Regolamento
Per fugare qualsiasi vostro dubbio.
Da 3 a 6 giocatori
Età: da 14 anni in su
Scopo del gioco
Raggiungere per primi il proprio obiettivo segreto.
Componenti
Un piano di gioco, rappresentante un planisfero suddiviso in 42 territori,
appartenenti ai 6 continenti. 6 eserciti di diverso colore, costituiti da
piccoli carri armati (ciascuno rappresentante un'armata), 3 dadi blu e 3 dadi
rossi.
Un mazzo di carte "Territori" così suddiviso:
42 carte raffiguranti ciascuna uno dei territori presenti sulla plancia di gioco
e il simbolo di una delle tre armi dell'esercito (fante, cavallo, cannone).
2 carte "Jolly" distinguibili dalle altre per la presenza dei simboli
di tutte le armi e l'assenza della mappa.
Un mazzo di carte "Obiettivi", indicanti gli obiettivi segreti che
i giocatori dovranno tentare di raggiungere.
Preparazione (gioco base)
- Per prima cosa, separate i due mazzi di carte.
- Ogni giocatore lancia un dado e chi ottiene il punteggio più alto giocherà
per primo, gli altri seguiranno in senso orario. In caso di parità, i
giocatori che hanno ottenuto lo stesso punteggio ripeteranno il tiro.
- Partendo dal primo, i giocatori scelgono a turno il colore dell'esercito
che utilizzeranno durante il gioco.
- Chi ha vinto il lancio dei dadi, diventa il "Mazziere" e si
occupa di distribuire, coperta, una carta "Obiettivo" ad ogni
giocatore, dopo aver accuratamente mischiato il mazzo. Le carte rimanenti
devono essere collocate nella scatola.
- Sempre il mazziere prende il mazzo dei "Territori", toglie le
due carte "Jolly", mischia accuratamente le 42 carte rimaste e poi
le distribuisce una alla volta, partendo dal giocatore alla propria destra e
proseguendo in senso antiorario, fino all'esaurimento delle carte. Notate
che il senso di distribuzione delle carte è inverso rispetto a quello di
gioco. Questa regola serve a bilanciare il vantaggio che i primi di mano
possono avere in determinate situazioni.
- Queste carte indicano i territori in possesso dei giocatori all'inizio
della partita, territori che ciascuno deve ora occupare con le proprie
armate.
- Ogni giocatore dispone di una dotazione iniziale così composta: 35 armate
se si gioca in 3 30 armate se si gioca in 4 25 armate se si gioca in 5 20
armate se si gioca in 6
- I giocatori collocano una delle armate della dotazione iniziale su ogni
territorio in loro possesso poi, partendo dal primo e proseguendo in senso
orario, ciascuno a turno prende 3 armate, sempre dalla propria dotazione
iniziale, e le colloca sulla plancia a rafforzare i propri territori.
- Quest'operazione è ripetuta fino all'esaurimento della dotazione iniziale
di ogni giocatore, di conseguenza durante l'ultimo giro potranno essere
disposte meno di 3 armate.
- Conclusa quest'operazione, il mazziere riprende le carte dai giocatori, vi
aggiunge i due "Jolly", mischia il mazzo così formato e lo
colloca coperto a portata di mano.
- A questo punto la fase preliminare è completata. Il giocatore primo di
turno inizia il gioco.
Come si gioca
Il turno di ogni giocatore si suddivide in 3 fasi.
Prima fase: rinforzi
a) Ogni giocatore, al proprio turno (compreso il primo), prende tante
armate del proprio colore quanti sono i territori da lui occupati sulla plancia
divisi per 3 (arrotondando per difetto).
Esempio: il giocatore di turno occupa 14
territori, quindi ha diritto a 4 armate (14:3 = 4,6 arrotondando per difetto si
ottiene 4).
b) Se il giocatore occupa tutti i territori di uno o più continenti, ha
diritto (ad ogni turno) ad un certo numero di armate supplementari, secondo
quanto riportato nella seguente tabella (riprodotta an-che sulla plancia di
gioco):
Australia (Oceania): 2 armate
Sud America: 2 armate
Africa. 3 armate
Europa: 5 armate
Nord America: 5 armate
Asia: 7 armate
c) Se il giocatore possiede uno dei "Tris" di carte indicato in
seguito, può giocarlo e prendere ulte-riori rinforzi. Le regole riguardanti
l'acquisizione di queste carte sono spiegate nel paragrafo ri-guardante i
combattimenti.
Tris validi e loro valore in armate
3 cannoni: 4 armate
3 fanti: 6 armate
3 cavalieri: 8 armate
un fante, un cannone e un cavaliere: 10 armate
un "Jolly" più due carte uguali: 12 armate
Inoltre, se il giocatore possiede nella combinazione carte raffiguranti
territori da lui occupati in quel momento, riceve 2 armate in più per ciascuna
di queste carte.
Le carte giocate per ottenere rinforzi si scartano e, quando il mazzo si
esaurisce, il mazziere dovrà mescolare tutte le carte precedentemente
utilizzate per formare un nuovo mazzo da cui pescare.
Le armate supplementari ottenute in questa fase possono essere collocate sui
territori occupati dal giocatore di turno senza alcuna limitazione di numero,
purché siano tutte collocate prima di iniziare la fase dei combattimenti.
Seconda fase: i combattimenti
Quando i rinforzi sono stati collocati, il giocatore di turno può
sferrare i propri attacchi. Il giocatore considera la sua posizione, la forza
dei suoi confinanti, il proprio obiettivo segreto e decide se e contro chi
effettuare uno o più attacchi.
LO SCOPO DI UN ATTACCO E' L'ELIMINAZIONE DELLE ARMATE
NEMICHE DAI TERRITORI CONFINANTI PER CONSENTIRE ALLE PROPRIE ARMATE
L'OCCUPAZIONE DEI TERRITORI AVVERSARI.
l giocatore non è obbligato ad attaccare ad ogni turno di gioco, ha però
l'obbligo di lasciare sempre almeno un'armata di presidio su ogni territorio in
suo possesso. In altre parole, non può attaccare partendo da un territorio
presidiato da una sola armata.
Esistono due modi per attaccare un territorio avversario:
a) Via terra: se il territorio da cui si
sferra l'attacco è confinante con quello avversario:
b) Via mare: Seguendo la linea
tratteggiata che unisce, via mare, i due territori (quello da cui parte
l'attacco e quello attaccato). Poiché la plancia rappresenta un planisfero, è
possibile attaccare dall'Alaska la Kamchatka e viceversa.
Chi
attacca tira i dadi rossi
Chi si difende tira i dadi
blu
I combattimenti si svolgono in questo modo:
l'attaccante comunica ad alta voce il nome del territorio attaccato e quello da
cui parte l'attacco. Se omette di fare questo annuncio, il difensore può
chiedere la ripetizione del lancio dei dadi. L'attaccante tira tanti dadi quante
sono le armate con cui ha deciso di attaccare (massimo 3).
Esempio: un attaccante possiede 10 armate
su un territorio e attacca con 3 armate, lanciando 3 dadi, ma se lo avesse
desiderato, avrebbe potuto anche attaccare solo con una o due, lanciando un
corrispondente numero di dadi.
Il difensore, a sua volta, può lanciare un massimo di 3 dadi, anche se
possiede più di 3 armate in difesa del territorio attaccato. Il difensore deve
tuttavia dichiarare con quante armate intende com-battere prima che l'attaccante
abbia lanciato i dadi.
Quando i due giocatori hanno lanciato i dadi, si confrontano i punteggi
ottenuti in base al seguente criterio: il dado con il punteggio più alto
ottenuto dall'attaccante si confronta con il punteggio più alto del difensore.
Se è maggiore il punteggio dell'attaccante, il difensore dovrà togliere dal
territorio attaccato una delle sue armate (riponendola fra quelle in dotazione).
In caso contrario, sarà l'attaccante a dover ritirare una delle sue armate dal
territorio dal quale ha sferrato l'attacco. In caso di pareggio vince sempre il
difensore.
Se entrambi hanno lanciato più di un dado si confronta il secondo punteggio
più alto dell'attaccante con il secondo punteggio più alto del difensore
seguendo la stessa procedura. Se entrambi hanno lanciato 3 dadi, si confronta
anche il terzo punteggio più alto dell'attaccante con il terzo punteggio più
alto del difensore seguendo la stessa procedura.
I punteggi non si sommano mai, si confrontano in ordine di grandezza.
'attaccante può continuare il combattimento e rinnovare la sfida
all'avversario per tutte le volte che vuole, sino alla distruzione delle armate
avversarie situate sul territorio di suo interesse, oppure decidere di
sospendere l'attacco. Il giocatore di turno può sferrare tutti gli attacchi che
vuole, da un solo territorio o anche da altri in suo possesso, fino a che è in
grado di conservare sui territori da cui vuol fare partire l'attacco almeno due
armate.
Quando l'attaccante distrugge tutte le armate su un
territorio nemico, deve occuparlo con le armate che hanno partecipato all'ultima
battaglia (cioè l'ultimo lancio di dadi).
Se lo desidera, però, può trasportare, partendo dal territorio da cui ha
sferrato l'attacco, tutte le armate che vuole. Inoltre, può utilizzare il
territorio conquistato come base per un ulteriore attacco.
Alla fine del proprio turno, ogni giocatore, se ha conquistato uno o più
territorio, pesca una (una sola) carta dal mazzo.
Non esiste alcun ordine prestabilito per sferrare gli attacchi, quindi il
giocatore di turno può sfidare, una o più volte, tutti i suoi avversari.
Il turno si esaurisce quando:
1) il giocatore di turno decide di sospendere i suoi attacchi ed eventualmente
trarre vantaggio dalle mosse degli altri giocatori che possono determinare
condizioni favorevoli anche per lui.
2) il giocatore di turno non è più in condizione di sferrare alcun attacco
avendo tutti i territori presidiati da una sola armata.
Terza fase: spostamento strategico
Al proprio turno, ogni giocatore può, che abbia o meno sferrato un
attacco, spostare una parte o tutte le sue armate da un territorio ad un altro
contiguo, che gli appartiene. Può fare un solo spostamento strategico a sua
scelta (ad ogni turno) e deve sempre lasciare almeno un'armata sul ter-ritorio
da cui si è spostato. Nel momento in cui, il giocatore decide di compiere lo
spostamento strategico, non può più effettuare attacchi e il suo turno si
considera concluso.
Eliminazione di un giocatore
Quando l'attaccante distrugge l'ultima armata dell'ultimo territorio di
un avversario, si impadronisce anche delle sue carte. Il perdente è allora
definitivamente eliminato dalla partita. Questo evento drammatico (per il
perdente) non può avvenire prima della fine del quarto turno di gioco.
Gli obiettivi segreti
Nel momento in cui un giocatore ha raggiunto l'obiettivo segreto indicato sulla
carta in suo possesso, la partita si conclude con la sua vittoria.