Quando si gioca in quattro si distribuiscono 9 carte ai giocatori e le restanti carte scoperte sul tavolo.
Tale gioco è lo scopone.
Oppure si possono distribuire ai giocatori 10 carte ciascuno. Si parla allora di
"scopone scientifico". Naturalmente in quest'ultimo caso la possibilità di fare scopa è maggiore.
In queste varianti è essenziale il ricordare le carte che sono già "uscite". Per fare ciò vi sono alcune regole semplici.
Una di queste considera il valore delle carte. Infatti, tenendo presente il valore delle carte (1+2+3+4+...+10=55*4=220) si può ricavare il totale tra le carte giocate, quelle in possesso e quelle sul tavolo, sapendo così quale è il totale dei punti che ha in mano il nostro avversario.
Una regola simile, mna molto più semplice, considera le sole carte in nostro possesso e quelle sul tavolo. Infatti, poichè la somma di tutte le carte è pari (220) e che ogni presa corrisponde ad un numero pari allora la somma delle nostre carte, di quelle dell'avversario e di quelle sul tavolo deve essere pari. Dunque, se la somma delle nostre carte più quelle sul tavolo è pari, l'avversario avrà carte pari in mano; se la somma sarà dispari, anche il nostro avversario avrà in mano carte la cui somma è dispari.
La regola più conosciuta prende il nome di
"quarantotto".
Questa regola si basa sul ricordare le carte sparigliate eliminando via via quelle che vengono nuovamente apparigliate. Infatti, se due compagni faranno sempre scopa dopo la distribuizione delle carte, le carte risulteranno tutte accoppiate a due a due; quindi gli avversari tendono a fare prese non di una carta, ma di due.
Quindi se, per esempio, all'inizio con un cinque si prende un due e un tre, si dovrà ricordare: 2 - 3 - 5; ma, se, con una mano successiva, con una donna si prende un cinque e un tre, si dovrà ricordare solo il 2 e la donna.
Così nelle ultime mani, tenendo conto delle carte in possesso e delle carte sparigliate, si può sapere quali carte si devono ancora giocare.
Una variante simpatica della scopa molto giocata in Emilia è la
"sbarazzina".
Questa rientra nel gruppo delle cosiddette
"scope d'assao". In queste varianti l'asso ha un ruolo importante; infatti, giocando questa carta si ha il diritto di prendere tutte le carte scoperte che sono sul tavolo. Naturalmente ciò non costituisce scopa. Nella "sbarazzina", oltre ad acquistare punti come nella scopa tradizionale, vi sono anche altre combinazioni. Infatti il re bello (di denari) vale un punto. Inoltre si possono prendere punti anche con le così dette
"bazziche": se le tre carte ricevute non hanno un punteggio complessivo superiore al nove, si fa una bazzica che vale:

2 punti se le carte hanno valori diversi;

3 punti se vi sono due carte uguali.
Anche tre carte uguali costituisce una bazzica e fa conquistare sette punti.
Naturalmente il punteggio finale è più alto...si arriva a 41.