I SUGGERIMENTI COME SUPERARE I LIVELLI DE:
AGE OF EMPIRES II, THE AGE OF KING
premere invio e digitare:
when do you turn this on: avrete una Cobra(auto) colla quale potrete sparare
black dead: mote nera o peste, ucciderete tutti meno voi stessi
aegis: terminerete in un momento tutte le vostre opere
i love monkey head: esploratori scimmie velocissimi ma assai fragili
lumberjach: legno
LA SIGNORA CALIBRO 32
29
LUGLIO: LE INDAGINI PRELIMINARI
Il
gioco ha inizio nel vostro ufficio, o meglio nell'ufficio di Ralph Spencer che
è stato così gentile da ospitarvi. Una giovane ragazza entrerà nel piccolo
locale e si rivolgerà a voi scambiandovi per Ralph. Dopo che avrete chiarito il
piccolo disguido vi proporrà il suo caso: ritrovare Dan Klein, il fratello
scomparso. Galanteria vuole che non si possa lasciare una leggiadra donzella in
difficoltà e quindi accetterete l'incarico nonostante abbiate solamente tre
giorni di tempo: dall'1 Agosto, infatti, dovrete lavorare a un'altra indagine
assegnatavi in precedenza. Una volta che Carol se ne sarà andata, potrete
iniziare le vostre ricerche ma, perlomeno in questi primi tre giorni, state bene
attenti a rispettare i tempi della soluzione (nel limite del possibile) poiché
se entro il terzo giorno non avrete raggiunto il magazzino, il caso vi verrà
tolto e apparirà la temutissima scritta "Game Over". Vi ritrovate
seduti alla vostra scrivania, la macchina da scrivere rappresenta il pannello di
controllo dal quale potrete salvare il gioco, mentre la scatola alla vostra
destra è un semplice contenitore nel quale potrete riporre ciò che non vorrete
portarvi appresso (vi ricordo che il vostro inventario ha una capienza massima
di 15 oggetti): all'interno per ora troverete l'anello di fidanzamento che
avevate dato a Frankie, la vostra ragazza prima dell'arrivo di Angela.
Prendetelo e, tornando alla scrivania, impossessatevi anche della foto di
Angela, della macchina fotografica e della penna stilografica. Giratevi a
sinistra verso la scrivania del vostro socio, parlategli e vi darà un paio di
suggerimenti. Fatto questo raccogliete lo stura lavandini (è un oggetto un po'
piccolo), la cartolina raffigurante una donna seminuda e fatevi offrire una
sigaretta (se non ci riuscite non preoccupatevi, potrete tornare più tardi
sperando che Ralph sia di buon umore). Per il momento in questa prima locazione
non c'è altro da fare, anche se il calendario appeso al muro potrebbe tornarvi
utile per ricordarvi la data odierna. La porta posteriore è momentaneamente
chiusa a chiave per impedirvi di evitare il padrone di casa che vi attende
all'ingresso principale per reclamare l'affitto. Vi verranno chiesti 150 dollari
ma basterà dargliene un terzo (non avete tutti quelli che vi vengono chiesti e
comunque dovete tenerne un po' per le spese extra) per farvi avere una proroga
di una settimana. Uscite dal retro e vi ritroverete nel vicolo nel quale, pochi
giorni addietro, è morta Angela: voi eravate con lei ma non siete riusciti a
salvarla. Sui motivi della sua morte verrete comunque a saperne di più durante
il corso delle indagini su Dan Klein, vi anticipo solamente che era una
testimone oculare: aveva visto un uomo coi capelli rossi scappare subito dopo
l'incendio dello Sweet Dreams, il locale dove si esibiva. In questa locazione
non c'è nulla di importante (potete però osservare i buchi di proiettili su un
muro) quindi salite in macchina. Lasciate perdere il claxon e la radio e aprite
invece il bagagliaio con il pulsante in basso a destra rispetto al volante:
all'interno troverete una chiave inglese e un ferro per togliere i pneumatici,
prendeteli entrambi, tenete inoltre presente che anche questa locazione potrà
essere usata per lasciare degli oggetti. Esaminate ora il cassettino porta
oggetti sulla destra e al suo interno troverete la mappa grazie alla quale
potrete spostarvi per la città. All'inizio del gioco conoscerete poche
locazioni (il vostro ufficio, il ristorante, il barbiere, la stazione della
polizia e la redazione del giornale sulla prima pagina; il locale di Jake e una
pensione - alla quale però non potrete accedere - sulla seconda e la casa di
Carol - dalla quale però potrete andare solo alla fine del gioco - sulla terza)
ma, mano a mano che scoprirete nuovi indizi, appariranno altri luoghi che
potrete visitare liberamente. Cominciate andando da Mac il barbiere, dove potete
leggere il giornale e dove avete la possibilità di farvi la barba (ma va?).
Ascoltate la telefonata (non riporta comunque nulla di fondamentale ai fini del
gioco) poi raccogliete i capelli da terra: nonostante servano molto più avanti
nel gioco è meglio portarsi avanti con il lavoro. Non perdete tempo a parlare
con Mac e uscite dal negozio. La seconda fermata sarà il ristorante di Meg,
anche lei non è molto ciarliera ma in compenso il suo cibo... è decisamente
pessimo. Anche qui potete leggere il giornale, se l'avete già fatto osservate
solamente il menù: interagendo con la lista vi farete servire. Prendete
ciambelle e caffè, mangiate e bevete tranquillamente ma badate bene di tenere
una delle ciambelle per dopo. Se volete potete ordinare anche uno degli altri
cibi (Meg vi porterà in tutti e tre i casi la stessa cosa) e dopo aver
ingurgitato la strana sostanza avrete la possibilità di rubare le posate:
peccato che non sia riuscito a utilizzarle per tutta l'avventura. Dopo aver
pagato per tutto quello che avete consumato potete andarvene. E' giunto il
momento di cominciare a indagare seriamente e il posto migliore non può che
essere il dipartimento di polizia. Incontrerete così Denton, un vostro amico,
al quale però non siete troppo simpatico: basterà comunque donargli la
ciambella per convincerlo a darvi una mano. Mentre è fuori per prendere del
caffè da gustare assieme al dolcetto che gli avete portato, rubate il foglio
nel contenitore a destra (è la lista delle perquisizioni che verranno fatte nei
prossimi giorni, fra i vari locali c'è anche quello di Jack), poi aspettate che
il poliziotto torni e mostrategli la foto di Dan Klein: verrete così a sapere
che adesso si fa chiamare Dan Small, chiedendo info su quest'ultimo verrete a
sapere ben poche altre cose... Per il primo giorno rimane da visitare solamente
il locale di Jake ma, dato che bisogna aspettare fino alle sei di sera per
vederlo aperto, non è un'idea malvagia passare al giornale per scoprire come se
la passa Frankie. Se avete già ottenuto tutte le informazioni che volevate
dalla polizia qui scoprirete poco altro, quello che è importante tener presente
per il seguito dell'avventura è che le due locazioni, polizia e giornale, vi
permettono, in quasi tutte le situazioni, di arrivare a ottenere le stesse
informazioni. Quando il buio sopraggiunge andate al locale di Jake, bussate
all'entrata e date la soffiata sulle perquisizioni al proprietario che vi
accompagnerà al tavolo da poker dove vi aspettano tre brutti ceffi: G-G, Mickey
e Red Randall. Qui potete svagarvi giocando un po' (e magari rimpinguando le
vostre misere tasche) ma potete anche ottenere preziose informazioni dagli altri
giocatori che, dopo una mano di poker, risponderanno a una vostra domanda.
Mettendo dei soldi sul tavolo inizia la partita, scegliete quali carte cambiare,
premete su "ok", poi iniziano le puntate: dovete decidere se accettare
la posta, se alzarla o se lasciare. Dopo il primo giro chiedete informazioni su
Dan Small e vi verrà fornito il nome di un suo compare: Freddi Creel.
Continuate a giocare e domandate di questa seconda persona: scoprirete così che
è finito sotto una pressa. Come prima giornata non c'è male, avete scoperto un
po' di cose e con un omicidio di mezzo c'è il pericolo che l'indagine sia meno
banale del previsto. E' ora di tornare in ufficio (Ralph vi permette di dormire
sul divano così può affermare che l'agenzia investigativa risponde al telefono
24 ore su 24), ance se nulla vi impedirà di continuare a giocare a carte: state
solamente attenti a non fare troppo tardi altrimenti il giorno dopo vi alzerete
terribilmente in ritardo. Un'ultima ma importantissima precisazione : ogni
volta che tornerete in ufficio lancerete il cappello e questo potrebbe finire
per terra, raccoglietelo o, più avanti nel gioco, pagherete la vostra
distrazione con la vita.
30
LUGLIO: LA MORTE DI FREDDI CREEL
Sveglia
alle sette del mattino, la città è ancora avvolta dalle coperte. Giro
preliminare dal barbiere per leggere il giornale e per farsi radere, poi al
ristorante per prendere un'altra di quelle ciambelle che sembrano piacere tanto
a Denton. Ora si può andare al giornale o, se questo è ancora chiuso, alla
stazione di polizia dove il nostro amico poliziotto (dopo avergli dato il suo
cibo preferito) andrà a prendere tutto ciò che vogliamo dagli archivi
(puntatore del mouse sulla porta). Fatevi portare i fascicoli riguardanti Freddi
Creel e Thumbs McKenzie (sono gli stessi ottenibili alla redazione del giornale)
e verrete messi dettagliatamente al corrente sull'omicidio: in una fabbrica,
dentro una pressa, è stato ritrovato dalla polizia un corpo che la signora
Louise Creel ha potuto identificare come quello di suo marito solamente grazie
alla presenza di una lunga cicatrice in prossimità del ginocchio. Accanto alla
pressa c'era un certo Thumbs che è stato immediatamente arrestato. Adesso sulla
mappa sono apparse tre nuove locazioni: l'appartamento di Louise nella pagina
due, la prigione e la fabbrica nella pagina tre. Durante questo secondo giorno
è bene che tutte e tre i nuovi luoghi dei quali siete venuti a conoscenza
vengano visitati e, dato che la fabbrica chiude presto, conviene cominciare a
perlustrare quest'ultima. A destra si trova un montacarichi e osservandolo da
vicino si può alzare uno dei sedili per poi scoprire che i fili sotto di esso
sono stati tagliati (anche se, sinceramente, non sono riuscito a collegare
questo avvenimento con il resto della storia). A sinistra ci si può avvicinare
alla pressa. Aprite la gabbia, infilateci il ferro per pneumatici, richiudete la
grata (attenti a non azionare la pressa mentre è aperta) e premete la leva
rossa in alto a sinistra per schiacciare il ferro: recuperatelo. Adesso
osservate attentamente sotto la pressa (non dentro!) e vedrete che fra due assi
c'è infilato qualcosa: usate il ferro che ora riuscirà a passare per la
fessura recuperando così una matita sulla quale è riportata la scritta "Palm
Tree Motel". Sulla seconda pagina della mappa appare una nuova locazione.
Il ferro per pneumatici ora non vi serve più, vi consiglio di lasciarlo in
macchina dato che presto vi servirà un po' di spazio nel vostro inventario. Ora
mi sembra il momento opportuno per conoscere la fantastica signora Creel.
Bussate alla porta, lasciatevi introdurre nell'appartamento poi porgetele delle
domande su suo marito, su Thumbs (lui dice che Freddi gli doveva dei soldi ma
Louise non gli crede), su Dan (la signora pensa che sia stato lui a convincere
Thumbs a uccidere suo marito) e su Angela (verrete così a sapere che è la
sorellastra di Louise... I due omicidi non saranno in qualche modo correlati?).
Scoperto tutto il possibile guardate a sinistra, prendete il liquore sopra il
camino e la vedova andrà a prendere del ghiaccio. Tornate a guardare a destra,
osservate la borsa sul divano, lasciate stare la pistola e gli altri oggetti
all'interno ma prendete la forcina, poi aspettate che la signora ritorni. Le
direte che aveva capito male e che non bevete e, quando rimarrete di nuovo soli,
tornate a girarvi a sinistra. Dietro al quadro è nascosta una cassaforte ma al
momento non potete aprirla; più accessibile è invece l'armadietto di vetro a
sinistra: osservatelo, scassinate la serratura con la forcina, prendete la
scatoletta marrone e appoggiatela sul portasigarette (dovete uscire dalla
visuale ravvicinata). Fatto questo potrete finalmente osservare le foto
contenute nella scatoletta per notare che Louise ha posato davanti alla First
National Bank (nella prima pagina della mappa appare questa locazione ma è
assolutamente inutile). Rimettete tutto a posto, aspettate che la signora
ritorni e domandatele cosa sa a riguardo della banca: la First National è stata
rapinata da tre malviventi che si sono impossessati di una grande quantità di
diamanti. Passate a visitare la prigione, vi sarà permesso parlare con Thumbs
ma, finché non ve lo farete amico, da lui non otterrete informazioni utili.
Dategli la cartolina sconcia o la sigaretta (quella di Ralph, ricordate?) poi
fategli tutte le domande che volete. Non dimenticate di chiedere di Dan (lui,
Dan e Freddi hanno fatto un colpo insieme. La banca? Quasi certamente), di
Louise, della banca (dice che non parla fino a quando non vede Dan) e fatelo
parlare anche di se stesso: il delinquente dichiarerà più volte la sua
innocenza, e vi dirà che era stato chiamato alla fabbrica da Freddi ma che,
arrivato sul posto, lo aveva trovato morto. Un'altra cosa che si scopre è che
Angela era la ragazza di Dan: voi l'avete rubata a lui o è il contrario? Quel
che è certo è che il mistero si infittisce sempre di più: tre individui fanno
una rapina in banca poi uno muore e l'altro è in prigione accusato di omicidio.
E' opportuno controllare il Palm Tree Hotel: chissà che non si scopra che fine
abbia fatto il terzo individuo. Chiedete al portiere se conosce Dan Small poi
mostrategli la sua foto: sembra reticente a parlare, provate a dargli dieci
dollari per vedere se gli torna la memoria. Vi verrà detto che Dan è stato
nell'albergo e per la precisione nella stanza undici; inoltre è andato via così
di fretta che non si è nemmeno curato del suo bagaglio. Pagate 14 dollari per
poter dare un'occhiata alla valigia: prendete lo stetoscopio e la foto di Angela
e Dan. Date altri due dollari all'albergatore che vi ripagherà con
un'importante informazione: un altro detective, Carl Brewer, è stato qui prima
di voi mostrando una foto di Dan. Una volta che avrete fatto tutto provate a
prendere le chiavi alle spalle dell'uomo per scoprire che la camera 11 (quella
dove c'era Dan) è occupata. Salite comunque per le scale (usate la scusa di
dover andare in bagno), bussate alla porta e mostrate la vostra licenza di
investigatore privato alla persona che verrà ad aprirvi (in alternativa potete
usare anche la macchina fotografica): il marito infedele crederà che siete
stato assunto dalla moglie e vi colpirà al viso. Rinverrete dopo due ore e la
camera sarà libera. Pagate due dollari per la chiave o introducetevi nella
stanza con la forcina (state comunque attenti che questa può essere usata
solamente tre volte), accendete la luce con l'interruttore alla destra
dell'armadio e notate che all'interno del lampadario c'è qualcosa: cercando di
prenderlo ma non ci riuscirete. Spostatevi a destra, muovete il letto poi
usatelo per raggiungere lo strano oggetto che si rivelerà essere una chiave di
un armadietto alla stazione del treno. Ora dirigetevi in bagno, accendete la
luce, liberate il lavabo con lo stura lavandini, togliete il tubo con la chiave
inglese e recupererete un diamante (ora avete la certezza che è stato il
terzetto a fare la rapina in banca). La stanza non ha altri segreti, comodino e
armadio sono vuoti, e potete quindi andarvene (lasciate giù le chiavi). Sono
apparse due nuove locazioni: l'ufficio di Brewer (che non è essenziale ai fini
del gioco, ma che vi permette di guadagnare qualche utile oggetto) e la stazione
del treno che potete visitare immediatamente. Un'altra cosa: la chiave inglese e
lo stura lavandini non servono più, metteteli nel bagagliaio della macchina.
Una volta che sarete davanti agli armadietti usate la chiave che avete appena
trovato per aprire il secondo in alto a destra: dentro troverete un piccolo
libro sul quale è scritta la combinazione della cassaforte di casa Creel.
Questa seconda giornata è stata decisamente impegnativa ma è giunta anch'essa
al termine: tornate in ufficio e fatevi un bel pisolino.
31
LUGLIO: LA RAPINA ALLA BANCA
Nei
primi due giorni sono molte le cose che avete scoperto ma ora l'unica pista che
resta da battere è la cassaforte di Louise: speriamo che contenga qualcosa
d'importante. Ci sono due modi per distrarre nuovamente la povera vedova ma è
probabile che dobbiate aspettare che il sole sia bene in alto nel cielo per
poter agire. Un primo metodo consiste nell'aspettare che la signora Creel sia
fuori casa (a me è capitato verso le undici e mezzo) e introdursi
nell'appartamento grazie alla forcina, mentre per la seconda possibilità avrete
bisogno dell'aiuto del vostro collega Ralph: aspettate che arrivi in ufficio,
spiegategli la situazione e sarà lui che proporrà di telefonare a Louise la
prossima volta che andrete a trovarla. In entrambi i casi resterete soli per
abbastanza tempo per fare tutto quello che vorrete. Prendete il quadro, usate lo
stetoscopio sulla cassaforte (nella mia copia del gioco questa operazione non
serviva: un bug?) e, quando appariranno le frecce con le quali manovrare la
manopola, inserite la combinazione. Girate 5 volte a sinistra, 8 volte a destra,
una a sinistra (sentirete la vostra voce dire "basta" quando avrete
ruotato abbastanza la manopola) e potrete osservare l'assicurazione sulla vita
di Freddi Creel. Rimettete tutto a posto e lasciate la casa. Con questo elemento
non avrete guadagnato nulla di importante ma avrete un dubbio in più: a Louise
conveniva dire che il morto era Freddi, ma era lui veramente? Ora sì che siete
rimasti senza piste da seguire. Non preoccupatevi comunque perché se avete
fatto tutto correttamente basterà interrogare un paio di tizi per attivare un
evento temporale che vi introdurrà nella seconda parte del gioco. Andate al
giornale, fate un po' di domande per scoprire che Carl Brewer è stato ucciso
(un altro omicidio, la faccenda si fa alquanto scottante!) e che alla banca,
subito dopo la fuga dei tre rapinatori, sono arrivati altri sei malviventi che
sono stati arrestati dalla polizia (e questi cosa c'entrano con il resto della
storia? Pazientate e lo scoprirete). Frankie sembra sapere qualche cosa di più
e scocciata vi sbatterà fuori. Spostatevi alla polizia; se ce ne fosse bisogno
ingraziatevi Denton con un'altra ciambella (se non l'avete potete recuperarla al
ristorante) e quando lascia la stanza date un'occhiata alle prove sul tavolo.
Prendete l'agenda di Brewer (se fate in tempo raccogliete anche qualche altro
souvenir di nessuna importanza) e, prima di tornare in macchina, aspettate che
il poliziotto torni in modo da porgergli delle domande. A questo punto (o poco
più tardi: è un evento temporale che non avviene in un momento preciso) se
avete trovato il diamante, scoperto le foto le foto di Louise e visto la
cassaforte, vi ritroverete in macchina con due brutti ceffi che vi obbligheranno
ad andare con loro.Verrete messi fuori combattimento e vi risveglierete in un
magazzino, completamente legati a una sedia. I due sgherri sono intenzionati a
sapere dove si trovano i diamanti, osservate quindi la mappa, spostatevi alla
seconda pagina e indicategli il Palm Tree Motel: soddisfatti della vostra
risposta i malviventi vi metteranno nuovamente K.O. e se ne andranno.
1
AGOSTO: CHI ALTRI VUOLE I DIAMANTI?
Vi
sveglierete solamente il giorno successivo (scoprirete, comunque, che è passato
un giorno solo quando tornerete in ufficio) e sarete ancora bloccati sulla
sedia. Trascinatevi avanti e al bivio muovetevi verso destra (in questa modalità
potrete decidere se andare avanti a destra o avanti a sinistra). Continuate ad
avanzare fino all'allarme e per tre volte cercate di usarlo: al terzo tentativo
riuscirete a rompere il vetro con la testa. Purtroppo non sentirete nessun
rumore riecheggiare nell'aria e sembrerà che tutti i vostri sforzi siano stati
inutili. Abbassate lo sguardo per notare che sulle vostre gambe ci sono ora dei
pezzi di vetro: raccogliete il frammento accanto alla vostra mano e usatelo per
liberarvi. Dopo che vi sarete slegati riprendetevi la vostra mappa e osservate
la cassa sulla sinistra per trovare delle bottiglie di liquore: prendetene una.
Ora potete lasciare questa locazione (nonostante sia apparsa nella seconda
pagina della mappa è inutile ritornarci) per dirigervi in ufficio. Appena
giunti a destinazione vedrete che sotto la vostra porta è stato fatto scivolare
un foglietto: è una richiesta di aiuto e riporta la firma di Louise Creel. La
vostra attenzione si sposterà subito comunque su uno scalpitante Ralph che
vuole assolutamente sapere cosa vi è successo in tutto questo tempo e perché
avete dei lividi sulla faccia. Dopo che gli racconterete del vostro brutto
incontro, il vostro collega vi dirà che in vostra assenza è stato costretto a
passare il caso al quale dovevate lavorare dall'1 Agosto a un'altra agenzia:
questo significa che siete ancora liberi di occuparvi di Dan Small. Un secondo
evento importante è avvenuto durante la vostra assenza: qualcuno si è
introdotto di nascosto nell'ufficio e ha fatto sparire un po' di oggetti. Se ci
fate caso vi accorgerete inoltre che sono state alleggerite anche le vostre
tasche: non preoccupatevi comunque dato che tutto quello che vi serve per
proseguire nell'avventura l'avete ancora con voi. Andate immediatamente a casa
di Loiuse per scoprire che anche lei è stata derubata. Parlate con la signora
per sapere che era continuamente pedinata da un certo Joel Jones, poi osservate
l'armadietto per vedere che le foto sono state trafugate e soffermatevi un
attimo anche sulla cassaforte: è stata aperta e ora è vuota (fra gli oggetti
che vi sono stati sottratti non dimenticate che c'era il libricino con la
combinazione!). Verrete assunti dalla vedova per risolvere questo caso che
all'apparenza sembra essere una banale effrazione e vi saranno donati 100
dollari (sono gli unici che avete ora, gli altri vi sono stati rubati).
Spostatevi nella sala da letto e quando Louise vi lascerà soli raccogliete il
set da cucito sul comodino e la foto sul pavimento che ritrae il giocatore di
poker G-G alle corse dei cavalli con Freddi (il farabutto! Non vi aveva detto
niente!). Esaminate due volte la pelliccia e il cappello accanto all'armadio poi
tornate nell'altra stanza e fate parlare la signora Creel di tutto quello che sa
riguardo a Joel Jones (aveva un conto con Freddi e voleva dare un'occhiata
all'appartamento), a Dan Small (vi dirà informazioni aggiuntive), ad Angela
(sospetta che la sua morte possa essere legata a quanto sta accadendo ora) e
alla Banca (vi assicura che non ne sa nulla), poi mostratele la foto che avete
trovato. Non c'è più motivo ora di disturbare la povera vedova quindi fate una
capatina al locale di Jake dove c'è un grande assente: Red Randall. Mancando
una persona non potrete giocare a poker ma in compenso avrete tutte le risposte
alle vostre domande. Chiedete di Joel Jones (è praticamente il boss della città,
ha un sacco di amici nella polizia e quasi tutti i malviventi lavorano per lui)
e di Angela (vi dicono di lasciar perdere o potreste fare la sua fine) poi
mostrate la foto che avete appena trovato: purtroppo non vi riveleranno nulla di
utile. La giornata è giunta al termine e mi sembra importante fare il riepilogo
di quanto avete scoperto: tre persone fanno una rapina (e di queste poi una sola
rimane libera di agire) e subito dopo altre sei si introducono in banca per
trovarvi solamente la polizia... Una coincidenza? Impossibile, l'unica
spiegazione è che i tre, sapendo del colpo, abbiano anticipato gli altri. Ora
sapete che degli scagnozzi cercano i diamanti e che Joel Jones, un grande boss,
dice di avere un affare in sospeso con Freddi, a questo punto è ovvio pensare
che il colpo doveva essere suo e che Dan, Freddi e Thumbs si sono messi
d'accordo per fregarglielo da sotto il naso. Naturalmente rimangono degli
interrogativi: com'è collegato l'omicidio di Angela con tutto questo? E come si
spiega la scomparsa di Red Randall? Tornatevene in ufficio è mettetevi a
dormire.
2
AGOSTO: UN RAPIMENTO E DUE MORTI
Appena
svegli riceverete una richiesta di riscatto: Frankie è stata rapita e vi viene
chiesto di consegnare i diamanti entro 5 giorni se la volete rivedere viva
(qualcuno è ancora convinto che le pietre preziose siano ancora in mano
vostra). Depositate pure il foglio (non ne avrete bisogno) e andate dal
barbiere. Leggete il giornale per scoprire che Thumbs è stato ammazzato dalle
stesse sei persone che sono arrivate dopo la rapina in banca, poi fatevi radere
(Mac farà dei commenti sui lividi che avete in faccia). Alla polizia, quando
Denton vi chiederà cosa vi è capitato, raccontate tutto (rispondete "diamonds")
e vi verrà così promesso che farà dare un'occhiata al magazzino dove siete
stati tenuti prigionieri. Chiedete al poliziotto di prendervi dall'archivio i
fascicoli di Thumbs e di G-G (se non acconsente potrete convincerlo regalandogli
come al solito una delle ciambelle di Meg) e, quando verrete lasciati soli,
rubate dal solito contenitore un'altra lista delle perquisizioni (questa
riguarda il barbiere ma non ho capito in che modo possa tornare utile). Tornate
in macchina e vi potrebbe capitare di trovare Mickey (anche questo è un evento
temporale e non è detto che capiti proprio adesso) che vi avviserà di stare
molto attenti: la vostra vita potrebbe essere in serio pericolo. Ponetegli tutte
le domande che volete poi dirigetevi al giornale. Ovviamente la scrivania di
Frankie sarà vuota e potrete quindi approfittarne per spiare nel primo cassetto
a destra: raccogliete la pistola (non si sa mai) e il biglietto della lavanderia
(appare una nuova locazione sulla prima pagina della mappa), poi mettetevi del
trucco per coprire i lividi. Usate il telefono per accedere agli archivi e
fatevi portare notizie su Joel Jones (scoprirete l'indirizzo del suo locale: il
Blue Angel che, guarda caso, sorge proprio sulle rovine dello Sweet Dreams), su
Angela (ha visto un uomo con i capelli rossi poco dopo l'incendio dello Sweet
Dreams) e sulla banca (il ladro che aveva con sé i diamanti indossava una
giacca marrone). Domandate di Frankie per venire a sapere che è andata via con
due uomini su una berlina verde (gli stessi che vi hanno rapito), poi chiedete
ancora di Joel Jones per scoprire che possiede anche una baita di montagna della
quale, però, non si conosce l'indirizzo. Nella mappa saranno apparse due nuove
locazioni: il Blue Angel Club (seconda pagina) e la villa di Joel (terza pagina)
alla quale, però, non avrete accesso. Tornate in ufficio. Se il cappello vi
cade raccoglietelo e assistete alla scena nella quale Ralph vi dimostra la sua
abilità, poi fate attenzione allo scambio dei cappelli e aspettate che il
vostro collega scenda in strada. Quando udite gli spari lanciatevi giù per le
scale ma arriverete comunque troppo tardi: Ralph, in fin di vita, vi dirà che
l'uomo che gli ha sparato indossava una giacca marrone. Non perquisite il vostro
amico, gli unici due oggetti che ha sono una pistola (inutile e potrebbe crearvi
complicazioni) e un mazzo di chiavi che la polizia vi consegnerà in ogni caso.
Qualunque cosa decidiate di fare passerete comunque le due ore successive alla
stazione di polizia e quando tornerete in ufficio vi scolerete la bottiglia di
whisky per poi cadere addormentati sul divano.
3
AGOSTO: IL BLUE ANGEL CLUB
Vi
sveglierete il mattino presto con un gran mal di testa e con una sola certezza:
siete in un grande pasticcio. Da una parte c'è Joel Jones & Co. che ha
rapito Frankie per ottenere i diamanti, mentre dall'altra c'è Dan Small:
l'unico sopravvissuto dei tre rapitori, l'uomo con la giacca marrone che non
vuole essere trovato... E' quindi naturale che sia disposto ad uccidervi (sarà
stato lui a sbarazzarsi dell'altro detective, Carl Brewer?). Purtroppo non avete
nessun indizio per arrivare a Dan quindi per il momento conviene concentrarsi
sulla rapimento di Frankie. Nel vostro ufficio giratevi verso la scrivania vuota
di Ralph e usate le sue chiavi per aprire i cassetti degli archivi: le uniche
informazioni interessanti che potrete ottenere saranno quelle che riguarderanno
Angela (voi l'avevate conosciuta quando vi aveva assunti per proteggerla anche
se poi venne assassinata da qualcuno a bordo di una berlina verde). Andate dal
barbiere, leggete come di consueto il giornale, fatevi radere ancora la barba
(questa volta è importante!) e, se non li avete ancora raccolti, prendete una
manciata di capelli: è venuto il momento di utilizzarli! Questa sera dovrete
introdurvi nel Blue Angel Club e avrete quindi bisogno di un paio di baffi
finti, di uno smoking e di una pelle rasata e senza lividi. Per ottenere lo
smoking potete fare in due modi: il primo consiste nell'introdursi nell'ufficio
di Carl Brewer grazie alla forcina (all'interno troverete anche altri oggetti),
mentre il secondo sistema lo trovate descritto nelle prossime righe. Fate una
prima visita alla lavanderia, consegnate lo scontrino di Frankie, ritirate il
suo vestito e date un'occhiata anche a tutti gli altri abiti presenti.
Spostatevi nel vostro ufficio, appendete il vestito nell'armadio e osservatelo
(dovrete usare il comando "indossa") per trovare degli appunti sul
Blue Angel. Riprendete l'abito, lasciate le chiavi di Ralph e gli appunti appena
trovati nella scatola sulla scrivania (non ne avrete più bisogno) e tornate
alla lavanderia dove, ridando il vestito per un'altra lavata, riavrete indietro
lo scontrino con il numero 10. Dirigetevi alla redazione del giornale, sedetevi
alla scrivania di Frankie, rimettetevi il trucco nel caso durante la notte sia
andato via, fa n (farà dei commenti sui vostri baffi e vi dirà che al
magazzino non hanno scoperto nulla), parlategli di Ralph e, dato che c'è la
possibilità che la sua morte sia collegata a quella di Angela, il poliziotto
andrà a prendere dall'archivio tutto quello che riguarda la sua morte.
Approfittate nuovamente del fatto di essere soli per esaminare le prove nella
scatola a sinistra: osservando i fiammiferi scoprirete che provengono dallo
Sweet Dreams. Leggete ora il foglio per scoprire che c'è stato un incendio in
uno dei tanti palazzi di Joel Jones: fra i nomi dei morti c'è anche quello di
Mickey (ed era stato lui a dirvi di stare attenti), un testimone ha detto di
aver visto un uomo dai capelli rossi in prossimità dell'edificio in fiamme.
Prendete rapidamente uno dei pezzi di carbone e aspettate che Denton ritorni con
l'interessantissimo fascicolo su Angela: verrete a sapere che oltre alla berlina
verde nel vicolo era stata vista anche una donna che indossava una pelliccia con
il mantello argentato e un cappello a tesa larga (e se avete osservato bene la
camera di Louise ora saprete che si trattava di lei), inoltre la pistola
utilizzata è la stessa che ha causato la morte di Carl Brewer (ma non si era
ipotizzato che fosse stato ucciso da Dan?). Adesso occorre aspettare che arrivi
la sera, fate magari un ulteriore giro per porre altre domande e poi andate in
ufficio ; cercate di indossare lo smoking, sistemate la lunghezza dei
pantaloni e poi sarete pronti per entrare al Blue Angel Club. All'ingresso
troverete uno dei vostri rapitori che non vi riconoscerà e vi lascerà passare.
Aprite l'armadio a sinistra, indossate il vestito da domestico lì accanto e, se
non avete ancora raccolto un pezzo di carbone, prendete quello che si trova qui.
Proseguite nella Stanza di Joel Jones che, scambiandovi per l'uomo delle
pulizie, vi lascerà da solo nella stanza a fare il vostro lavoro: non perdete
tempo dato che tra poco sarà di ritorno. Osservate le tre fotografie dietro la
scrivania per scoprire che la baita di montagna di Joel si chiama Pinewood e per
trovare una foto di Angela abbracciata al boss (e questo che significa?), aprite
i cassetti e leggete tutte le informazioni riguardanti Angela (lo Sweet Dreams
era terribilmente in perdita), Thumbs, Frankie e Red Randall. Di quest'ultimo
scoprirete che lavora per Joel, penso che ormai abbiate capito che è lui la
persona coi capelli rossi che è stata vista durante i due incendi. Prendete la
ricevuta come prova contro Randall poi osservate da vicino la scrivania, passate
il carbone sul blocco degli appunti e imboscatevi il foglio su cui ora è
riportato il nome di un cavallo. Ora che sapete un buon numero di cose lasciate
il locale e andate da Jake, troverete G-G alle prese con un solitario, dategli
il suggerimento sul cavallo da giocare e vi dirà di tornare domani sera. Di
nuovo in ufficio, raccogliete il cappello (semmai dovesse cadere): un
proiettile, passando dalla finestra, colpirà il vostro cappotto appeso...
Qualcuno (Dan?) vuole ancora uccidervi. Toglietevi lo Smoking (per farlo andate
all'armadio) poi mettetelo nell'inventario e infine andate a dormire.
4
AGOSTO: IL RITROVAMENTO DI FRANKIE
Solita
capatina dal barbiere per leggere il giornale e per tagliarsi la barba, prendete
ancora dei capelli. Passate ora dalla lavanderia e riportando lo smoking
riceverete nuovamente lo scontrino con il numero 10. Fermatevi al giornale,
rimettevi il trucco/baffi e, se avete abbastanza tempo (6 ore), potrete chiedere
nuovamente il fascicolo di Joel Jones per cercare l'indirizzo della baita di
montagna (ora che sapete come si chiama non dovreste avere difficoltà). E'
giunto il momento di un lungo viaggio in macchina alla ricerca di Frankie,
peccato che durante il viaggio un animale vi taglierà la strada e voi, battendo
la testa, sverrete prima di raggiungere la casa di Joel. Quando vi sveglierete
vi ritroverete con le mani legate ma perlomeno sarete in compagnia della vostra
ex-ragazza. Aspettate che lo scagnozza se ne vada poi giratevi a sinistra,
prendete una delle forcine che ha in testa Frankie e usatela per toglierle le
manette. Ora che lei è libera può slegare voi e potrete quindi porre la vostra
attenzione alla trappola per orsi appesa al muro: usatela per rompere la
finestra poi nascondetevi velocemente dietro la porta (a destra). Charlie entrerà
di corsa e penserà che voi siete scappati. Colpitelo fintanto che sarà girato.
Ingaggerete un corpo a corpo che terminerà solo quando Frankie ucciderà il
malvivente con la pistola che questo avrà lasciato cadere a terra... Arriverà
la polizia, spiegherete tutto quello che è successo e Joel Jones verrà
arrestato: ora non rimane che trovare Dan. Aspettate che scenda la sera e andate
al locale di Jake dove G-G, soddisfatto del consiglio che gli avete dato, vi dirà
che la persona che cercate si trova all'Hotel Seville nella stanza 78
(evviva!!!). Correte al Seville ma scoprirete che non potete entrare: vi serve
un travestimento. Per oggi andate a letto, ci penserete domani.
5
AGOSTO: DAN, CREEL E LA FINE
Ancora
dal Barbiere per radersi la barba (essenziale per entrare all'hotel Seville),
lasciate perdere i capelli (non serve più andare in giro coi baffi) e appena
apre andate al giornale. Se volete potete chiedere a Frankie di sposarvi dandole
l'anello (preso all'inizio del gioco) e lei vi risponderà che deve pensarci,
altrimenti chiedetele qualsiasi cosa per sapere che è molto occupata a scrivere
un articolo su quanto le è accaduto. Lasciate il suo ufficio e ritornate poco
dopo per trovare la scrivania libera: modificate il numero sullo scontrino per
farlo diventare un 18 e se il vostro trucco è andato via, copritevi nuovamente
i lividi. Alla lavanderia date lo scontrino contraffatto per ottenere
un'uniforme da facchino, andate al vostro ufficio per indossarla e
automaticamente vi recherete all'Hotel Seville. Senza baffi ma con la barba ben
rasata, con i lividi coperti e con l'uniforme potrete entrare e vi verrà dato
un passe-partout. Usate la chiave per aprire la camera 78, introducetevi di
soppiatto e cercate di non perdere molto tempo: tra poco il proprietario sarà
di ritorno. Aprite l'armadio a sinistra, osservate per due volte la giacca
marrone (siete nel posto giusto! Questo è il vostro uomo), poi guardate nel
cassetto del comodino: prendete la ricevuta postale (un grosso pacco è stato
spedito in Oregon: i diamanti?) e osservate l'elenco del telefono dell'Oregon
aperto sul cognome Small (ma questa non è la stanza di Dan? Ma il suo vero
cognome è Klein!). Lasciate perdere le pallottole nell'altro comodino e
spostatevi in bagno dove potete nascondervi dietro la tenda della vasca da
bagno. Aspettate che torni Dan (o chiunque sia il proprietario di questa camera)
e quando si avvicinerà a voi per farsi un bagno colpitelo sul viso (non in
pancia!) per farlo svenire. Prendete il kit per tagliare la barba vicino al
lavandino e con questo svelate l'identità dell'uomo: scoprirete così che si
tratta di Freddi Creel! Ecco allora che gli ultimi tasselli della storia
prenderanno posto: Freddi aveva organizzato tutto, prima a discapito di Joel e
poi degli amici. Dan è morto sotto la pressa nella fabbrica mentre Louise, dopo
essersi intascata l'assicurazione, cercava di proteggere il suo uomo. Solo una
cosa era andata storta: Dan prima di morire aveva nascosto i diamanti. Uscite
dall'Hotel: Freddi verrà arrestato e voi potrete tornare in ufficio dove di lì
a poco entrerà Carol Klein (la sorella di Dan), il vostro lavoro è finito.
Potete accettare o meno i suoi soldi (potrebbero comunque servirvi per pagare
l'affitto), l'importante è che le facciate delle domande per scoprire che è
stata lei ad assumere Carl Brewer e che Dan aveva pensato di spedire i diamanti
a sua sorella: ora li lascia a voi. Prendete la valigetta e lasciate l'ufficio.
Quando salirete in macchina ci troverete Louise e potrete allora decidere di
scappare insieme a lei (decisione molto poco saggia) o se non darle i diamanti:
in questo secondo caso siate pronti a prenderle la pistola dalla borsetta
altrimenti farete una brutta fine. Fatto questo potrete decidere se lasciarla
andare o se consegnarla alla polizia: questo non influenza la fine del gioco.
Ora, prima di vedere la fine vera e propria, vi rimangono da fare due cosette:
portare i diamanti a Denton e far arrestare Red Randall (avete la ricevuta
dall'ufficio di Joel come prova)... Benissimo detective, ora è il momento di
scegliere: tornare da Frankie per sapere se è disposta a sposarvi oppure
lasciarvi alle spalle tutto quello che è successo andandovene nell'Oregon a
trovare Carol? Scegliete e gustatevi i frutti della vostra fatica.
FINE
TOMB RAIDER II computer
ESPLOSIONE LARA avanti lento, indietro lento, 3 giri in senso orario, salto avanti (esploderà in volo)
accendere bengala, avanti lento, indietro lento, 3 giri senso orario,
-salto indietro(avrete nel menù tutte le armi) -salto avanti(a mezz'aria passerete di livello
TUROK
Livello
1: THE HUB (6 chiavi)
Tuffatevi
subito in acqua, recuperate le munizioni e, all’interno della grotta, la prima
arma da fuoco: la pistola. Passate sul ponte raccogliendo i triangoli gialli
(life force); quindi, arrampicatevi sulle liane per trovare la prima chiave.
Proseguite a SX e salite sulla piattaforma per far scendere delle colonne. Al
bivio ancora a SX, e appena effettuerete la curva cercate nell’angolo altre
liane per la seconda chiave. Prima di raggiungere il check point, prestate
attenzione al muro di SX perché vi condurrà verso il fucile. Oltrepassate il
teletrasporto e saltate sulle rocce verso il secondo check point. Lanciatevi
verso la parete di liane e salite. Recuperate le frecce esplosive e provatele
immediatamente sul Pur-Lins che vi si parerà di fronte. Giungerete, quindi,
alla zona del salvataggio. Proseguite oltrepassando la pozza di lava fino a
quando non sarete nuovamente giunti all’inizio (dove avrete recuperato la
prima chiave). Tenete la SX e salite ben tre scale a pioli per impossessarvi
della terza chiave. Uccidete un altro mostro ed entrate nella grotta per
raggiungere una zona aperta, appena dopo il check point. Salite, quindi, sulla
scala a pioli, e saltando sulle piccole rocce giungerete a un teletrasporto.
Nella grotta, dirigendovi a SX potrete prendere la quarta chiave; proseguendo
diritto, invece, recupererete la mitraglietta e andando a DX vi troverete in un
labirinto circolare. Qui, nella zona più esterna, potrete trovare la quinta
chiave e il primo pezzo del cronoscettro. Infine, nella caverna con la cascata
recupererete la sesta chiave. A questo punto non dovrete far altro che inserirle
negli appositi spazi per far aprire due teletrasporti che vi condurranno al
livello due e tre.
Livello
2: THE JUNGLE (3 chiavi)
Salite
sulle rocce per recuperare il fucile caricato con munizioni esplosive e sulle
liane per le frecce. Proseguite stando sul bordo della montagna e poi su alcuni
tronchi: quando avrete recuperato altre frecce, dovrete scendere a DX verso un
teletrasporto per recuperare quattro life force viola. Ritornate sui vostri
passi e raggiungerete un villaggio. Tuffatevi in acqua, tenendo la DX, fino a
quando non vedrete la terraferma. Prima di salire dovrete infilarvi in una
grotta sommersa e recuperare la prima chiave (tenete sempre la DX). Raggiungete,
quindi, il salvataggio e proseguite. Quando vedrete un masso scuro, andate verso
SX ed entrerete in una grotta che vi rifornirà sia di vita che di munizioni.
Salite, poi, le alte liane, e quando vedrete una costruzione andate a SX verso
il bordo della montagna. Saltate verso la parete alla vostra SX e cadrete sopra
una sporgenza che vi darà la possibilità di recuperare il secondo pezzo del
cronoscettro. Tornati al percorso originale vedrete un altro masso scuro;
giratevi di 180° e buttatevi giù verso una grotta per recuperare la seconda
chiave. Salvate e continuate il vostro viaggio fino a un tempio. Al suo interno
ci saranno delle stanze: in una di queste troverete una mattonella mobile, che
aprirà una stanza segreta contenente alcuni bonus. Passate sul ponte sospeso ed
eliminate il mostro. Continuate fino a quando non vedrete il teletrasporto
finale. Prima di oltrepassarlo, però, dovrete andare verso DX per recuperare la
terza e ultima chiave.
Livello
3: THE ANCIENT CITY (3 chiavi)
Dirigetevi
verso le alte mura della città e salite le scale laterali fino a quando non
vedrete una pozza d’acqua, all’interno della quale dovrete tuffarvi. Appena
fuori vi attenderanno due ceffi che dovrete eliminare. Salite, quindi, la
lunghissima scalinata e vi ritroverete all’aperto. Passate sulla sbarra di
ferro e salite le scale che incontrerete immediatamente alla vostra DX per
trovare un check point. Eliminate tutti gli avversari di quel piano e cercate
dei bonus sopra i tetti delle case e, inoltrandovi nell’acqua, potrete
recuperare anche il backpack (lo zaino con il quale raddoppierete la capacità
del vostro arsenale). Salite le scale e all’interno della prima costruzione
che vedrete potrete recuperare alcuni life force viola. Raggiungete, quindi, la
cima e scendete verso il buco sulla DX. Eliminate, ora, i due Pur-Lins e
recuperate i bonus nei due templi lì attorno. Superate le due pozze d’acqua
(contenenti alcuni items) ed entrate nella porta centrale per salvare la vostra
posizione e per teletrasportarvi al piano superiore. Uscite e dirigetevi verso
il bordo per recuperare la prima chiave, eliminando, prima, i mostri che
compariranno. Tornate alle pozze d’acqua, ma questa volta dovrete girare
attorno alla costruzione per raggiungere la "terra dei dinosauri".
Salite più in alto possibile e premete un pulsante situato sul pavimento che
farà aprire un passaggio sotterraneo proprio davanti ai vostri occhi. Entrateci
e sarete di fronte a tre vie. Andate a DX e cercate nell’acqua un’apertura
che vi condurrà verso un Pur-Lins che starà facendo la guardia a un ultra
Health. Ritornate indietro e dirigetevi a SX per raccogliere altri bonus. A
questo punto potrete imboccare la strada davanti a voi e passare il check point.
Scendete le scale e recuperate la seconda chiave. Proseguite fino al tempio,
sulla cui sommità potrete trovare un bonus molto utile. Scendete, poi, nelle
profondità della terra fino a quando non avrete raggiunto un teletrasporto che
vi condurrà in cima a una colonna. Una volta a terra dovrete andare
nell’altro teletrasporto e premere il pulsante all’interno della casetta.
Ritornate sui vostri passi ed entrate in fretta nella zona a SX per un altro
teletrasporto e un check point. In quest’ampia zona potrete recuperare un
altro zaino all’interno di una grotta protetta da due mostri, oppure
recuperare dei punti vita addentrandovi nel buco circondato da alcune rocce
verticali; ma la cosa più importante è raggiungere il tempio centrale.
Tuffatevi, quindi, in acqua e utilizzate il passaggio per uscire. Ora, premendo
dei pulsanti sul pavimento, dovrete risalire la montagna: cercate di rimanere
sul bordo per evitare le insidie provenienti da alcuni bastoni acuminati che vi
infilzeranno non appena sarete nelle vicinanze. Uccidete quindi il mostro e
salvate. Andate a SX e premete il pulsante sul pavimento. Lanciatevi in basso e
costeggiate il fianco della montagna fino a quando non avrete raggiunto una
grotta per altri bonus. Utilizzate il teletrasporto e vi ritroverete al pulsante
di prima. A questo punto dovrete saltare da una colonna all’altra per
raggiungere il teletrasporto finale. Prima, però, dovrete recuperare il terzo
pezzo del cronoscettro. Per fare ciò, non appena ne avrete la possibilità
dovrete dirigervi verso SX fino a quando alcune di queste colonne diventeranno
sempre più basse. Giunti nell’angolo, dovrete spiccare un salto a SX verso
una parete di liane e recuperare il tanto agognato pezzo. Salite, ora, la
scalinata e passate nel teletrasporto che vi condurrà al primo boss. Nel centro
dell’arena potrete vedere la terza chiave, ma per prenderla dovrete
distruggere, a colpi di proiettili esplosivi, due jeep e poi sconfiggere il
"Rambo" della situazione.
Livello
4: THE RUINS (3 chiavi)
Non
appena sarete arrivati su un piccolo ponte, dovrete scendere verso DX e
infilarvi in una galleria subacquea, dalla quale avrete poi accesso a un
teletrasporto verso la prima chiave. Sarete nuovamente all’inizio e, questa
volta, oltrepassando il ponte entrerete in una porta che vi condurrà al centro
del livello. Mantenete la DX fino a quando non raggiungerete il bordo della
montagna; a questo punto, dirigetevi verso SX e imboccate una piccola stradina
nascosta. Fate molta attenzione perché alla fine dovrete vedervela con ben sei
tra i più feroci alieni. Per evitare d'essere ridotti in piccoli pezzettini,
dovrete cercare di farli combattere tra loro e poi, alla loro morte, dirigervi
verso il teletrasporto situato sul lato opposto. Eliminate i due stregoni e
recuperate la seconda chiave. Raggiungete il check point e salite sulla colonna
più alta, utilizzando quelle attorno che hanno sulla sommità dei piccoli
fuochi, per far scendere la barriera di tronchi. AI bivio, mantenete la DX e,
dopo aver eliminato il Pur-Lins, vi troverete in un labirinto, al termine del
quale potrete recuperare la terza chiave. Tornate al teletrasporto e, al bivio
precedente, andate verso l’altro sentiero. Eliminate un altro stregone e vi
troverete davanti a otto teletrasporti disposti in cerchio. Dirigetevi, quindi,
verso il terzo in senso orario, contando come primo quello davanti a voi.
Salvate e proseguite fino a quando non avrete raggiunto delle cascate;
utilizzando la rampa laterale dovrete giungere in cima e recuperare il pezzo del
cronoscettro, sfruttando il movimento verticale della pietra centrale. A un
certo punto dovrete immergervi in una "colonna d’acqua", dalla quale
uscirete solamente quando vedrete una sporgenza sul muro. Saltate, ora, da una
colonna all’altra fino a quando non raggiungerete il teletrasporto che vi
condurrà verso la fine del livello.
Livello
5: THE CATACOMBS (3 chiavi)
Addentratevi
nelle catacombe e scendete la lunga scalinata. Dirigetevi, quindi, verso SX
(senza passare le porte) e al bivio a DX. Calpestate il pulsante: così aprirete
la porta verso la camera mortuaria. A SX vedrete dei pioli che vi permetteranno
di scalare il muro per recuperare dei bonus e, sfruttando la sporgenza che
conduce dall’altro lato della stanza, recupererete un’arma molto potente.
Infilatevi, poi, nel cunicolo per trovare la mini pistola, e quando uscirete
dalla stanza dovrete andare a SX per infilarvi in un altro buco: questa volta,
però, vi impossesserete del quinto pezzo del cronoscettro. Ritornate nel
corridoio principale e dirigetevi a DX. Scendete le scale e subito dopo salite
nuovamente per costeggiare la stanza tenendo il muro alla vostra DX. Entrate
nella prima porta e arrampicatevi per salvare la vostra posizione. Saltate nel
teletrasporto e vi troverete in una stanza nuova. Scendete i gradini e premete
il pulsante per far salire due colonne centrali. Andate a SX e passate la porta.
Continuate ancora verso SX per un altro pulsante. A questo punto prendete a DX
ed eliminate il Pur-Lins che vi viene incontro. Premendo, poi, i quattro
pulsanti nella stanza ovale, aprirete la parete centrale e recupererete alcuni
bonus molto utili. Proseguite il vostro cammino sino alla fine del percorso: una
vasca di liquido verde. Premete il pulsante e poi tuffatevi per recuperare il
cannone particellare nel passaggio subacqueo. Tornate dal vostro amico, uscite
dal muro ed entrate nella sua tana per raggiungere un nuovo pulsante che vi
aprirà tre vie. Andate a SX e premete la mattonella per far salire altre due
colonne. Ora, dirigetevi verso il teletrasporto centrale e, utilizzando le prime
due colonne, potrete saltare verso SX per premere l’ultimo pulsante e
completare la serie. Salite più in alto possibile, passate il check point e
addentratevi nella grotta per prendere il lanciagranate e salvare la vostra
posizione. A questo punto sarete all’aperto. Passate il check point e
tuffatevi nell’acqua per rinfrescarvi un po’ le idee e per recuperare la
prima chiave sulla colonna centrale (utilizzate il muro con i pioli). Scendete a
terra e lentamente il bacino si svuoterà, dandovi la possibilità di infilarvi
nell’ennesimo cunicolo. All’uscita cadrete in acqua, e proprio sul fondo
potrete terminare il livello. Prima, però, dovrete recuperare altre due chiavi.
Per fare ciò entrate nella porta davanti a voi e proseguite fino a quando non
avrete oltrepassato due ponti piccoli e uno più grosso. Eliminate, quindi, lo
stregone e prendete la seconda chiave. A questo punto mancherà la terza chiave:
la otterrete solamente dopo aver fatto a pezzi la mantide.
Livello
6: THE TREETOP VILLAGE (3 chiavi)
Proseguite
fino al check point e recuperate il lanciagranate. Scendete verso DX e
continuate la vostra discesa utilizzando come punti d’appoggio sia i tronchi
che le varie sporgenze di roccia. Passate il teletrasporto e continuate fino a
quando non abbasserete delle barriere ed entrerete in acqua. Dirigetevi, quindi,
sempre diritto e troverete un enorme albero: più avanti, sulla terraferma,
potrete salvare i vostri progressi. In apnea entrateci e salite fino in cima.
Proseguite sui ponti sospesi fino all’arrivo del check point. Andando a DX
potrete recuperare la prima chiave, mentre continuando diritto troverete alcuni
bonus. Dirigendovi, invece, a SX le cose si complicheranno: dovrete salire la
montagna utilizzando le colonne mobili e poi scendere verso altri ponti fino al
salvataggio e al teletrasporto. Passate la stradina stretta e giungerete a una
serie di "accoglienti" villaggi e a un’enorme barriera: apritela ed
eliminate i 3 Pur-Lins che si celano alle sue spalle. Giungerete a un check
point e a un villaggio dove potrete vedere una chiave, ma sarà, per ora,
irraggiungibile. Entrate nella grotta, salvate e uccidete il mostro. Prima di
attraversare il ponte dovrete andare nella grotta a SX, sfruttando la piccola
sporgenza, per recuperare la seconda chiave (quella vista in precedenza).
Passate il ponte sotterraneo e giungerete a un altro villaggio. Alle spalle del
teletrasporto dovrete scendere di un piano per recuperare il lanciamissili.
Usciti all’aperto potrete recuperare la terza chiave e dirigervi verso il
teletrasporto finale. Prima di oltrepassarlo, però, dovrete andare a SX e
recuperare il sesto pezzo del cronoscettro, situato a un livello più basso.
Livello
7: THE LOST LAND (2 chiavi)
Introducetevi
nella grotta e uscite all’aria aperta verso un check point e un teletrasporto.
Salite, poi, sulle colonne di pietra per teletrasportarvi all’interno di una
barriera di tronchi che starà scendendo. Proseguite per raggiungere un altro
check point e per vedervela con il vostro primo Triceratopo. Salite la montagna
utilizzando le piccole pietre volanti; in seguito, fate molta attenzione alla
caduta dei massi!!! Giunti nel cimitero dei dinosauri, dovrete perlustrarlo
molto bene per recuperare un lanciamissili e altri interessanti gadget. Cercate,
inoltre, una serie di lifeforce gialli sospesi nell’aria che vi condurranno al
piano inferiore. " Spruzzate un po’ di veleno" ed eliminate la
pianta carnivora a guardia della grotta. Passate i ponti sospesi e raggiungerete
una pozza di lava e un check point. Salite sulle colonne mobili per raggiungere
la cima e poi, eliminando due stregoni, potrete far salire delle colonne che vi
permetteranno di raggiungere la prima chiave, il salvataggio e il teletrasporto.
Individuate delle liane e salite verso la terra delle "bestie del
sottosuolo" per recuperare il cannone a fusione. Ora siete pronti a
provarlo all’interno del palazzo del Boss. Cercate un teletrasporto di fronte
all’edificio e vi ritroverete all’interno. Eliminate la miriade di nemici
che vi verrà incontro e inoltratevi fino all’interno del palazzo. Eliminate i
cyborg e premete il pulsante sulla DX. Quest’ultima azione avrà fatto aprire
un passaggio a tempo nel corridoio appena superato che vi condurrà alla seconda
chiave. Continuate la vostra missione senza alcun indugio, fino a quando non
vedrete formarsi davanti a voi delle scale. Lasciatevi cadere a SX e potrete
mettere mano sul penultimo pezzo del cronoscettro oltre, ovviamente, alle solite
armi e munizioni. Raggiungete, poi, le cascate e premendo il pulsante a terra
avrete terminato anche questo massacrante livello.
Livello
8: THE FINAL CONFRONTATION
Siete
finalmente giunti all’ultimo livello di questo gioco. Ora le armi piccole
serviranno a ben poco vista la resistenza degli ultimi avversari. Aprite bene
gli occhi e recuperate tutti i bonus possibili se non volete rimanere senza
munizioni o addirittura con zero punti vita. Eliminate tutti i presenti e
dirigetevi nella grotta a SX, poco prima delle mura del palazzo. Individuate la
scala che vi condurrà all’interno e utilizzatela. Al primo bivio che
incontrerete proseguite verso DX nel lunghissimo corridoio. Giunti nell’arena,
dovrete eliminare 3 o 4 cyborg e proseguire verso SX nel "Settore 2".
Utilizzate l’ascensore e salite. Giunti nella grotta, a SX potrete salvare,
mentre proseguendo verso DX scenderete al piano inferiore. Sulla DX vedrete
delle porte a tempo che potrete aprire premendo il pulsante nella camera a SX
protetta da due Pur-Lins. Cadrete, poi, in una botola e da qui potrete
raggiungere della lava. Saltando da una colonna a un’altra dovrete raggiungere
l’uscita opposta e raggiungere un check point. Più avanti utilizzerete un
ascensore e quindi, tenendo sempre la DX, riuscirete a raggiungerne un secondo.
Proseguite verso SX, salvate la vostra posizione e poi scendete nel buco fino a
raggiungere una pozza d’acqua stagnante con delle bestie chelate. Andate verso
SX e, giunti su un balcone sempre verso SX, dovrete scendere per raggiungere un
teletrasporto. Giungerete, quindi, in una grande sala con delle correnti
ascensionali e un salvataggio. Continuate a salire ed eliminate il cyborg al
centro della stanza: a DX e a SX potrete recuperare alcuni bonus, mentre
proseguendo diritto raggiungerete un’altra zona. Mantenete sempre la DX e
arriverete a un labirinto di colonne che vi condurrà verso un’enorme corrente
ascensionale. Salite verso l’entrata più alta a DX e raggiungete, dopo aver
attraversato dei ponti sospesi, una stanza con tre ascensori. Prendete sempre
quello centrale e vedrete alcuni esseri umani appesi come salami a stagionare.
Passate quindi il teletrasporto e incontrerete il ferocissimo T-REX: alla sua
morte vi donerà l’ultimo pezzo del cronoscettro. Salvate la vostra posizione
perché tra pochi secondi affronterete il boss finale.