Giochi di gruppo
FORA - FORA
(“Centogiochi” – Ed. ElleDiCi)
Fora-Fora è il nome di una
piccola isola sperduta nell’Oceano Pacifico. Gli abitanti dei due villaggi
costruiti chissà quando su quest’isola hanno vissuto per secoli e secoli
d’amore e d’accordo. Poi, un brutto giorno, due mini-vulcani sono spuntati come
grossi funghi in mezzo ai due paesi e da ognuno di loro ha incominciato a
uscire, preceduto da un lungo sibilo, un fumo verde e puzzolente che ha
costretto tutti gli isolani a rifugiarsi sulla vicina montagna. Dopo qualche
ora ciascuno di loro ha potuto far ritorno alla propria capanna, ma purtroppo
le eruzioni si sono ripetute più e più volte, a distanza di giorni o di
settimane, di mesi o di anni, provocando ogni volta un fuggi-fuggi generale. Il
nome dell’isola deriva proprio dal grido che risuona nei due villaggi in queste
occasioni (“Fora! Fora! Andemo su la montagna !”)
Un giorno gli abitanti di uno
dei due villaggi hanno scoperto che, mettendo un tappo sulla cima del
mini-vulcano, l’eruzione avveniva solo nel villaggio vicino e questo trucco ha
permesso loro di vivere tranquilli fino a quando anche i loro vicini hanno
avuto la stessa idea. Da allora, giorno e notte, gli isolani siedono accanto al
loro piccolo vulcano. Quando sentono il sibilo che precede l’eruzione corrono
nell’altro villaggio, tolgono il tappo che chiude il vulcano dei vicini e con
questo tappo, velocissimamente, chiudono il loro. Se ci riescono prima che i
vicini facciano altrettanto, non dovranno fuggire sulla montagna.
Gioco - Per due squadre di sei o più giocatori (sempre in numero
pari) ciascuna e un conduttore.
Occorrente - Due tappi di sughero.
Preparazione - Si tracciano sulla spiaggia due righe parallele distanti
trenta metri l’una dall’altra e si costruisce di fronte ad ognuna di loro un
piccolo vulcano di sabbia sulla cui cima si posa un tappo di sughero. I
giocatori (gli abitanti di Fora-Fora) vengono divisi in due squadre e si
schierano dietro le righe (occupano i due villaggi). A questo punto il
conduttore nomina un capitano per squadra, con il compito di assegnare un
numero a ciascuno dei suoi compagni, indipendentemente dalla sua posizione
nella fila e all’insaputa degli avversari (i capi dei due villaggi assegnano i
turni di sorveglianza accanto al vulcano).
Regole - Il conduttore grida forte uno dei numeri assegnati (comunica
chi è di guardia in quel momento) e i due guardiani chiamati attraversano il
campo di corsa, afferrano il tappo avversario, tornano indietro e lo posano
sulla cima del proprio vulcano. Chi ci riesce per primo realizza un punto per
la propria squadra. Viene quindi gridato un secondo numero e così via. Tra una
corsa e l’altra i capitani possono cambiar numero ad uno o più dei loro
compagni: nessun numero va assegnato contemporaneamente a più giocatori, dato
che in questo caso un altro numero resterebbe scoperto. Ogni giocatore non può
rappresentare più di un numero per volta. Se più giocatori della stessa squadra
hanno lo stesso numero, dovrà riportare il tappo il primo che lo prende, senza
passarlo a nessun compagno. Se nessun componente della squadra ha il numero
chiamato, è a causa di un errore del suo capitano e quindi il punto viene
assegnato lo stesso agli avversari. L’abilità dei due capi-villaggio consiste
nel cercare di indovinare di volta in volta quale numero verrà chiamato e quale
avversario correrà, in modo da opporgli un compagno in grado di batterlo.
Vince - La squadra che realizza per prima venti punti.