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E' ora di operare qualche distinzione
Gli  Ipertesti  sono  fuor  di  dubbio  lo   strumento  informatico che ha suscitato il maggior interesse e le maggiori aspettative tra gli insegnanti  e in   generale nell'ambiente delle tecnologie educative. Presso parecchie scuole sono state realizzate  esperienze  d'uso  di  ipertesti.  Passata   una  prima, necessaria,  fase  di  entusiasmo,  mi sembra giunto il momento di tentare una riflessione e una categorizzazione di ciò che è stato fatto.
Una definizione sufficientemente sintetica e plausibile  di Ipertesto  mi pare    la   seguente:   si   tratta  di  una   struttura  informativa  a  rete, caratterizzata da nodi e da legami tra  i  nodi  stessi.  Un  ipertesto  è  il risultato   dell'azione  di  almeno  un  Autore  e può avere almeno un Lettore.
Qualsiasi  sia  la  definizione  di  partenza,  vanno   però  ulteriormente   e soprattutto  distinti  il lato concettuale, quello delle applicazioni e quello delle tecnologie (=ambienti di sviluppo).   In  campo  didattico  sono  infatti state  progettate   e realizzate applicazioni ipertestuali differenti tra loro, mediante tecnologie ipertestuali differenti anch'esse. Su queste differenze va fatte una riflessione approfondita.
In primo luogo si  devono  analizzare  da  vicino  i   condizionamenti  che  le possibilità  di  lavoro fornite da ciascun contesto tecnologico hanno messo in atto sui modelli concreti di progettazione   e  di  fruizione  di  applicazioni ipertestuali.  Ciò   significa  analizzare,  se pur sommariamente, le diversità tra gli ambienti di sviluppo e le loro conseguenze  per  ciò  che  concerne   i modelli informativi, di comunicazione e di rappresentazione della conoscenza e quindi  sull'  impostazione  e  la  natura  dei materiali didattici prodotti e impiegati.
La prima categoria  di  tecnologie  ipertestuali  comprende  gli   ambienti  di "Personal  Information  Management"   prodotti  sullo stampo di HyperCard della Apple, e quindi SuperCard, HyperPAD, ToolBook, Plus, LinkWay e  LinkWay  Live: essi  permettono  una   organizzazione delle informazioni assai ricca e libera, riportabile alla metafora dello schedario-agenda. La loro logica operativa  si impernia   su    di  uno  o  più  "background"  (sfondi),   destinati  a  essere griglie-matrici delle pagine che costituiranno la applicazione. Nel background si definiscono gli oggetti (disegni, grafici, testi, campi contenenti  dati  o vuoti,  tabelle,  bottoni,...)  e le loro caratteristiche. Questa architettura spinge a pensare alle unità di informazione in   termini  di  videate/pagine  a struttura complessa e all'insieme dell'applicazione ipertestuale in termini di relazioni tra videate/pagine (1). La   seconda  categoria  comprende  i  "figli   elettronici" dei manuali e delle enciclopedie: Guide, SmarText, HyperIdea, ma anche, da  un  punto  di  più  in generale,  l'Help   di Windows o quello del DOS 6.x così come le possibilità di elaborazione del comando Inserisci Oggetto  di  Microsoft  Word  per  Windows, mediante il quale si possono creare veri e propri link ipertestuali. In questo caso   abbiamo  a  che  fare  con una organizzazione delle informazioni secondo modalità in gran  misura  prefigurate,  secondo   una  matrice  di  connessione fortemente  gerarchica.   L'architettura di Guide, SmarText e HyperIdea orienta infatti verso applicazioni articolate su di uno o più testi-base, sui quali  è possibile  muoversi   in  modo  (anche non) sequenziale e dai quali è possibile andare verso altri testi e/o oggetti informa-tivi. Guide addirittura incorpora un esplicito paradigma di relazioni tra unità informative  (espansione  di  un testo,    riferimento   a  un  altro  oggetto   informativo,  nota  esplicativa, interazione con altri ambienti di elaborazione). Similmente HyperIdea distingue tra  Testi,  Immagini  e   Note.  L'architettura sottesa  a  questa  categoria   spinge  a pensare ad applicazioni costituite di unità  informative   principali  e  secondarie.  Preferibilmente  alle    prime, presentate  sostanzialmente  come "strisce" sulle quali ci si muove secondo lo standard Windows delle barre di scorrimento, sarà permesso di oltrepassare  il limite della "videata".
Scopo  di  questa  categorizzazione  degli  ambienti  di   sviluppo  non è dare valutazioni né definire graduatorie.  Al   contrario:  più  opportunità  ha  la progettazione,   meglio  è.  E' però importante che chi si accinge a realizzare una   struttura  informativa  a  scopo  didattico  ne   abbia  chiari  scopi   e caratteristiche  e  sappia   valutare  le  risorse, scegliendo di utilizzare di volta in volta quelle più adatte. Per una raccolta  di  documenti  e  immagini destinata   a  una  consultazione  secondo  diversi possibili percorsi, saranno sufficienti le risorse di base di Guide o di SmarText o ancora  di   HyperIdea; per  applicazioni  per  le quali si preveda una gamma di relazioni interne più complesse e che abbiano bisogno di un maggior grado di interattività,  saranno più  adeguate  le  tecnologie   dell'altro  gruppo,  provviste  di linguaggi di programmazione più duttili. Va considerato ancora  che  nel  primo  caso  sarà certamente  più semplice e intuitivo per insegnanti (e allievi) costruirsi una rappresentazione mentale dell'universo di conoscenza, mentre nel secondo  caso alla   maggior  complessità  della  struttura  corrisponderà   probabilmente una maggior difficoltà di rappresentazione.
Passo ora a proporre alcuni criteri per la categorizzazione delle applicazioni Ipertestuali e dei modelli didattici a esse sottesi.
La  ricerca  e  i  primi  prototipi  hanno  realizzato   sofisticati  strumenti didattici per gli allievi. Prendiamo per esempio "Firenze nel Medioevo"(2): lo studente/utente  si  trova  nella Firenze nel 1383 e vi si può muovere secondo percorsi diversi sotto il profilo sia topologico sia  dei  punti  di  vista  e delle prospettive informative.
Una impostazione di questo genere offre:
- una certa interattività oltre alla personalizzazione dei percorsi, la
possibilità di prendere appunti, di salvarli in un file, di stamparli;
- gradevoli aspetti multi e ipermediali, che interessano l'utente;
- la promozione, a livello sia di costruzione sia di fruizione, di attività
interdisciplinari, in merito alla definizione dell'impianto complessivo e delle relazioni strutturali, alle scelte di percorsi e argomenti...
Nella  sostanza siamo di fronte a un IperLibro, a una IperMonografia: Iper per gli   aspetti  interattivi  e  per  la  possibilità  di   seguire  percorsi  non sequenziali;  Libro  e Monografia perchè si tratta di forme di trasmissione di conoscenze, soggette a una serie di vincoli, come  l'essere  esaurienti  sull'argomento sviluppato, l'essere originali e così via.
Più recente e significativamente maggiormente praticato a scuola, è il filone della realizzazione di applicazioni ipertestuali con gli allievi. In esso possiamo ancora individuare due diverse prospettive di lavoro:
- l'esplorazione di campi di conoscenza;
- le attività creative.
La  prima  ha  sicuramente  un  grande  interesse   didattico, perchè significa  affrontare con gli allievi la  selezione,   categorizzazione,  classificazione, messa  in  relazione,   organizzazione  e integrazione di unità informative. E' cioè un modo molto interessante di lavorare allo sviluppo e  al  potenziamento di  abilità   cognitive  generali  attivando  processi  mentali   finalizzati  a prodotti. Nella sostanza siamo questa volta di fronte a un   IperCartellone,  o forse  a  un  IperRicerca  o   forse ancora a un IperRelazione. Il termine Iper conserva lo stesso senso che gli ho dato  in  precedenza,  mentre  Cartellone, Ricerca  e   Relazione segnano un passaggio determinante: liberi dai vincoli di esaustività   e  di  originalità,  i  loro   autori    documentano,   integrano, perfezionano,  rappresentano  i propri specifici percorsi di conoscenza, con i propri specifici risultati e  i   propri  specifici  -  e  legittimi!-  limiti. Lavorare   con gli allievi mi sembra decisamente più ragionevole e praticabile, oltre che più stimolante,  che  lavorare  per  essi.  Chi  intendesse   infatti realizzare IperLibri o IperMonografie per i propri studenti, dovrebbe infatti, per  lo  meno  fino  alla  scuola  superiore,   saper  decidere quali argomenti trattare secondo queste nuove modalità -scelta tutt'altro che  facile-  oppure ridursi a IperAdozioni di strumenti IperEditoriali.
Anche  le  attività creative sono numerose e decisamente interessanti sotto il profilo didattico.  Si  tratta  di  Storie  a  albero(3),   di  veri  e  propri Libri-Game  (4),  di  Giochi   di  Avventura(5),  e  in prospettiva di Racconti Ipertestuali(6)    estesi,   e   quindi   di     IperRacconti,    IperLibriGame, IperAvventure  ...   Molti insegnanti avevano già del resto compiuto esperienze di questo genere con <>: l'uso della  tecnologia  ipertestuale ha  funzionato  come moltiplicatore dei percorsi, e ha semplificato operazioni precedentemente realizzabili con linguaggi  di  programmazione  e  editori  di avventure;  e   in  particolare  ha  permesso un accesso dinamico alla gestione dell'immagine e dei suoni.
Vediamo ancora un ultimo  filone  di  lavoro,  quello  che   ha  utilizzato  la tecnologia  ipertestuale  per   sviluppare  ambienti di lavoro finalizzati allo sviluppo di abilità. Di questo gruppo  fanno  parte  "IperFiaba"  e   "IperAvventura",  ambienti  di apprendimento delle tecniche di scrittura rispettivamente di una fiaba e di un racconto  di  avventura   realizzate  dal  gruppo  di  ricerca  del  Centro   di Iniziativa Democratica degli Insegnanti di  Torino  (7).  Ne   fa  parte  anche "Completa  la  storia",   software  che  ha  come  obiettivo  <>(8), in via di completamento presso il Dipartimento di Psicologia  dei Processi  di   Sviluppo  e Socializzazione dell'Università <> e di "Ma Figurati!", ambiente ipermediale per la facilitazione  della  lettura   che consente  all'insegnante  di  preparare  brevi letture corredate di immagini e parlato digitalizzato, e all'allievo di utilizzare questo corredo   come  aiuto per  la  comprensione  del  testo  (9).   Ciascuno  di questi ambienti tenta di mediare e guidare processi cognitivi e utilizza, per suggerire e sostenere  le procedure  e  le  attività   dell'utente, la logica operativa ipertestuale come magazzino di luoghi logici e operativi associabili in modo libero,  a  seconda della   bisogna.    So   di   aver   operato    distinzioni  per  certi  aspetti semplicistiche. Credo però che qualcuno debba prendersi la  responsabilità  di proporre  dei   criteri  per  cominciare  a "mettere in ordine" le esperienze compiute. Credo soprattutto che si debba andar oltre all'attuale situazione in cui prevalgono da una  parte  l'estemporaneità  delle  esperienze   compiute  e dall'altra  interrogativi parassiti del tipo: "E' meglio ToolBook o Guide?", per costruire invece linee di lavoro più definite.

Le mie considerazioni non hanno la pretesa di esaurire l'argomento: mi aspetto anzi che a esse segua un ampio lavoro di riflessione da parte di tutti  coloro che sono interessati all' argomento.
(1)  Ted  Nelson,  uno  dei  "padri"   dell'ipertesto,  afferma:  "Un sistema interattivo basato su computer è una serie di presentazioni che hanno lo scopo di influenzare la mente in un certo modo,  proprio  come  un  film.  (...)  La realtà   di un film riguarda come lo scenario è stato dipinto e dove gli attori si sono spostati tra una ripresa e l'altra, ma a chi interessa? La  virtualità di  un   film  è  ciò  che  sembra  esserci  dentro.   La  realtà  di un sistema interattivo comprende le sue strutture di dati e il  linguaggio  che  è  stato usato  per  programmarlo;   ma, ancora, a chi interessa? Ciò che più importa è: che cosa esso sembra essere? [Nelson T., Interactive Systems  and  the  design of Virtuality, "Creative Computing", vol. 6, n. 11, Novembre 1980].
(2)  Ne  sono  autori Badii, Baldasseroni, Calvani, Franceschi, Ricotti; viene distribuita dalla Cooperativa "Nuove Prospettive" di Andria (Bari).
(3) Esperienze di questo genere sono state  canpiute  per  esempio   presso  la scuola media "Martiri del Martinetto" di Torino.
(4)  Ad esempio quello realizzato presso la scuola elementare "Govi" di Genova in collaborazione con l'I T D del CNR.
(5) Esperienze di questo genere sono state compiute  presso  la  scuola   media "Locatelli" di Vigone (Torino).
(6) Non ho notizia di espenenze scolastiche di questo genere, ma un esempio si trova in "Border-line", racconto di Miguel A. Garcia, contenuto in Rovelli C.,

"I percorsi dell'Ipertesto", Roma-Bologna, Castelvecchi-Synergon, 1993.
(7)  Cfr.  Guastavigna  M.,  Rosso  L.  -  "Da   Hyperfiaba  a  Hyper: ambiente ipertestuale e apprendimento delle tecniche di scrittura",  in  Golem,  giugno 1991.
(8)  Cfr.  Camioni  L., Devescovi A., Taeschner T. - "Un prototipo di ambiente multimediale  integrato  per  l'educazione  alla  Iingua   scritta,  in  Golem, dicembre 1992
(9) Il  programma  è  stato  realizzato  dal  professor   Luciano  Rosso  ed  è distribuito gratuitamente dall'Associazione Regionale Amici degli Handicappatidi Torino.