Blocca porta
Questo incantesimo chiude una porta che può essere forzata solo da un guerriero
(di livello che sommato con le ore da cui lincantesimo è in funzione dia come somma
37 o più) con forza 18 e con unattrezzatura adatta oppure da un nano (con
ladeguata percentuale di riuscita).
Chiavistello magico
Questo incantesimo può aprire una qualsiasi serratura chiusa con una normale
chiave.
Dardo incantato
Questo incantesimo crea un dardo che colpisce sicuramente fino ad una distanza di
100 metri.
Invisibilità
Questo incantesimo rende invisibile agli umani un essere vivente.
Luce magica
Questo incantesimo illumina un ambiente e segue il mago che lo ha fatto.
Protezione dal male
Questo incantesimo crea una protezione che assorbe dei danni inflitti da un attacco, ma
non risana.
Terreno illusorio
Questo incantesimo crea unillusione che fa sembrare a qualsiasi essere
vivente terreno normale una buca, una fenditura nel terreno, una depressione o qualsiasi
altro avvallamento del terreno o di un pavimento.
Ventriloquio
Questo incantesimo fa diventare ventriloquo.
Abbassamento dellacqua
Questo incantesimo elimina dellacqua e ne impedisce il ritorno (fino al
termine delle sua durata) da un certo spazio.
Disco levitante
Questo incantesimo crea un disco che si può innalzare fino a 100 metri sul
livello del terreno e muoversi a piacimento fino ad una velocità massima di 3 metri al
round.
Immagine illusoria
Questo incantesimo crea unimmagine raffigurante qualsiasi cosa, fissa, ma
non solida.
Lettura dei linguaggi
Questo incantesimo permette di leggere un qualsiasi testo non in lingua eretrica.
Passa pareti
Questo incantesimo permette di passare una parete di pietra o di mattoni e
tornare se entro 5 round.
Respirare sottacqua
Questo incantesimo permette di respirare sottacqua.
Fulmine
Questo incantesimo crea un fulmine che colpisce un essere vivente.
Infravisione
Questo incantesimo permette di vedere tutti gli esseri viventi, escluse le piante sotto
forma di macchie rosse anche attraverso muri o qualsiasi altro oggetto che normalmente
impedisce la vista.
Luce perenne
Questo incantesimo illumina un ambiente e segue il mago che lo ha fatto.
Scudo magnetico
Questo incantesimo crea una protezione contro tutti gli attacchi magici.
Velocità
Questo incantesimo raddoppia la velocità di un essere vivente.
Volare
Questo incantesimo permette di volare.
Charme
Questo incantesimo ipnotizza un essere umano non mago.
Invisibilità 3p.
Questo incantesimo rende invisibile un essere vivente a qualsiasi altro (tranne
che sia un mostro S-M con intelligenza superiore a 10 o un N-MV, o un M-V o un M-H).
Levitazione
Questo incantesimo permette ad un essere vivente di rimanere fermo ad
unaltezza di 20 metri senza poter attaccare, né essere attaccato da mostri normali
o semi-magici.
Metamorfosi
Questo incantesimo rende il beneficiario o un oggetto, ma non un essere vivente
non consenziente, di unaltra forma e di un altro colore, ma non di abilità o altro
(PF, CA) diverse; la nuova forma non potrà essere più piccola del beneficiario (in poche
parole si crea unimmagine illusoria intorno al beneficiario).
Metavisione
Questo incantesimo permette al mago che lo lancia di vedere con gli occhi di un altro
essere vivente (non un mostro N-MV, M-V o M-H); per lanciare lincantesimo occorre
che il mago possa vedere lessere che ha prescelto.
Statua
Questo incantesimo permette al mago che lo lancia o ad un umano consenziente di
trasformarsi in una statua di pietra di qualsiasi aspetto, ma di grandezza uguale; nel
caso che la statua venga colpita, il beneficiario dellincantesimo ne risulterà
colpito (CA -18).
Mentre è statua il mago (o il beneficiario) non dovrà né mangiare, né bere e né
respirare.
Conoscenza dei linguaggi
Questo incantesimo permette di comprendere un qualsiasi linguaggio orale (per
tutta la durata sempre lo stesso).
Crea oggetto
Questo incantesimo crea un oggetto comune.
Dissoluzione
Questo incantesimo permette di dissolvere roccia o terra o qualsiasi altro
materiale non artificiale o organico che non interferisca sulla posizione di uno o più
esseri viventi, non piante.
Individuazione dellinvisibile
Questo incantesimo permette di vedere chi è invisibile grazie ad un incantesimo;
la cosa importante è che colui che aveva lincantesimo di invisibilità non lo perde
così non si accorge immediatamente che non è più invisibile e se tutti facessero finta
di non vederlo non se ne accorgerebbe mai.
Scaccia maledizioni
Questo incantesimo, che non può essere annullato e dura per sempre, guarisce da
alcune maledizioni, le più piccole.
Telecinesi
Questo incantesimo permette di muovere un oggetto non vincolato da un
essere vivente.
Batterio
Questo incantesimo fa nascere una colonia di batteri in un essere vivente.
Charme mostri
Questo incantesimo ipnotizza qualsiasi essere vivente non mago.
Muro di fuoco
Questo incantesimo crea un muro di fuoco attorno al mago; tutti coloro che si
avvicinano ad esso subiscono un danno per il calore emanato.
Nube mortale
Questo incantesimo crea una nuvoletta di gas velenosi.
Protezione dal male 3p.
Questo incantesimo crea una protezione che assorbe dei danni inflitti da
un attacco, ma non risana.
Roc
Questo incantesimo consente al mago di trasformarsi in un roc con apertura alare
tra 1 metro e 2 metri (a scelta del mago); le abilità e le caratteristiche rimarranno
quelle del mago; per attaccare potrà usare degli incantesimi oppure gli artigli (1d6).
Durante la durata dellincantesimo il mago può riprendere le sue sembianze e poi
nuovamente quelle di roc.
Disintegrazione
Questo incantesimo distrugge la parte superficiale della pelle di un essere
vivente creando un getto di acidi corrosivi.
Gabbia
Questo incantesimo crea una gabbia che rinchiude un qualsiasi essere vivente.
Invisibilità m.p.
Questo incantesimo rende invisibile un essere vivente consenziente a qualsiasi
essere vivente.
Luce accecante
Questo incantesimo acceca parzialmente un essere vivente che distinguerà tutto
molto nebuloso e in bianco e nero (nel caso dovesse combattere il suo NPC aumenta di 6
punti).
Spada
Questo incantesimo crea una spada invisibile che combatte a fianco del
mago.
Telepatia
Questo incantesimo permette a due persone di parlarsi anche durante un
combattimento senza perdere un round; per stabilire il contatto allinizio le due
persone devono toccarsi.
Non funziona da una dimensione allaltra.
Campo di forza
Questo incantesimo crea un parallelepipedo di 100x100x100 metri dove saranno
rinchiusi, fino alla morte di uno o alla revoca, colui che ha lanciato lincantesimo
e lavversario contro cui stava lottando in quel momento.
Cancello
Questo incantesimo permette di passare da una dimensione ad unaltra (non è
compreso il ritorno).
Charme m.p.
Questo incantesimo ipnotizza un essere vivente non mago.
Comunicazione
Questo incantesimo consente al mago di mettersi in contatto telepatico con un altro
essere vivente consenziente che sia sulla sua stessa dimensione.
Nube esplosiva
Questo incantesimo crea una nuvoletta di gas velenosi infuocati.
Viaggiare
Questo incantesimo permette ad un essere vivente consenziente di andare (non è
compreso il ritorno) in un luogo preciso che si trovi nella stessa dimensione di partenza.
Cura
Questo incantesimo risana un qualsiasi essere vivente.
Desiderio
Questo incantesimo è multiuso; i numeri tra parentesi si riferiscono al caso in
cui si chiedano monete.
Esp
Questo incantesimo permette di trasferire da un essere vivente ad un altro, ma
solo tra umani e umani, tra semi umani e semi umani e così via, delle CA, delle AB o dei
PX; per questo processo tutti e due devono essere consenzienti e non sottoposti ad altri
incantesimi; il limite massimo è o di 1 CA, o di 5 AB uguali che rimarranno le stesse, o
di 50.000 PX; il trasferimento sarà per sempre.
Nel caso in cui lessere vivente che ha dato queste "cose" muoia, il DM
può decidere che la CA, le AB o i PX acquisiti scompaiono.
Maledizione
Questo incantesimo getta una maledizione su un qualsiasi essere vivente
non mago cancellabile solo con un incantesimo scaccia maledizioni allincantesimo o
uno più potente.
La maledizione sarà scelta dal mago che la getta tra le tre proposte dal DM.
Muro elementale
Questo incantesimo blocca il risucchio temporaneo di una abilità attuato da un
elementale
Palla di fuoco
Questo incantesimo crea una sfera piccola quanto un pugno, ma con una
temperatura altissima che va diretta contro un qualsiasi essere vivente.
Fissione
Questo incantesimo serve solo nelle guerre tra maghi e crea un guerriero magico (36°
livello, master nello spadone a due mani, CA -10) che combatte per il suo padrone, ma solo
se lavversario è un altro guerriero magico creato con una fissione.
Incantesimo
Questo incantesimo migliora la maggior parte degli incantesimi dei maghi.
Potenza
Questo incantesimo si può applicare solamente allincantesimo fissione,
potenziandolo; in questo modo il guerriero potenziato con un numero x di potenze ha un
numero x di bonus magici; tale guerriero è in grado di uccidere automaticamente tutti i
guerrieri magici con un numero di bonus magici inferiore al suo, mentre combatte
regolarmente con i guerrieri magici con un numero uguale di bonus magici ed è ucciso
automaticamente da quelli che ne hanno un numero maggiore.
Prisma doppio
Questo incantesimo crea un prisma magico di energia che si infrange contro un
essere vivente.
Resurrezione
Questo incantesimo fa rinascere un essere vivente che è morto massimo 1 ora
prima; egli si ritrova con le stesse caratteristiche fisiche e mentali di prima e, se nel
frattempo nessuno lo ha derubato, anche con gli stessi averi.
Interrogazione
Questo incantesimo permette di fare una domanda telepatica ad un non-morto (a
prescindere da lingua ed intelligenza), che, se possibile, risponderà.
Autometamorfosi
Questo incantesimo permette al negromante di trasformare il proprio aspetto in
quello di un qualsiasi un non-morto; le caratteristiche del negromante resteranno
invariate.
Bastone
Questo incantesimo evoca un bastone capace di combattere da solo come un normale
bastone. Durante il periodo di durata del bastone, il Negromante deve restare concentrato
e non può compiere nessun'altra azione.
Scudo di fuoco
Questo incantesimo crea un alone di calore che avvolge il negromante e
ferisce qualunque essere non immune al calore che vi si trovi vicino (per
esempio in caso di combattimento corpo a corpo).
Veleno
Questo incantesimo permette al negromante di avvelenare un'arma: se quest'arma
entro un giorno colpisce, al suo primo colpo andato a segno infliggerà un danno
supplementare.
Polvere
Questo incantesimo crea una densa nube di polvere che impedisce la
vista a chiunque vi si trovi all'interno. Non è possibile combattervi
Comunione
Questo incantesimo permette al Negromante di comunicare un messaggio telepatico
ad un personaggio da lui incontrato - anche in passato.
Muro di roccia
Questo incantesimo crea un muro di roccia durissima.
Chiodo gelato
Questo incantesimo crea un chiodo in ferro freddissimo che viene conficcato nel
corpo dell'avversario, provocando un danno. Non può essere lanciato contro un druido.
Libro nero
Questo incantesimo crea un libro magico capace di assorbire una magia
dei maghi (fino al 5° livello), annullandola.
Quiescenza
Questo incantesimo rende un non-morto incapace di attaccare qualsiasi essere
vivente; l'incantesimo si rompe se il non-morto viene attaccato.
Raggio nero
Questo incantesimo produce un raggio di magia nera che colpisce un essere vivente
a scelta del negromante che, in caso di fallimento del tiro salvezza contro
pietrificazione, subisce un danno.
Metamorfosi in un Goul
Questo incantesimo trasforma un umano o un semi-umano consenziente in un Goul di
10 DV e 80 PF, privo di incantesimi dei Maghi.
Ordine nero
Questo incantesimo obbliga un non-morto a compiere un azione precisa, decisa dal
Negromante. Il Non-morto resterà cosciente durante tutta la durata dell'azione stessa.
Resurrezione
Questo incantesimo fa rinascere un essere vivente che è morto massimo 1 ora
prima; egli si ritrova con le stesse caratteristiche fisiche e mentali di prima e, se nel
frattempo nessuno lo ha derubato, anche con gli stessi averi.
Metamorfosi in Lich
Questo incantesimo trasforma un essere umano o semi-umano in un Lich; i DV
saranno pari al livello del personaggio (massimo 30); i PF torneranno al massimo.
Risucchio mortale
Questo incantesimo risucchia un abilità ogni round ad un qualsiasi essere
vivente a scelta del Negromante tra forza, precisione e destrezza.
Cura ferite leggere
Questo incantesimo risana un qualsiasi essere vivente.
Individuazione del divino
Questo incantesimo consente al chierico di ricooscere tutti gli altari o oggetti
per il culto di dei in generali, comprendendo il dio per il quale vengono utilizzati ed il
loro scopo.
Individuazione del magico
Questo incantesimo fa risplendere tutti gli oggetti magici.
Luce magica
Questo incantesimo illumina un ambiente e segue il chierico che lo ha fatto.
Purificazione del cibo e dellacqua
Questo incantesimo purifica cibo e acqua da veleni, terriccio ed elementi
dannosi; perchè l'incantesimo abbia effetto in un determinato momento passato cibo ed
acqua dovevano essere commestibili.
Resistenza al freddo
Questo incantesimo permette di resistere a qualsiasi temperatura sotto lo zero
senza subire alcun danno.
Individuazione dellallineamento
Questo incantesimo permette di scoprire lallineamento di un umano o di un
semi umano.
Protezione dal male
Questo incantesimo crea una protezione che assorbe dei danni inflitti da
un attacco, ma non risana.
Resistenza al fuoco
Questo incantesimo permette di resistere ad una temperatura compresa tra +30° a
+100° Celsius.
Silenzio
Questo incantesimo annulla tutti i suoni di una zona; il chierico potrà parlare,
ma i suoi rumori involontari saranno eliminati.
Conoscenza sacra
Questo incantesimo permette di dialogare con un umano o semi umano che parli una
lingua diversa da quelle conosciute (durante la durata non si può cambiare persona).
Luce perenne
Questo incantesimo illumina un ambiente e segue il chierico che lo ha fatto.
Scopri trappole
Questo incantesimo fa risplendere tutte le trappole magiche o meccaniche.
Creazione del cibo
Questo incantesimo crea del cibo sufficiente per una persona per un certo tempo.
Cura ferite gravi
Questo incantesimo risana un qualsiasi essere vivente.
Individuazione dell'allineamento 3p
Questo incantesimo permette di scoprire lallineamento di un essere vivente.
Neutralizza veleno
Questo incantesimo migliora i tiri salvezza contro veleno.
Rivela abilità
Questo incantesimo permette al chierico di conoscere una delle abilità (a scelta
del mostro) di un qualsiasi mostro (esclusa quella di lanciare incantesimi).
Creazione dellacqua
Questo incantesimo crea acqua potabile.
Sciame di insetti
Questo incantesimo, che colpisce solo chi ha meno di 25 DV/livello, crea uno
sciame di vespe giganti.
Amnesia
Questo incantesimo fa dimenticare ad un essere vivente tutti gli avvenimenti che
sono accaduti in un arco di tempo precedente al lancio dellincantesimo concernenti
chi lo ha lanciato o un altro essere vivente consenziente.
Cura ferite critiche
Questo incantesimo risana un qualsiasi essere vivente.
Fuoco purificatore
Questo incantesimo, che può colpire solo esseri viventi di allineamento marrone
o nero, crea un fuoco (freddo per tutti gli altri esseri viventi e per tutte le cose), che
bruciando provoca danni
Ristorazione
Questo incantesimo crea cibo e acqua per 24 ore.
Viaggiare
Questo incantesimo permette ad un umano o semi umano di andare in un luogo
preciso anche in una dimensione differente da quella di partenza.
Desiderio
Questo incantesimo è multiuso.
Benedizione
Questo incantesimo, che non può essere annullato, guarisce un essere umano o
semi umano da ogni malattia in corso e da alcune maledizioni; è più potente
dellincantesimo dei maghi scaccia maledizioni e può anche guarire alcune delle
maledizioni dellincantesimo maledizione del nono livello maghicale.
Può essere lanciato solo su personaggi di allineamento rosso, dorato o bianco.
Conversione
Questo incantesimo, che può essere annullato dalla riuscita di un tiro salvezza,
fa in modo che chi lo subisce si converta al dio del chierico, cambiando l'allineamento e
comportandosi di conseguenza.
Terremoto
Questo incantesimo crea un terremoto interno ad un essere vivente che lo colpisce
internamente.
Charme clericale
Questo incantesimo ipnotizza qualsiasi essere vivente non mago che abbia meno di
50 DV.
Morte
Questo incantesimo toglie il fluido vitale agli esseri viventi.
Resurrezione
Questo incantesimo fa rinascere un umano o un semi umano che è morto massimo 24 ore
prima; egli si ritrova con le stesse caratteristiche fisiche e mentali di prima e, se nel
frattempo nessuno lo ha derubato, anche con gli stessi averi.
Crea fuoco
Questo incantesimo crea sul dito indice destro del druido una fiamma.
Predire il tempo
Questo incantesimo permette di sapere tutte le variazioni atmosferiche.
Apnea
Questo incantesimo questo incantesimo permette di nuotare sottacqua senza
respirare.
Scalda metalli
Questo incantesimo scalda un qualsiasi metallo.
Controllo della temperatura
Questo incantesimo crea unarea di aria ad temperatura tra -10° e +40° centigradi a
scelta del druido.
Protezione dal veleno
Questo incantesimo non guarisce, ma protegge dagli attacchi con veleno.
Controlla vento
Questo incantesimo permette di cambiare la direzione del vento in un esagono.
Protezione dai fulmini
Questo incantesimo protegge un essere vivente dai fulmini (anche magici).
Dissoluzione
Questo incantesimo permette di dissolvere qualsiasi roccia.
Scopri pericolo
Questo incantesimo permette di scoprire se cè qualcuno che vuole
uccidervi.
Morte volante
Questo incantesimo crea uno sciame di cavallette carnivore.
Controlla vento 3p
Questo incantesimo permette di cambiare la direzione e l'intensità del vento
(non oltre i 50 Km/h) in un esagono.
Comunicazione animale
Questo incantesimo permette al druido di comunicare telepaticamente con qualsiasi
animale.
Intemperia
Questo incantesimo congela per un breve tempo un essere vivente.
Cura ferite leggere
Questo incantesimo risana un qualsiasi essere vivente.
Cura malattie comuni
Questo incantesimo cura buona parte delle malattie comuni, non mortali.
Cura cecità
Questo incantesimo cura la cecità su un adulto che sia diventato cieco da non
più di 1 anno.
Cura ferite gravi
Questo incantesimo risana un qualsiasi essere vivente.
Cura malattie mortali
Questo incantesimo cura buona parte delle malattie comuni, anche mortali.
Cura ferite critiche
Questo incantesimo risana un qualsiasi essere vivente.
Cura malattie rare
Questo incantesimo cura tutte le malattie di origine naturale ed anche alcune di
orgine magica.
Resurrezione parziale
Questo incantesimo ha la probabilità del 25% (tirando 1d20 l'incantesimo riesce
con 16 o più) di far risorgere un essere vivente morto non prima di 1 ora dal momento in
cui viene lanciato; egli si ritrova con le stesse caratteristiche fisiche e mentali di
prima e, se nel frattempo nessuno lo ha derubato, anche con gli stessi averi.
Non può essere usata unaltra volta se fallisce il primo tentativo, ma si può usare
qualsiasi altro tipo di resurrezione.
Se usato su un essere vivente vivo lo riporta al massimo dei PF.
Guarigione latente
Questo incantesimo consente al beneficiario (umano o semi-umano) di tornare al
massino dei PF (perdendo un round).
Resurrezione
Questo incantesimo riporta al loro valore massimo i PF di un essere vivente,
anche nel caso che essi siano scesi a zero. Un guaritore può resurreggere solo esseri
viventi incontrati quando erano ancora in vita.
Freccia
Questo incantesimo crea delle frecce che infliggono il doppio del normale, ma che
può usare solo lelfo.
Guado
Questo incantesimo permette allelfo, o a qualsiasi altro essere vivente
consenziente, di guadare un qualsiasi fiume.
Luce fredda
Questo incantesimo illumina un ambiente e segue lelfo che lo ha fatto.
Occhio magico
Questo incantesimo aumenta il campo visivo dellelfo o di qualsiasi altro
essere vivente.
Ricerca vivente
Questo incantesimo permette di sapere quanti e quali mostri ci sono in una zona.
Auto trasporto
Questo incantesimo permette di spostarsi in un qualsiasi luogo.
Flusso di intelligenza
Questo incantesimo aumenta lintelligenza di un mostro di 10 punti.
Invisibilità silente
Questo incantesimo rende invisibile e silenzioso un qualsiasi essere vivente.
Martello rivelatore
Questo incantesimo crea un martello che se battuto su un oggetto magico lo fa
illuminare, su una trappola anche, ma in altro modo e se su un passaggio segreto lo fa
scoprire.
Mimetizzazione
Questo incantesimo permette di mimetizzarsi in un qualsiasi ambiente naturale.
Dardo
Questo incantesimo crea un dardo che colpisce con un NPC inferiore di 6 punti
rispetto a quello dellelfo.
Evocazione di un incantesimo
Questo incantesimo permette di lanciare un qualsiasi incantesimo dei maghi fino
al 6° livello compreso che non sia di attacco o multiuso.
Guarigione elfica
Questo incantesimo risana un qualsiasi essere vivente.
Resistenza allambiente
Questo incantesimo permette allelfo di restare senza mangiare, senza bere e senza
respirare; inoltre lelfo non subisce danni se si trova ad una temperatura compresa
tra 80° e +80°.
Teletrasporto personale
Questo incantesimo permette ad un qualsiasi essere vivente di scomparire e di
ricomparire senza utilizzare un round; in questo modo il NPC del beneficiario ha un bonus
di -4 e quello dellavversario ha una penalità di +4.
Gli incantesimi di questo livello possono essere convertiti in un qualsiasi momento dall'elfo in un qualsiasi incantesimo di un livello inferiore, in un round.
In tre round è inoltre possibile per un elfo convertire un incantesimo di questo livello in un incantesimo dei maghi di livello compreso tra il primo e il terzo.
Dardo infinito
Questo incantesimo crea una serie di dardi che colpisce sicuramente e che uccide
un essere vivente se ha meno di 20 DV e gli toglie 100 PF se ne ha di più.
Desiderio
Questo incantesimo è multiuso.
Resurrezione
Questo incantesimo fa rinascere un essere vivente che è morto massimo 6 ore prima; egli
si ritrova con le stesse caratteristiche fisiche e mentali di prima e, se nel frattempo
nessuno lo ha derubato, anche con gli stessi averi.