ALONE IN
THE DARK
Soluzione di
Macchianera
(seconda parte)
Primo
Piano

Siete di fronte ad una porta protetta da un'armatura, non aprite la porta nè toccate l'armatura; piuttosto dirigetevi a destra ed imboccate la porta davanti a voi. Entrerete in un salottino; in questa stanza c'è il fantasma di una donna, nello spostarvi fate attenzione a non toccarlo o sono guai... dal salottino prendete il grammofono (sul tavolino), i cerini (sul caminetto) ed i proiettili (nell'armadio). Uscite dalla stanza e scendete al piano terra. Spostandovi a sinistra, troverete due porte; aprite la prima a destra e il più velocemente possibile cercate, nella statua al centro stanza, delle freccie. Appena potete andate fuori in modo da evitare l'assalto dei ragni. Risalite al primo piano. Aprite la stanza sul lato opposto a quella della donna fantasma, a sinistra delle scale. Vi troverete in un corridoio. Entrate nella prima stanza davanti a voi, qui potrete frugare fra gli oggetti quasi liberamente, perchè dopo aver preso un libro da sopra il camino, verrete attaccati da un cane-zombie; uccidetelo ed uscite. Aprite la porta della stanza successiva: dall'esterno potrete notare la presenza di un'enorme medusa nella stanza da bagno. Entrando ed uscendo velocemente, prendete la brocca e il kit medico dall' armadio; bevete la solita fiaschetta e buttate i due contenitori che ne racchiudevano il liquido. Tornati nel corridoio, andate alla porta della stanza successiva. Non potrete vedere niente perchè la stanza è al buio; usate i fiammiferi per accendere la lampada e prendete i proiettili e la pesante statuetta. Proseguite nel corridoio ed aprite la porta rimanente. Sarete in un altro lungo corridoio, prima di addentrarvici coprite il quadro appeso sulla parete alla vostra sinistra (quello con il cercatore d'oro), con il telo indiano della soffitta; usate l'arco e avvicinandovi sufficientemente al quadro con l'indiano posto sulla parete opposta, colpitelo con una freccia (o lui colpirà voi con le sue). Andate in fondo al corridoio, vicino al quadro dell'indiano ed aprite la porta sulla destra, in questa stanza prendete il libro finto (non lasciatelo perché serve ad aprire un passaggio segreto) e spostando il pendolo prendete la chiave prima nascosta. Tornate un pò indietro ed entrate nella biblioteca (la porta si trova circa a metà corridoio, come potete vedere dalla mappa qui sopra.). In questa parte del gioco dovete essere molto veloci per evitare il mostro-fantasma che vi inseguirà. Accendete la lampada e poggiatela a terra, indi correte verso la parete opposta, dove c'è la porta, e girate a sinistra fino allo scaffale più lontano; qui inserite il libro (il punto è evidenziato nella mappa col simbolo di una chiave) per aprire un passaggio segreto, nascosto nella stessa fila della libreria in cui avete messo il libro vuoto. Sempre velocemente, entrate nel passaggio segreto, dove il fantasma non può entrare. In questo stanzino potete trovare degli oggetti molto utili: dal tavolo prendete il talismano, dagli scaffali prendete i tre coltelli ed i libri. ATTENZIONE! Potete leggere i libri solo stando sopra il simbolo della stella a cinque punte, infatti uno dei titoli che prenderete, il "De Vermiis Misteriis" è coperto da una maledizione che vi farebbe morire . Dopo averli letti lasciate i libri nello stanzino ed uscite. Uccidete il fantasma utilizzando il coltello con la lama ondulata, (mi sembra che nella saga piratesca Salgariana si chiami Kriss), riprendete la lampada ed uscite dalla porta non ancora aperta. Vi ritroverete davanti alle scale. Alla vostra sinistra c'è ancora l'armatura, uccidetela lanciandole la pesante statuetta e prendete la spada; lasciate la statuetta dove è, tanto non serve più. Scendete al piano terra.
Piano
Terra

Avrete, ancora una volta, alle vostre spalle, le scale. Girate a destra e, dopo aver avanzato sino al muro, aprite la porta della cucina. Andate in cucina ed entrate nello stanzino alla vostra destra; qui dentro prendete la chiave e i biscotti, pappatevi i biscotti per aquistare energia e lasciate la scatola che li conteneva; uscite dallo stanzino e, rientrati nella stanza principale, prendete dal camino la pentola, dall'armadio qualche coltello (li potete usare come arma lanciandoli). Al lato della stanza, opposto al lavabo, c'è un altro stanzino, entrateci, uccidete lo zombie che vi attacca e prendete l'acqua dalla botte con la brocca (NON bevete l'acqua: non è potabile), frugando nel carbone troverete una scatola con dentro un revolver; prendete il revolver e lasciate la scatola vuota; da uno degli angoli della stanza prendete la tanica d'olio e riempite la lampada, lasciate la tanica ed uscite. Andate alla porta immediatamente alla vostra destra e, giunti nel corridoio entrate nella stanza che è davanti a voi. Siete nella sala da pranzo; poggiate velocemente la pentola col minestrone sul tavolo ed aspettate che i non morti si siedano; attenti all'ultimo zombie, se aspettate che si sieda senza toccarlo, eviterete un combattimento. Dopo che gli zombie saranno tutti seduti, aprite la porta davanti al camino ed entrate nella stanza, velocemente usate la brocca (piena d'acqua) con il sigaro per impedire che il fumo tossico vi avvolga e prendete l'accendi sigari dal tavolo. Aprite la porta che si trova a destra rispetto a quella da cui siete entrati (usate la chiave); qui, nello studio, prendete dal ripiano il disco "La Danza Macabra". Uscite dallo studio ed aprite la porta davanti a voi. Vi troverete nel corridoio. Entrate nella stanza che avete di fronte; a contrastarvi il passo vi apparirà un pirata, potete (e dovete!) ucciderlo solo usando la spada (è consigliabile usare quella dell'armatura); una buona tattica per farlo fuori senza avere troppi danni è quella di spingerlo verso un angolo della stanza e dopo averlo messo "con le spalle al muro", approfittare della sua scarsa mobilità. Eliminato il pirata prendete la chiave che appare ed usandola, aprite l'unica porta della stanza (oltre a quella da cui siete entrati, ovviamente). Entrerete nella sala da ballo; ivi giunti, mettete il disco "la Danza Macabra" nel grammofono e poggiate il grammofono acceso per terra. I danzatori fantasma incominceranno a ballare, (guardatevi da loro, se solo vi sfiorano siete fregati), dribblando i ballerini andate al camino e prendete la chiave; uscite dalla stessa porta che avete varcato per entrare. Uscite anche dalla sala del pirata ed andate nel corridoio principale. A questo punto potete andare in cantina (uscendo dal corridoio è la porta a destra delle scale) quì, stando attenti ai topi, prendete dal mobile che si trova sotto la scala, i proiettili per il revolver e dopo esservi diretti al lato opposto della stanza, prendete il perno che tiene ferme le botti. Le botti rotolerannno via, svelando un passaggio segreto (state attenti a non farvi schiacciare dalle botti) non scendete nel passaggio, ma uscite dalla cantina. Andate nuovamente allo studio e mettete la sciabola nello scudo appeso alla parete; (se avete rotto la sciabola, mettete ugualmente i due pezzi al loro posto), completata l'operazione, la scrivania ruoterà su se stessa rivelando un passaggio segreto. Scendete nel passaggio per andare ai sotterranei di villa Derceto.