![]() ![]() ![]() ![]() |
|
Prima di analizzare le varie classi, prendiamo in considerazione le caratteristiche generali di tutti i personaggi.
Sommario
Punti esperienza (PX)
Livello
Abilità
Punti ferita (PF)
Tappe della vita
Lingue
Classe armatura (CA)
Ingombro trasportabile
Movimento
Allineamento
Incantesimi e Abilità Speciali
Tiri salvezza
Scheda del personaggio
Ogni personaggio ha dei punti esperienza (PX), che indicano l'esperienza che tale
personaggio ha accumulato nel corso della sua vita.
Quando un personaggio uccide un mostro, risolve un enigma, oppure collabora ad una di
queste due operazioni, guadagna dei PX.
I PX non possono essere guadagnati in nessun altro modo.
Si considera "in combattimento" (con un mostro) un personaggio che compie una o più delle seguenti azioni:
Alla morte del mostro ogni PG guadagna i seguenti PX:
Calcolo: PX=VB+(VM+VG+VE)xVPxDV
VB: valore di base
==> Valore: 0 oppure 100
Il VB vale 0 se il personaggio nell'ambito dello stesso combattimento ha già ucciso un
altro mostro; in caso contrario vale 100.
VM: coefficiente di difficoltà del mostro
==> Valore : un numero con una cifra decimale da 0,0 a 2,0.
==> Stabilito: al termine del combattimento dal DM in base alla reale difficoltà che
il PG ha incontrato nell'uccidere il mostro.
==> Dipende da: danno fisico subito, "averi" persi.
VG: coefficiente di impegno del PG
==> Valore: : un numero con una cifra decimale da 0,0 a 2,0.
==> Stabilito: al termine del combattimento dal DM in base al reale contributo del PG
nell'uccidere il mostro.
==> Dipende da: danno provocato al mostro, "averi" usati, incantesimi
lanciati o abilità speciali usate.
VE: coefficiente della qualità dell'esperienza
==> Valore: : un numero con una cifra decimale da 0,1 a 1,0.
==> Stabilito: al termine del combattimento dal DM
==> Dipende da: frequenza di combattimento con il tale mostro, particolarità del
mostro.
VP: valore della potenza del mostro.
DV: dadi vita del mostro.
Ogni personaggio facente parte di un gruppo di avventurieri che risolve un enigma, guadagna i seguenti PX:
Calcolo: PX=100+DEx100
DE: difficoltà dell'enigma: un numero da 1 a 100.
I Druidi umani acquisiscono PX oltre che con le normali
procedure, anche con il semplice "viaggiare".
Ogni druido che "viaggia" per un intero giorno, guadagna i seguenti PX:
Calcolo: PX = DPX/400*QE
DPX: quantità di PX necessari per passare dal livello precedente al successivo.
QE: un numero intero da 1 a 10 che il DM stabilisce in base alla qualità dell'esperienza
accumulata durante il giorno di viaggio.
L'importanza dei PX costa nel fatto che essi permettono ai personaggi di aumentare di
Livello.
Per i meccanismi di gioco, non è importante il numero dei PX, ma il Livello di un
personaggio.
I livelli si dividono in Livelli Normali e Livelli Speciali.
I livelli normali vanno dal 1° livello al 36° livello.
Una volta che un personaggio ha raggiunto il massimo livello Normale (che come appena
detto è il 36°) può acquisire i livelli Speciali (spiegati nelle Regole Avanzate).
I PX necessari per passare da un livello normale al successivo, variano a seconda della classe del personaggio; per calcolare il numero di PX necessari per arrivare ad un dato livello, è sufficiente moltiplicare nella tabella qui sotto il numero indicato di PX per b, che è una variabile, differente da classe a classe.
1° livello ==> 500b PX 2° livello ==> 1.000b PX 3° livello ==> 2.000b PX 4° livello ==> 3.000b PX 5° livello ==> 6.000b PX 6° livello ==> 10.000b PX 7° livello ==> 15.000b PX 8° livello ==> 20.000b PX 9° livello ==> 25.000b PX 10° livello ==> 30.000b PX 11° livello ==> 40.000b PX 12° livello ==> 50.000b PX 13° livello ==> 60.000b PX 14° livello ==> 70.000b PX 15° livello ==> 80.000b PX 16° livello ==> 90.000b PX 17° livello ==> 100.000b PX 18° livello ==> 120.000b PX |
19° livello ==> 140.000b PX 20° livello ==> 150.000b PX 21° livello ==> 175.000b PX 22° livello ==> 200.000b PX 23° livello ==> 225.000b PX 24° livello ==> 250.000b PX 25° livello ==> 275.000b PX 26° livello ==> 300.000b PX 27° livello ==> 325.000b PX 28° livello ==> 350.000b PX 29° livello ==> 375.000b PX 30° livello ==> 300.000b PX 31° livello ==> 325.000b PX 32° livello ==> 350.000b PX 33° livello ==> 375.000b PX 34° livello ==> 400.000b PX 35° livello ==> 450.000b PX 36° livello ==> 500.000b PX |
Le varie caratteristiche di ogni personaggio sono riassunte nelle seguenti variabili (dette abilità):
* TPC: Tiro Per Colpire.
Ogni personaggio ha un certo valore per ciascuna abilità; tale valore sono i
punti-abilità. In condizioni normali ciascuna abilità ha da un minimo di 8
punti-abilità ad un massimo di 18.
In situazioni particolari (le esamineremo più avanti) si può arrivare fino a 0
punti-abilità.
Ogni personaggio alla nascita possiede 58 punti abilità totali, che il giocatore potrà distribuire a suo piacimento tra le prime 5 abilità. Un personaggio guadagna 1 punto abilità al raggiungimento del 1°, 2°, 10°, 15°, 20°, 25°, 30°, 32°, 33°, 34°, 35° e del 36° livello.
La resistenza invece è un'abilità che non è decisa dal giocatore, ma varia a seconda del gruppo e della classe del personaggio.
Nei meccanismi di gioco, però, non sono molto importanti i valori di ciascuna abilità, ma il bonus/penalità che tali valori procurano. Il bonus/penalità viene chiamato modifica e varia da -8 a +8:
Punti-abilità ==> Bonus/penalità
0 ==> -8
1 ==> -7
2 ==> -6
3 ==> -5
4 ==> -4
5 ==> -3
6 ==> -2
7 ==> -1
8 ==> 0
9 ==> 0
10 ==> 0
11 ==> +1
12 ==> +2
13 ==> +3
14 ==> +4
15 ==> +5
16 ==> +6
17 ==> +6
18 ==> +8
Ogni personaggio ha dei punti ferita (PF), che indicano le ferite che può sopportare
prima di morire. Il numero di PF diminuisce se il personaggio viene colpito, aumenta se
viene guarito.
Con 0 PF ogni personaggio è morto.
Esiste inoltre un tetto massimo di PF, che aumenta in base al livello ed alla modifica
sulla resistenza; tale tetto massimo si dice numero dei PF massimi o PF max.
Qualsiasi personaggio con livello normale = 0 ha 8 PF massimi.
Al passaggio da un livello al successivo si aggiunge un certo numero di PF, deciso in base
alla modifica sulla resistenza.
Modifica sulla resistenza = 0, +1, +2 ===> 4 PF ogni livello.
Modifica sulla resistenza = +3, +4 ===> 5 PF ogni livello.
Modifica sulla resistenza = +5, +6 ===> 6 PF ogni livello.
Modifica sulla resistenza = +7 ===> 7 PF ogni livello.
Modifica sulla resistenza = +8 ===> 8 PF ogni livello.
Il cambiamento della modifica sulla Resistenza non influisce sui PF già aggiunti, ma solo
su quelli futuri.
Stato del corpo:
Esistono alcune tappe fondamentali nella vita di ogni personaggio che vengono raggiunte ad età precise, a seconda del tipo e della classe.
Quando si passa l'età dell'inizio dell'invecchiamento le abilità Forza, Destrezza e
Costituzione perdono due punti ciascuna, mentre aumenta di due punti l'Intelligenza (con
un eventuale 19 o 20 la modifica resta +8).
I punti ferita massimi, inoltre, si dimezzano.
In ogni modo è possibile cercare di rallentare larrivo dell'inizio
dell'invecchiamento con pozioni, incantesimi ed altri metodologie (per esempio acquisendo
livelli speciali dopo il 36° livello normale).
Tuttavia quando si giunge alla soglia di vecchiaia anche questa possibilità ha termine e
si effettuano tutte le conseguenze già descritte a proposito del superamento
delletà dellinizio dellinvecchiamento.
Inoltre i PF si riducono ad 1/4 e Forza, Destrezza e Costituzione perdono altri due punti
ciascuna.
A questo punto, o anche quando il personaggio raggiunge letà dellinizio
dellinvecchiamento, il giocatore può decidere di "mandare in pensione" il
suo personaggio, ricevendone un altro dal DM.
Il personaggio "pensionato" diventa un PNG fino alla morte e sarà il DM a farlo
agire, coerentemente con la sua storia, ma in una posizione il più possibile lontana
dalle avventure e dalle storie degli altri personaggi da lui conosciuti.
Ogni personaggio conosce tante lingue quanto vale la modifica dellintelligenza.
La prima lingua (chiamata anche lingua madre) è quella della zona in cui è nato e
cresciuto.
In caso di modifica uguale a 0, il personaggio parla solo la lingua della zona dove è
nato e cresciuto: potrà comunicare verbalmente tramite essa, ma non potrà né leggere
né scrivere.
Tempo necessario per imparare una lingua dello stesso ceppo della propria lingua madre, avendo a disposizione qualcuno che parli correttamente la lingua che si desidera imparare ed una che già si conosce:
Modifica intelligenza +1 ==> 48 mesi
Modifica intelligenza +2 ==> 36 mesi
Modifica intelligenza +3 ==> 24 mesi
Modifica intelligenza +4 ==> 18 mesi
Modifica intelligenza +5 ==> 12 mesi
Modifica intelligenza +6 ==> 9 mesi
Modifica intelligenza +7 ==> 6 mesi
Modifica intelligenza +8 ==> 4 mesi
In caso la lingua da imparare non sia dello stesso ceppo della propria lingua madre, il tempo necessario raddoppia.
N.B.: Non si può imparare più di una lingua alla volta.
La classe armatura (CA) indica la resistenza del personaggio ai colpi inferti dagli
avversari; maggiore è la CA, minore la resistenza del personaggio, viceversa
minore la CA, maggiore la resistenza del personaggio.
La CA di un personaggio senza alcuna protezione (ossia con un semplice abito in tela) è
+9 (non considerando il bonus della Costituzione).
La CA può essere migliorata (quindi resa più bassa) per mezzo di un'armatura.
Ogni armatura ha un certo numero di PD (punti danno, ossia il numero di "danni"
che tale armatura può ricevere prima di essere distrutta); maggiore è il suo numero di
PD, maggiore la sua capacità di proteggere il personaggio.
I bonus sulla CA derivanti da armature sono:
Armatura di 90 PD = +9
...
Armatura di 30 PD = +3
Armatura di 21 PD = +3
Armatura di 20 PD = +2
Armatura di 11 PD = +2
Armatura di 10 PD = +1
Armatura di 1 PD = +1
Così, se si utilizza una armatura con 40 PD, la propria CA sarà pari a +9-(+4) = +5 (non considerando il bonus della Costituzione).
L'ingombro è una proprietà di una qualsiasi porzione di materia; esso praticamente è una "sintesi" tra peso, volume e forma di un qualsiasi oggetto; l'ingombro si calcola in MO (Monete d'Oro), ponendo come ingombro 1 l'ingombro di una moneta d'oro.
Un personaggio è in grado di portare indosso un ingombro massimo di 900 MO, lasciando libere entrambi le mani; questo ingombro può essere costituito da:
Il movimento "camminando" di un personaggio è di:
Situazioni particolari:
NB: il round è quella quantità di tempo necessaria a compiere un'azione; normalmente si considera pari ad 1 secondo.
Gli allineamenti sono strettamente legati alla religione (di cui si parlerà più
avanti); per ora la trattazione è limitata a cenni generali.
Ogni personaggio sceglie un proprio allineamento, che può essere cambiato a piacimento;
l'allineamento è la sintesi della "concezione" del mondo del personaggio
stesso.
Esistono 5 allineamenti: Bianco, Ocra, Rosso, Marrone, Nero.
I personaggi, a seconda della loro classe, possono avere Incantesimi e/o Abilità Speciali.
Gli incantesimi sono di vari tipi:
Più avanti verranno trattati gli incantesimi in modo più specifico.
Le abilità speciali principali sono:
Il tiro salvezza è un'opportunità dei personaggi e dei mostri, che può essere utilizzata quando subiscono degli attacchi particolari; il tiro salvezza riesce se il personaggio o il mostro che ha subito quel tipo di attacco tirando 2d20 e sommando i due risultati ottiene un numero uguale o superiore al valore di quel tiro salvezza. I valori di ciascun tiro salvezza variano in base al livello e alla classe.
I tipi di tiri salvezza sono:
Il valore di ciascun tiro salvezza (TS) si calcola:
TS=41-((livello normale + livello speciale)/3) - ((Modifica
sull'intelligenza)x2) - b
Note:
"b" è la variabile che varia a seconda del tiro salvezza e a seconda della
classe e varia da 0 a 20.
In caso dalla formula risultasse un numero inferiore a 5, si tira solo 1d20: il tiro
salvezza riesce se il risultato è uguale o superiore a 2.
((livello normale + livello speciale)/3) ==> arrotondato per eccesso all'unità.
Tutte le caratteristiche dei personaggi sopra elencate ed altre ancora (che
introdurremo più avanti) vanno registrate nell'apposita scheda del personaggio, composta
da due facciate.
E' possibile scaricare la scheda del personaggio nei seguenti formati:
![]() |