Incantesimi dei Maghi

1° livello

Blocca porta
Questo incantesimo chiude una porta che può essere forzata solo da un guerriero (di livello che sommato con le ore da cui l’incantesimo è in funzione dia come somma 37 o più) con forza 18 e con un’attrezzatura adatta oppure da un nano (con l’adeguata percentuale di riuscita).

Chiavistello magico
Questo incantesimo può aprire una qualsiasi serratura chiusa con una normale chiave.

Dardo incantato
Questo incantesimo crea un dardo che colpisce sicuramente fino ad una distanza di 100 metri.

Invisibilità
Questo incantesimo rende invisibile agli umani un essere vivente.

Luce magica
Questo incantesimo illumina un ambiente e segue il mago che lo ha fatto.

Protezione dal male
Questo incantesimo crea una protezione che assorbe dei danni inflitti da un attacco, ma non risana.

Terreno illusorio
Questo incantesimo crea un’illusione che fa sembrare a qualsiasi essere vivente terreno normale una buca, una fenditura nel terreno, una depressione o qualsiasi altro avvallamento del terreno o di un pavimento.

Ventriloquio
Questo incantesimo fa diventare ventriloquo.

2° livello

Abbassamento dell’acqua
Questo incantesimo elimina dell’acqua e ne impedisce il ritorno (fino al termine delle sua durata) da un certo spazio.

Disco levitante
Questo incantesimo crea un disco che si può innalzare fino a 100 metri sul livello del terreno e muoversi a piacimento fino ad una velocità massima di 3 metri al round.

Immagine illusoria
Questo incantesimo crea un’immagine raffigurante qualsiasi cosa, fissa, ma non solida.

Lettura dei linguaggi
Questo incantesimo permette di leggere un qualsiasi testo non in lingua eretrica.

Passa pareti
Questo incantesimo permette di passare una parete di pietra o di mattoni e tornare se entro 5 round.

Respirare sott’acqua
Questo incantesimo permette di respirare sott’acqua.

3° livello

Fulmine
Questo incantesimo crea un fulmine che colpisce un essere vivente.

Infravisione
Questo incantesimo permette di vedere tutti gli esseri viventi, escluse le piante sotto forma di macchie rosse anche attraverso muri o qualsiasi altro oggetto che normalmente impedisce la vista.

Luce perenne
Questo incantesimo illumina un ambiente e segue il mago che lo ha fatto.

Scudo magnetico
Questo incantesimo crea una protezione contro tutti gli attacchi magici.

Velocità
Questo incantesimo raddoppia la velocità di un essere vivente.

Volare
Questo incantesimo permette di volare.

4° livello

Charme
Questo incantesimo ipnotizza un essere umano non mago.

Invisibilità 3p.
Questo incantesimo rende invisibile un essere vivente a qualsiasi altro (tranne che sia un mostro S-M con intelligenza superiore a 10 o un N-MV, o un M-V o un M-H).

Levitazione
Questo incantesimo permette ad un essere vivente di rimanere fermo ad un’altezza di 20 metri senza poter attaccare, né essere attaccato da mostri normali o semi-magici.

Metamorfosi
Questo incantesimo rende il beneficiario o un oggetto, ma non un essere vivente non consenziente, di un’altra forma e di un altro colore, ma non di abilità o altro (PF, CA) diverse; la nuova forma non potrà essere più piccola del beneficiario (in poche parole si crea un’immagine illusoria intorno al beneficiario).

Metavisione
Questo incantesimo permette al mago che lo lancia di vedere con gli occhi di un altro essere vivente (non un mostro N-MV, M-V o M-H); per lanciare l’incantesimo occorre che il mago possa vedere l’essere che ha prescelto.

Statua
Questo incantesimo permette al mago che lo lancia o ad un umano consenziente di trasformarsi in una statua di pietra di qualsiasi aspetto, ma di grandezza uguale; nel caso che la statua venga colpita, il beneficiario dell’incantesimo ne risulterà colpito (CA -18).
Mentre è statua il mago (o il beneficiario) non dovrà né mangiare, né bere e né respirare.

5° livello

Conoscenza dei linguaggi
Questo incantesimo permette di comprendere un qualsiasi linguaggio orale (per tutta la durata sempre lo stesso).

Crea oggetto
Questo incantesimo crea un oggetto comune.

Dissoluzione
Questo incantesimo permette di dissolvere roccia o terra o qualsiasi altro materiale non artificiale o organico che non interferisca sulla posizione di uno o più esseri viventi, non piante.

Individuazione dell’invisibile
Questo incantesimo permette di vedere chi è invisibile grazie ad un incantesimo; la cosa importante è che colui che aveva l’incantesimo di invisibilità non lo perde così non si accorge immediatamente che non è più invisibile e se tutti facessero finta di non vederlo non se ne accorgerebbe mai.

Scaccia maledizioni
Questo incantesimo, che non può essere annullato e dura per sempre, guarisce da alcune maledizioni, le più piccole.

Telecinesi
Questo incantesimo permette di muovere un oggetto non vincolato da un essere vivente.

6° livello

Batterio
Questo incantesimo fa nascere una colonia di batteri in un essere vivente.

Charme mostri
Questo incantesimo ipnotizza qualsiasi essere vivente non mago.

Muro di fuoco
Questo incantesimo crea un muro di fuoco attorno al mago; tutti coloro che si avvicinano ad esso subiscono un danno per il calore emanato.

Nube mortale
Questo incantesimo crea una nuvoletta di gas velenosi.

Protezione dal male 3p.
Questo incantesimo crea una protezione che assorbe dei danni inflitti da un attacco, ma non risana.

Roc
Questo incantesimo consente al mago di trasformarsi in un roc con apertura alare tra 1 metro e 2 metri (a scelta del mago); le abilità e le caratteristiche rimarranno quelle del mago; per attaccare potrà usare degli incantesimi oppure gli artigli (1d6).
Durante la durata dell’incantesimo il mago può riprendere le sue sembianze e poi nuovamente quelle di roc.

7° livello

Disintegrazione
Questo incantesimo distrugge la parte superficiale della pelle di un essere vivente creando un getto di acidi corrosivi.

Gabbia
Questo incantesimo crea una gabbia che rinchiude un qualsiasi essere vivente.

Invisibilità m.p.
Questo incantesimo rende invisibile un essere vivente consenziente a qualsiasi essere vivente.

Luce accecante
Questo incantesimo acceca parzialmente un essere vivente che distinguerà tutto molto nebuloso e in bianco e nero (nel caso dovesse combattere il suo NPC aumenta di 6 punti).

Spada
Questo incantesimo crea una spada invisibile che combatte a fianco del mago.

Telepatia
Questo incantesimo permette a due persone di parlarsi anche durante un combattimento senza perdere un round; per stabilire il contatto all’inizio le due persone devono toccarsi.
Non funziona da una dimensione all’altra.

8° livello

Campo di forza
Questo incantesimo crea un parallelepipedo di 100x100x100 metri dove saranno rinchiusi, fino alla morte di uno o alla revoca, colui che ha lanciato l’incantesimo e l’avversario contro cui stava lottando in quel momento.

Cancello
Questo incantesimo permette di passare da una dimensione ad un’altra (non è compreso il ritorno).

Charme m.p.
Questo incantesimo ipnotizza un essere vivente non mago.

Comunicazione
Questo incantesimo consente al mago di mettersi in contatto telepatico con un altro essere vivente consenziente che sia sulla sua stessa dimensione.

Nube esplosiva
Questo incantesimo crea una nuvoletta di gas velenosi infuocati.

Viaggiare
Questo incantesimo permette ad un essere vivente consenziente di andare (non è compreso il ritorno) in un luogo preciso che si trovi nella stessa dimensione di partenza.

9° livello

Cura
Questo incantesimo risana un qualsiasi essere vivente.

Desiderio
Questo incantesimo è multiuso; i numeri tra parentesi si riferiscono al caso in cui si chiedano monete.

Esp
Questo incantesimo permette di trasferire da un essere vivente ad un altro, ma solo tra umani e umani, tra semi umani e semi umani e così via, delle CA, delle AB o dei PX; per questo processo tutti e due devono essere consenzienti e non sottoposti ad altri incantesimi; il limite massimo è o di 1 CA, o di 5 AB uguali che rimarranno le stesse, o di 50.000 PX; il trasferimento sarà per sempre.
Nel caso in cui l’essere vivente che ha dato queste "cose" muoia, il DM può decidere che la CA, le AB o i PX acquisiti scompaiono.

Maledizione
Questo incantesimo getta una maledizione su un qualsiasi essere vivente non mago cancellabile solo con un incantesimo scaccia maledizioni all’incantesimo o uno più potente.
La maledizione sarà scelta dal mago che la getta tra le tre proposte dal DM.

Muro elementale
Questo incantesimo blocca il risucchio temporaneo di una abilità attuato da un elementale

Palla di fuoco
Questo incantesimo crea una sfera piccola quanto un pugno, ma con una temperatura altissima che va diretta contro un qualsiasi essere vivente.

10° livello

Fissione
Questo incantesimo serve solo nelle guerre tra maghi e crea un guerriero magico (36° livello, master nello spadone a due mani, CA -10) che combatte per il suo padrone, ma solo se l’avversario è un altro guerriero magico creato con una fissione.

Incantesimo
Questo incantesimo migliora la maggior parte degli incantesimi dei maghi.

Potenza
Questo incantesimo si può applicare solamente all’incantesimo fissione, potenziandolo; in questo modo il guerriero potenziato con un numero x di potenze ha un numero x di bonus magici; tale guerriero è in grado di uccidere automaticamente tutti i guerrieri magici con un numero di bonus magici inferiore al suo, mentre combatte regolarmente con i guerrieri magici con un numero uguale di bonus magici ed è ucciso automaticamente da quelli che ne hanno un numero maggiore.

Prisma doppio
Questo incantesimo crea un prisma magico di energia che si infrange contro un essere vivente.

Resurrezione
Questo incantesimo fa rinascere un essere vivente che è morto massimo 1 ora prima; egli si ritrova con le stesse caratteristiche fisiche e mentali di prima e, se nel frattempo nessuno lo ha derubato, anche con gli stessi averi.

Incantesimi dei Negromanti

1° livello

Interrogazione
Questo incantesimo permette di fare una domanda telepatica ad un non-morto (a prescindere da lingua ed intelligenza), che, se possibile, risponderà.

Autometamorfosi
Questo incantesimo permette al negromante di trasformare il proprio aspetto in quello di un qualsiasi un non-morto; le caratteristiche del negromante resteranno invariate.

2° livello

Bastone
Questo incantesimo evoca un bastone capace di combattere da solo come un normale bastone. Durante il periodo di durata del bastone, il Negromante deve restare concentrato e non può compiere nessun'altra azione.

Scudo di fuoco
Questo incantesimo crea un alone di calore che avvolge il negromante e ferisce qualunque essere non immune al calore che vi si trovi vicino (per esempio in caso di combattimento corpo a corpo).

3° livello

Veleno
Questo incantesimo permette al negromante di avvelenare un'arma: se quest'arma entro un giorno colpisce, al suo primo colpo andato a segno infliggerà un danno supplementare.

Polvere
Questo incantesimo crea una densa nube di polvere che impedisce la vista a chiunque vi si trovi all'interno. Non è possibile combattervi

4° livello

Comunione
Questo incantesimo permette al Negromante di comunicare un messaggio telepatico ad un personaggio da lui incontrato - anche in passato.

Muro di roccia
Questo incantesimo crea un muro di roccia durissima.

5° livello

Chiodo gelato
Questo incantesimo crea un chiodo in ferro freddissimo che viene conficcato nel corpo dell'avversario, provocando un danno. Non può essere lanciato contro un druido.

Libro nero
Questo incantesimo crea un libro magico capace di assorbire una magia dei maghi (fino al 5° livello), annullandola.

6° livello

Quiescenza
Questo incantesimo rende un non-morto incapace di attaccare qualsiasi essere vivente; l'incantesimo si rompe se il non-morto viene attaccato.

Raggio nero
Questo incantesimo produce un raggio di magia nera che colpisce un essere vivente a scelta del negromante che, in caso di fallimento del tiro salvezza contro pietrificazione, subisce un danno.

7° livello

Metamorfosi in un Goul
Questo incantesimo trasforma un umano o un semi-umano consenziente in un Goul di 10 DV e 80 PF, privo di incantesimi dei Maghi.

Ordine nero
Questo incantesimo obbliga un non-morto a compiere un azione precisa, decisa dal Negromante. Il Non-morto resterà cosciente durante tutta la durata dell'azione stessa.

8° livello

Resurrezione
Questo incantesimo fa rinascere un essere vivente che è morto massimo 1 ora prima; egli si ritrova con le stesse caratteristiche fisiche e mentali di prima e, se nel frattempo nessuno lo ha derubato, anche con gli stessi averi.

Metamorfosi in Lich
Questo incantesimo trasforma un essere umano o semi-umano in un Lich; i DV saranno pari al livello del personaggio (massimo 30); i PF torneranno al massimo.

Risucchio mortale
Questo incantesimo risucchia un abilità ogni round ad un qualsiasi essere vivente a scelta del Negromante tra forza, precisione e destrezza.

Incantesimi dei Chierici

1° livello

Cura ferite leggere
Questo incantesimo risana un qualsiasi essere vivente.

Individuazione del divino
Questo incantesimo consente al chierico di ricooscere tutti gli altari o oggetti per il culto di dei in generali, comprendendo il dio per il quale vengono utilizzati ed il loro scopo.

Individuazione del magico
Questo incantesimo fa risplendere tutti gli oggetti magici.

Luce magica
Questo incantesimo illumina un ambiente e segue il chierico che lo ha fatto.

Purificazione del cibo e dell’acqua
Questo incantesimo purifica cibo e acqua da veleni, terriccio ed elementi dannosi; perchè l'incantesimo abbia effetto in un determinato momento passato cibo ed acqua dovevano essere commestibili.

Resistenza al freddo
Questo incantesimo permette di resistere a qualsiasi temperatura sotto lo zero senza subire alcun danno.

2° livello

Individuazione dell’allineamento
Questo incantesimo permette di scoprire l’allineamento di un umano o di un semi umano.

Protezione dal male
Questo incantesimo crea una protezione che assorbe dei danni inflitti da un attacco, ma non risana.

Resistenza al fuoco
Questo incantesimo permette di resistere ad una temperatura compresa tra +30° a +100° Celsius.

Silenzio
Questo incantesimo annulla tutti i suoni di una zona; il chierico potrà parlare, ma i suoi rumori involontari saranno eliminati.

3° livello

Conoscenza sacra
Questo incantesimo permette di dialogare con un umano o semi umano che parli una lingua diversa da quelle conosciute (durante la durata non si può cambiare persona).

Luce perenne
Questo incantesimo illumina un ambiente e segue il chierico che lo ha fatto.

Scopri trappole
Questo incantesimo fa risplendere tutte le trappole magiche o meccaniche.

4° livello

Creazione del cibo
Questo incantesimo crea del cibo sufficiente per una persona per un certo tempo.

Cura ferite gravi
Questo incantesimo risana un qualsiasi essere vivente.

Individuazione dell'allineamento 3p
Questo incantesimo permette di scoprire l’allineamento di un essere vivente.

Neutralizza veleno
Questo incantesimo migliora i tiri salvezza contro veleno.

Rivela abilità
Questo incantesimo permette al chierico di conoscere una delle abilità (a scelta del mostro) di un qualsiasi mostro (esclusa quella di lanciare incantesimi).

5° livello

Creazione dell’acqua
Questo incantesimo crea acqua potabile.

Sciame di insetti
Questo incantesimo, che colpisce solo chi ha meno di 25 DV/livello, crea uno sciame di vespe giganti.

6° livello

Amnesia
Questo incantesimo fa dimenticare ad un essere vivente tutti gli avvenimenti che sono accaduti in un arco di tempo precedente al lancio dell’incantesimo concernenti chi lo ha lanciato o un altro essere vivente consenziente.

Cura ferite critiche
Questo incantesimo risana un qualsiasi essere vivente.

Fuoco purificatore
Questo incantesimo, che può colpire solo esseri viventi di allineamento marrone o nero, crea un fuoco (freddo per tutti gli altri esseri viventi e per tutte le cose), che bruciando provoca danni

Ristorazione
Questo incantesimo crea cibo e acqua per 24 ore.

Viaggiare
Questo incantesimo permette ad un umano o semi umano di andare in un luogo preciso anche in una dimensione differente da quella di partenza.

7° livello

Desiderio
Questo incantesimo è multiuso.

Benedizione
Questo incantesimo, che non può essere annullato, guarisce un essere umano o semi umano da ogni malattia in corso e da alcune maledizioni; è più potente dell’incantesimo dei maghi scaccia maledizioni e può anche guarire alcune delle maledizioni dell’incantesimo maledizione del nono livello maghicale.
Può essere lanciato solo su personaggi di allineamento rosso, dorato o bianco.

Conversione
Questo incantesimo, che può essere annullato dalla riuscita di un tiro salvezza, fa in modo che chi lo subisce si converta al dio del chierico, cambiando l'allineamento e comportandosi di conseguenza.

Terremoto
Questo incantesimo crea un terremoto interno ad un essere vivente che lo colpisce internamente.

8° livello

Charme clericale
Questo incantesimo ipnotizza qualsiasi essere vivente non mago che abbia meno di 50 DV.

Morte
Questo incantesimo toglie il fluido vitale agli esseri viventi.

Resurrezione
Questo incantesimo fa rinascere un umano o un semi umano che è morto massimo 24 ore prima; egli si ritrova con le stesse caratteristiche fisiche e mentali di prima e, se nel frattempo nessuno lo ha derubato, anche con gli stessi averi.

Incantesimi dei Druidi

1° livello

Crea fuoco
Questo incantesimo crea sul dito indice destro del druido una fiamma.

Predire il tempo
Questo incantesimo permette di sapere tutte le variazioni atmosferiche.

2° livello

Apnea
Questo incantesimo questo incantesimo permette di nuotare sott’acqua senza respirare.

Scalda metalli
Questo incantesimo scalda un qualsiasi metallo.

3° livello

Controllo della temperatura
Questo incantesimo crea un’area di aria ad temperatura tra -10° e +40° centigradi a scelta del druido.

Protezione dal veleno
Questo incantesimo non guarisce, ma protegge dagli attacchi con veleno.

4° livello

Controlla vento
Questo incantesimo permette di cambiare la direzione del vento in un esagono.

Protezione dai fulmini
Questo incantesimo protegge un essere vivente dai fulmini (anche magici).

5° livello

Dissoluzione
Questo incantesimo permette di dissolvere qualsiasi roccia.

Scopri pericolo
Questo incantesimo permette di scoprire se c’è qualcuno che vuole uccidervi.

6° livello

Morte volante
Questo incantesimo crea uno sciame di cavallette carnivore.

Controlla vento 3p
Questo incantesimo permette di cambiare la direzione e l'intensità del vento (non oltre i 50 Km/h) in un esagono.

7° livello

Comunicazione animale
Questo incantesimo permette al druido di comunicare telepaticamente con qualsiasi animale.

Intemperia
Questo incantesimo congela per un breve tempo un essere vivente.

Incantesimi dei Guaritori

1° livello

Cura ferite leggere
Questo incantesimo risana un qualsiasi essere vivente.

Cura malattie comuni
Questo incantesimo cura buona parte delle malattie comuni, non mortali.

Cura cecità
Questo incantesimo cura la cecità su un adulto che sia diventato cieco da non più di 1 anno.

2° livello

Cura ferite gravi
Questo incantesimo risana un qualsiasi essere vivente.

Cura malattie mortali
Questo incantesimo cura buona parte delle malattie comuni, anche mortali.

3° livello

Cura ferite critiche
Questo incantesimo risana un qualsiasi essere vivente.

Cura malattie rare
Questo incantesimo cura tutte le malattie di origine naturale ed anche alcune di orgine magica.

4° livello

Resurrezione parziale
Questo incantesimo ha la probabilità del 25% (tirando 1d20 l'incantesimo riesce con 16 o più) di far risorgere un essere vivente morto non prima di 1 ora dal momento in cui viene lanciato; egli si ritrova con le stesse caratteristiche fisiche e mentali di prima e, se nel frattempo nessuno lo ha derubato, anche con gli stessi averi.
Non può essere usata un’altra volta se fallisce il primo tentativo, ma si può usare qualsiasi altro tipo di resurrezione.
Se usato su un essere vivente vivo lo riporta al massimo dei PF.

Guarigione latente
Questo incantesimo consente al beneficiario (umano o semi-umano) di tornare al massino dei PF (perdendo un round).

5° livello

Resurrezione
Questo incantesimo riporta al loro valore massimo i PF di un essere vivente, anche nel caso che essi siano scesi a zero. Un guaritore può resurreggere solo esseri viventi incontrati quando erano ancora in vita.

Incantesimi degli Elfi

1° livello

Freccia
Questo incantesimo crea delle frecce che infliggono il doppio del normale, ma che può usare solo l’elfo.

Guado
Questo incantesimo permette all’elfo, o a qualsiasi altro essere vivente consenziente, di guadare un qualsiasi fiume.

Luce fredda
Questo incantesimo illumina un ambiente e segue l’elfo che lo ha fatto.

Occhio magico
Questo incantesimo aumenta il campo visivo dell’elfo o di qualsiasi altro essere vivente.

Ricerca vivente
Questo incantesimo permette di sapere quanti e quali mostri ci sono in una zona.

2° livello

Auto trasporto
Questo incantesimo permette di spostarsi in un qualsiasi luogo.

Flusso di intelligenza
Questo incantesimo aumenta l’intelligenza di un mostro di 10 punti.

Invisibilità silente
Questo incantesimo rende invisibile e silenzioso un qualsiasi essere vivente.

Martello rivelatore
Questo incantesimo crea un martello che se battuto su un oggetto magico lo fa illuminare, su una trappola anche, ma in altro modo e se su un passaggio segreto lo fa scoprire.

Mimetizzazione
Questo incantesimo permette di mimetizzarsi in un qualsiasi ambiente naturale.

3° livello

Dardo
Questo incantesimo crea un dardo che colpisce con un NPC inferiore di 6 punti rispetto a quello dell’elfo.

Evocazione di un incantesimo
Questo incantesimo permette di lanciare un qualsiasi incantesimo dei maghi fino al 6° livello compreso che non sia di attacco o multiuso.

Guarigione elfica
Questo incantesimo risana un qualsiasi essere vivente.

Resistenza all’ambiente
Questo incantesimo permette all’elfo di restare senza mangiare, senza bere e senza respirare; inoltre l’elfo non subisce danni se si trova ad una temperatura compresa tra –80° e +80°.

Teletrasporto personale
Questo incantesimo permette ad un qualsiasi essere vivente di scomparire e di ricomparire senza utilizzare un round; in questo modo il NPC del beneficiario ha un bonus di -4 e quello dell’avversario ha una penalità di +4.

4° livello

Gli incantesimi di questo livello possono essere convertiti in un qualsiasi momento dall'elfo in un qualsiasi incantesimo di un livello inferiore, in un round.

In tre round è inoltre possibile per un elfo convertire un incantesimo di questo livello in un incantesimo dei maghi di livello compreso tra il primo e il terzo.

5° livello

Dardo infinito
Questo incantesimo crea una serie di dardi che colpisce sicuramente e che uccide un essere vivente se ha meno di 20 DV e gli toglie 100 PF se ne ha di più.

Desiderio
Questo incantesimo è multiuso.

Resurrezione
Questo incantesimo fa rinascere un essere vivente che è morto massimo 6 ore prima; egli si ritrova con le stesse caratteristiche fisiche e mentali di prima e, se nel frattempo nessuno lo ha derubato, anche con gli stessi averi.