poi tornate nell'altra stanza e fate parlare la signora Creel di tutto quello che sa riguardo a Joel Jones (aveva un conto con Freddi e voleva dare un'occhiata all'appartamento), a Dan Small (vi dirà informazioni aggiuntive), ad Angela (sospetta che la sua morte possa essere legata a quanto sta accadendo ora) e alla Banca (vi assicura che non ne sa nulla), poi mostratele la foto che avete trovato. Non c'è più motivo ora di disturbare la povera vedova quindi fate una capatina al locale di Jake dove c'è un grande assente: Red Randall. Mancando una persona non potrete giocare a poker ma in compenso avrete tutte le risposte alle vostre domande. Chiedete di Joel Jones (è praticamente il boss della città, ha un sacco di amici nella polizia e quasi tutti i malviventi lavorano per lui) e di Angela (vi dicono di lasciar perdere o potreste fare la sua fine) poi mostrate la foto che avete appena trovato: purtroppo non vi riveleranno nulla di utile. La giornata è giunta al termine e mi sembra importante fare il riepilogo di quanto avete scoperto: tre persone fanno una rapina (e di queste poi una sola rimane libera di agire) e subito dopo altre sei si introducono in banca per trovarvi solamente la polizia... Una coincidenza? Impossibile, l'unica spiegazione è che i tre, sapendo del colpo, abbiano anticipato gli altri. Ora sapete che degli scagnozzi cercano i diamanti e che Joel Jones, un grande boss, dice di avere un affare in sospeso con Freddi, a questo punto è ovvio pensare che il colpo doveva essere suo e che Dan, Freddi e Thumbs si sono messi d'accordo per fregarglielo da sotto il naso. Naturalmente rimangono degli interrogativi: com'è collegato l'omicidio di Angela con tutto questo? E come si spiega la scomparsa di Red Randall? Tornatevene in ufficio è mettetevi a dormire.

 

2 AGOSTO: UN RAPIMENTO E DUE MORTI

Appena svegli riceverete una richiesta di riscatto: Frankie è stata rapita e vi viene chiesto di consegnare i diamanti entro 5 giorni se la volete rivedere viva (qualcuno è ancora convinto che le pietre preziose siano ancora in mano vostra). Depositate pure il foglio (non ne avrete bisogno) e andate dal barbiere. Leggete il giornale per scoprire che Thumbs è stato ammazzato dalle stesse sei persone che sono arrivate dopo la rapina in banca, poi fatevi radere (Mac farà dei commenti sui lividi che avete in faccia). Alla polizia, quando Denton vi chiederà cosa vi è capitato, raccontate tutto (rispondete "diamonds") e vi verrà così promesso che farà dare un'occhiata al magazzino dove siete stati tenuti prigionieri. Chiedete al poliziotto di prendervi dall'archivio i fascicoli di Thumbs e di G-G (se non acconsente potrete convincerlo regalandogli come al solito una delle ciambelle di Meg) e, quando verrete lasciati soli, rubate dal solito contenitore un'altra lista delle perquisizioni (questa riguarda il barbiere ma non ho capito in che modo possa tornare utile). Tornate in macchina e vi potrebbe capitare di trovare Mickey (anche questo è un evento temporale e non è detto che capiti proprio adesso) che vi avviserà di stare molto attenti: la vostra vita potrebbe essere in serio pericolo. Ponetegli tutte le domande che volete poi dirigetevi al giornale. Ovviamente la scrivania di Frankie sarà vuota e potrete quindi approfittarne per spiare nel primo cassetto a destra: raccogliete la pistola (non si sa mai) e il biglietto della lavanderia (appare una nuova locazione sulla prima pagina della mappa), poi mettetevi del trucco per coprire i lividi. Usate il telefono per accedere agli archivi e fatevi portare notizie su Joel Jones (scoprirete l'indirizzo del suo locale: il Blue Angel che, guarda caso, sorge proprio sulle rovine dello Sweet Dreams), su Angela (ha visto un uomo con i capelli rossi poco dopo l'incendio dello Sweet Dreams) e sulla banca (il ladro che aveva con sé i diamanti indossava una giacca marrone). Domandate di Frankie per venire a sapere che è andata via con due uomini su una berlina verde (gli stessi che vi hanno rapito), poi chiedete ancora di Joel Jones per scoprire che possiede anche una baita di montagna della quale, però, non si conosce l'indirizzo. Nella mappa saranno apparse due nuove locazioni: il Blue Angel Club (seconda pagina) e la villa di Joel (terza pagina) alla quale, però, non avrete accesso. Tornate in ufficio. Se il cappello vi cade raccoglietelo e assistete alla scena nella quale Ralph vi dimostra la sua abilità, poi fate attenzione allo scambio dei cappelli e aspettate che il vostro collega scenda in strada. Quando udite gli spari lanciatevi giù per le scale ma arriverete comunque troppo tardi: Ralph, in fin di vita, vi dirà che l'uomo che gli ha sparato indossava una giacca marrone. Non perquisite il vostro amico, gli unici due oggetti che ha sono una pistola (inutile e potrebbe crearvi complicazioni) e un mazzo di chiavi che la polizia vi consegnerà in ogni caso. Qualunque cosa decidiate di fare passerete comunque le due ore successive alla stazione di polizia e quando tornerete in ufficio vi scolerete la bottiglia di whisky per poi cadere addormentati sul divano.

 

3 AGOSTO: IL BLUE ANGEL CLUB

Vi sveglierete il mattino presto con un gran mal di testa e con una sola certezza: siete in un grande pasticcio. Da una parte c'è Joel Jones & Co. che ha rapito Frankie per ottenere i diamanti, mentre dall'altra c'è Dan Small: l'unico sopravvissuto dei tre rapitori, l'uomo con la giacca marrone che non vuole essere trovato... E' quindi naturale che sia disposto ad uccidervi (sarà stato lui a sbarazzarsi dell'altro detective, Carl Brewer?). Purtroppo non avete nessun indizio per arrivare a Dan quindi per il momento conviene concentrarsi sulla rapimento di Frankie. Nel vostro ufficio giratevi verso la scrivania vuota di Ralph e usate le sue chiavi per aprire i cassetti degli archivi: le uniche informazioni interessanti che potrete ottenere saranno quelle che riguarderanno Angela (voi l'avevate conosciuta quando vi aveva assunti per proteggerla anche se poi venne assassinata da qualcuno a bordo di una berlina verde). Andate dal barbiere, leggete come di consueto il giornale, fatevi radere ancora la barba (questa volta è importante!) e, se non li avete ancora raccolti, prendete una manciata di capelli: è venuto il momento di utilizzarli! Questa sera dovrete introdurvi nel Blue Angel Club e avrete quindi bisogno di un paio di baffi finti, di uno smoking e di una pelle rasata e senza lividi. Per ottenere lo smoking potete fare in due modi: il primo consiste nell'introdursi nell'ufficio di Carl Brewer grazie alla forcina (all'interno troverete anche altri oggetti), mentre il secondo sistema lo trovate descritto nelle prossime righe. Fate una prima visita alla lavanderia, consegnate lo scontrino di Frankie, ritirate il suo vestito e date un'occhiata anche a tutti gli altri abiti presenti. Spostatevi nel vostro ufficio, appendete il vestito nell'armadio e osservatelo (dovrete usare il comando "indossa") per trovare degli appunti sul Blue Angel. Riprendete l'abito, lasciate le chiavi di Ralph e gli appunti appena trovati nella scatola sulla scrivania (non ne avrete più bisogno) e tornate alla lavanderia dove, ridando il vestito per un'altra lavata, riavrete indietro lo scontrino con il numero 10. Dirigetevi alla redazione del giornale, sedetevi alla scrivania di Frankie, rimettetevi il trucco nel caso durante la notte sia andato via, fa n (farà dei commenti sui vostri baffi e vi dirà che al magazzino non hanno scoperto nulla), parlategli di Ralph e, dato che c'è la possibilità che la sua morte sia collegata a quella di Angela, il poliziotto andrà a prendere dall'archivio tutto quello che riguarda la sua morte. Approfittate nuovamente del fatto di essere soli per esaminare le prove nella scatola a sinistra: osservando i fiammiferi scoprirete che provengono dallo Sweet Dreams. Leggete ora il foglio per scoprire che c'è stato un incendio in uno dei tanti palazzi di Joel Jones: fra i nomi dei morti c'è anche quello di Mickey (ed era stato lui a dirvi di stare attenti), un testimone ha detto di aver visto un uomo dai capelli rossi in prossimità dell'edificio in fiamme. Prendete rapidamente uno dei pezzi di carbone e aspettate che Denton ritorni con l'interessantissimo fascicolo su Angela: verrete a sapere che oltre alla berlina verde nel vicolo era stata vista anche una donna che indossava una pelliccia con il mantello argentato e un cappello a tesa larga (e se avete osservato bene la camera di Louise ora saprete che si trattava di lei), inoltre la pistola utilizzata è la stessa che ha causato la morte di Carl Brewer (ma non si era ipotizzato che fosse stato ucciso da Dan?). Adesso occorre aspettare che arrivi la sera, fate magari un ulteriore giro per porre altre domande e poi andate in ufficio ; cercate di indossare lo smoking, sistemate la lunghezza dei pantaloni e poi sarete pronti per entrare al Blue Angel Club. All'ingresso troverete uno dei vostri rapitori che non vi riconoscerà e vi lascerà passare. Aprite l'armadio a sinistra, indossate il vestito da domestico lì accanto e, se non avete ancora raccolto un pezzo di carbone, prendete quello che si trova qui. Proseguite nella Stanza di Joel Jones che, scambiandovi per l'uomo delle pulizie, vi lascerà da solo nella stanza a fare il vostro lavoro: non perdete tempo dato che tra poco sarà di ritorno. Osservate le tre fotografie dietro la scrivania per scoprire che la baita di montagna di Joel si chiama Pinewood e per trovare una foto di Angela abbracciata al boss (e questo che significa?), aprite i cassetti e leggete tutte le informazioni riguardanti Angela (lo Sweet Dreams era terribilmente in perdita), Thumbs, Frankie e Red Randall. Di quest'ultimo scoprirete che lavora per Joel, penso che ormai abbiate capito che è lui la persona coi capelli rossi che è stata vista durante i due incendi. Prendete la ricevuta come prova contro Randall poi osservate da vicino la scrivania, passate il carbone sul blocco degli appunti e imboscatevi il foglio su cui ora è riportato il nome di un cavallo. Ora che sapete un buon numero di cose lasciate il locale e andate da Jake, troverete G-G alle prese con un solitario, dategli il suggerimento sul cavallo da giocare e vi dirà di tornare domani sera. Di nuovo in ufficio, raccogliete il cappello (semmai dovesse cadere): un proiettile, passando dalla finestra, colpirà il vostro cappotto appeso... Qualcuno (Dan?) vuole ancora uccidervi. Toglietevi lo Smoking (per farlo andate all'armadio) poi mettetelo nell'inventario e infine andate a dormire.

 

4 AGOSTO: IL RITROVAMENTO DI FRANKIE

Solita capatina dal barbiere per leggere il giornale e per tagliarsi la barba, prendete ancora dei capelli. Passate ora dalla lavanderia e riportando lo smoking riceverete nuovamente lo scontrino con il numero 10. Fermatevi al giornale, rimettevi il trucco/baffi e, se avete abbastanza tempo (6 ore), potrete chiedere nuovamente il fascicolo di Joel Jones per cercare l'indirizzo della baita di montagna (ora che sapete come si chiama non dovreste avere difficoltà). E' giunto il momento di un lungo viaggio in macchina alla ricerca di Frankie, peccato che durante il viaggio un animale vi taglierà la strada e voi, battendo la testa, sverrete prima di raggiungere la casa di Joel. Quando vi sveglierete vi ritroverete con le mani legate ma perlomeno sarete in compagnia della vostra ex-ragazza. Aspettate che lo scagnozza se ne vada poi giratevi a sinistra, prendete una delle forcine che ha in testa Frankie e usatela per toglierle le manette. Ora che lei è libera può slegare voi e potrete quindi porre la vostra attenzione alla trappola per orsi appesa al muro: usatela per rompere la finestra poi nascondetevi velocemente dietro la porta (a destra). Charlie entrerà di corsa e penserà che voi siete scappati. Colpitelo fintanto che sarà girato. Ingaggerete un corpo a corpo che terminerà solo quando Frankie ucciderà il malvivente con la pistola che questo avrà lasciato cadere a terra... Arriverà la polizia, spiegherete tutto quello che è successo e Joel Jones verrà arrestato: ora non rimane che trovare Dan. Aspettate che scenda la sera e andate al locale di Jake dove G-G, soddisfatto del consiglio che gli avete dato, vi dirà che la persona che cercate si trova all'Hotel Seville nella stanza 78 (evviva!!!). Correte al Seville ma scoprirete che non potete entrare: vi serve un travestimento. Per oggi andate a letto, ci penserete domani.

 

5 AGOSTO: DAN, CREEL E LA FINE

Ancora dal Barbiere per radersi la barba (essenziale per entrare all'hotel Seville), lasciate perdere i capelli (non serve più andare in giro coi baffi) e appena apre andate al giornale. Se volete potete chiedere a Frankie di sposarvi dandole l'anello (preso all'inizio del gioco) e lei vi risponderà che deve pensarci, altrimenti chiedetele qualsiasi cosa per sapere che è molto occupata a scrivere un articolo su quanto le è accaduto. Lasciate il suo ufficio e ritornate poco dopo per trovare la scrivania libera: modificate il numero sullo scontrino per farlo diventare un 18 e se il vostro trucco è andato via, copritevi nuovamente i lividi. Alla lavanderia date lo scontrino contraffatto per ottenere un'uniforme da facchino, andate al vostro ufficio per indossarla e automaticamente vi recherete all'Hotel Seville. Senza baffi ma con la barba ben rasata, con i lividi coperti e con l'uniforme potrete entrare e vi verrà dato un passe-partout. Usate la chiave per aprire la camera 78, introducetevi di soppiatto e cercate di non perdere molto tempo: tra poco il proprietario sarà di ritorno. Aprite l'armadio a sinistra, osservate per due volte la giacca marrone (siete nel posto giusto! Questo è il vostro uomo), poi guardate nel cassetto del comodino: prendete la ricevuta postale (un grosso pacco è stato spedito in Oregon: i diamanti?) e osservate l'elenco del telefono dell'Oregon aperto sul cognome Small (ma questa non è la stanza di Dan? Ma il suo vero cognome è Klein!). Lasciate perdere le pallottole nell'altro comodino e spostatevi in bagno dove potete nascondervi dietro la tenda della vasca da bagno. Aspettate che torni Dan (o chiunque sia il proprietario di questa camera) e quando si avvicinerà a voi per farsi un bagno colpitelo sul viso (non in pancia!) per farlo svenire. Prendete il kit per tagliare la barba vicino al lavandino e con questo svelate l'identità dell'uomo: scoprirete così che si tratta di Freddi Creel! Ecco allora che gli ultimi tasselli della storia prenderanno posto: Freddi aveva organizzato tutto, prima a discapito di Joel e poi degli amici. Dan è morto sotto la pressa nella fabbrica mentre Louise, dopo essersi intascata l'assicurazione, cercava di proteggere il suo uomo. Solo una cosa era andata storta: Dan prima di morire aveva nascosto i diamanti. Uscite dall'Hotel: Freddi verrà arrestato e voi potrete tornare in ufficio dove di lì a poco entrerà Carol Klein (la sorella di Dan), il vostro lavoro è finito. Potete accettare o meno i suoi soldi (potrebbero comunque servirvi per pagare l'affitto), l'importante è che le facciate delle domande per scoprire che è stata lei ad assumere Carl Brewer e che Dan aveva pensato di spedire i diamanti a sua sorella: ora li lascia a voi. Prendete la valigetta e lasciate l'ufficio. Quando salirete in macchina ci troverete Louise e potrete allora decidere di scappare insieme a lei (decisione molto poco saggia) o se non darle i diamanti: in questo secondo caso siate pronti a prenderle la pistola dalla borsetta altrimenti farete una brutta fine. Fatto questo potrete decidere se lasciarla andare o se consegnarla alla polizia: questo non influenza la fine del gioco. Ora, prima di vedere la fine vera e propria, vi rimangono da fare due cosette: portare i diamanti a Denton e far arrestare Red Randall (avete la ricevuta dall'ufficio di Joel come prova)... Benissimo detective, ora è il momento di scegliere: tornare da Frankie per sapere se è disposta a sposarvi oppure lasciarvi alle spalle tutto quello che è successo andandovene nell'Oregon a trovare Carol? Scegliete e gustatevi i frutti della vostra fatica.

FINE

 

TOMB RAIDER II computer

ESPLOSIONE LARA avanti lento, indietro lento, 3 giri in senso orario, salto avanti (esploderà in volo)

 accendere bengala, avanti lento, indietro lento, 3 giri senso orario,   

-salto indietro(avrete nel menù tutte le armi) -salto avanti(a mezz'aria passerete di livello

TUROK

Livello 1: THE HUB (6 chiavi)

Tuffatevi subito in acqua, recuperate le munizioni e, all’interno della grotta, la prima arma da fuoco: la pistola. Passate sul ponte raccogliendo i triangoli gialli (life force); quindi, arrampicatevi sulle liane per trovare la prima chiave. Proseguite a SX e salite sulla piattaforma per far scendere delle colonne. Al bivio ancora a SX, e appena effettuerete la curva cercate nell’angolo altre liane per la seconda chiave. Prima di raggiungere il check point, prestate attenzione al muro di SX perché vi condurrà verso il fucile. Oltrepassate il teletrasporto e saltate sulle rocce verso il secondo check point. Lanciatevi verso la parete di liane e salite. Recuperate le frecce esplosive e provatele immediatamente sul Pur-Lins che vi si parerà di fronte. Giungerete, quindi, alla zona del salvataggio. Proseguite oltrepassando la pozza di lava fino a quando non sarete nuovamente giunti all’inizio (dove avrete recuperato la prima chiave). Tenete la SX e salite ben tre scale a pioli per impossessarvi della terza chiave. Uccidete un altro mostro ed entrate nella grotta per raggiungere una zona aperta, appena dopo il check point. Salite, quindi, sulla scala a pioli, e saltando sulle piccole rocce giungerete a un teletrasporto. Nella grotta, dirigendovi a SX potrete prendere la quarta chiave; proseguendo diritto, invece, recupererete la mitraglietta e andando a DX vi troverete in un labirinto circolare. Qui, nella zona più esterna, potrete trovare la quinta chiave e il primo pezzo del cronoscettro. Infine, nella caverna con la cascata recupererete la sesta chiave. A questo punto non dovrete far altro che inserirle negli appositi spazi per far aprire due teletrasporti che vi condurranno al livello due e tre.

Livello 2: THE JUNGLE (3 chiavi)

Salite sulle rocce per recuperare il fucile caricato con munizioni esplosive e sulle liane per le frecce. Proseguite stando sul bordo della montagna e poi su alcuni tronchi: quando avrete recuperato altre frecce, dovrete scendere a DX verso un teletrasporto per recuperare quattro life force viola. Ritornate sui vostri passi e raggiungerete un villaggio. Tuffatevi in acqua, tenendo la DX, fino a quando non vedrete la terraferma. Prima di salire dovrete infilarvi in una grotta sommersa e recuperare la prima chiave (tenete sempre la DX). Raggiungete, quindi, il salvataggio e proseguite. Quando vedrete un masso scuro, andate verso SX ed entrerete in una grotta che vi rifornirà sia di vita che di munizioni. Salite, poi, le alte liane, e quando vedrete una costruzione andate a SX verso il bordo della montagna. Saltate verso la parete alla vostra SX e cadrete sopra una sporgenza che vi darà la possibilità di recuperare il secondo pezzo del cronoscettro. Tornati al percorso originale vedrete un altro masso scuro; giratevi di 180° e buttatevi giù verso una grotta per recuperare la seconda chiave. Salvate e continuate il vostro viaggio fino a un tempio. Al suo interno ci saranno delle stanze: in una di queste troverete una mattonella mobile, che aprirà una stanza segreta contenente alcuni bonus. Passate sul ponte sospeso ed eliminate il mostro. Continuate fino a quando non vedrete il teletrasporto finale. Prima di oltrepassarlo, però, dovrete andare verso DX per recuperare la terza e ultima chiave.

Livello 3: THE ANCIENT CITY (3 chiavi)

Dirigetevi verso le alte mura della città e salite le scale laterali fino a quando non vedrete una pozza d’acqua, all’interno della quale dovrete tuffarvi. Appena fuori vi attenderanno due ceffi che dovrete eliminare. Salite, quindi, la lunghissima scalinata e vi ritroverete all’aperto. Passate sulla sbarra di ferro e salite le scale che incontrerete immediatamente alla vostra DX per trovare un check point. Eliminate tutti gli avversari di quel piano e cercate dei bonus sopra i tetti delle case e, inoltrandovi nell’acqua, potrete recuperare anche il backpack (lo zaino con il quale raddoppierete la capacità del vostro arsenale). Salite le scale e all’interno della prima costruzione che vedrete potrete recuperare alcuni life force viola. Raggiungete, quindi, la cima e scendete verso il buco sulla DX. Eliminate, ora, i due Pur-Lins e recuperate i bonus nei due templi lì attorno. Superate le due pozze d’acqua (contenenti alcuni items) ed entrate nella porta centrale per salvare la vostra posizione e per teletrasportarvi al piano superiore. Uscite e dirigetevi verso il bordo per recuperare la prima chiave, eliminando, prima, i mostri che compariranno. Tornate alle pozze d’acqua, ma questa volta dovrete girare attorno alla costruzione per raggiungere la "terra dei dinosauri". Salite più in alto possibile e premete un pulsante situato sul pavimento che farà aprire un passaggio sotterraneo proprio davanti ai vostri occhi. Entrateci e sarete di fronte a tre vie. Andate a DX e cercate nell’acqua un’apertura che vi condurrà verso un Pur-Lins che starà facendo la guardia a un ultra Health. Ritornate indietro e dirigetevi a SX per raccogliere altri bonus. A questo punto potrete imboccare la strada davanti a voi e passare il check point. Scendete le scale e recuperate la seconda chiave. Proseguite fino al tempio, sulla cui sommità potrete trovare un bonus molto utile. Scendete, poi, nelle profondità della terra fino a quando non avrete raggiunto un teletrasporto che vi condurrà in cima a una colonna. Una volta a terra dovrete andare nell’altro teletrasporto e premere il pulsante all’interno della casetta. Ritornate sui vostri passi ed entrate in fretta nella zona a SX per un altro teletrasporto e un check point. In quest’ampia zona potrete recuperare un altro zaino all’interno di una grotta protetta da due mostri, oppure recuperare dei punti vita addentrandovi nel buco circondato da alcune rocce verticali; ma la cosa più importante è raggiungere il tempio centrale. Tuffatevi, quindi, in acqua e utilizzate il passaggio per uscire. Ora, premendo dei pulsanti sul pavimento, dovrete risalire la montagna: cercate di rimanere sul bordo per evitare le insidie provenienti da alcuni bastoni acuminati che vi infilzeranno non appena sarete nelle vicinanze. Uccidete quindi il mostro e salvate. Andate a SX e premete il pulsante sul pavimento. Lanciatevi in basso e costeggiate il fianco della montagna fino a quando non avrete raggiunto una grotta per altri bonus. Utilizzate il teletrasporto e vi ritroverete al pulsante di prima. A questo punto dovrete saltare da una colonna all’altra per raggiungere il teletrasporto finale. Prima, però, dovrete recuperare il terzo pezzo del cronoscettro. Per fare ciò, non appena ne avrete la possibilità dovrete dirigervi verso SX fino a quando alcune di queste colonne diventeranno sempre più basse. Giunti nell’angolo, dovrete spiccare un salto a SX verso una parete di liane e recuperare il tanto agognato pezzo. Salite, ora, la scalinata e passate nel teletrasporto che vi condurrà al primo boss. Nel centro dell’arena potrete vedere la terza chiave, ma per prenderla dovrete distruggere, a colpi di proiettili esplosivi, due jeep e poi sconfiggere il "Rambo" della situazione.

Livello 4: THE RUINS (3 chiavi)

Non appena sarete arrivati su un piccolo ponte, dovrete scendere verso DX e infilarvi in una galleria subacquea, dalla quale avrete poi accesso a un teletrasporto verso la prima chiave. Sarete nuovamente all’inizio e, questa volta, oltrepassando il ponte entrerete in una porta che vi condurrà al centro del livello. Mantenete la DX fino a quando non raggiungerete il bordo della montagna; a questo punto, dirigetevi verso SX e imboccate una piccola stradina nascosta. Fate molta attenzione perché alla fine dovrete vedervela con ben sei tra i più feroci alieni. Per evitare d'essere ridotti in piccoli pezzettini, dovrete cercare di farli combattere tra loro e poi, alla loro morte, dirigervi verso il teletrasporto situato sul lato opposto. Eliminate i due stregoni e recuperate la seconda chiave. Raggiungete il check point e salite sulla colonna più alta, utilizzando quelle attorno che hanno sulla sommità dei piccoli fuochi, per far scendere la barriera di tronchi. AI bivio, mantenete la DX e, dopo aver eliminato il Pur-Lins, vi troverete in un labirinto, al termine del quale potrete recuperare la terza chiave. Tornate al teletrasporto e, al bivio precedente, andate verso l’altro sentiero. Eliminate un altro stregone e vi troverete davanti a otto teletrasporti disposti in cerchio. Dirigetevi, quindi, verso il terzo in senso orario, contando come primo quello davanti a voi. Salvate e proseguite fino a quando non avrete raggiunto delle cascate; utilizzando la rampa laterale dovrete giungere in cima e recuperare il pezzo del cronoscettro, sfruttando il movimento verticale della pietra centrale. A un certo punto dovrete immergervi in una "colonna d’acqua", dalla quale uscirete solamente quando vedrete una sporgenza sul muro. Saltate, ora, da una colonna all’altra fino a quando non raggiungerete il teletrasporto che vi condurrà verso la fine del livello.

Livello 5: THE CATACOMBS (3 chiavi)

Addentratevi nelle catacombe e scendete la lunga scalinata. Dirigetevi, quindi, verso SX (senza passare le porte) e al bivio a DX. Calpestate il pulsante: così aprirete la porta verso la camera mortuaria. A SX vedrete dei pioli che vi permetteranno di scalare il muro per recuperare dei bonus e, sfruttando la sporgenza che conduce dall’altro lato della stanza, recupererete un’arma molto potente. Infilatevi, poi, nel cunicolo per trovare la mini pistola, e quando uscirete dalla stanza dovrete andare a SX per infilarvi in un altro buco: questa volta, però, vi impossesserete del quinto pezzo del cronoscettro. Ritornate nel corridoio principale e dirigetevi a DX. Scendete le scale e subito dopo salite nuovamente per costeggiare la stanza tenendo il muro alla vostra DX. Entrate nella prima porta e arrampicatevi per salvare la vostra posizione. Saltate nel teletrasporto e vi troverete in una stanza nuova. Scendete i gradini e premete il pulsante per far salire due colonne centrali. Andate a SX e passate la porta. Continuate ancora verso SX per un altro pulsante. A questo punto prendete a DX ed eliminate il Pur-Lins che vi viene incontro. Premendo, poi, i quattro pulsanti nella stanza ovale, aprirete la parete centrale e recupererete alcuni bonus molto utili. Proseguite il vostro cammino sino alla fine del percorso: una vasca di liquido verde. Premete il pulsante e poi tuffatevi per recuperare il cannone particellare nel passaggio subacqueo. Tornate dal vostro amico, uscite dal muro ed entrate nella sua tana per raggiungere un nuovo pulsante che vi aprirà tre vie. Andate a SX e premete la mattonella per far salire altre due colonne. Ora, dirigetevi verso il teletrasporto centrale e, utilizzando le prime due colonne, potrete saltare verso SX per premere l’ultimo pulsante e completare la serie. Salite più in alto possibile, passate il check point e addentratevi nella grotta per prendere il lanciagranate e salvare la vostra posizione. A questo punto sarete all’aperto. Passate il check point e tuffatevi nell’acqua per rinfrescarvi un po’ le idee e per recuperare la prima chiave sulla colonna centrale (utilizzate il muro con i pioli). Scendete a terra e lentamente il bacino si svuoterà, dandovi la possibilità di infilarvi nell’ennesimo cunicolo. All’uscita cadrete in acqua, e proprio sul fondo potrete terminare il livello. Prima, però, dovrete recuperare altre due chiavi. Per fare ciò entrate nella porta davanti a voi e proseguite fino a quando non avrete oltrepassato due ponti piccoli e uno più grosso. Eliminate, quindi, lo stregone e prendete la seconda chiave. A questo punto mancherà la terza chiave: la otterrete solamente dopo aver fatto a pezzi la mantide.

Livello 6: THE TREETOP VILLAGE (3 chiavi)

Proseguite fino al check point e recuperate il lanciagranate. Scendete verso DX e continuate la vostra discesa utilizzando come punti d’appoggio sia i tronchi che le varie sporgenze di roccia. Passate il teletrasporto e continuate fino a quando non abbasserete delle barriere ed entrerete in acqua. Dirigetevi, quindi, sempre diritto e troverete un enorme albero: più avanti, sulla terraferma, potrete salvare i vostri progressi. In apnea entrateci e salite fino in cima. Proseguite sui ponti sospesi fino all’arrivo del check point. Andando a DX potrete recuperare la prima chiave, mentre continuando diritto troverete alcuni bonus. Dirigendovi, invece, a SX le cose si complicheranno: dovrete salire la montagna utilizzando le colonne mobili e poi scendere verso altri ponti fino al salvataggio e al teletrasporto. Passate la stradina stretta e giungerete a una serie di "accoglienti" villaggi e a un’enorme barriera: apritela ed eliminate i 3 Pur-Lins che si celano alle sue spalle. Giungerete a un check point e a un villaggio dove potrete vedere una chiave, ma sarà, per ora, irraggiungibile. Entrate nella grotta, salvate e uccidete il mostro. Prima di attraversare il ponte dovrete andare nella grotta a SX, sfruttando la piccola sporgenza, per recuperare la seconda chiave (quella vista in precedenza). Passate il ponte sotterraneo e giungerete a un altro villaggio. Alle spalle del teletrasporto dovrete scendere di un piano per recuperare il lanciamissili. Usciti all’aperto potrete recuperare la terza chiave e dirigervi verso il teletrasporto finale. Prima di oltrepassarlo, però, dovrete andare a SX e recuperare il sesto pezzo del cronoscettro, situato a un livello più basso.

Livello 7: THE LOST LAND (2 chiavi)

Introducetevi nella grotta e uscite all’aria aperta verso un check point e un teletrasporto. Salite, poi, sulle colonne di pietra per teletrasportarvi all’interno di una barriera di tronchi che starà scendendo. Proseguite per raggiungere un altro check point e per vedervela con il vostro primo Triceratopo. Salite la montagna utilizzando le piccole pietre volanti; in seguito, fate molta attenzione alla caduta dei massi!!! Giunti nel cimitero dei dinosauri, dovrete perlustrarlo molto bene per recuperare un lanciamissili e altri interessanti gadget. Cercate, inoltre, una serie di lifeforce gialli sospesi nell’aria che vi condurranno al piano inferiore. " Spruzzate un po’ di veleno" ed eliminate la pianta carnivora a guardia della grotta. Passate i ponti sospesi e raggiungerete una pozza di lava e un check point. Salite sulle colonne mobili per raggiungere la cima e poi, eliminando due stregoni, potrete far salire delle colonne che vi permetteranno di raggiungere la prima chiave, il salvataggio e il teletrasporto. Individuate delle liane e salite verso la terra delle "bestie del sottosuolo" per recuperare il cannone a fusione. Ora siete pronti a provarlo all’interno del palazzo del Boss. Cercate un teletrasporto di fronte all’edificio e vi ritroverete all’interno. Eliminate la miriade di nemici che vi verrà incontro e inoltratevi fino all’interno del palazzo. Eliminate i cyborg e premete il pulsante sulla DX. Quest’ultima azione avrà fatto aprire un passaggio a tempo nel corridoio appena superato che vi condurrà alla seconda chiave. Continuate la vostra missione senza alcun indugio, fino a quando non vedrete formarsi davanti a voi delle scale. Lasciatevi cadere a SX e potrete mettere mano sul penultimo pezzo del cronoscettro oltre, ovviamente, alle solite armi e munizioni. Raggiungete, poi, le cascate e premendo il pulsante a terra avrete terminato anche questo massacrante livello.

Livello 8: THE FINAL CONFRONTATION

Siete finalmente giunti all’ultimo livello di questo gioco. Ora le armi piccole serviranno a ben poco vista la resistenza degli ultimi avversari. Aprite bene gli occhi e recuperate tutti i bonus possibili se non volete rimanere senza munizioni o addirittura con zero punti vita. Eliminate tutti i presenti e dirigetevi nella grotta a SX, poco prima delle mura del palazzo. Individuate la scala che vi condurrà all’interno e utilizzatela. Al primo bivio che incontrerete proseguite verso DX nel lunghissimo corridoio. Giunti nell’arena, dovrete eliminare 3 o 4 cyborg e proseguire verso SX nel "Settore 2". Utilizzate l’ascensore e salite. Giunti nella grotta, a SX potrete salvare, mentre proseguendo verso DX scenderete al piano inferiore. Sulla DX vedrete delle porte a tempo che potrete aprire premendo il pulsante nella camera a SX protetta da due Pur-Lins. Cadrete, poi, in una botola e da qui potrete raggiungere della lava. Saltando da una colonna a un’altra dovrete raggiungere l’uscita opposta e raggiungere un check point. Più avanti utilizzerete un ascensore e quindi, tenendo sempre la DX, riuscirete a raggiungerne un secondo. Proseguite verso SX, salvate la vostra posizione e poi scendete nel buco fino a raggiungere una pozza d’acqua stagnante con delle bestie chelate. Andate verso SX e, giunti su un balcone sempre verso SX, dovrete scendere per raggiungere un teletrasporto. Giungerete, quindi, in una grande sala con delle correnti ascensionali e un salvataggio. Continuate a salire ed eliminate il cyborg al centro della stanza: a DX e a SX potrete recuperare alcuni bonus, mentre proseguendo diritto raggiungerete un’altra zona. Mantenete sempre la DX e arriverete a un labirinto di colonne che vi condurrà verso un’enorme corrente ascensionale. Salite verso l’entrata più alta a DX e raggiungete, dopo aver attraversato dei ponti sospesi, una stanza con tre ascensori. Prendete sempre quello centrale e vedrete alcuni esseri umani appesi come salami a stagionare. Passate quindi il teletrasporto e incontrerete il ferocissimo T-REX: alla sua morte vi donerà l’ultimo pezzo del cronoscettro. Salvate la vostra posizione perché tra pochi secondi affronterete il boss finale.

 

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