Iperisiko
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Iperisiko

Questa è una variante abbastanza complessa, ma sicuramente da provare!!

Il link è nell'apposita pagina.

1) Durata della partita
La durata di una partita di torneo è di 2 ore e 45 minuti (con un preallarme sonoro allo scadere della seconda ora, al fine di permettere l’uso del D.N.A., vietato nei tre turni finali), al termine delle quali verranno conteggiati tre turni finali.

2) Ordine di Partenza
Con un unico sorteggio, verrà fissato ad un tempo, sia l'ordine dei posti, sia l'ordine di partenza delle ostilità. Ordine inteso in senso antiorario, coincidente a quello della messa in posa delle armate (a gruppi di tre). Per le ultime 3 partite l’ordine di partenza si sceglie partendo dall’ultimo in classifica.

3) Distribuzione dei territori
Distribuiti 10 territori a ciascun concorrente (il numero è fissato a 4 contendenti), ne rimarranno 2 che saranno posti all'asta. Il vincitore della stessa si impegna ad occupare il territorio acquisito con un numero di armate pari a quelle dichiarate in sede di incanto.
La distribuzione dei territori sarà invalidata qualora un concorrente si veda assegnato in prima battuta un continente completo o anche con l'eccezione di un territorio posto all'asta.

4) Armate iniziali e numero giocatori
La forza combattente, relativa ad ogni partecipante, è fissata, all'inizio, in 27 armate più 3 da mettere sulla carta riserva.

5) Assegnazione degli obiettivi
Si procede quindi all'assegnazione degli obbiettivi (2 per ogni concorrente). La distribuzione viene invalidata nel caso in cui la somma dei due coefficienti risulti inferiore a 1,80.

6) Confini speciali
Viene istituita d'autorità, la linea di confine tra gli stati dell'Argentina e dell'Australia Orientale.
Inoltre il confine tra l'Egitto ed il Medio Oriente è valicabile.

7) L’eliminazione
Nel caso, durante il corso del gioco, un concorrente elimini un avversario, senza per questo aver raggiunto il proprio obbiettivo, non viene riconosciuto il principio del "bottino". Cioè le carte possedute dal concorrente eliminato verranno tutte riposte nel mazzo. Colui che subisce l’eliminazione avrà una penalizzazione di 0,30 punti nella classifica di torneo.

8) La rendita
Il possesso di un continente dà diritto, per ogni tornata, ad una rendita in armate nella misura indicata dalla seguente tabella:

Continente Numero armate
Asia 4
Europa 3
Nord America 2
Africa 1
Sud America 1
Oceania 1


9) Il combattimento
Segue le modalità tradizionali. Inoltre il difensore è tenuto a difendersi nel miglior modo possibile. Al contrario l'attaccante, previa dichiarazione verbale prima dell'ingaggio dei dadi, ha facoltà di attaccare con una o due armate anche se a propria disposizione ne ha tre o più. Inoltre è fatto obbligo ad ogni giocatore di cimentarsi, per ogni turno, in almeno un attacco (anche con un solo carro).

10) Il ripiegamento
E' facoltà del difensore, prima che l’attaccante esegua il proprio lancio di dadi, ritirarsi entro i confini di uno stato adiacente (occupato naturalmente da proprie forze). Il ripiegamento non è effettuabile sotto attacco D.N.A. e di minibomba.

11) Spostamento di truppe a seguito di conflitto risolto
Dopo la risoluzione di un conflitto a vantaggio dell'attaccante, lo stesso ha l'obbligo di occupare il nuovo stato con un numero di armate almeno pari al numero di dadi lanciato.

12) Spostamento di truppe
Al primissimo turno, è vietato ogni tipo di spostamento. Normalmente gli spostamenti delle truppe possono essere effettuati in mossa singola (intesa come unico spostamento), all'inizio del proprio turno (prima della dichiarazione di offesa). Essi devono essere effettuati per contiguità; vale il principio della "catena di occupazione" (Legge Morici 1978). Le unità vanno spostate da un territorio ad un altro secondo la legge Morici. In tal caso è vietato il rastrellamento di truppe dai vari territori formanti la catena.

13) Reintegro delle armate
Esso è previsto dal secondo turno secondo il calcolo seguente: Numero dei territori / 3 = numero delle armate di reintegro è inteso il principio dell'arrotondamento, per eccesso o per difetto (Legge Chicco 1977).

14) Combinazioni con carte di cambio convenzionali e rinforzi
La conquista di un territorio nemico dà diritto all'acquisizione di una carta di cambio. La conquista di più territori, nello stesso turno, non incrementa il numero delle stesse. All'inizio del proprio turno, il concorrente può cambiare le proprie carte convenzionali (fanti, cannoni, cavalieri, rinforzi) secondo la seguente tabella di commutazione:

Combinazione Numero armate +1 rinf. +2 rinf. +3 rinf.
COPPIA (es: 2 cannoni) 4 8 13 18
SCALA (es: 1 cann. 1 fante, 1 cavaliere) 6 10 16 20
TRIS (es: 3 cavalieri, 3 fanti) 9 15 20 25
POKER (es: 4 fanti) 13 20 25 30

Non è possibile usufruire, per ogni turno, di più di una combinazione. Un territorio di cambio occupato da proprie forze dà diritto ad un incremento di una armata. Le combinazioni possono essere modificate secondo tabella da carte rinforzo.

15) Punteggi per i tornei
a) Il vincitore di ogni singola partita acquisisce, ai fini della classifica generale, un punteggio pari al coefficiente di difficoltà relativo all'obbiettivo raggiunto.
b) L'eliminazione comporta un arretramento in classifica generale di punti 0,30.
c) Il pareggio comporta per ogni concorrente un punteggio pari al prodotto tra un coefficiente fisso (0,40) e la media matematica tra i coefficienti di difficoltà dei due obbiettivi. Es: Se i due obbiettivi di un dato giocatore hanno c.d. di 0,70 e 1,20, il suo punteggio di patta sarà dato dal prodotto tra 0,40 e 0,95 = 0,38.

16) Elenco degli obiettivi
Sono previsti 20 obbiettivi, contraddistinti da un peculiare coefficiente di difficoltà.

Codice Coefficiente Obiettivo
1 0,70 Distruggere le armate nere
2 0,70 Distruggere le armate blu
3 0,70 Distruggere le armate rosse
4 0,70 Distruggere le armate verdi
5 0,80 Africa, Oceania, Sudamerica
6 0,80 Africa + Isole
7 0,90 Africa + Nordamerica
8 0,90 Nordamerica + Isole
9 1,00 Europa, Oceania, Kamciatka
10 1,00 Europa, Sudamerica, Alaska
11 1,10 Asia, Oceania
12 1,10 Nordamerica, Oceania, Madagascar
13 1,10 Africa, Europa, Giappone
14 1,20 Europa, Sudamerica, Oceania
15 1,20 Nordamerica, Sudamerica, Oceania
16 1,20 Nordamerica, Europa, Siam
17 1,30 Asia, Africa
18 1,30 Asia + Isole
19 1,40 Asia, Europa
20 1,40 Asia, Sudamerica,Groenlandia

N.B. ISOLE: Groenlandia, Islanda, Gran Bretagna, Madagascar, Indonesia, Nuova Guinea, Giappone.

17) Elenco delle carte non convenzionali
a) Carta della Riserva (vedi art. 18 )
b) Carta D.N.A. (vedi art. 21)
c) Carta del trasporto Aereo (vedi art. 20)
d) Carta della minibomba (vedi art. 22)
e) Carta della cortina di ferro (vedi art. 24)
f) carta del socialista (vedi art. 25)
g) Due carte per le armate nascoste (vedi art. 23)
h) Due carte per il ripiegamento (vedi art. 10)
i) Carta del Campo Minato (vedi art. 26)
l) IL GENERALE: Si utilizza solo in attacco ad ha la facoltà di stornare a vantaggio dell'attaccante la regola del pareggio durante il lancio dei dadi. ha effetto per tutta la durata dell'attacco (anche su più fronti dello scacchiere), ma nei riguardi comunque di un solo avversario.
m) IL MARESCIALLO: Antagonizza il potere della carta Generale, ovvero, utilizzato in difesa pura, consente di aggiungere un punto ai primi due tratti di dado (es: un triplo tratto 5,2,1 diventa 6,3,1). Ha efficacia per tutta la durata dell'attacco, anche su più fronti dello scacchiere, sempre ovviamente nei riguardi di un unico attaccante.
n) IL DIPLOMATICO: Si utilizza per imporre ad un unico altro giocatore una tregua. La carta va impiegata ad inizio o a fine turno nei riguardi di un giocatore avversario che peraltro non potrà a sua volta essere attaccato da colui che impone la tregua (per la durata di un turno). La carta ha dunque efficacia per la durata di un turno completo (dall’inizio alla fine, o dalla fine all’inizio). La carta non è utilizzabile negli ultimi tre turni.
o) L'AMMIRAGLIO: A differenza del trasporto aereo, che ha il significato di trasporto (spostamento) di truppe, questa carta implica un'azione d'attacco via mare tra territori affacciantisi sull'oceano. Sta di fatto che gli unici territori al riparo dal potere di questa carta sono la Cita e l'Afghanistan. Il numero delle armate trasportabili via mare è fissato a 10. Nota Bene: Di ogni figura, di cui sopra, sono compresi nel mazzo DUE esemplari, che una volta utilizzati vengono reimmessi nel mazzo stesso
p) LA SPIA: con questa carta si possono spiare tutte le carte in possesso di un giocatore a scelta, per poi eliminargliene una a propria discrezione. Il potere della Spia è antagonizzato da un'altra carta Spia.

La scaletta delle operazioni, ad ogni turno, è così divisa in 3 fasi: 1°- Fase Reintegro delle armate Armate dei territori +armate della fabbrica, + armate da rendite di continenti, + armate ottenute con combinazione di carte di cambio convenzionali. 2°- Fase Preparazione attacco Effettuazione degli spostamenti convenzionali terrestri. Utilizzo carta D.N.A e trasporto aereo. 3° - fase: Attacco convenzionale Durante questa fase è possibile servirsi, in modo illimitato e in qualsiasi momento, delle seguenti carte: - Minibomba - C.Riserva - C. Socialista - Diplomatico - Generale - Ammiraglio - Spia

18) La riserva
È costituita da tre armate da porsi su di un unico territorio in qualunque fase del proprio turno (sin dal primissimo turno).

19) Le fabbriche
Il loro possesso garantisce per ogni tornata la produzione bellica di due armate.La fabbrica risulterà inamovibile per tutta la durata della partita e continuerà a produrre per l'occupante di turno (può essere cioè conquistata con il territorio relativo Le armate prodotte ad ogni turno andranno collocate sul territorio in cui sorge la fabbrica stessa e mantenute per un turno. NB. nei primi tre turni le fabbriche sono inattaccabili dai missili (D.N.A. e Minibomba)

20) Il trasporto aereo
Il numero massimo di armate aerotrasportate è fissato a 15. è ammessa la concomitanza, purché fatta immediatamente prima, con l'usuale spostamento terrestre nel medesimo turno. Vale comunque la regola aurea della precedenza rispetto alla dichiarazione d'offesa, cioè a dire che l'inizio del combattimento esaurisce la possibilità di ogni altra manovra.

21) Il D.N.A. (Dispositivo nucleare d'attacco)
L'attacco deve essere portato all’inizio della fase di attacco: è vietato negli ultimi tre turni e sui territori sede di fabbrica per i primi tre turni. Tutto ciò che si trova sul territorio soggetto all'attacco verrà annientato (comprese armate nascoste, campo minato, fabbrica, cortina di ferro). La conquista di un territorio a mezzo D.N.A. dà diritto di per sé all'acquisizione della carta di cambio (purché naturalmente il territorio venga occupato effettivamente da proprie forze). Non può essere usata congiuntamente alla minibomba.

22) La minibomba
La minibomba presenta le seguenti caratteristiche d’impiego: Non può essere usata congiuntamente al DNA Non può essere usata nei territori sede di fabbrica per i primi tre turni. Distrugge fino ad un massimo di 5 armate, coprendo un unico territorio. Le eventuali armate nascoste sono al riparo dagli effetti della minibomba. Se la si usa contro la cortina di ferro (e questa viene alzata), risulta inefficace.

23) Le armate nascoste
Questa carta permette in caso di attacco di evidenziare tre armate su un territorio. Dovranno essere usate con almeno 1 carro sul territorio (perciò se si hanno tre carri e si perdono tutti in un solo colpo, si perdono anche le armate nascoste). Dette armate sono inattaccabili dalla minibomba, ma non dal D.N.A. Non possono essere utilizzate in fase offensiva. L’attacante è obbligato a tirare con tre dadi, se non espressamente dichiarato prima.

24) La cortina di ferro
Quest’ultima opzione riguarda un singolo territorio che può essere reso inattaccabile per un unico turno e nei riguardi di un unico attaccante da tutte le armi (D.N.A. escluso).

25) La carta del socialista
Dà la possibilità di rubare 2 carri all’avversario corrompendoli e di schierarli nel proprio esercito. Si può utilizzare questa carta solo nei primi tre turni. Non si può usare nei territori occupati da uno o due carri e sui territori sede di fabbrica. Non si ha l’obbligo dell’attacco al territorio scelto: però i carri devono essere messi in uno stato adiacente a quello da dove sono stati prelevati.

26) Il campo minato
Elimina 3 carri all’avversario che conquista il territorio. Se l’attaccante impegna lo stato con una o 2 armate il territorio rimane vuoto. Un giocatore non può subire più di due delle seguenti carte: DNA, Minibombe, Socialisti.