Benvenuto a Bordo

Benvenuto a bordo, futuro master/giocatore, qui è il percorso guidato che ti parla...

Se vuoi imparare a giocare a Medioevo, ecco le prime informazioni di base:

  1. Medioevo è un gioco di ruolo dal vivo, che necessita di almeno 3 partecipanti.
  2. Il Dungeon Master (DM) è il direttore di gioco.
    I suoi compiti principali sono:
    - Applicare le regole.
    - Fare agire i mostri e i PNG (personaggi non giocanti, ossia non controllati da un giocatore).
    - Impersonare il destino.
  3. I Giocatori sono coloro che interpretano i PG (personaggi giocanti, ossia controllati da un giocatore).
  4. I Dadi sono una componente fondamentale di Medioevo ed hanno una particolare simbologia, che serve a rendere concisa qualsiasi complessa formula di tiro.
    Per indicare che viene tirato un x numero di dadi di un y numero di facce si usa questa scrittura: xdy.
    Per esempio la scrittura 2d6 indica che bisogna tirare 2 dadi da sei facce.
    A volte, però, i dadi possono costituire uno dei problemi maggiori per chi si accinge a giocare a Medioevo; infatti in questo gioco si usano dadi con numeri di facce particolari, che spesso sono difficoltosi da acquistare all'infuori dei negozi specializzati. Se non sai come fare visualizza la pagina di conversione dei dadi.

Se sei un giocatore

Vai avanti.


Se sei il Dungeon Master

Prima di continuare a leggere il percorso guidato, Scarica sul tuo computer il file Master.zip e decomprimilo.
Poi apri il file index.htm: in questa e nelle seguenti pagine ti verranno fornite tutte le informazioni riservate solo ad i Dungeon Master.
Non ho voluto inserire questi documenti come gli altri in linea, perchè se lo avessi fatto sarebbe stato facile che per caso un non-DM li leggesse, mentre è importante che i giocatori non leggano, per il loro divertimento, le parti riservate ai DM.

Esseri viventi

 

In Medioevo la definizione di essere vivente è estremamente semplice: si considera essere vivente qualsiasi essere con intelligenza superiore a zero.
Dunque le piante (intelligenza 00) non rientrano in questa classe (i biologi ce ne perdonino!), così come invece possono essere considerati viventi anche esseri che abitualmente noi non consideriamo tali (dei e costrutti, ossia oggetti magici).

Questa è la classificazione nelle sei famiglie principali:

  1. Dei
  2. Signori immortali
  3. Personaggi
  4. Mostri
  5. Costrutti
  6. Animali (esseri viventi con intelligenza inferiore a 9 e che fuggono l'uomo)

Attenzione! Di queste sei famiglie quelle "fondamentali" sono i personaggi ed i mostri; dunque per ora mi concentrerò a spiegare solamente queste...

Personaggi

Sono personaggi: gli umani, e due razze di semi umani: gli elfi ed i nani.

I personaggi possono essere personaggi giocanti (PG), ossia controllati da un giocatore di Medioevo, oppure personaggi non giocanti (PNG), che invece sono controllati dal Dungeon Master.

Classi

Umani, elfi e nani a seconda della loro nascita e del loro addestramento, si dicono di una certa classe, ovvero di un certo tipo.
Nel caso non abbiano ricevuto nessun addestramento si dicono di classe Comune.

I tipi di personaggi sono i seguenti:

Umano

Comune
Guerriero
Cavaliere
Paladino
Guerriero Nero
Alchimista
Mago
Negromante
Chierico
Druido
Guaritore

Elfo

Guerriero
Ombra
Druido
Guaritore

Nano

Guerriero
Alchimista

I rapporti tra umani e semi umani non sono molto buoni e generalmente umani e semi umani si evitano; eccezione alla regola sono i mercanti nani che a volte vengono a contatto con gli umani per vendere i loro prodotti; inoltre è possibile il formarsi di gruppi di avventurieri misti, poiché umani e semi umani riconoscono di essere complementari nelle loro abilità e dunque si uniscono per riuscire meglio in un’avventura.

Personaggi

Prima di analizzare le varie classi, prendiamo in considerazione le caratteristiche generali di tutti i personaggi.

Sommario
Punti esperienza (PX)
Livello
Abilità
Punti ferita (PF)
Tappe della vita
Lingue
Classe armatura (CA)
Ingombro trasportabile
Movimento
Allineamento
Incantesimi e Abilità Speciali
Tiri salvezza
Scheda del personaggio

Punti esperienza (PX)

Ogni personaggio ha dei punti esperienza, o PX, che indicano l'esperienza nei combattimenti che tale personaggio ha accumulato.
Quando un PG uccide un mostro o risolve un enigma particolarmente difficile guadagna dei PX.
I PX non possono essere guadagnati in nessun altro modo.

Calcolo (uccisione di mostro): PX=100+VDMxVPxDV

VDM: coefficiente di difficoltà: un numero intero da 1 a 5 che al termine del combattimento il DM stabilisce in base alla reale difficoltà che il PG, o i PG, hanno incontrato nell'uccidere il mostro.
VP: valore della potenza del mostro (valore di un mostro medio, privo di abilità speciali: 10).
DV: dadi vita del mostro.

Calcolo (risoluzione di un'enigma): PX=100+DEx100

DE: difficoltà dell'enigma: un numero da 1 a 10.

I Druidi umani acquisiscono PX oltre che con le normali procedure, anche con il semplice "viaggiare".

Calcolo (un giorno di "viaggiare"): PX = DPX/400*QE

DPX: quantità di PX necessari per passare dal livello precedente al successivo.
QE: un numero intero da 1 a 10 che il DM stabilisce in base alla qualità dell'esperienza accumulata durante il giorno di viaggio.

Livello

L'importanza dei PX costa nel fatto che essi permettono ai personaggi di aumentare di Livello.
Per i meccanismi di gioco, non è importante il numero dei PX, ma il Livello di un personaggio.
I livelli si dividono in Livelli Normali e Livelli Speciali.
I livelli normali vanno dal 1° livello al 36° livello.
Una volta che un personaggio ha raggiunto il massimo livello Normale (che come appena detto è il 36°) può acquisire i livelli Speciali (di cui per ora non ci occuperemo).

I PX necessari per passare da un livello normale al successivo, variano a seconda della classe del personaggio; per calcolare il numero di PX necessari per arrivare ad un dato livello, è sufficiente moltiplicare nella tabella qui sotto il numero indicato di PX per b, che è una variabile, differente da classe a classe.

1° livello ==> 500b PX
2° livello ==> 1.000b PX
3° livello ==> 2.000b PX
4° livello ==> 3.000b PX
5° livello ==> 6.000b PX
6° livello ==> 10.000b PX
7° livello ==> 15.000b PX
8° livello ==> 20.000b PX
9° livello ==> 25.000b PX
10° livello ==> 30.000b PX
11° livello ==> 40.000b PX
12° livello ==> 50.000b PX
13° livello ==> 60.000b PX
14° livello ==> 70.000b PX
15° livello ==> 80.000b PX
16° livello ==> 90.000b PX
17° livello ==> 100.000b PX
18° livello ==> 120.000b PX
19° livello ==> 140.000b PX
20° livello ==> 150.000b PX
21° livello ==> 175.000b PX
22° livello ==> 200.000b PX
23° livello ==> 225.000b PX
24° livello ==> 250.000b PX
25° livello ==> 275.000b PX
26° livello ==> 300.000b PX
27° livello ==> 325.000b PX
28° livello ==> 350.000b PX
29° livello ==> 375.000b PX
30° livello ==> 300.000b PX
31° livello ==> 325.000b PX
32° livello ==> 350.000b PX
33° livello ==> 375.000b PX
34° livello ==> 400.000b PX
35° livello ==> 450.000b PX
36° livello ==> 500.000b PX

Abilità

Le varie caratteristiche di ogni personaggio sono riassunte nelle seguenti variabili (dette abilità):

* TCP: Tiro Per Colpire.

Ogni personaggio ha un certo valore per ciascuna abilità; tale valore sono i punti-abilità. In condizioni normali ciascuna abilità ha da un minimo di 8 punti-abilità ad un massimo di 18.
In situazioni particolari (le esamineremo più avanti) si può arrivare fino a 0 punti-abilità.

Ogni personaggio alla nascita possiede 58 punti abilità totali, che il giocatore potrà distribuire a suo piacimento tra le prime 5 abilità. Un personaggio guadagna 1 punto abilità al raggiungimento del 1°, 2°, 10°, 15°, 20°, 25°, 30°, 32°, 33°, 34°, 35° e del  36° livello.

La resistenza invece è un'abilità che non è decisa dal giocatore, ma varia a seconda del gruppo e della classe del personaggio.

Nei meccanismi di gioco, però, non sono molto importanti i valori di ciascuna abilità, ma il bonus/penalità che tali valori procurano. Il bonus/penalità viene chiamato modifica e varia da -8 a +8:

Punti-abilità ==> Bonus/penalità

0 ==> -8
1 ==> -7
2 ==> -6
3 ==> -5
4 ==> -4
5 ==> -3
6 ==> -2
7 ==> -1
8 ==> 0
9 ==> 0
10 ==> 0
11 ==> +1
12 ==> +2
13 ==> +3
14 ==> +4
15 ==> +5
16 ==> +6
17 ==> +6
18 ==> +8

Punti ferita (PF)

Ogni personaggio ha dei punti ferita, o PF, che indicano le ferite che può sopportare prima di morire. Il numero di PF diminuisce se il personaggio viene colpito, aumenta se viene guarito.
Con 0 PF ogni personaggio è morto.
Esiste inoltre un tetto massimo di PF, che aumenta in base al livello ed alla modifica sulla resistenza; tale tetto massimo si dice numero dei PF massimi o PF max.

Qualsiasi personaggio con livello normale = 0 ha 8 PF massimi.
Al passaggio da un livello al successivo si aggiunge un certo numero di PF, deciso in base alla modifica sulla resistenza.
Modifica sulla resistenza = 0, +1, +2 ===> 4 PF ogni livello.
Modifica sulla resistenza = +3, +4 ===> 5 PF ogni livello.
Modifica sulla resistenza = +5, +6 ===> 6 PF ogni livello.
Modifica sulla resistenza = +7 ===> 7 PF ogni livello.
Modifica sulla resistenza = +8 ===> 8 PF ogni livello.
Il cambiamento della modifica sulla Resistenza non influisce sui PF già aggiunti, ma solo su quelli futuri.

Stato del corpo:

Tappe della vita

Esistono alcune tappe fondamentali nella vita di ogni personaggio che vengono raggiunte ad età precise, a seconda del tipo e della classe.

Quando si passa l'età dell'inizio dell'invecchiamento le abilità Forza, Destrezza e Costituzione perdono due punti ciascuna, mentre aumenta di due punti l'Intelligenza (con un eventuale 19 o 20 la modifica resta +8).
I punti ferita massimi, inoltre, si dimezzano.
In ogni modo è possibile cercare di rallentare l’arrivo dell'inizio dell'invecchiamento con pozioni, incantesimi ed altri metodologie (per esempio acquisendo livelli speciali dopo il 36° livello normale).
Tuttavia quando si giunge alla soglia di vecchiaia anche questa possibilità ha termine e si effettuano tutte le conseguenze già descritte a proposito del superamento dell’età dell’inizio dell’invecchiamento.
Inoltre i PF si riducono ad 1/4 e Forza, Destrezza e Costituzione perdono altri due punti ciascuna.
A questo punto, o anche quando il personaggio raggiunge l’età dell’inizio dell’invecchiamento, il giocatore può decidere di "mandare in pensione" il suo personaggio, ricevendone un altro dal DM.
Il personaggio "pensionato" diventa un PNG fino alla morte e sarà il DM a farlo agire, coerentemente con la sua storia, ma in una posizione il più possibile lontana dalle avventure e dalle storie degli altri personaggi da lui conosciuti.

Lingue

Ogni personaggio conosce tante lingue quanto vale la modifica dell’intelligenza.
La prima lingua (chiamata anche lingua madre) è quella della zona in cui è nato e cresciuto.
In caso di modifica uguale a 0, il personaggio parla solo la lingua della zona dove è nato e cresciuto: potrà comunicare verbalmente tramite essa, ma non potrà nè leggere nè scrivere.

Tempo necessario per imparare una lingua dello stesso ceppo della propria lingua madre, avendo a disposizione qualcuno che parli correttamnente la lingua che si desidera imparare ed una che già si conosce:

Modifica intelligenza +1 ==> 48 mesi
Modifica intelligenza +2 ==> 36 mesi
Modifica intelligenza +3 ==> 24 mesi
Modifica intelligenza +4 ==> 18 mesi
Modifica intelligenza +5 ==> 12 mesi
Modifica intelligenza +6 ==> 9 mesi
Modifica intelligenza +7 ==> 6 mesi
Modifica intelligenza +8 ==> 4 mesi

In caso la lingua da imparare non sia dello stesso ceppo della propria lingua madre, il tempo necessario raddoppia.

N.B.: Non si può imparare più di una lingua alla volta.

Classe Armatura (CA)

La classe armatura (CA) indica la resistenza del personaggio ai colpi inferti dagli avversari; maggiore è la CA, minore la resistenza del personaggio, viceversa minore la CA, maggiore la resistenza del personaggio.
La CA di un personaggio senza alcuna protezione (ossia con un semplice abito in tela) è +9 (non considerando il bonus della Costituzione).

La CA può essere migliorata (quindi resa più bassa) per mezzo di un'armatura.
Ogni armatura ha un certo numero di PD (punti danno, ossia il numero di "danni" che tale armatura può ricevere prima di essere distrutta); maggiore è il suo numero di PD, maggiore la sua capacità di proteggere il personaggio.

I bonus sulla CA derivanti da armature sono:
Armatura di 90 PD = +9
...
Armatura di 30 PD = +3
Armatura di 21 PD = +3
Armatura di 20 PD = +2
Armatura di 11 PD = +2
Armatura di 10 PD = +1
Armatura di 1 PD = +1

Così, se si utilizza una armatura con 40 PD, la propria CA sarà pari a +9-(+4) = +5 (non considerando il bonus della Costituzione).

Ingombro trasportabile

L'ingombro è una proprietà di una qualsiasi porzione di materia; esso praticamente è una "sintesi" tra peso, volume e forma di un qualsiasi oggetto; l'ingombro si calcola in MO (Monete d'Oro), ponendo come ingombro 1 l'ingombro di una moneta d'oro.

Un personaggio è in grado di portare indosso un ingombro massimo di 900 MO, lasciando libere entrambi le mani; questo ingombro può essere costituito da:

Movimento

Il movimento "camminando" di un personaggio è di:

Situazioni particolari:

NB: il round è quella quantità di tempo necessaria a compiere un'azione; normalmente si considera pari ad 1 secondo.

Allineamento

Gli allineamenti sono strettamente legati alla religione (di cui si parlerà più avanti); per ora la trattazione è limitata a cenni generali.
Ogni personaggio sceglie un proprio allineamento, che può essere cambiato a piacimento; l'allineamento è la sintesi della "concezione" del mondo del personaggio stesso.
Esistono 5 allineamenti: Bianco, Ocra, Rosso, Marrone, Nero.

Incantesimi e Abilità Speciali

I personaggi, a seconda della loro classe, possono avere Incantesimi e/o Abilità Speciali.

Gli incantesimi sono di vari tipi:

Più avanti verranno trattati gli incantesimi in modo più specifico.

Le abilità speciali principali sono:

Tiri salvezza (TS)

Il tiro salvezza è un'opportunità dei personaggi e dei mostri, che può essere utilizzata quando subiscono degli attacchi particolari; il tiro salvezza riesce se il personaggio o il mostro che ha subito quel tipo di attacco tirando 2d20 e sommando i due risultati ottiene un numero uguale o superiore al valore di quel tiro salvezza. I valori di ciascun tiro salvezza variano in base al livello e alla classe.

I tipi di tiri salvezza sono:

Il valore di ciascun tiro salvezza (TS) si calcola:
TS=41-((livello normale + livello speciale)/3) - ((Modifica sull'intelligenza)x2) - b

Note:
"b" è la variabile che varia a seconda del tiro salvezza e a seconda della classe e varia da 0 a 20.
In caso dalla formula risultasse un numero inferiore a 5, si tira solo 1d20: il tiro salvezza riesce se il risultato è uguale o superiore a 2.
((livello normale + livello speciale)/3) ==> arrotondato per eccesso all'unità.

Scheda del personaggio

Tutte le caratteristiche dei persoanggi sopra elencate ed altre ancora (che introdurremo più avanti) vanno registrate nell'apposita scheda del personaggio, composta da due facciate.
E' possibile scaricare la scheda del personaggio nei seguenti formati:

  1. Word 6.0 per Windows (22K)
  2. Word 6.0 per Windows compressa con Winzip (3K)
  3. Gif compressa con Winzip (41K)
  4. Gif (divisa in facciata 1 (23K) e facciata 2 (18K))

Classi

 

Caro Giocatore, leggi attentamente questa pagina. Completata la lettura dovrai aver deciso quale personaggio interpretare.
Buona scelta!

E tu, DM, leggi pure questa pagina: il suo contenuto interessa anche te.

Umano - Comune

Descrizione: gli uomini comuni (come indica il nome stresso), sono certamente la classe più diffusa di umani; sono uomini comuni i contadini, i commerciati, gli artigiani e in generale tutti quegli umani che non hanno ricevuto un addestramento specifico. Altezza media: 170 cm; peso medio 70 Kg.

Umano - Guerriero

Descrizione: il guerriero è un umano che ha deciso di dedicare la sua vita all'uso delle armi; è un po' rozzo e barbaro, ma nel maneggiare le armi, soprattutto quelle da mischia è impareggiabile; inoltre è molto resistente alla vita in ambienti ostili. Altezza media: 180 cm; peso medio: 80 Kg.

Umano - Cavaliere

Descrizione il cavaliere è un umano che possiede un cavallo e ha deciso di diventare sempre più abile nel combattere su di esso; ha da questo un notevole prestigio per acquisire cariche nobiliari. Altezza media: 180 cm; peso medio: 80 Kg.

Umano - Paladino

Descrizione: il paladino è un guerriero-cavaliere che ha deciso di dedicare la sua vita al bene dell'umanità. La sua missione è la difesa della giustizia, dell'ordine, del più debole, nel nome del bene. Altezza media: 180 cm; peso medio: 80 Kg.

Umano - Guerriero Nero

Descrizione: il guerriero nero è il corrispettivo antitetico del paladino. La sua missione è il caos, da raggiungere attraverso la distruzione dell'umanità che non segue i principi del caos. Altezza media: 180 cm; peso medio: 80 Kg.

Umano - Alchimista

Descrizione: l'alchimista è un ricercatore di composti naturali, attraverso i quali raggiungere il potere. Altezza media: 180 cm; peso medio: 80 Kg.

Umano - Mago

Descrizione: il mago è un umano che ha deciso di dedicare la sua vita alla conoscenza e allo sfruttamento della magia. Altezza media: 180 cm; peso medio: 80 Kg.

Umano - Negromante

Descrizione: il negromante è un mago che ha deciso di volgere i suoi studi verso i non-morti, dai quali cerca di ottenere il potere. Non attacca i non-morti, né viene da loro attaccato. Altezza media: 190 cm; peso medio: 80 Kg.

Umano - Chierico

Descrizione: il chierico è un umano che ha deciso di dedicare la sua vita all'adorazione degli dei, quali fonte del suo potere.  Altezza media: 180 cm; peso medio: 80 Kg.

Umano - Druido

Descrizione: il druido è un chierico che ha deciso di dedicarsi allo studio della natura e delle forze che la governano, ma anche della storia e della civiltà in genere. Altezza media: 190 cm; peso medio: 80 Kg.

Umano - Guaritore

Descrizione: è un chierico che ha deciso di approfondire i suoi studi nel ramo della guarigione. Altezza media: 180 cm; peso medio: 80 Kg.

Elfi

Gli elfi sono la classe più antica e numerosa di semi-umani; la loro caratteristica principale è il possesso di una magia speciale, derivante dalla natura, che li mette in grado di vivere a stretto contatto con le foreste e le altre forme di vita naturale.
Il loro aspetto è differente da quello degli umani: sono piuttosto alti (altezza media 180 cm), esili (peso medio 60 Kg) ed hanno capelli e pelle verdi ed occhi verdi o blu.
Sono organizzati in regni autonomi tra loro (come quelli umani), ma molto meno estesi (non contano generalmente più di un migliaio di elfi) e situati soprattutto nelle grandi foreste.
Gli elfi hanno delle abilità speciali caratteristiche: camminare senza far rumore, ascoltare meglio i suoni, costruirsi un giaciglio e dormire su un albero.

Elfo - Guerriero

Descrizione: gli elfi guerrieri sono elfi che hanno rinunciato ad avere incantesimi oltre a quelli propri della loro razza, per riuscire meglio nell'uso delle armi, soprattutto quelle da lancio

Elfo - Ombra

Descrizione: l'elfo ombra è un elfo malvagio, votato spesso al caos, che persegue i propri interessi e quelli del male. Si accanisce in modo particolare contro i nani e gli umani, ma in caso di contatto, non risparmia i suoi simili, se di altri allineamenti.

Elfo - Druido

Descrizione: gli elfi druidi sono degli elfi che decidono di dedicarsi alla natura, prendendo potere da essa e cercando in ogni modo di salvarla dal degrado che altri le causano.

Elfo - Guaritore

Descrizione: gli elfi guaritori sono i corrispettivi tra gli elfi dei guaritori umani: si tratta di elfi che hanno deciso di approfondire i loro studi nel ramo della guarigione.

Nani

I nani sono, subito dopo gli elfi, la classe più numerosa di semi-umani. Sono di bassa statura (altezza media 150 cm) e corporatura robusta, tozzi con gambe corte (peso medio 60 Kg). Il colore della loro pelle è scuro (quasi terreo), così come quello di occhi e capelli.
Sono organizzati in clan, autonomi tra loro, di poche centinaia di individui, asserragliati nelle vaste aree montuose.
Le loro caratteristiche peculiari sono di camminare il doppio degli altri, ma rumorosamente, e di mangiare e bere il doppio del normale.

Nano - Guerriero

Descrizione: sono nani addestrati all'uso delle armi ed alla guerra; sono robusti e forti ed abituati alla vita dura delle campagne militari.

Nano - Alchimista

Descrizione: sono nani che hanno deciso di dedicarsi allo studio dei metalli e delle rocce in generale. Sono abilissimi nell'estrazione di minerali e nel loro utilizzo.

Incantesimi

 

Introduzione

Gli incantesimi sono magie personali; le classi che possiedono degli incantesimi sono i maghi, i negromanti, i chierici, i druidi, i guaritori e gli elfi.
Gli incantesimi (diversi per ciascuna classe) sono suddivisi in gruppi, chiamati livelli; tutti gli incantesimi di un dato livello hanno una potenza simile; incantesimi di livello basso sono poco potenti, di livello alto, molto.

Gli incantesimi si dividono in incantesimi Normali, Ennesimi e Speciali; i primi sono quelli più comuni, che possiedono tutti gli esseri dotati di magie; i secondi sono anch'essi posseduti da tutti gli esseri dotati di incantesimi, ma in quantità molto limitata.
I terzi sono incantesimi veramente rari, posseduti solo da esseri dotati di incantesimi e particolarmente potenti (oltre il 36° livello); verranno trattati più avanti.

Numero di incantesimi posseduti

Ogni personaggio dotato di incantesimi ogni giorno all'alba riceve un certo numero di incantesimi, che aumenta con l'aumentare del suo livello; tali incantesimi possono essere utilizzati fino alla notte del giorno stesso, dopo di che svaniscono. Gli unici incantesimi che possono essere accumulati sono gli incantesimi Ennesimi e quelli Speciali.

In ogni modo, il livello del PG stabilisce solo quanti incantesimi di ciascun livello egli ha a disposizione, ma non quali, scelta che spetta al personaggio stesso.
Così quando un personaggio raggiunge un nuovo livello, deve registrare su un'apposita scheda quali incantesimi desidera ricevere ogni giorno.
Tale decisione può essere cambiata ad ogni passaggio al livello successivo.

Regole di base sugli incantesimi

  1. Tutti gli incantesimi possono essere annullati da altri due uguali utilizzati a tale scopo.
  2. Ogni incantesimo Normale può essere annullato da chi lo subisce se gli riesce un tiro salvezza contro incantesimi.
  3. Per annullare un incantesimo si può pronunciare anche più di un incantesimo in uno stesso round.
  4. Gli incantesimi viaggiare, cancello, auto trasporto e disco levitante non possono essere lanciati se colui che beneficerà dell’incantesimo sta combattendo; volare solo se l’avversario sa volare per natura.
  5. Una qualsiasi zona (per esempio un dungeon) può essere dichiarata "cupolata" dalla corporazione dei maghi e in questo caso al suo interno nessuno, tranne il proprietario, potrà usare incantesimi di attacco Normali o Ennesimi tranne che contro un mostro M-V o N-MV.
  6. Se un essere vivente che usufruisce di un incantesimo di invisibilità decide di attaccare, l'incantesimo si rompe.
  7. Se il proprio avversario, o uno di essi, sta usando un incantesimo di protezione (protezione dal male, protezione dal male 3p, scudo magnetico) non si può lanciarne uno, anche se diverso.
  8. Non si può essere beneficiari contemporaneamente di più di un incantesimo di protezione dal male (di qualsiasi tipo).
  9. In un round si possono lanciare fino a 5 incantesimi di guarigione; si tirerà come se fosse uno poi si moltiplicheranno i PF guariti per il numero di incantesimi effettivamente usato.
  10. Non si può costringere esseri charmati o ridotti alla propria volontà a fare qualsiasi cosa possa diminuire i loro PF, inoltre non si può usare o fare loro usare degli incantesimi di movimento su di loro stessi, a meno che il padrone li segua.

Numero degli Incantesimi dei Chierici, dei Druidi e dei Negromanti

Gli incantesimi dal Primo al Settimo livello sono Normali; l'Ottavo livello è Ennesimo.
Gli incantesimi dell'Ottavo livello esistono solo dei chierici e dei druidi.

Come leggere la tabella. Esempio: un chierico (o un druido o un negromante) di 5° livello otterrà ogni giorno 2 incantesimi del primo livello e 2 del secondo.

Livello:
01°
02°
03°
04°
05°
06°
07°
08°
09°
10°
11°
12°
13°
14°
15°
16°
17°
18°
19°
20°
21°
22°
23°
24°
25°
26°
27°
28°
29°
30°
31°
32°
33°
34°
35°
36°

Primo
-
1
2
2
2
2
3
3
3
4
4
4
5
5
6
6
6
6
7
7
7
7
7
8
8
8
8
8
8
8
8
9
9
9
9
10

Secondo
-
-
-
1
2
2
2
3
3
4
4
4
5
5
5
5
6
6
6
6
6
6
7
7
7
7
8
8
8
8
8
8
9
9
9
10

Terzo
-
-
-
-
-
1
2
2
3
3
3
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
6
6
6
7
7
7
7
8
8
8
8
9
9
10

Quarto
-
-
-
-
-
-
-
1
2
2
3
3
3
3
3
4
4
4
4
4
5
5
6
6
6
6
6
7
7
8
8
8
8
8
9
10

Quinto
-
-
-
-
-
-
-
-
-
1
2
2
2
3
3
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5
6
6
7
7
8
8
8
8
8
9
10

Sesto
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
1
2
2
3
3
3
3
4
4
4
4
4
5
5
5
6
6
6
7
7
7
8
8
8
10

Settimo
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
1
2
2
3
3
4
4
4
5
5
5
5
6
6
6
7
7
8
8
10

Ottavo
3*
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
1*
1*
1*
1*
1*
1*
1*
1*
1*
1*
1*
1

(*): solo quando si passa dal livello inferiore a quello.

Numero degli incantesimi dei Maghi

Gli incantesimi dal Primo al Nono livello sono Normali; gli incantesimi di Decimo livello sono Ennesimi.

Come leggere la tabella. Esempio: un mago di 5° livello otterrà ogni giorno 2 incantesimi del primo livello, 2 del secondo e 1 del terzo.

Livello
01°
02°
03°
04°
05°
06°
07°
08°
09°
10°
11°
12°
13°
14°
15°
16°
17°
18°
19°
20°
21°
22°
23°
24°
25°
26°
27°
28°
29°
30°
31°
32°
33°
34°
35°
36°

Primo
1
2
2
2
2
2
3
3
3
4
4
4
5
5
5
5
6
6
6
6
6
6
6
7
7
7
7
8
8
8
8
9
9
9
9
10

Secondo
-
-
1
2
2
2
2
3
3
3
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5
5
6
6
7
7
7
7
8
8
8
8
8
9
9
9
10

Terzo
-
-
-
-
1
2
2
2
2
3
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5
6
6
6
7
7
7
7
8
8
8
9
9
9
10

Quarto
-
-
-
-
-
-
1
2
2
2
3
3
3
4
4
4
4
4
5
5
5
5
6
6
6
6
6
6
7
7
7
8
8
9
9
10

Quinto
-
-
-
-
-
-
-
-
1
2
2
2
2
3
3
3
4
4
4
4
5
5
5
5
5
6
6
6
7
7
7
8
8
8
9
10

Sesto
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
1
2
2
2
2
3
3
3
4
4
4
4
5
5
5
5
6
6
7
7
7
8
8
9
10

Settimo
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
1
2
2
2
2
3
3
3
3
4
4
5
5
6
6
6
7
7
7
8
8
10

Ottavo
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
1
2
2
2
2
3
3
4
4
5
5
5
6
6
7
7
8
8
10

Nono
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
1
2
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
10

Decimo
3*
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
1*
1*
1*
1*
1*
1*
1*
1*
1*
1*
1*
1

(*): solo quando si passa dal livello inferiore a quello.

Numero degli incantesimi dei Guaritori

Gli incantesimi di Primo e Secondo livello sono Normali; gli incantesimi di Quinto livello sono Ennesimi.
Come leggere la tabella. Esempio: un guaritore di 5° livello otterrà ogni giorno 6 incantesimi del primo livello e 2 del secondo.

Livello:
1°-3°
4°-6°
5°-9°
10°-12°
13°-15°
16°-18°
19°-21°
22°-24°
25°-27°
28°-30°
31°
32°
33°
34°
35°
36°
Primo
2
4
6
6
6
8
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
Secondo
-
-
2
4
6
8
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
Terzo
-
-
-
-
2
4
6
8
10
10
10
10
10
10
10
10
Quarto
-
-
-
-
-
-
1
1
2
3
3
3
4
4
4
5
Quinto
3*
-
-
1*
1*
1*
1*
1*
1*
1*
1*
1*
1*
1*
1*
1

(*): solo quando si passa dal livello inferiore a quello.

Numero degli incantesimi degli Elfi

Come leggere la tabella. Esempio: un elfo di 5° livello otterrà ogni giorno 5 incantesimi del primo livello.

Livello:
01°
02°
03°
04°
05°
06°
07°
08°
09°
10°
11°
12°
13°
14°
15°
16°
17°
18°
19°
20°
21°
22°
23°
24°
25°
26°
27°
28°
29°
30°
31°
32°
33°
34°
35°
36°

Primo
1
2
3
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
6
7
8
9
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10

Secondo
-
-
-
-
-
1
2
3
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
6
7
8
9
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10

Terzo
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
1
2
3
4
5
5
5
5
5
5
5
5
6
7
8
9
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10

Quarto
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
1
1
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Quinto
3*
-
-
-
-
-
-
-
-
1*
-
-
-
-
1*
-
-
-
-
1*
-
-
-
-
1*
-
-
-
-
1*
1*
1*
1*
1*
1*
1

(*): solo quando si passa dal livello inferiore a quello.

In un qualsiasi momento, impiegando un round, un elfo può convertire un incantesimo del quarto livello in un altro di qualsiasi livello inferiore.

N.B.
Le descrizioni di tutti gli incantesimi disponibili per ciascuna classe sono contenute nella sezione "Incantesimi", raggiungibile dalla barra principale del sito.

Armi ed armature

 

Armi da lancio

Nome

Arco lungo

Ingombro:
20 MO (2 mani)
Padr=M

Arco corto

Ingombro:
10 MO (1 mano)
Padr=F

Balestra pesante

Ingombro:
70 MO (2 mani)
Padr=D

Balestra leggera

Ingombro:
40 MO (1 mano)
Padr=M

Cerbottana

Ingombro:
10 MO (1 mano)
Padr=D

Padronanza

Base
Abile
Esperto
Avanzato
Master

Base
Abile
Esperto
Avanzato
Master

Base
Abile
Esperto
Avanzato
Master

Base
Abile
Esperto
Avanzato
Master

Base
Abile
Esperto
Avanzato
Master

Gittata

140 m
150 m
170 m
180 m
200 m

100 m
110 m
130 m
130 m
140 m

160 m
160 m
170 m
170 m
180 m

120 m
120 m
130 m
130 m
140 m

015 m
020 m
025 m
025 m
035 m

Dado-danno

1d6
1d8+1
1d10+2
3d6
4d4+2

1d6
1d6+2
1d6+4
1d8+6
1d10+8

2d4
2d6
2d6+2
3d6+2
4d4+4

1d6
1d6+2
1d6+4
1d6+6
1d6+8

1d4 + veleno
1d4+2 + veleno
1d6 + veleno
1d6+2 + veleno
1d10 + veleno

Armi da mischia di facile lancio

Nome

Pugnale

Ingombro:
10 MO (1 mano)
Padr=M

Martello leggero

Ingombro:
25 MO (1 mano)
Padr=F

Lancia

Ingombro:
30 MO (2 mani)
Padr=M

Giavellotto

Ingombro:
20 MO (1 mano)
Padr=M

Accetta

Ingombro:
30 MO (1 mano)
Padr=M

Padronanza

Base
Abile
Esperto
Avanzato
Master

Base
Abile
Esperto
Avanzato
Master

Base
Abile
Esperto
Avanzato
Master

Base
Abile
Esperto
Avanzato
Master

Base
Abile
Esperto
Avanzato
Master

Gittata

020 m
025 m
030 m
035 m
050 m

020 m
020 m
030 m
030 m
050 m

040 m
040 m
060 m
060 m
080 m

060 m
060 m
080 m
080 m
100 m

020 m
025 m
035 m
040 m
050 m

Dado-danno

1d6
1d6+2
1d6+3
2d4+4
4d4

1d4
1d4+2
1d6+2
1d6+4
1d6+6

1d8
1d8+2
1d8+4
2d6+4
2d6+6

1d6
1d6+2
1d6+4
1d6+6
1d6+8

1d6
1d6+2
1d6+3
2d4+4
2d4+7

Armi da mischia scagliate raramente

Nome

Ascia da battaglia

Ingombro:
60 MO (1 mano)
Padr=D

Martello da guerra

Ingombro:
50 MO (1 mano)
Padr=M

Spada normale

Ingombro:
60 MO (1 mano)
Padr=D

Spadino

Ingombro:
30 MO (1 mano)
Padr=M

Mazza

Ingombro:
30 MO (1 mano)
Padr=M

Padronanza

Base
Abile
Esperto
Avanzato
Master

Base
Abile
Esperto
Avanzato
Master

Base
Abile
Esperto
Avanzato
Master

Base
Abile
Esperto
Avanzato
Master

Base
Abile
Esperto
Avanzato
Master

Gittata

000 m
000 m
000 m
005 m
010 m

000 m
000 m
010 m
010 m
020 m

000 m
000 m
005 m
005 m
010 m

000 m
005 m
010 m
010 m
020 m

000 m
000 m
010 m
010 m
020 m

Dado-danno

1d8
1d8+2
1d8+4
1d8+8
2d4+10

1d6
1d6+2
1d8+2
1d8+4
1d8+6

1d8
1d12
2d8
2d8+4
2d6+8

1d6
2d4
2d4+2
2d4+4
2d4+6

1d6
2d4
2d4+2
2d4+4
2d4+6

Armi da usare solo in mischia

Nome

Bastone

Ingombro:
80 MO (2 mani)
Padr=F

Alabarda

Ingombro:
150 MO (2 mani)
Padr=D

Ascia lunga

Ingombro:
120 MO (2 mani)
Padr=F

Spada a due mani

Ingombro:
100 MO (2 mani)
Padr=M

Scudo lanceolato

Ingombro:
185 MO (1 mano)
Padr=D

Lancia da cavaliere

Ingombro:
200 MO (1 mano)
Padr=D

Padronanza

Base
Abile
Esperto
Avanzato
Master

Base
Abile
Esperto
Avanzato
Master

Base
Abile
Esperto
Avanzato
Master

Base
Abile
Esperto
Avanzato
Master

Base
Abile
Esperto
Avanzato
Master

Base
Abile
Esperto
Avanzato
Master

Dado-danno

1d4
1d4+1
1d4+2
1d4+4
1d8+6

1d10+2
1d10+5
1d10+10
2d10+5
2d10+10

1d10
1d10+2
1d10+4
1d10+6
1d12+6

1d10
2d6+2
2d8+2
3d6+3
3d6+6

1d4 + 1 CA
1d4+2 + 1 CA
1d6 + 2 CA
1d6+2 + 2 CA
1d8+2 + 4 CA

1d10+2
1d10+6
1d10+10
2d10+4
2d10+10

La lancia da cavaliere può essere utilizzata solo da cavallo e indossando un'armatura da cavaliere.

Armature

Tipo:
Armatura di cuoio
Armatura di maglie
Armatura di piastre
Armatura da cavaliere

Scudo di cuoio
Scudo di legno
Scudo d'acciaio

Punti danno:
30 PD
60 PD
90 PD
120 PD

10 PD
20 PD
40 PD

Bonus sulla CA:
3
6
9
12

1
2
4

Ingombro:
200 MO
400 MO
600 MO
800 MO

50 MO
100 MO
200 MO

Quando si indossa una armatura da cavaliere e si è a cavallo, l'ingombro si ripartisce in parti uguali tra cavallo e cavaliere e più precisamente 400 MO di ingombro ciascuno.
E' possibile utilizzare lo scudo di cuoio insieme al bastone.

N.B. Ogni 10 colpi ricevuti, una qualsiasi armatura e un qualsiasi scudo perde 1 PD.

Padronanza delle armi

Ogni personaggio che lo desideri, può migliorare la propria padronanza su una o più armi.
Al 1° livello è possibile perfezionarsi solo su 1 arma; si può aggiungere un'arma al 10°, al 25° e al 36° livello, oppure quando si raggiunge la Padronanza Master in un'arma.

Per prima cosa bisogna che il personaggio trovi un maestro con una conoscenza migliore della sua in quell'arma specifica, successivamente tale maestro, sotto opportuna ricompensa, terrà un corso che terminerà con una Prova/Avventura, anche simulata, che spesso coinvolge anche il maestro; a volte la prova/avventura finale serve anche a pagare il maestro.

A seconda dell'arma, la padronanza può essere Facile (Padr=F), di Media difficoltà (Padr=M), Difficile (Padr=D).

Durata dei corsi (circa):

Grado di Padronanza da raggiungere:
Abile
Esperto
Avanzato
Master
Facile:
1 mese
1 mese
2 mesi
4 mesi
Media:
2 mesi
2 mesi
4 mesi
8 mesi
Difficile:
6 mesi
6 mesi
12 mesi
24 mesi

Questi sono i relativi bonus che incidono sul NPC (Numero Per Colpire):
Nessuna ==> -5
Base ==> +1
Abile ==> +2
Esperto ==> +3
Avanzato ==> +4
Master ==> +5

Inoltre l'avanzamento nei Livelli Normali, comporta un certo bonus ulteriore sul NPC, secondo il seguente schema:
1° - 8° ==> 0
9° - 15° ==> +1
16° - 20° ==> +2
21° - 25° ==> +3
26° - 30° ==> +4
31° - 36° ==> +5

In conclusione, il bonus totale derivante dalla padronanza che incide sul NPC varia da un minimo di -5 ad un massimo di +10.

Mostri

 

Per mostri si intende un gruppo eterogeneo di esseri viventi (ed al confine con i viventi); la loro caratteristica principale è quella della loro forza e capacità di combattimento; anche se a volte la loro intelligenza è molto bassa, non si tratta di "animali" che scappano alla vista dell'uomo.
Sebbene gran parte dei mostri siano di allineamento Nero o Marrone, non mancano esempi di mostri di allineamento Bianco, Dorato e Rosso.

I mosti invece dei livelli (come gli umani, gli elfi ed i nani) hanno i Dadi Vita (DV); ogni dado vita corrisponde a 8 PF.
I DV possono essere da 1 fino ad un massimo prestabilito, diverso a secondo del tipo di mostro.
I mostri sono classificati in base al loro Valore di Potenza o VP, che è anche necessario per il calcolo dei PX; più avanti verrà spiegato come calcolare il VP, per ora basti dire che un mostro senza abilità speciali, "normale", ha all'incirca VP=10
Alcuni mostri possiedono incantesimi dei maghi fino al decimo livello compreso (escluse le resurrezioni e quelli di guarigione).
I mostri che possiedono incantesimi possono sceglierli nel momento in cui li lanciano, cioè non devono (come invece i maghi) sceglierli al passaggio di livello e registrarli su una scheda.

Tutti i mostri sono classificabili in nove grandi gruppi:

1. A-G: Animali Giganti
Appartengono a questa classe un vasto numero di animali di dimensioni eccezionali; sono classificati tra i mostri (a differenza degli animali comuni) per la loro caratteristica di attaccare sempre e comunque i personaggi (ma non solo); hanno tutti un'intelligenza compresa tra 1 e 4; alcuni possiedono delle abilità speciali, ma queste sono solamente il veleno e le varie forme di mimetizzazione.

2. M-IB: Mostri con Intelligenza Bassa
La caratteristica distintiva di questi mostri è la bassa intelligenza (inferiore a 9), che impedisce loro di parlare e di avere incantesimi.

3. M-FN: Mostri Feribili in modo Normale
Sono mostri che hanno un'intelligenza uguale o superiore a 9 e pertanto dotati della facoltà di ragionare e di parlare; alcuni di loro sono inoltre dotati di incantesimi.
Oltre questo non hanno altre caratteristiche particolari; vi appartengono una grande quantità di mostri, tra cui gran parte degli umanoidi.

4. D-FN: Draghi
Appartengono a questa classe un gruppo di mostri estremamente omogeneo e poco numeroso; i draghi infatti hanno tutti un aspetto simile e delle importanti caratteristiche in comune.
Il loro aspetto (il disegno nella parte alta della barra rappresenta proprio un drago) è quello di una grande lucertola che può vagamente rassomigliare ad un dinosauro, con un muso lungo ed affilato ed una lunga coda; possiedono inoltre due ali pieghevoli, costituite da una resistentissima membrana ossea, che permettono loro di volare a grande velocità.
Una delle loro caratteristiche comuni è l'elevata intelligenza: i draghi infatti parlano sempre una lingua in più di quelle prestabilite dalla loro intelligenza; un'altra consiste nella loro abilità speciale principale: il soffio del drago.
Altra particolarità dei draghi è la possibilità di addomesticarli; per fare questo si devono colpire con il piatto della spada (che manterrà gli stessi danni) o di qualsiasi altra arma da mischia.
Al drago non si sottrarranno i PF normali, ma dei PF psicologici (che sono il quadruplo dei normali); quando i PF psicologici saranno arrivati a 0 (ma i PF normali saranno rimasti invariati) il drago si sottometterà al suo vincitore, riconoscendone la superiorità; per sottrarre PF psicologici non possono essere usati gli incantesimi.
Un drago addomesticato seguirà e obbedirà al padrone, che sarà sempre colui che gli ha sottratto il maggior numero di PF psicologici; se questo muore, il drago diventa automaticamente di nuovo libero. I draghi addomesticati si rifiutano di compiere missioni suicide o troppo pericolose.

5. N-MV: Non-Morti
Sono dei mostri magici invulnerabili (quindi che possono essere colpiti solo con incantesimi o con particolari armi magiche) generati da alcuni mostri magici invulnerabili alla loro morte.
Infatti dopo 30 giorni dalla morte di un mostro M-V che abbia il suo corrispondente mostro non-morto, se il cadavere del mostro non verrà spostato, manomesso o anche semplicemente guardato, nascerà un non-morto.
Gli unici non-morti che non seguono questo procedimento sono gli scheletri, gli zombi e gli spettri che derivano dagli umani; infatti per diventare uno di questi non-morti un umano deve non essere sepolto o resurretto per cinque anni ed anche allora il procedimento di trasformazione non avviene sempre.
Per il tipo di non-morto che ogni umano (se le condizioni sopra descritte sono tutte favorevoli) genera bisogna considerare il suo livello: dal 1° al 25° uno scheletro, dal 26° al 30° uno zombi e dal 31° in poi uno spettro.
I non-morti partono dal livello centrale dei loro dada vita così per esempio un Goul (dadi vita massimi 1d10) appena creato avrà 5 DV; aggiungono poi 1 DV all'anno fino al raggiungimento del livello massimo.
I non-morti odiano i chierici e li attaccano a vista prediligendoli come avversari nel caso di scelta tra molti; infatti i chierici grazie ad una loro abilità speciale possono "scacciarli", ossia ucciderli (per sapere come funzione la procedura per scacciare un non-morto vedi UC..............UC)

6. S-U: Semi-Umani
I semi-umani che non siamo Elfi e Nani (che sono considerati personaggi), sono pochissimi ed estremamente rari.

7. M-V: Mostri invulnerabili
Sono mostri che possiedono incantesimi e che spesso hanno abilità speciali; possono essere colpiti solo da incantesimi o da speciali armi magiche.
Per colpire questo tipo di mostro con un incantesimo, oltre alle normali procedure (tiro salvezza...), occorre fare un tiro di dado come se lo si attaccasse con un'arma (da mischia o da lancio); se il tiro fallisce l’incantesimo ritorna e non agisce.

8. E-HV: Elementali
Gli elementali sono degli esseri primordiali composti di un corpo materiale del loro elemento e di una esistenza a parte (una specie di anima) immortale; vivono soltanto nella propria dimensione elementale; sono immuni a tutti gli incantesimi o alle armi magiche, ma esistono alcune armi (per esempio i signori immortali ne possiedono qualcuna) in grado di ucciderli (almeno il loro corpo, visto che l’anima è immortale e nel giro di 24 giorni si ricrea un corpo materiale); queste armi però dopo aver ucciso un elementale scompaiono o si disgregano.

9. M-H: Mostri immortali
Sono degli esseri, spesso di allineamento Bianco, Dorato o Rosso, che non possono essere uccisi da alcun essere vivente; possiedono incantesimi, hanno abilità speciali ed una notevole intelligenza.
Appartiene a questo gruppo anche un mostro "eccezione", la sfera nera, che non è facile da definire essendo al confine tra i viventi ed i non viventi: non ha infatti intelligenza.

Caratteristiche dei mostri

Le caratteristiche dei mostri sono in gran parte uguali a quelle degli umani (quelle precedute da un asterisco sono le sole che differiscono). I due valori separati dalla / sono i valori minimo e massimo di ciascuna caratteristica. Per quanto riguarda le abilità, si indica direttamente la modifica. L'intelligenza è particolare rispetto a quella umana ed è riportata sotto.

*DV massimi: 1/100
CA = +9/-27
Forza = 0/+8
Destrezza = 0/+8
Precisione = 0/+8
*Intelligenza: vedi sotto
Tiri salvezza (valore di b): V: 0/10 - P: 0/10 - I: 0/10 - C: 0/10 - SD: 0/10 - R: 0/10.
Abilità di guarire: Nessuna/Master
Padr cavalli: Nessuna/Master
Padr armi mischia = 0/+10
Padr armi lancio = 0/+10
Padr corpo = 0/+10
Velocità 0/30 m/round

Intelligenza

Ogni tipo di mostro ha un suo livello di intelligenza, che serve a determinare gli incantesimi posseduti e le lingue conosciute:

Combattimenti

 

Per combattimento si intende il tentativo (volontario) di un essere di uccidere o di ferirne un altro o più semplicemente qualsiasi contatto tra due esseri viventi tramite delle armi.

Fasi di un combattimento

  1. Si calcolano NPC e BNPC dell'attaccante.
  2. Si calcola il TPC dell'attaccante.
  3. L'attaccante tira 1d20; se il numero è uguale o maggiore al suo TPC, l'attacco riesce, se è minore l'attacco fallisce.
  4. Se l'attacco è riuscito si calcola il Danno che l'attaccante infligge al bersaglio.
  5. Il bersaglio subisce il Danno.
  6. Il bersaglio diventa attaccante e ripete le stesse operazioni.

Il combattimento continua finché uno dei due (o tutti e due) muore, scappa o decide di interromperlo.

N.B.: L'asterisco accanto al TPC è un bonus; in questo caso l'attaccante se con il d20 ottiene un numero = TPC-1, può tirare una seconda volta, sperando che il tiro riesca.

Abbreviazioni

TPC = Tiro per colpire
NPC = Numero per colpire

BNPC = Bonus o penalità derivante dal NPC (vedi tabella sotto)

(A) = Attaccante
(B) = Bersaglio

F = Modifica sulla Forza
D = Modifica sulla Destrezza
P = Modifica sulla Precisione
S = Bonus/penalità Situazione
Padr = Bonus sulla Padronanza
CA = Classe dell'armatura
L = Lontananza del bersaglio (numero da 1 a 10)
V = Velocità in metri al round (numero da 0 a 5)
Dd = Dado-danno (un parametro che varia a seconda del tipo di arma e del grado di padronanza)

deltaD = [D(B) - D(A)]/2 (arrotondato per eccesso)
deltaPadr = [Padr(B) - Padr(A)]/2 (arrotondato per eccesso)
minusPadr = [Padr(A)]/2 (arrotondato per eccesso)

Attacco corpo a corpo

NPC = deltaD + S(B) + deltaPadr

Se l'attacante usa un arma da mischia

S(B):
- Attacco con arma da mischia => 0
- Difesa con arma da mischia => +10
- Fuga => -5
- Attacco con arma da lancio => -5
- Difesa con arma da lancio => +5
- Attacco con il corpo => -5
- Difesa con il corpo => 0

Se l'attacante usa un'arma del corpo

S(B)
- Attacco con arma da mischia => +10
- Difesa con arma da mischia => +20
- Fuga => -5
- Attacco con arma da lancio => 0
- Difesa con arma da lancio => +5
- Attacco con il corpo => 0
- Difesa con il corpo => +10

Danno = Dd + F(A) + minusPadr + CA(B) + BNPC

Attacco a distanza

NPC = D(B) + L(B) + V(B) - P(A) - Padr(A)

Danno: Dd + P(A) + Padr(A) + CA(B) + BNPC

Tabella di calcolo del TPC e del BNPC

Dopo aver calcolato il NPC, prima di calcolare il Danno, bisogna calcolare il TPC ed il BNPC, seguendo la seguente tabella

NPC
0
TPC
12
BNPC
0
NPC
-1
-2
-3
-4
-5
-6
-7
-8
-9
-10
-11
-12
-13
-14
-15
-16
-17
-18
-19
-20
-21
-22
-23
-24
-25 in poi
TPC
11
11*
10
10*
9
9*
8
8*
7
7*
6
6*
5
5*
4
4*
3
3*
2
2*
2
2
2
2
2
BNPC
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
+2
+4
+6
+8
+10
NPC
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
+11
+12
+13
+14
+15
+16
+17
+18
+19
+20
+21
+22
+23
+24
+25 in poi
TPC
13*
13
14*
14
15*
15
16*
16
17*
17
18*
18
19*
19
20*
20
20
20
20
20
20
20
20
20
20
BNPC
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
-1
-2
-3
-4
-5
-6
-7
-8
-10

Altre regole

Venti

Se tirando il tiro per colpire l'attaccante fa "20" (fase n° 3), nella formula per calcolare il Danno si raddoppia il Dd.

Colpo preciso

Il Colpo Preciso è un tipo di attacco che può essere effettuato solo con armi da mischia e può essere attuato in due situazioni: durante un combattimento corpo a corpo oppure se il bersaglio non si muove né si difende.
Tentare un Colpo Preciso significa tentare di colpire il bersaglio in un punto più vulnerabile; il NPC aumenta di 30 punti; il danno in caso di riuscita sarà moltiplicato per 10.
Se il bersaglio non si muove né si difende il Colpo Preciso è automatico e il TPC riesce con 2 o più.

Ordine di Marcia

Nel caso ci siano più di un umano e semi umano che camminino insieme, bisogna creare un ordine di marcia (OdM) indicando chi sta per primo, per secondo e così via; non si può stare affiancati.
La PaM, o probabilità di attacco in marcia; si calcola sulla base dell’ordine di marcia come dall’esempio sotto riportato:

1°: 4 probabilità = 4/10
2°: 3 probabilità = 3/10
3°: 2 probabilità = 2/10
4°: 1 probabilità = 1/10

La probabilità totale, in questo caso, è 10 se verrà da 1 a 4 sarà colpito il primo da 5 a 7 il secondo, e così via; attenzione perché se un attaccante viene da dietro l’ordine di marcia si inverte automaticamente.
Se colui che sta attaccando è un umano od un mostro con intelligenza pari o superiore a 8, non è obbligato ad attaccare secondo la PaM, ma può decidere quale bersaglio gli conviene.

Inizio del combattimento

Ci sono due casi:

a) L’attaccante, o gli attaccanti, prendono di sorpresa il difensore, o i difensori: l’iniziativa (cioè la prima mossa) è dell’attaccante, o degli attaccanti.

b) L’attaccante, o gli attaccanti, non prendono di sorpresa il difensore, o i difensori: l’iniziativa si trova con 1d6: se viene pari è dell’attaccante.

Disarmare

Esiste inoltre un caso particolare di combattimento: quando l’attaccante o il difensore o entrambi cercano di disarmare l’avversario.
Questo può avvenire solo se il combattimento si effettua corpo a corpo e se entrambi gli avversari usano armi da mischia, da mischia scagliate raramente o da mischia di facile lancio.
In questo caso quando uno dei due contendenti dichiara di voler disarmare l’avversario, egli da quel momento in poi non sottrarrà al disarmando i PF reali, ma dei PF di disarmo, che sono uguali ai PF massimi.
Quando i PF di disarmo del disarmando (che nel frattempo non ha perso nemmeno 1 PF reale) arriveranno a 0, questi perderà la sua arma, che cadrà in terra.

NB: se durante un combattimento si cambia l’arma si perde un round (se era nella cintura); si perdono tre round se era nello zaino.

Commercio

 

Il commercio è poco sviluppato; solo nelle zone maggiormente civilizzate della prima dimensione sono reperibili (quasi) tutti i prodotti che la tecnica del tempo permetteva di produrre.

Nonostante ciò le monete sono presenti, anche e soprattutto perchè sono una delle tecniche per porre un'egemonia su una vasta zona; infatti il regno che le conia in tutta l'area in cui vengono utilizzate è certamente considerato il più autorevole ed importante.

Data la scarsa circolazione di merci e di denaro l'inflazione è prossima allo zero; inoltre la caratteristica propria di tutte le monete circolanti di avere un valore superiore a quello delle leghe con cui sono coniate, evita fenomeni di tesaurizzazione o di variazione delle percentuali di metalli preziosi in ogni singola moneta.

Tipi di monete

Simbolo
MR
MO
MP
Valore
1 MR
100 MR
100 MO
Ingombro
1 MO
1 MO
5 MO
Materiale
Rame
Lega d’oro
Lega di platino

Oggetti comuni

Gli oggetti sotto riportati sono i più comuni; non è comunque detto che siano tutti disponibili ovunque.

Oggetto:
Abbigliamento di riserva (in stoffa)
Abbigliamento imbottito
Abbigliamento impermeabile
Acciarino (per accendere la lanterna)
Attrezzi da scasso (in ferro)
Boccetta d’inchiostro (per scrivere su 20 pergamene 20 × 20 cm)
Boccetta d’olio per lanterna (dura 6 ore)
Borraccia da 2 litri (in pelle, sufficiente per 2 giorni)
Borraccia da 5 litri (in pelle, sufficiente per 5 giorni)
Calzature da neve
Chiodo d’acciaio (5 centimetri)
Corda (lunga 15 metri)
Lanterna (se accesa occupa una mano per portarla)
Martello (in legno e ferro)
Razione (non deperibile, sufficiente per 1 giorno)
Razione per un cavallo (non deperibile, sufficiente per 1 giorno)
Penna per scrivere
Pergamena (20×20 centimetri)
Pertica (in legno, lunga 3 metri, diametro 5 centimetri)
Pioli in acciaio (diametro 1 centimetro, lunghezza 20 centimetri)
Ramponi da ghiaccio
Sacchetto per monete da cintura (capacità 100 MO)
Sacco grande (in tela, 1×1×2 metri, capacità 5.000 MO)
Sacco piccolo (in tela 25×25×50 centimetri, capacità 75 MO)
Specchio (d’acciaio, formato 15×15 centimetri)
Tenda biposto (in tela con struttura in legno)
Tenda biposto termica (in tela termica con struttura in legno)
Tenda monoposto (in tela con struttura in legno)
Tenda monoposto termica (in tela termica con struttura in legno)
Torcia (durata 1 ora)
Uncino (in ferro con aggancio per una corda)
Zaino (capacità 1.000 MO; ingombro 100 MO)
Zaino pesante (capacità 2.000 MO; ingombro 500 MO)
Ing.
20
40
25
5
100
10
10
40
80
10
1
50
30
10
5
10
5
10
100
5
15
10
20
5
5
500
800
300
450
10
30
20
60

Oggetti Magici

Anelli magici

Anello adattamento agli elementi: questo anello permette a tutti gli umani e semi umani di accedere senza danno alle dimensioni magiche (viene regalato dal DM ad ogni nuovo personaggio).
Ingombro: 5 MO.

Anello protettivo: questo anello aggiunge +1 alla CA.
Ingombro: 5 MO.

Anello scopri trappole: questo anello quando si accende fa illuminare la prima trappola che si incontrerà, poi si spenge; si può accendere solo una volta a partita.
Ingombro: 5 MO.

Anello oarion: questo anello (che ha sempre un gemello) permette di sapere dove si trova l’altro.
Ingombro: 5 MO.

Pergamene magiche

Pergamena del rifugio: questa pergamena crea una protezione di -1 CA, ma vale solo se l’attaccante usa armi del corpo (unghie, morsi ecc.).
Ingombro: 10 MO.

Pergamena del rifugio sicuro: questa pergamena crea una protezione di -1 CA, ma vale solo se l’attaccante usa armi da mischia.
Ingombro: 10 MO.

Pergamena del buco: questa pergamena appoggiata ad un muro crea un buco in cui si può passare e che si richiude appena il possessore stacca la pergamena; funziona solo se il muro è spesso 3 metri o meno; 3 volte a partita.
Ingombro: 30 MO.

Spade magiche

Spada dell’attacco: questa spada infligge come una normale solo che aggiunge 5 PF in più al danno.
Ingombro: 60 MO.

Spada cumulabile: questa spada è invisibile e inconsistente e si lega a qualsiasi spada apportando +1 di bonus sul tiro per colpire.
Ingombro: 20 MO.

Spada nanica: questa spada infligge come un normale spadone a due mani, solo che aggiunge 5 PF in più al danno.
Ingombro: 120 MO.

Spada fluorescente: questa spada contiene 10 cariche elettriche che tolgono 50-200 PF ciascuna; se ne possono lanciare 2 contemporaneamente.
Se si fallisce il tiro per colpire le scariche si perdono.
Ingombro: 80 MO.

Spada automatica: questa spada attacca da sola infliggendo 1d6 ed avendo lo stesso tiro per colpire e CA del padrone.
Ha 50 punti danno (PD); può essere richiamata solo se il padrone non sta combattendo, se viene richiamata si risana 1 PD ogni round.
Ingombro: 150 MO.

Spada SS nanica: questa spada può scavare 1x1x1 metri di terra o 10x10x10 centimetri di roccia in 6 round.
Può fare l’analisi chimica di qualunque terreno e riconoscerà i minerali e le rocce presenti, ma non i metalli nobili che la spada identificherà con il componente più presente.
Ha anche le proprietà di una spada nanica semplice.
Ingombro: 120 MO.

Spada anti abilità: questa spada è invisibile e inconsistente e si lega a qualsiasi spada; ferisce anche i mostri che sono immuni al tipo di spada a cui si è legata (tranne quelli magici).
Ingombro: 10 MO.

Oggetti magici vari

Corda magica: questo oggetto magico è una corda di 15 metri che, se necessario, si allunga magicamente fino a 1.000 metri, sopportando pesi fino a 1000 Kg.
Ingombro: 50 MO.

Zaino magico 50: si tratta di uno zaino (ingombro se indossato: 100 MO) che ha come capacità 2.000 MO.
Ingombro: 20 MO.

Zaino magico tipo IF: si tratta di uno zaino anti–stappo, rottura ecc. (ingombro se indossato: 100 MO) che ha 4.000 MO di capacità.
Ingombro: 20 MO.

Borsa incorporata: questo oggetto magico è uno scrigno anti–scasso che ad un comando del pensiero del possessore si inserisce in un palmo della mano; si apre ad un comando del pensiero; ha una capacità di 2.000 MO.
Ingombro: 2500 MO (se in forma di scrigno).

Sacco d’oro: questo oggetto magico è un piccolo sacchetto che può contenere fino a 10.000 MO; può contenere solamente monete.
Ingombro: 50 MO.

Lampada degli uragani: questo oggetto magico, che si può usare solo una volta al giorno, infligge 50 PF senza contare come round.
Ingombro: 100 MO.

Corazza lamellare: questo oggetto magico è costituito da una fascia di metallo che si mette intorno al busto ed è formato da tantissime piccole lamine; aggiunge +1 CA contro gli attacchi contro le armi da tiro.
Ingombro: 50 MO.

Corazza cumulabile: questo oggetto magico è invisibile e si unisce allo scudo (non aumentandone l’ingombro) aggiungendo +1 CA.
Ingombro: 100 MO.

Bastone serpente: questo bastone usa scariche di veleno che tolgono dai 50 ai 100 PF se si fallisce il tiro salvezza; se l’attaccante fallisce il tiro per colpire la scarica si perde.
Dopo aver finito le cariche (o anche prima, dichiarando di non voler usare le cariche) diventa un bastone molto forte che infligge danni uguali ad una spada normale (è anche possibile effettuare la padronanza su quest'arma, considerandola anche a questo fine una spada normale).
Ingombro: 50 MO.

Occhio fluttuante: questo oggetto magico è simile ad un occhio delle dimensioni di una pallina da ping-pong che vola alla velocità della luce; quando il possessore lo attiva (con un comando vocale) riesce a vedere con il pensiero ciò che vede l’occhio.
Ha 10 PD e non si può difendere; inoltre può volare solo come un normale essere vivente (non attraversa muri ecc.).
Ingombro: 25 MO.

Cavalli

Legenda

Vel: velocità (espressa in metri al round).
Res: resistenza (espressa in ore).
Sfo: carico massimo che è capace di sopportare in groppa (oltre ad un uomo).
I numeri romani si riferiscono a differenti assetti (ossia differenti modi di cavalcare lo stesso cavallo).

Cavallo di razza Ertarom (DV 4)
I: Vel 12; Res 1; Sfo 600; (72 Km/g); II: Vel 6; Res 4; Sfo 1.000; (72 km/g); III: Vel 3; Res 10; Sfo 1.000 (90 Km/g).

Cavallo di razza Ghertorm (DV 3)
I: Vel 7; Res 5; Sfo 5.000 (105 Km/g); II: Vel 4; Res 10; Sfo 5.000 (120 Km/g).

Cavallo di razza Starenort (DV 2)
I: Vel 10; Res 2; Sfo 1.000; (120 Km/g); II: Vel 6; Res 6; Sfo 2.000 (108 Km/g).

Cavallo di razza Hartrest (DV 2)
I: Vel 7; Res 8; Sfo 800 (168 Km/g); II: Vel 5; Res 10; Sfo 1.000 (150 Km/g).

Cavallo di razza Dlafart (DV 2)
I: Vel 8; Res 3; Sfo 1.000 (120 Km/g); II: Vel 5; Res 10; Sfo 600 (150 Km/g).

Cavallo di razza Narc (DV 2)
I: Vel 6; Res 6; Sfo 3.000 (108 Km/g); II: Vel 4; Res 10; Sfo 2.000 (120 Km/g).

Cavallo di razza Ledalmon (DV 1)
I: Vel 6; Res 6; Sfo 3.000 (108 Km/g).

Cavallo di razza Iaciar (DV 1)
I: Vel 6; Res 4; Sfo 2.000 (72 Km/g).

Mulo (DV 1)
I: Vel 2; Res 8; Sfo 3.000 (48 Km/g).

Accessori

Carro a due ruote (massimo un cavallo).
Sfo del cavallo 2.000 MO; ingombro del cavallo 500 MO; capacità 5.000 MO.

Carro a quattro ruote (massimo due cavalli).
Sfo del/dei cavallo/i 5.000 MO; ingombro di ogni cavallo 700 MO; capacità 20.000 MO.

Sella per cavallo (se non si utilizza la resistenza e la velocità si dimezzano; se si è di padronanza superiore ad Avanzato non è necessaria).
Sfo del cavallo: 0; ingombro del cavallo: 100 MO.

Ceste per mulo
Sfo del mulo 3.000 MO; ingombro del mulo 500 MO; capacità 5.000 MO.

Bisacce per cavallo
Sfo del cavallo 5.000 MO; ingombro del cavallo 500 MO; capacità 5.000 MO.

Bisacce leggere per cavallo
Sfo del cavallo 3.000 MO; ingombro del cavallo: 500 MO; capacità 3.000 MO.

Tasche per cavallo
Sfo del cavallo 1.000 MO; ingombro del cavallo: 500 MO; capacità 1.000 MO.

Carrozza (massimo quattro cavalli)
Sfo del/dei cavallo/i: 10.000 MO; ingombro di ogni cavallo: 1.000 MO.

Carrozza di lusso (massimo sei cavalli)
Sfo del/dei cavallo/i: 12.000 MO; ingombro di ogni cavallo: 1.500 MO.

Bardatura per cavalli (CA 5)
Sfo del cavallo: 400 MO; ingombro: 600 MO.

Note

  1. Lo sfo che ogni cavallo può sopportare è variabile a secondo della razza; l’ingombro massimo trasportabile invece è fisso e consiste di 2000 MO; un uomo ingombra 1000 MO, così un qualsiasi cavallo cavalcato ha a disposizione 1000 MO di ingombro.
  2. Quando sale a cavallo un cavaliere con un’armatura da cavaliere questa grava sul cavallo richiedendo uno sfo di 400 MO e un ingombro di 400 MO.
  3. Un secondo uomo oltre il primo richiede uno Sfo di 2.000 MO ed un ingombro di 600 MO.
  4. Per ottenere la velocità di un cavallo in chilometri orari è necessario moltiplicare la velocità al round per 3.
  5. Una volta terminata la resistenza del cavallo, esso deve riposarsi per almeno cinque ore oppure ne risentirà negativamente e dimezzerà la sua velocità; dopo un altro lasso di tempo pari alla sua resistenza se al cavallo non è consentito ancora riposarsi si metterà a rischio la sua incolumità.
  6. I Km/g, ossia Km percorsi in un giorno, sono calcolati se si marcia per tutte le 10 ore di luce a disposizione e se di notte il cavallo viene fatto riposare; questo ritmo di cammino è buono, chiedere di più al cavallo lo affatica oltre misura.
  7. Un cavallo è nel pieno delle su forze per circa 10 anni (dai 5 ai 15 anni); al di fuori di questa età non è possibile cavalcarlo, né utilizzarlo per trasportare qualcosa, se non mettendone a rischio l’incolumità.
  8. Esistono in molte città e in alcuni paesi delle scuderie tenute da privati che custodiscono e nutrono i cavalli di altri privati per una cifra che si aggira intorno alle 10-20 MO al giorno.

Mondo

 

Per Mondo si intende tutto lo "spazio" che è raggiungibile da un PG.
Il mondo è composto da dimensioni, camere dimensionali e nebbie fatate.

Per comprendere come è formato il mondo si deve prendere a modello una spugna illimitata in cui le cavità interne siano le dimensioni e la materia siano le nebbie fatate; l'incantesimo dei maghi cancello non è altro che un incantesimo che buca la spugna in corrispondenza di due cavità; le camere dimensionali sono mini-cavità della spugna.

Nebbie fatate e Camere dimensionali

Le nebbie fatate sono luoghi "senza luogo", dove ogni essere vivente muore all’istante; solo i signori immortali e gli dei possono vivere nel loro interno; sono raggiungibili "uscendo" dalle dimensioni.

Le camere dimensionali sono delle bolle di materia (nelle quali si può vivere) grandi 9×9×9 chilometri.
Queste camere sono in continuo movimento e sono circondate dalle nebbie fatate e solo i signori immortali possono farvi accedere qualcuno e farlo ritornare.

Dimensioni

Le dimensioni sono i luoghi naturali di tutti gli esseri viventi, eccetto degli dei e dei signori immortali; le dimensioni si dividono in.....uc.gif (159 byte)uc.gif (159 byte)uc.gif (159 byte)

uc.gif (159 byte)Elementale dell’ariauc.gif (159 byte)
uc.gif (159 byte)Elementale dell’acquauc.gif (159 byte)
uc.gif (159 byte)Elementale del fuocouc.gif (159 byte)
uc.gif (159 byte)Elementale della terrauc.gif (159 byte)
uc.gif (159 byte)Eretricauc.gif (159 byte)

Continenti

Le dimensioni sono suddivise in continenti che consistono in "quadranti", ossia in ampie zone rettangolari; non ci sono delimitazioni naturali (o se ci sono si tratta solo di casualità).

La  dimensione di appartenenza dei personaggi è chiamata Terra ed è la più estesa di tutte; per questo è divisa in quattro continenti posizionati così:

1 2
3 4

Tutte le altre dimensioni hanno un'estensione simile tra loro, pari a circa la metà di quella della prima dimensione; per questo sono divise in due continenti posizionati così:

1 2

Esagoni

L’unità base usata per suddividere ogni continente è l'esagono: ossia un esagono regolare di 14 Km di lato e 509,2 Kmq di superficie.
Ogni continente ha 53x65=3.445 esagoni e la sua superficie è di 1.754.194 Kmq.

Ambiente

La caratteristica fondamentale di un esagono è il tipo di ambiente prevalente; sulle cartine questo ambiente viene sintetizzato in un colore (che spesso non indica un ambiente singolo, ma un gruppo di due o tre ambienti simili tra loro).

Colore
Ambiente/i che indica

Ghiacciaio Ghiacciaio

Monti Monti tipo AL (paesaggio alpino)
Monti tipo AP (paesaggio appenninico)

Terre brulle Zona arida calda
Zona arida fredda


Prateria Prateria
Steppa
Brughiera
Palude Palude

Colline Colline
Pianura

Foresta Foresta equatoriale
Foresta temperata

Deserto Deserto caldo
Deserto freddo
Vulcano Vulcano

Giungla Giungla
Oasi

Terra

 

La prima dimensione, chiamata anche terra, comprende quattro continenti: Filor, Artilon, Zaltin e Catan.

Totale abitanti 1ª dimensione: 43.500.000
Totale superficie 1ª dimensione: 7.016.776 Kmq.
Circa 2.996.748 Kmq sono abitabili ovvero 5885 esagoni.
Densità 1ª dimensione: 15 abitanti/Kmq ovvero 7.392 abitanti/esagono.

Ecco una mappa della prima dimensione; scorrendo il mouse sulla mappa si possono leggere i nomi dei continenti.
Per visualizzare mappe più ingrandite, oppure le versioni esagonate e politiche, vai a Mappe

FilorArtilon
ZaltinCatan

Zaltin

Popolazione: circa 11.000.000 di abitanti umani.
Circa 3/8 del territorio è abitabile, ossia circa 657.823 Kmq ovvero 1.272 esagoni.
Densità: 17 abitanti/Kmq ovvero 8.648 abitanti/esagono.

Filor

Popolazione: circa 500.000 abitanti umani.
Circa 1/3 del territorio è abitabile, ossia circa 584.731 Kmq ovvero 1.148 esagoni.
Densità: 1 abitante/Kmq ovvero 436 abitanti/esagono.

Catan

Popolazione: circa 23.000.000 di abitanti umani.
Circa 2/5 del territorio è abitabile, ossia circa 701.678 Kmq ovvero 1.378 esagoni.
Densità: 33 abitanti/Kmq ovvero 16.691 abitanti/esagono.

Artilon

Popolazione: circa 9.000.000 di abitanti umani.
Circa 3/5 del territorio è abitabile, ossia circa 1.052.516 Kmq ovvero 2.067 esagoni.
Densità: 9 abitanti/Kmq ovvero 4.354 abitanti/esagono.

Lingue

I ceppi linguistici presenti sulla prima dimensione sono: il comune, il draghiano, il nanico, l'elfico e l'eretrico.

Il comune

Le uniche lingue che sono in parte comprese (soprattutto dai mercanti) anche al di fuori dei loro confini sono il Thyatiano e il Norrikkese, il primo diffuso soprattuto a Catan e Zaltin, il secondo ad Artilon.

Il draghiano

Tutti i draghi parlano almeno il draghiano dorato e la lingua del proprio colore; le lingue appartenenti a questo gruppo non hanno la forma scritta.

L'elfico

Il nanico

L’eretrico

Questo ceppo linguistico contiene una sola lingua, che si chiama eretrico, ed è il più antico idioma comparso; questa lingua è così complessa che possono conoscerla solamente i maghi con intelligenza +7 o +8.
La codificazione scritta di questo idioma è sotto forma di difficilissime rune con valore fonetico-sillabico-ideografico.

Tempo

Nella prima dimensione la suddivisione del tempo si basa sulla "numerazione thyatiana"; l'anno dura 360 giorni precisi ed è diviso in 12 mesi di 30 giorni ciascuno a loro volta divisi in ore, minuti e secondi.

Le ore di buio e quelle di notte sono costanti ogni giorno in ogni periodo dell'anno e in ogni luogo e sono pari a 12 ore.

L’anno è diviso in quattro stagioni di tre mesi ciascuna; il clima in queste stagioni ha gli stessi attributi generali delle rispettive stagioni nell’emisfero boreale del "mondo reale".

Gli anni si contano in a.T. e d.T. ossia prima dell’incoronazione del 1° imperatore di Thyatis e dopo dell’incoronazione del 1° imperatore di Thyatis.

Storia recente

000 a.T.

Il regno di Thyatis, già da alcuni secoli molto potente, raggiunge un considerevole numero di esagoni che gli consente di proclamare l’impero; incoronazione del 1° imperatore di Thyatis.

240 d.T.

Scoppia una grande guerra tra elfi (stanziati in una parte di Zaltin e di Catan), nani (stanziati ad Artilon) ed umani (stanziati in una parte di Zaltin e di Catan); questo avvenimento verrà ricordato come prima grande guerra delle razze.

315 d.T.

Dopo 75 anni di conflitto durissimo le tre razze ormai allo stremo comprendono finalmente che nessuno vincerà mai e che si stanno semplicemente annientando a vicenda, dando mano libera ai mostri; si giunge così alla pace di Beldin che stabilisce che gli elfi abbiano Zaltin, gli umani Catan e i nani Artilon.

546 d.T.

Gli umani cominciano a "stare stretti" a Catan e cercano di guadagnare nuove terre, soprattutto verso Zaltin; gli elfi rispondono con forza alle invasioni e scoppia la seconda grande guerra delle razze.

603 d.T.

Nel 594 i nani intervengono a favore degli elfi e volgono le sorti della guerra nettamente a favore dell’alleanza dei semi-umani; gli umani, dopo gravissime sconfitte chiedono la pace, chiamata pace di Alasin che distribuiva agli umani una parte di Catan e l’altra la spartiva tra elfi e nani.

694 d.T.

In questo anno viene firmato un nuovo protocollo d’intesa tra le razze che rende agli umani l’intera Catan; i nani non accettano e dichiarano gli elfi traditori dell’alleanza; equilibrio razziale.

709 d.T.

Con una dura guerra gli umani prendono il sopravvento sulle altre razze, abilmente aizzate tra loro, esse perdono i loro territori e si ritrovano così costrette a restare asserragliate in alcuni luoghi impenetrabili agli umani (foreste per gli elfi e monti per i nani).

788 d.T.

Thyatis, che durante le guerre delle razze era sempre stata in prima fila a combattere il nemico, assume una posizione egemone su molti piccoli stati di Catan e continua la sua espansione.

850 d.T.

Catan, Zaltin e Artilon, grazie anche all’assenza di grandi guerre si trovano in una situazione di grande sviluppo: viene riformato il commercio con l’introduzione di gran parte delle monete attuali e cominciano a nascere le corporazioni e l'organizzazione sociale attuale.

873 d.T.

Nascita di Frattac I, Gandalf I, Conan I (personaggi storici).

898 d.T.

Nascita di Conan IV, Gandalf IV, Frattac II (personaggi storici).

920 d.T.

Nascita di Adùn, Alric II, Thesius, Frattac III (personaggi storici).

931 d.T.

Anno ricordato come "La grande rivolta": molti stati insorgono e riconquistano l’indipendenza; solo il regno di Norrik fallisce a causa della repressione terribile attuata da parte dell’arcipelago di Zeaburg.

941 d.T.

Oggi.

Religione

 

La religione tra gli umani, così come tra i semi umani ed i mostri intelligenti, riveste un importante ruolo di guida ed indirizzo delle azioni che ogni personaggio compie.
La certezza dell’esistenza degli dei, è assoluta; anche i nomi sono quasi ovunque accettati, anche se naturalmente essi cambiano a seconda delle lingue.

Esistono tre gruppi di quattro dei ciascuno: dei legali, neutrali e caotici.
I primi sono di allineamento Bianco e Ocra, i secondi di allineamento Rosso ed i terzi di allineamento Marrone e Nero.

Gli dei spesso se desiderano intervenire nella vita degli umani delegano i compiti "operativi" ai signori immortali, una categoria estremamente particolare di esseri viventi.
A volte succede (soprattutto ai chierici) che gli dei parlino telepaticamente, se invocati.

Ognuno può scegliere quali dei adorare e di conseguenza l’allineamento, qualsiasi esso sia; deve però fedelmente rispettarlo, pena la morte; non è inoltre possibile onorare un dio ed avere un comportamento tipico di un altro allineamento.

I chierici investiti di alte cariche, da sacerdote in poi, rivestono nei confronti di tutti gli umani che onorano il loro stesso dio un'importanza notevole e sono sempre rispettati e tenuti in grande considerazione.
Tra di loro i chierici che onorano dei diversi si ignorano o si scontrano nel caso in cui appartengano ad allineamenti differenti, mentre si rispettano (e quindi tengono anche in considerazione il grado reciproco) nel caso in cui onorino dei diversi, ma dello stesso gruppo.

Dei

L'indicazione "Classi", indica le classi che più frequentemente onorano il tale dio; non c'è obbligo.
L'indicazione "Doni", indica i doni più graditi al tale Dio.

Legali

Paladin: dio della luce (signore degli dei legali).
Classi: tutte.
Doni: luce, intesa in tutti i sensi.

Misciac: dio della guarigione.
Classi: soprattutto chierici e in piccola parte maghi.
Doni: incantesimi di guarigione.

Faland: dio della natura.
Classi: soprattutto druidi, elfi e in piccola parte nani.
Doni: desideri usati verso la natura.

Lomin: dio dell’onore.
Classi: soprattutto guerrieri.
Doni: gesti nobili fatti in suo onore.

Neutrali

Alamir: dio delle dimensioni (signore degli dei neutrali).
Classi: tutte.
Doni: nessuno.

Lamtar: dio della giustizia.
Classi: soprattutto guerrieri.
Doni: esecuzioni e azioni giuste.

Stiring: dio della magia.
Classi: soprattutto maghi e in piccola parte chierici.
Doni: incantesimi.

Gandel: dio della materia.
Classi: soprattutto druidi.
Doni: grandi edifici a lui dedicati.

Caotici

Tentibis: dio delle tenebre (signore degli dei caotici).
Classi: tutte.
Doni: buio, inteso in tutti i sensi.

Torsol: dio del potere.
Classi: soprattutto maghi e in piccola parte chierici.
Doni: schiavi.

Idbur: dio della guerra.
Classi: soprattutto guerrieri e in piccola parte elfi e nani.
Doni: guerra.

Noros: dio dei sacrifici.
Classi: soprattutto guerrieri.
Doni: sacrifici umani di neutrali.

Signori immortali

I signori immortali sono dieci: tre legali, quattro neutrali e tre caotici; il signore immortale più importante, chiamato anche supremo, è neutrale.

I signori immortali possiedono 2 camere dimensionali ciascuno.

I signori immortali caotici e legali specialmente, ma anche neutrali, intervengono molto più spesso nella vita terrestre di quanto lo facciano i rispettivi dei.
I signori immortali non si mostrano mai agli uomini tuttavia alcune volte si mettono in comunicazione telepatica.

Signori immortali legali

Pantas
Quiros
Polit

Signori immortali neutrali

Batfor (supremo)
Optus
Talas
Namoc

Signori immortali caotici

Zaros
Alost
Fictan