ClothSim e' un simulatore di tessuti animati in tempo reale e sotto la forza del vento.
Autore : Marco "Ninja Killer" Benvegnu'
ClothSim
Il suo punto di forza e' l'estrema velocità di calcolo.
Con ClothSim potrai osservare diversi modelli di tessuto (tovaglie, bandiere, stendardi...) mentre
drappeggiano al vento, ed avrai la piena liberta' di muoverti attorno ad essi: potrai osservare ogni singola piega da qualsiasi angolazione.
Ma ClothSim non si limita a questo: potrai variare la velocita' del vento, arrestare il tempo, e
richiedere una serie di informazioni statistiche.
In particolare, potrai constatare gli incredibili frame rate che questa potente implementazione
puo' raggiungere.
Lo sviluppo di ClothSim ha richiesto 60 ore di Visual C++, sparse nell'arco di 16 giorni
(Luglio 2002).
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Altre caratteristiche
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Veloce!!!
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Stabile.
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Fisicamente corretto.
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Calcolo delle normali preciso e veloce (un solo prodotto vettoriale per nodo).
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Nuova tecnica per la simulazione del vento, 2 volte piu' veloce del metodo convenzionale.
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Rendering via TriangleStrips.
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Texturing / Lighting.
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ClothSim puo' simulare qualsiasi sistema mass-spring, tessuti di qualunque
forma, ed anche masse volumetriche
(e.g. molecole e strutture cristalline, tende, foglie, carta, stringhe, corde, ragnatele, gelatine, capelli).
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Generazione ottimizzata di tovaglie: gli elementi (masse e molle) sul tavolo sono fissi,
e quindi sono stati rimossi del tutto. Inoltre la reticolazione e' ottimizzata per le pieghe di una tovaglia.
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Passo di integrazione variabile: i tessuti si muovono ad una velocita' fisicamente corretta,
indipendentemente dal frame rate.
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Il passo di integrazione puo' essere limitato superiormente (e.g. 0.5s)
in modo da impedire l'uscita dalla regione di assoluta stabilita', anche in situazioni
di stress (swapping / loading); cio' garantisce la totale assenza di ”esplosioni”
(un problema annoso nell'integrazione esplicita di sistemi stiff).
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Equilibrio statico stabile (difficile da ottenere, specialmente con passo variabile).
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Programmazione OOP per la massima flessibilità, portabilità e riusabilità del codice.
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Progettato per l'integrazione nei videogiochi.
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Statistiche temporali.
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Movimenti fluidi e mouse filtering (fundamental when both strafing and aiming).
ScreenShots
Links
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