DRAGON & CATAPULT

ONE VS ONE VERSION 1.0

E' vietato l'utililizzo di questo software a fini commerciali previo autorizzazione dell' autore.

E' possibile ottenere un permesso per la pubblicazione di "Dragon & Catapult" Ver. 1.0 contattando l'autore.

L'autore e' disponibile allo sviluppo di una versione completa e personalizzata del software, che comprenda diversi scenari di gioco e l'opzione a un giocatore.

Contattare : Gabriele Ponte

INTRODUZIONE

Questo gioco è stato sviluppato nella versione "Testa a Testa" sullo stesso computer, per la mancanza di tale scelta nella quasi totalità dei giochi commerciali: ho cercato in altre parole di privilegiare il contatto diretto con un avversario umano a scapito di un dimezzamento dell'area di schermo.

Il motore grafico del 3D RAD, con il quale questo software è stato sviluppato, permette in ogni modo di gestire brillantemente il doppio schermo anche su un computer di fascia media purché dotato di scheda accelleratrice.

IL GIOCO

Ciascun giocatore dispone di tre catapulte ed un drago con il quale può lanciare i suoi attacchi; ogni giocatore dispone inoltre di tre case di riparazione-rifornimento.
Dal cielo cadono quattro tipi di stelle "Bonus" che, se raccolte, permettono di ricaricare l'energia, i colpi, ecc.
In questa versione del gioco la disposizione iniziale delle case e delle catapulte sono estratte casualmente, ad ogni nuova partita, tra otto diverse configurazioni possibili.

LA CATAPULTA

La catapulta è un'arma lenta da spostare, ma permette di colpire bersagli nascosti grazie al suo tiro a parabola.
Ha inoltre un tempo di ricarica lento, soprattutto quando bisogna colpire bersagli lontani; a suo favore gioca il buon numero di colpi disponibili (50) e il fatto che spara automaticamente quando non è controllata dal giocatore.

IL DRAGO

Il drago è un'ottima arma d'attacco: può decidere le sorti di una partita, se ben utilizzato.
Il drago permette di esaminare il terreno dall'alto, può sparare palle di fuoco ad una buona distanza, ha un tempo di ricarica più veloce della catapulta quando deve colpire lontano.
A suo sfavore gioca la dimensione, che ne fa un facile bersaglio a distanza ravvicinata, e la disponibilità di colpi (25), che costringe lo stesso a fare spesso rifornimento sulle case riparazione, oppure cercando le stelle "Bonus" sparse nello scenario di gioco; inoltre subisce seri danni se va a collidere con il terreno: più è alta la velocità al momento della collisione, maggiori saranno i danni.

LE CASE

Le case riparano i danni e ricaricano i colpi delle unità amiche.
Uno scudo che sovrasta la casa ne indica l'appartenenza (giallo o rosso); quando la casa sta ricaricando un'unità, lo scudo gira più velocemente, per evidenziare il processo di ricarica.
Le case possono riparare solo un'unità alla volta e in particolare quella che si trova più vicina alla casa stessa.
Conviene dunque allontanare un'unità già carica, per permettere ad un'altra di ripararsi.
All'inizio del gioco le case hanno un tempo di ricarica molto lento, che può via via migliorare se il giocatore raccoglie le stelle bonus appropriate (double charge).
Le case possono essere distrutte dai colpi del nemico e non si possono riparare.
Quando una casa è danneggiata oltre la metà della sua resistenza s?incendia ma continua a riparare le unità adiacenti; i colpi successivi potranno distruggere la casa che scomparirà dallo schermo di gioco.

LE STELLE

Le stelle "Bonus" cadono dal cielo ad intervalli regolari, accompagnate da un suono caratteristico.
In questa versione del gioco le stelle sono di quattro tipi diversi:

  • Stella MAX HEALTH rigenera la vita dell'unità che la raccoglie
  • Stella MAX SHELL ricarica al massimo valore i colpi disponibili
  • Stella AUREA crea uno scudo sferico semitrasparente attorno all'unità che la raccoglie; lo scudo può assorbire un certo numero di colpi variabile, dopodiché sparisce
  • Stella DOUBLE CHARGE dimezza il tempo di ricarica delle case di riparazione ogni volta che viene raccolta
    In una futura versione del gioco si potrebbero creare bonus che provocano invisibilità (a tempo), fanno rinascere un drago o una catapulta precedentemente eliminati, alzano una coltre di nebbia, eclissi di sole, pioggia o neve che rallentano la mobilità delle unità terrestri, ecc.

LO SCHERMO DI GIOCO

Lo schermo di gioco è diviso in due zone: quella a sinistra per il giocatore 1 (controllata dal Joystick e tastiera) e quella a destra per il giocatore 2 (controllata dalla tastiera).

Gli scudi nella parte bassa dello schermo indicano lo stato delle rispettive unità di entrambi i giocatori.

La striscia gialla indica i danni subiti e quella blu i colpi rimanenti.

Quando un'unità è distrutta, lo scudo appare totalmente nero.

L'occhio magico si attiva solo quando si spara con le catapulte: una telecamera virtuale seguirà il colpo sparato, in questo modo si potrà seguire la caduta della palla sparata anche stando al riparo di una collina o di una costruzione.

I TASTI
Giocatore 1
  • Movimento Catapulta
  • Joystick 4 direzioni
  • Sparo = tenere premuto il tasto 1 del Joy per aumentare la carica della catapulta e poi rilasciarlo
  • Movimento Drago
  • Joystick Destra/Sinistra per ruotare
  • Joystick Su/Giù per alzarsi/abbassarsi di quota
  • Tasto 2 del Joy per accellerare
  • Tasto 1 del Joy per sparare
  • F1-F2-F3 per selezionare le Catapulte
  • F4 per selezionare il Drago
  • P = Pausa
  • ESC = esce dal gioco
Giocatore 2
  • Movimento Catapulta
  • Tasti cursore per le 4 direzioni
  • Sparo = tenere premuto il tasto INVIO (RETURN) per aumentare la carica della catapulta e poi rilasciarlo
  • Movimento Drago
  • Tasti cursore Destra/Sinistra per ruotare
  • Tasti cursore Su/Giù per alzarsi/abbassarsi di quota
  • Tasto CANC (DEL) per accellerare
  • Tasto INVIO (RETURN) per sparare
  • F5-F6-F7 per selezionare le Catapulte
  • F8 per selezionare il Drago
FINE DELLA PARTITA

Il gioco termina quando si distruggono tutte le unità nemiche.

In altri scenari di gioco si potrebbero prevedere altre soluzioni:

  • La distruzione del castello nemico
  • La raccolta di un certo numero di stelle (ogni unità è proprietaria delle stelle raccolte e, in caso di distruzione, vengono tolte anche le stelle)
  • Il ritrovamento di un particolare oggetto che diventa visibile solo ad una certa distanza da una delle unità
  • Ecc..

STRATEGIA DI GIOCO

Il giocatore può scegliere di adottare una strategia aggressiva o difensiva a seconda della posizione di partenza del gioco, che è casuale, e dell'andamento della partita stessa.

  • STRATEGIA AGGRESSIVA il giocatore cerca di eliminare il Drago avversario e le case di rifornimento, non trascurando la raccolta dei bonus, che gli permettono di perpetrare l'attacco rifornendosi costantemente (le stelle cadono prevalentemente nella zona centrale della mappa adiacente al castello)
  • STRATEGIA DIFENSIVA il giocatore raccoglie le sue catapulte attorno ad un'unica casa per garantire una migliore difesa e contemporaneamente cerca di raccogliere il maggior numero di bonus Double Charge per velocizzare il processo di Ricarica/Riparazione delle unità adiacenti alla casa rifornimento.

Bisogna sempre tenere sotto controllo gli scudi nella parte inferiore dello schermo e, se si vede che un'unità subisce troppe perdite, conviene intervenire spostando l'unità stessa al riparo di una casa, oppure indietreggiando anche su terreno collinoso e contemporaneamente sparando contro l'unità attaccante.

Il Drago è sicuramente un'ottima unità d'attacco, grazie alla sua mobilità ed al tiro rettilineo delle sue palle di fuoco, ma diventa vulnerabile nella fase di rifornimento, quando cioè deve restare sospeso sopra ad una delle case rifornimento...approfittatene !!

La Catapulta, dopo un po' di pratica di tiro, può diventare anch'essa una buon' arma d'attacco, inoltre è meno visibile del Drago nel movimento tra le vallate dello scenario; nel tiro ravvicinato consente poi di realizzare un numero di lanci superiori a quello del Drago e quindi di realizzare dei veri e propri blitz contro le case avversarie o il Drago nemico, se colto alle spalle, o lasciato incustodito dall'avversario che nel frattempo sta muovendo una delle sue catapulte.

BUON DIVERTIMENTO A TUTTI !!

E scrivetemi le vostre impressioni-suggerimenti via E-Mail cliccando sulla mia firma.

Grafica 2D e 3D, oggetti 3D, effetti audio e il codice sono stati realizzati da:

Gabriele Ponte

Musica midi mixata da vari brani medievali-rinascimentali.