Vogliamo descrivervi alcuni dei giochi più conosciuti con le carte. Ma di questi giochi vi sono infinite varianti. Ciò significa che la nostra scelta non è un affermazione di superiorità, per questo motivo vogliamo invitarvi a farci sapere le varianti da voi conosciute tramite e-mail.



E' uno dei giochi più giocati nel nostro paese. Le ragioni sono molteplici: è un gioco molto semplice che può essere imparato da chiunque, anche dai bambini.
Si gioca con un mazzo di quaranta carte, generalmente quelle regionali. Il gioco consiste principalmente nell'impossessarsi delle carte scoperte sul tavolo. Per fare ciò bisogna avere una carta dello stesso valore di quella "a terra". Ovviamente la presa si può fare anche quando la carta che si ha in mano è uguale alla somma di più carte. Ciò può avvenire solo se "a terra" non vi sia una carta di pari valore. Naturalmente se il giocatore non ha nulla da perdere, scopre una carta che ha in mano. Se effettuando una presa, si conquistano tutte le carte si fa "scopa", conquistando un punto.
Si può giocare in due o in quattro (si parla allora di scopone). Le carte si distribuiscono tre per giocatore, più quattro scoperte sul tavolo. Esaurito il primo gruppo di tre carte si fa una nuova distribuzione e così via fino alla fine.
All'ultima mano c'è una novità. Se l'ultimo che deve giocare, con la sua ultima carta, ha la possibilità di fare scopa, la presa viene effettuata, ma il punto non viene assegnato. Se invece restano carte sul tavolo senza che nessuno possa fare scopa, allora queste carte vanno all'ultimo giocatore che ha effettuato una presa.
Il calcolo dei punti si basa, oltre alla scopa che abbiamo già visto, anche con: "carte", "denari", "primiera", "settebello". Il punto delle "carte" va a chi ha preso più carte (minimo 21). Il punto di "denari" va a chi ha il maggior numero di carte di denari (minimo 6). Il punto del "settebello" va a chi si è aggiudicato il sette di oro, detto appunto "settebello". Il punto della "primiera è più complicato da calcolare, in quanto si basa sul punteggio da attribuire a differenti carte:
il sette vale 21 punti;
il sei vale 18 punti;
l'asso vale 16 punti;
il cinque vale 15 punti;
il quattro vale 14 punti;
il tre vale 13 punti;
il due vale 12 punti;
ogni figura vale 10 punti.
Per calcolare il punteggio della primiera si devono sommare i punti di una sola carta per ogni seme (ovviamente alla carta più alta che si possiede di quel seme). Tenendo conto dei punteggi sopra elencati, la primiera più elevata si ottiene con i quattro sette. Va però detto che se un giocatore non possiede nessuna carta di un seme (qualunque esso sia), mentre il suo avversario ha almeno una carta per ogni seme la primiera è del secondo giocatore, anche se la somma delle carte del primo giocatore è maggiore. Solitamente una partita a scopa termina quando si arriva ad un punteggio prestabilito, che può essere 11, 16 o 21 punti. Una regola conosciuta è quella che dice che se all'inizio vengono scoperti tre re si devono ridistribuire le carte.




Quando si gioca in quattro si distribuiscono 9 carte ai giocatori e le restanti carte scoperte sul tavolo. Tale gioco è lo scopone.
Oppure si possono distribuire ai giocatori 10 carte ciascuno. Si parla allora di "scopone scientifico". Naturalmente in quest'ultimo caso la possibilità di fare scopa è maggiore.
In queste varianti è essenziale il ricordare le carte che sono già "uscite". Per fare ciò vi sono alcune regole semplici.
Una di queste considera il valore delle carte. Infatti, tenendo presente il valore delle carte (1+2+3+4+...+10=55*4=220) si può ricavare il totale tra le carte giocate, quelle in possesso e quelle sul tavolo, sapendo così quale è il totale dei punti che ha in mano il nostro avversario.
Una regola simile, mna molto più semplice, considera le sole carte in nostro possesso e quelle sul tavolo. Infatti, poichè la somma di tutte le carte è pari (220) e che ogni presa corrisponde ad un numero pari allora la somma delle nostre carte, di quelle dell'avversario e di quelle sul tavolo deve essere pari. Dunque, se la somma delle nostre carte più quelle sul tavolo è pari, l'avversario avrà carte pari in mano; se la somma sarà dispari, anche il nostro avversario avrà in mano carte la cui somma è dispari.
La regola più conosciuta prende il nome di "quarantotto".
Questa regola si basa sul ricordare le carte sparigliate eliminando via via quelle che vengono nuovamente apparigliate. Infatti, se due compagni faranno sempre scopa dopo la distribuizione delle carte, le carte risulteranno tutte accoppiate a due a due; quindi gli avversari tendono a fare prese non di una carta, ma di due.
Quindi se, per esempio, all'inizio con un cinque si prende un due e un tre, si dovrà ricordare: 2 - 3 - 5; ma, se, con una mano successiva, con una donna si prende un cinque e un tre, si dovrà ricordare solo il 2 e la donna.
Così nelle ultime mani, tenendo conto delle carte in possesso e delle carte sparigliate, si può sapere quali carte si devono ancora giocare.

Una variante simpatica della scopa molto giocata in Emilia è la "sbarazzina".
Questa rientra nel gruppo delle cosiddette "scope d'assao". In queste varianti l'asso ha un ruolo importante; infatti, giocando questa carta si ha il diritto di prendere tutte le carte scoperte che sono sul tavolo. Naturalmente ciò non costituisce scopa. Nella "sbarazzina", oltre ad acquistare punti come nella scopa tradizionale, vi sono anche altre combinazioni. Infatti il re bello (di denari) vale un punto. Inoltre si possono prendere punti anche con le così dette "bazziche": se le tre carte ricevute non hanno un punteggio complessivo superiore al nove, si fa una bazzica che vale:
2 punti se le carte hanno valori diversi;
3 punti se vi sono due carte uguali.
Anche tre carte uguali costituisce una bazzica e fa conquistare sette punti.
Naturalmente il punteggio finale è più alto...si arriva a 41.


Storia delle carte Briscola