Lezione del 7 giugno 2004

 

 

C:SYMBOL/

 

 

I sistemi informatici devono essere degli strumenti per sviluppare una soggettività critica. Il paesaggio mentale che oggi abitiamo è molto diverso da quello peculiare della logica industriale, fortemente caratterizzata da tagionamenti di tipo meccanico, causa-effetto, e seriale; ma anche da quello della città ideale e della prospettiva rinascimentale. Questo paesaggio è fortemente caratterizzato dalla presenza dei media: gli architetti, progettano un'architettura a immagine e somiglianza di questo paesaggio mentale. Con il livello d'intelligenza maggiore, che caratterizza la nostra epoca rispetto alla precedente, quella di Leonardo, troviamo che il simbolo assume una rilevanza centrale. Volendo ricreare un cubo, localizzato nello spazio tridimensionale, posso indicare una shape, delle normali, tutte indicazioni che servono a capire cosa è esterno e cosa è interno all'oggetto in fase di rendering, dei poligoni, etc. Ma dovendo creare un altro cubo e farlo coesistere con il precedente, posso copiarlo e mi trovo ad avere il doppio delle entità che il sistema informatico deve tenere a memoria. Facendo un importante salto logico, possiamo utilizzare un concetto simbolico che sottointende tutte le informazioni relative al cubo, quello originale,chiamandole direttamente con il nome dell'ntità: cubo.

Si apre un mondo diverso: il sistema è molto più veloce. Il termine istanza indica una ricorrenza, un richiamo, un simbolo: il piazzamento dell'oggetto cubo nello spazio corrisponde ad un livello gerarchic inferiore. Copiando le instance viene così copiata anche l'istanza e viene applicata in un punto dello spazio. Vi sono delle sottocomponenti: quelle della rotazione e del fattore di scala che permettono di differenziare gli oggetti nella loro integrità.

Si apre un mondo diverso: il sistema è molto più efficiente. Avviene una minimizzazione delle risorse; inoltre, è possibile creare nuovi oggetti avendo un sistema sostanzialmente modificabile facilmente. L'interattività ha a che vedere con delle sostanze della creazione di un modello. Questo posso manipolarlo: è un sistema efficiente e abbastanza interattivo di manipolazione delle entità. Prima tutto questo non poteva avvenire, senza la presenza delle istanze; è possibile intervenire nella scala gerarchica: infatti, se cambio una caratteristica del modello, automaticamente e istantaneamente tutto cambia. Il discorso dell'interzttività è fondamentale poichè posso intervenire nel livello di modificazione.

Inserendo un cilindro, avviene la stessa cosa. E' possibile per me inserire il cilindro come instance, poi inserirlo nuovamente, avendo un livello di interattività molto alto. Così posso ampliare la piramide gerarchica sia in alto sia in basso. Questo, proprio come un modello matematico, all'interno ha una struttura che posso continuamente variare: richiama il mondo della modellazione intesa in senso matematico, delle variabili e delle incognite. Nasce la modalità di pensare "What If" poichè questa spinge a formulare ipotesi, a pensare in modo interattivo.

Si apre un mondo diverso: il sistema è intelligente - è semantico. In qualche modo posso guardare un edificio attraverso i vari significati che attribuisco ad un altro. I modelli gerarchici erano efficienti: era possibile avere delle rese realistiche esportando tutti i dati nei programmi di renderizzazione in formati di testo; dal modello renderizzato era possibile avere infinite viste critiche ed esportare il programma in formato .dxf per importarlo in altri programmi ancora più potenti. L'elemento fondamentale era che l'intelligenza critica messa nell'analisi rendeva logica la costruzione del modello e si guadagnava negli effetti successivi che si potevano avere nel modello. Questa influenzava la maniera di leggere la serie degli elementi singoli usati nei vari progetti, in modo particolare nelle ville di Terragni. Gli elementi di raccordo, ad esempio, potrebbero costituire un'intera famiglia gerarchica. Il modello è così gerarchico ed organizzato secondo queste categorie.

Con la realizzazione dell'Expo 2002 in Svizzera, sul lago di Neuchatel, irrompono nella scena due edifici chiave realizzati all'interno del progetto dell' Expo che toccava il tema dell' interattività nel campo dell'architettura. Uno è il Blur Building di Diller + Scofidio un vero e proprio edificio interattivo. La struttura reticolare nel lago, cui si accede attraversando un ponte, è un sistema che si pone come macchina completamente trasformazionale . L'edificio non esiste in sè e cambia di istante in istante attraverso dei sensori che leggono le condizioni climatiche al fine di regolare di conseguenza l'intensità dell'emissione del vapore tramite i 10000 ugelli. Per questo il padiglione ha una forma completamente e continuamente mutabile, trasformabile in base alle condizioni atmisferiche. Precedentemente, in olanda ci fu la realizzazione di due paiglioni che riproponevano un mondo interattivo.

Interattività di tipo emozionale. Un tipo di architettura simile si modifica in base ai desideri degli utenti. I sensori, di tipo emozionale esistevano già da diverso tempo: alcuni parametri erano associati ai cambiamenti, e comunque, venivano utilizzati nell'area di ragionamento di neuropsichiatria che ha a che vedere con l'elettronica. ADA ne è un esempio: mette insieme un' equipe di elementi appartenenti a diverse branche del sapere: si crea, in questo modo, un ambiente in grado di interpretare desideri e possibilità spinte dagli utenti. L'edificio reagisce e fa reagire chi interagisce. Nell'informatica e nell'elettronica è insita la chiave della ricerca di oggi accoppiata al tema dell'informatica. Ne "La Carta di Zurigo" si estrapolano, in merito nove parole chiave.

 

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