E' ora di operare qualche distinzione
Gli Ipertesti sono fuor di dubbio lo
strumento informatico che ha suscitato il maggior interesse e le maggiori
aspettative tra gli insegnanti e in generale nell'ambiente delle tecnologie
educative. Presso parecchie scuole sono state realizzate esperienze
d'uso di ipertesti. Passata una prima, necessaria,
fase di entusiasmo, mi sembra giunto il momento di tentare una
riflessione e una categorizzazione di ciò che è stato fatto.
Una definizione sufficientemente sintetica e plausibile di Ipertesto mi pare
la seguente: si tratta di una
struttura informativa a rete, caratterizzata da nodi e da legami
tra i nodi stessi. Un ipertesto è il risultato
dell'azione di almeno un Autore e può avere almeno
un Lettore.
Qualsiasi sia la definizione di partenza, vanno
però ulteriormente e soprattutto distinti il lato
concettuale, quello delle applicazioni e quello delle tecnologie (=ambienti di sviluppo).
In campo didattico sono infatti state progettate
e realizzate applicazioni ipertestuali differenti tra loro, mediante tecnologie
ipertestuali differenti anch'esse. Su queste differenze va fatte una riflessione
approfondita.
In primo luogo si devono analizzare da vicino i
condizionamenti che le possibilità di lavoro fornite da ciascun
contesto tecnologico hanno messo in atto sui modelli concreti di progettazione
e di fruizione di applicazioni ipertestuali. Ciò
significa analizzare, se pur sommariamente, le diversità tra gli ambienti di
sviluppo e le loro conseguenze per ciò che concerne i
modelli informativi, di comunicazione e di rappresentazione della conoscenza e
quindi sull' impostazione e la natura dei materiali
didattici prodotti e impiegati.
La prima categoria di tecnologie ipertestuali comprende gli
ambienti di "Personal Information Management"
prodotti sullo stampo di HyperCard della Apple, e quindi SuperCard, HyperPAD,
ToolBook, Plus, LinkWay e LinkWay Live: essi permettono una
organizzazione delle informazioni assai ricca e libera, riportabile alla metafora dello
schedario-agenda. La loro logica operativa si impernia su
di uno o più "background" (sfondi),
destinati a essere griglie-matrici delle pagine che costituiranno la
applicazione. Nel background si definiscono gli oggetti (disegni, grafici, testi, campi
contenenti dati o vuoti, tabelle, bottoni,...) e le loro
caratteristiche. Questa architettura spinge a pensare alle unità di informazione in
termini di videate/pagine a struttura complessa e all'insieme
dell'applicazione ipertestuale in termini di relazioni tra videate/pagine (1). La
seconda categoria comprende i "figli elettronici"
dei manuali e delle enciclopedie: Guide, SmarText, HyperIdea, ma anche, da un
punto di più in generale, l'Help di Windows o quello del
DOS 6.x così come le possibilità di elaborazione del comando Inserisci Oggetto
di Microsoft Word per Windows, mediante il quale si possono creare
veri e propri link ipertestuali. In questo caso abbiamo a che
fare con una organizzazione delle informazioni secondo modalità in gran
misura prefigurate, secondo una matrice di
connessione fortemente gerarchica. L'architettura di Guide, SmarText e
HyperIdea orienta infatti verso applicazioni articolate su di uno o più testi-base, sui
quali è possibile muoversi in modo (anche non) sequenziale
e dai quali è possibile andare verso altri testi e/o oggetti informa-tivi. Guide
addirittura incorpora un esplicito paradigma di relazioni tra unità informative
(espansione di un testo, riferimento a un
altro oggetto informativo, nota esplicativa, interazione con
altri ambienti di elaborazione). Similmente HyperIdea distingue tra Testi,
Immagini e Note. L'architettura sottesa a questa
categoria spinge a pensare ad applicazioni costituite di unità
informative principali e secondarie. Preferibilmente alle
prime, presentate sostanzialmente come "strisce" sulle
quali ci si muove secondo lo standard Windows delle barre di scorrimento, sarà permesso
di oltrepassare il limite della "videata".
Scopo di questa categorizzazione degli ambienti di
sviluppo non è dare valutazioni né definire graduatorie. Al
contrario: più opportunità ha la progettazione,
meglio è. E' però importante che chi si accinge a realizzare una
struttura informativa a scopo didattico ne
abbia chiari scopi e caratteristiche e sappia
valutare le risorse, scegliendo di utilizzare di volta in volta quelle più
adatte. Per una raccolta di documenti e immagini destinata
a una consultazione secondo diversi possibili percorsi, saranno
sufficienti le risorse di base di Guide o di SmarText o ancora di HyperIdea;
per applicazioni per le quali si preveda una gamma di relazioni interne
più complesse e che abbiano bisogno di un maggior grado di interattività, saranno
più adeguate le tecnologie dell'altro gruppo,
provviste di linguaggi di programmazione più duttili. Va considerato ancora
che nel primo caso sarà certamente più semplice e
intuitivo per insegnanti (e allievi) costruirsi una rappresentazione mentale dell'universo
di conoscenza, mentre nel secondo caso alla maggior complessità
della struttura corrisponderà probabilmente una maggior difficoltà di
rappresentazione.
Passo ora a proporre alcuni criteri per la categorizzazione delle applicazioni
Ipertestuali e dei modelli didattici a esse sottesi.
La ricerca e i primi prototipi hanno realizzato
sofisticati strumenti didattici per gli allievi. Prendiamo per esempio
"Firenze nel Medioevo"(2): lo studente/utente si trova nella
Firenze nel 1383 e vi si può muovere secondo percorsi diversi sotto il profilo sia
topologico sia dei punti di vista e delle prospettive
informative.
Una impostazione di questo genere offre:
- una certa interattività oltre alla personalizzazione dei percorsi, la
possibilità di prendere appunti, di salvarli in un file, di stamparli;
- gradevoli aspetti multi e ipermediali, che interessano l'utente;
- la promozione, a livello sia di costruzione sia di fruizione, di attività
interdisciplinari, in merito alla definizione dell'impianto complessivo e delle relazioni
strutturali, alle scelte di percorsi e argomenti...
Nella sostanza siamo di fronte a un IperLibro, a una IperMonografia: Iper per gli
aspetti interattivi e per la possibilità di
seguire percorsi non sequenziali; Libro e Monografia
perchè si tratta di forme di trasmissione di conoscenze, soggette a una serie di vincoli,
come l'essere esaurienti sull'argomento sviluppato, l'essere originali e
così via.
Più recente e significativamente maggiormente praticato a scuola, è il filone della
realizzazione di applicazioni ipertestuali con gli allievi. In esso possiamo ancora
individuare due diverse prospettive di lavoro:
- l'esplorazione di campi di conoscenza;
- le attività creative.
La prima ha sicuramente un grande interesse
didattico, perchè significa affrontare con gli allievi la selezione,
categorizzazione, classificazione, messa in relazione,
organizzazione e integrazione di unità informative. E' cioè un modo molto
interessante di lavorare allo sviluppo e al potenziamento di abilità
cognitive generali attivando processi mentali
finalizzati a prodotti. Nella sostanza siamo questa volta di fronte a un
IperCartellone, o forse a un IperRicerca o forse
ancora a un IperRelazione. Il termine Iper conserva lo stesso senso che gli ho dato
in precedenza, mentre Cartellone, Ricerca e Relazione
segnano un passaggio determinante: liberi dai vincoli di esaustività e
di originalità, i loro autori
documentano, integrano, perfezionano, rappresentano i propri
specifici percorsi di conoscenza, con i propri specifici risultati e i
propri specifici - e legittimi!- limiti. Lavorare con
gli allievi mi sembra decisamente più ragionevole e praticabile, oltre che più
stimolante, che lavorare per essi. Chi intendesse
infatti realizzare IperLibri o IperMonografie per i propri studenti, dovrebbe
infatti, per lo meno fino alla scuola superiore,
saper decidere quali argomenti trattare secondo queste nuove modalità
-scelta tutt'altro che facile- oppure ridursi a IperAdozioni di strumenti
IperEditoriali.
Anche le attività creative sono numerose e decisamente interessanti sotto il
profilo didattico. Si tratta di Storie a albero(3),
di veri e propri Libri-Game (4), di Giochi
di Avventura(5), e in prospettiva di Racconti Ipertestuali(6)
estesi, e quindi di
IperRacconti, IperLibriGame, IperAvventure ... Molti
insegnanti avevano già del resto compiuto esperienze di questo genere con <
Vediamo ancora un ultimo filone di lavoro, quello che
ha utilizzato la tecnologia ipertestuale per
sviluppare ambienti di lavoro finalizzati allo sviluppo di abilità. Di questo
gruppo fanno parte "IperFiaba" e
"IperAvventura", ambienti di apprendimento delle tecniche di
scrittura rispettivamente di una fiaba e di un racconto di avventura
realizzate dal gruppo di ricerca del Centro di
Iniziativa Democratica degli Insegnanti di Torino (7). Ne
fa parte anche "Completa la storia",
software che ha come obiettivo <
Le mie considerazioni non hanno la pretesa di esaurire l'argomento: mi aspetto anzi che a
esse segua un ampio lavoro di riflessione da parte di tutti coloro che sono
interessati all' argomento.
(1) Ted Nelson, uno dei "padri"
dell'ipertesto, afferma: "Un sistema interattivo basato su computer è
una serie di presentazioni che hanno lo scopo di influenzare la mente in un certo
modo, proprio come un film. (...) La realtà di
un film riguarda come lo scenario è stato dipinto e dove gli attori si sono spostati tra
una ripresa e l'altra, ma a chi interessa? La virtualità di un
film è ciò che sembra esserci dentro.
La realtà di un sistema interattivo comprende le sue strutture di dati e
il linguaggio che è stato usato per programmarlo;
ma, ancora, a chi interessa? Ciò che più importa è: che cosa esso sembra essere?
[Nelson T., Interactive Systems and the design of Virtuality,
"Creative Computing", vol. 6, n. 11, Novembre 1980].
(2) Ne sono autori Badii, Baldasseroni, Calvani, Franceschi, Ricotti;
viene distribuita dalla Cooperativa "Nuove Prospettive" di Andria (Bari).
(3) Esperienze di questo genere sono state canpiute per esempio
presso la scuola media "Martiri del Martinetto" di Torino.
(4) Ad esempio quello realizzato presso la scuola elementare "Govi" di
Genova in collaborazione con l'I T D del CNR.
(5) Esperienze di questo genere sono state compiute presso la scuola
media "Locatelli" di Vigone (Torino).
(6) Non ho notizia di espenenze scolastiche di questo genere, ma un esempio si trova in
"Border-line", racconto di Miguel A. Garcia, contenuto in Rovelli C.,
"I percorsi dell'Ipertesto", Roma-Bologna, Castelvecchi-Synergon, 1993.
(7) Cfr. Guastavigna M., Rosso L. - "Da
Hyperfiaba a Hyper: ambiente ipertestuale e apprendimento delle
tecniche di scrittura", in Golem, giugno 1991.
(8) Cfr. Camioni L., Devescovi A., Taeschner T. - "Un prototipo di
ambiente multimediale integrato per l'educazione alla Iingua
scritta, in Golem, dicembre 1992
(9) Il programma è stato realizzato dal professor
Luciano Rosso ed è distribuito gratuitamente dall'Associazione
Regionale Amici degli Handicappatidi Torino.