Benvenuto a bordo, futuro master/giocatore, qui è il percorso guidato che ti parla...
Se vuoi imparare a giocare a Medioevo, ecco le prime informazioni di base:
Vai avanti.
Prima di continuare a leggere il percorso guidato, Scarica
sul tuo computer il file Master.zip e decomprimilo.
Poi apri il file index.htm: in questa e nelle seguenti pagine ti verranno fornite tutte le
informazioni riservate solo ad i Dungeon Master.
Non ho voluto inserire questi documenti come gli altri in linea, perchè se lo avessi
fatto sarebbe stato facile che per caso un non-DM li leggesse, mentre è importante che
i giocatori non leggano, per il loro divertimento, le parti riservate ai DM.
In Medioevo la definizione di essere vivente è estremamente semplice: si considera
essere vivente qualsiasi essere con intelligenza superiore a zero.
Dunque le piante (intelligenza 00) non rientrano in questa classe (i biologi ce ne
perdonino!), così come invece possono essere considerati viventi anche esseri che
abitualmente noi non consideriamo tali (dei e costrutti, ossia oggetti magici).
Questa è la classificazione nelle sei famiglie principali:
Attenzione! Di queste sei famiglie quelle "fondamentali" sono i personaggi ed i mostri; dunque per ora mi concentrerò a spiegare solamente queste...
Sono personaggi: gli umani, e due razze di semi umani: gli elfi ed i nani.
I personaggi possono essere personaggi giocanti (PG), ossia controllati da un giocatore di Medioevo, oppure personaggi non giocanti (PNG), che invece sono controllati dal Dungeon Master.
Umani, elfi e nani a seconda della loro nascita e del loro addestramento, si dicono di
una certa classe, ovvero di un certo tipo.
Nel caso non abbiano ricevuto nessun addestramento si dicono di classe Comune.
I tipi di personaggi sono i seguenti:
UmanoComune |
ElfoGuerriero |
NanoGuerriero |
I rapporti tra umani e semi umani non sono molto buoni e generalmente umani e semi umani si evitano; eccezione alla regola sono i mercanti nani che a volte vengono a contatto con gli umani per vendere i loro prodotti; inoltre è possibile il formarsi di gruppi di avventurieri misti, poiché umani e semi umani riconoscono di essere complementari nelle loro abilità e dunque si uniscono per riuscire meglio in unavventura.
Prima di analizzare le varie classi, prendiamo in considerazione le caratteristiche generali di tutti i personaggi.
Sommario
Punti esperienza (PX)
Livello
Abilità
Punti ferita (PF)
Tappe della vita
Lingue
Classe armatura (CA)
Ingombro trasportabile
Movimento
Allineamento
Incantesimi e Abilità Speciali
Tiri salvezza
Scheda del personaggio
Ogni personaggio ha dei punti esperienza, o PX, che indicano l'esperienza nei
combattimenti che tale personaggio ha accumulato.
Quando un PG uccide un mostro o risolve un enigma particolarmente difficile guadagna dei
PX.
I PX non possono essere guadagnati in nessun altro modo.
Calcolo (uccisione di mostro): PX=100+VDMxVPxDV
VDM: coefficiente di difficoltà: un numero intero da 1 a 5 che al termine del
combattimento il DM stabilisce in base alla reale difficoltà che il PG, o i PG, hanno
incontrato nell'uccidere il mostro.
VP: valore della potenza del mostro (valore di un mostro medio, privo di abilità
speciali: 10).
DV: dadi vita del mostro.
Calcolo (risoluzione di un'enigma): PX=100+DEx100
DE: difficoltà dell'enigma: un numero da 1 a 10.
I Druidi umani acquisiscono PX oltre che con le normali procedure, anche con il semplice "viaggiare".
Calcolo (un giorno di "viaggiare"): PX = DPX/400*QE
DPX: quantità di PX necessari per passare dal livello precedente al successivo.
QE: un numero intero da 1 a 10 che il DM stabilisce in base alla qualità dell'esperienza
accumulata durante il giorno di viaggio.
L'importanza dei PX costa nel fatto che essi permettono ai personaggi di aumentare di
Livello.
Per i meccanismi di gioco, non è importante il numero dei PX, ma il Livello di un
personaggio.
I livelli si dividono in Livelli Normali e Livelli Speciali.
I livelli normali vanno dal 1° livello al 36° livello.
Una volta che un personaggio ha raggiunto il massimo livello Normale (che come appena
detto è il 36°) può acquisire i livelli Speciali (di cui per ora non ci occuperemo).
I PX necessari per passare da un livello normale al successivo, variano a seconda della classe del personaggio; per calcolare il numero di PX necessari per arrivare ad un dato livello, è sufficiente moltiplicare nella tabella qui sotto il numero indicato di PX per b, che è una variabile, differente da classe a classe.
1° livello ==> 500b PX 2° livello ==> 1.000b PX 3° livello ==> 2.000b PX 4° livello ==> 3.000b PX 5° livello ==> 6.000b PX 6° livello ==> 10.000b PX 7° livello ==> 15.000b PX 8° livello ==> 20.000b PX 9° livello ==> 25.000b PX 10° livello ==> 30.000b PX 11° livello ==> 40.000b PX 12° livello ==> 50.000b PX 13° livello ==> 60.000b PX 14° livello ==> 70.000b PX 15° livello ==> 80.000b PX 16° livello ==> 90.000b PX 17° livello ==> 100.000b PX 18° livello ==> 120.000b PX |
19° livello ==> 140.000b PX 20° livello ==> 150.000b PX 21° livello ==> 175.000b PX 22° livello ==> 200.000b PX 23° livello ==> 225.000b PX 24° livello ==> 250.000b PX 25° livello ==> 275.000b PX 26° livello ==> 300.000b PX 27° livello ==> 325.000b PX 28° livello ==> 350.000b PX 29° livello ==> 375.000b PX 30° livello ==> 300.000b PX 31° livello ==> 325.000b PX 32° livello ==> 350.000b PX 33° livello ==> 375.000b PX 34° livello ==> 400.000b PX 35° livello ==> 450.000b PX 36° livello ==> 500.000b PX |
Le varie caratteristiche di ogni personaggio sono riassunte nelle seguenti variabili (dette abilità):
* TCP: Tiro Per Colpire.
Ogni personaggio ha un certo valore per ciascuna abilità; tale valore sono i
punti-abilità. In condizioni normali ciascuna abilità ha da un minimo di 8
punti-abilità ad un massimo di 18.
In situazioni particolari (le esamineremo più avanti) si può arrivare fino a 0
punti-abilità.
Ogni personaggio alla nascita possiede 58 punti abilità totali, che il giocatore potrà distribuire a suo piacimento tra le prime 5 abilità. Un personaggio guadagna 1 punto abilità al raggiungimento del 1°, 2°, 10°, 15°, 20°, 25°, 30°, 32°, 33°, 34°, 35° e del 36° livello.
La resistenza invece è un'abilità che non è decisa dal giocatore, ma varia a seconda del gruppo e della classe del personaggio.
Nei meccanismi di gioco, però, non sono molto importanti i valori di ciascuna abilità, ma il bonus/penalità che tali valori procurano. Il bonus/penalità viene chiamato modifica e varia da -8 a +8:
Punti-abilità ==> Bonus/penalità
0 ==> -8
1 ==> -7
2 ==> -6
3 ==> -5
4 ==> -4
5 ==> -3
6 ==> -2
7 ==> -1
8 ==> 0
9 ==> 0
10 ==> 0
11 ==> +1
12 ==> +2
13 ==> +3
14 ==> +4
15 ==> +5
16 ==> +6
17 ==> +6
18 ==> +8
Ogni personaggio ha dei punti ferita, o PF, che indicano le ferite che può sopportare
prima di morire. Il numero di PF diminuisce se il personaggio viene colpito, aumenta se
viene guarito.
Con 0 PF ogni personaggio è morto.
Esiste inoltre un tetto massimo di PF, che aumenta in base al livello ed alla modifica
sulla resistenza; tale tetto massimo si dice numero dei PF massimi o PF max.
Qualsiasi personaggio con livello normale = 0 ha 8 PF massimi.
Al passaggio da un livello al successivo si aggiunge un certo numero di PF, deciso in base
alla modifica sulla resistenza.
Modifica sulla resistenza = 0, +1, +2 ===> 4 PF ogni livello.
Modifica sulla resistenza = +3, +4 ===> 5 PF ogni livello.
Modifica sulla resistenza = +5, +6 ===> 6 PF ogni livello.
Modifica sulla resistenza = +7 ===> 7 PF ogni livello.
Modifica sulla resistenza = +8 ===> 8 PF ogni livello.
Il cambiamento della modifica sulla Resistenza non influisce sui PF già aggiunti, ma solo
su quelli futuri.
Stato del corpo:
Esistono alcune tappe fondamentali nella vita di ogni personaggio che vengono raggiunte ad età precise, a seconda del tipo e della classe.
Quando si passa l'età dell'inizio dell'invecchiamento le abilità Forza, Destrezza e
Costituzione perdono due punti ciascuna, mentre aumenta di due punti l'Intelligenza (con
un eventuale 19 o 20 la modifica resta +8).
I punti ferita massimi, inoltre, si dimezzano.
In ogni modo è possibile cercare di rallentare larrivo dell'inizio
dell'invecchiamento con pozioni, incantesimi ed altri metodologie (per esempio acquisendo
livelli speciali dopo il 36° livello normale).
Tuttavia quando si giunge alla soglia di vecchiaia anche questa possibilità ha termine e
si effettuano tutte le conseguenze già descritte a proposito del superamento
delletà dellinizio dellinvecchiamento.
Inoltre i PF si riducono ad 1/4 e Forza, Destrezza e Costituzione perdono altri due punti
ciascuna.
A questo punto, o anche quando il personaggio raggiunge letà dellinizio
dellinvecchiamento, il giocatore può decidere di "mandare in pensione" il
suo personaggio, ricevendone un altro dal DM.
Il personaggio "pensionato" diventa un PNG fino alla morte e sarà il DM a farlo
agire, coerentemente con la sua storia, ma in una posizione il più possibile lontana
dalle avventure e dalle storie degli altri personaggi da lui conosciuti.
Ogni personaggio conosce tante lingue quanto vale la modifica dellintelligenza.
La prima lingua (chiamata anche lingua madre) è quella della zona in cui è nato e
cresciuto.
In caso di modifica uguale a 0, il personaggio parla solo la lingua della zona dove è
nato e cresciuto: potrà comunicare verbalmente tramite essa, ma non potrà nè leggere
nè scrivere.
Tempo necessario per imparare una lingua dello stesso ceppo della propria lingua madre, avendo a disposizione qualcuno che parli correttamnente la lingua che si desidera imparare ed una che già si conosce:
Modifica intelligenza +1 ==> 48 mesi
Modifica intelligenza +2 ==> 36 mesi
Modifica intelligenza +3 ==> 24 mesi
Modifica intelligenza +4 ==> 18 mesi
Modifica intelligenza +5 ==> 12 mesi
Modifica intelligenza +6 ==> 9 mesi
Modifica intelligenza +7 ==> 6 mesi
Modifica intelligenza +8 ==> 4 mesi
In caso la lingua da imparare non sia dello stesso ceppo della propria lingua madre, il tempo necessario raddoppia.
N.B.: Non si può imparare più di una lingua alla volta.
La classe armatura (CA) indica la resistenza del personaggio ai colpi inferti dagli
avversari; maggiore è la CA, minore la resistenza del personaggio, viceversa
minore la CA, maggiore la resistenza del personaggio.
La CA di un personaggio senza alcuna protezione (ossia con un semplice abito in tela) è
+9 (non considerando il bonus della Costituzione).
La CA può essere migliorata (quindi resa più bassa) per mezzo di un'armatura.
Ogni armatura ha un certo numero di PD (punti danno, ossia il numero di "danni"
che tale armatura può ricevere prima di essere distrutta); maggiore è il suo numero di
PD, maggiore la sua capacità di proteggere il personaggio.
I bonus sulla CA derivanti da armature sono:
Armatura di 90 PD = +9
...
Armatura di 30 PD = +3
Armatura di 21 PD = +3
Armatura di 20 PD = +2
Armatura di 11 PD = +2
Armatura di 10 PD = +1
Armatura di 1 PD = +1
Così, se si utilizza una armatura con 40 PD, la propria CA sarà pari a +9-(+4) = +5 (non considerando il bonus della Costituzione).
L'ingombro è una proprietà di una qualsiasi porzione di materia; esso praticamente è una "sintesi" tra peso, volume e forma di un qualsiasi oggetto; l'ingombro si calcola in MO (Monete d'Oro), ponendo come ingombro 1 l'ingombro di una moneta d'oro.
Un personaggio è in grado di portare indosso un ingombro massimo di 900 MO, lasciando libere entrambi le mani; questo ingombro può essere costituito da:
Il movimento "camminando" di un personaggio è di:
Situazioni particolari:
NB: il round è quella quantità di tempo necessaria a compiere un'azione; normalmente si considera pari ad 1 secondo.
Gli allineamenti sono strettamente legati alla religione (di cui si parlerà più
avanti); per ora la trattazione è limitata a cenni generali.
Ogni personaggio sceglie un proprio allineamento, che può essere cambiato a piacimento;
l'allineamento è la sintesi della "concezione" del mondo del personaggio
stesso.
Esistono 5 allineamenti: Bianco, Ocra, Rosso, Marrone, Nero.
I personaggi, a seconda della loro classe, possono avere Incantesimi e/o Abilità Speciali.
Gli incantesimi sono di vari tipi:
Più avanti verranno trattati gli incantesimi in modo più specifico.
Le abilità speciali principali sono:
Il tiro salvezza è un'opportunità dei personaggi e dei mostri, che può essere utilizzata quando subiscono degli attacchi particolari; il tiro salvezza riesce se il personaggio o il mostro che ha subito quel tipo di attacco tirando 2d20 e sommando i due risultati ottiene un numero uguale o superiore al valore di quel tiro salvezza. I valori di ciascun tiro salvezza variano in base al livello e alla classe.
I tipi di tiri salvezza sono:
Il valore di ciascun tiro salvezza (TS) si calcola:
TS=41-((livello normale + livello speciale)/3) - ((Modifica
sull'intelligenza)x2) - b
Note:
"b" è la variabile che varia a seconda del tiro salvezza e a seconda della
classe e varia da 0 a 20.
In caso dalla formula risultasse un numero inferiore a 5, si tira solo 1d20: il tiro
salvezza riesce se il risultato è uguale o superiore a 2.
((livello normale + livello speciale)/3) ==> arrotondato per eccesso all'unità.
Tutte le caratteristiche dei persoanggi sopra elencate ed altre ancora (che
introdurremo più avanti) vanno registrate nell'apposita scheda del personaggio, composta
da due facciate.
E' possibile scaricare la scheda del personaggio nei seguenti formati:
Caro Giocatore, leggi attentamente
questa pagina. Completata la lettura dovrai aver deciso quale personaggio interpretare.
Buona scelta!
E tu, DM, leggi pure questa pagina: il suo contenuto interessa anche te.
Descrizione: gli uomini comuni (come indica il nome stresso), sono certamente la classe più diffusa di umani; sono uomini comuni i contadini, i commerciati, gli artigiani e in generale tutti quegli umani che non hanno ricevuto un addestramento specifico. Altezza media: 170 cm; peso medio 70 Kg.
Descrizione: il guerriero è un umano che ha deciso di dedicare la sua vita all'uso delle armi; è un po' rozzo e barbaro, ma nel maneggiare le armi, soprattutto quelle da mischia è impareggiabile; inoltre è molto resistente alla vita in ambienti ostili. Altezza media: 180 cm; peso medio: 80 Kg.
Descrizione il cavaliere è un umano che possiede un cavallo e ha deciso di diventare sempre più abile nel combattere su di esso; ha da questo un notevole prestigio per acquisire cariche nobiliari. Altezza media: 180 cm; peso medio: 80 Kg.
Descrizione: il paladino è un guerriero-cavaliere che ha deciso di dedicare la sua vita al bene dell'umanità. La sua missione è la difesa della giustizia, dell'ordine, del più debole, nel nome del bene. Altezza media: 180 cm; peso medio: 80 Kg.
Descrizione: il guerriero nero è il corrispettivo antitetico del paladino. La sua missione è il caos, da raggiungere attraverso la distruzione dell'umanità che non segue i principi del caos. Altezza media: 180 cm; peso medio: 80 Kg.
Descrizione: l'alchimista è un ricercatore di composti naturali, attraverso i quali raggiungere il potere. Altezza media: 180 cm; peso medio: 80 Kg.
Descrizione: il mago è un umano che ha deciso di dedicare la sua vita alla conoscenza e allo sfruttamento della magia. Altezza media: 180 cm; peso medio: 80 Kg.
Descrizione: il negromante è un mago che ha deciso di volgere i suoi studi verso i non-morti, dai quali cerca di ottenere il potere. Non attacca i non-morti, né viene da loro attaccato. Altezza media: 190 cm; peso medio: 80 Kg.
Descrizione: il chierico è un umano che ha deciso di dedicare la sua vita all'adorazione degli dei, quali fonte del suo potere. Altezza media: 180 cm; peso medio: 80 Kg.
Descrizione: il druido è un chierico che ha deciso di dedicarsi allo studio della natura e delle forze che la governano, ma anche della storia e della civiltà in genere. Altezza media: 190 cm; peso medio: 80 Kg.
Descrizione: è un chierico che ha deciso di approfondire i suoi studi nel ramo della guarigione. Altezza media: 180 cm; peso medio: 80 Kg.
Gli elfi sono la classe più antica e numerosa di
semi-umani; la loro caratteristica principale è il possesso di una magia speciale,
derivante dalla natura, che li mette in grado di vivere a stretto contatto con le foreste
e le altre forme di vita naturale.
Il loro aspetto è differente da quello degli umani: sono piuttosto alti (altezza media
180 cm), esili (peso medio 60 Kg) ed hanno capelli e pelle verdi ed occhi verdi o
blu.
Sono organizzati in regni autonomi tra loro (come quelli umani), ma molto meno estesi (non
contano generalmente più di un migliaio di elfi) e situati soprattutto nelle grandi
foreste.
Gli elfi hanno delle abilità speciali caratteristiche:
camminare senza far rumore, ascoltare meglio i suoni, costruirsi un giaciglio e dormire su
un albero.
Descrizione: gli elfi guerrieri sono elfi che hanno rinunciato ad avere incantesimi oltre a quelli propri della loro razza, per riuscire meglio nell'uso delle armi, soprattutto quelle da lancio
Descrizione: l'elfo ombra è un elfo malvagio, votato spesso al caos, che persegue i propri interessi e quelli del male. Si accanisce in modo particolare contro i nani e gli umani, ma in caso di contatto, non risparmia i suoi simili, se di altri allineamenti.
Descrizione: gli elfi druidi sono degli elfi che decidono di dedicarsi alla natura, prendendo potere da essa e cercando in ogni modo di salvarla dal degrado che altri le causano.
Descrizione: gli elfi guaritori sono i corrispettivi tra gli elfi dei guaritori umani: si tratta di elfi che hanno deciso di approfondire i loro studi nel ramo della guarigione.
I nani sono, subito dopo gli elfi, la classe più numerosa di semi-umani. Sono di bassa statura (altezza media 150 cm) e corporatura robusta, tozzi con gambe corte (peso medio 60 Kg). Il colore della loro pelle è scuro (quasi
terreo), così come quello di occhi e capelli.
Sono organizzati in clan, autonomi tra loro, di poche centinaia di individui,
asserragliati nelle vaste aree montuose.
Le loro caratteristiche peculiari sono di camminare il doppio
degli altri, ma rumorosamente, e di mangiare e bere il doppio del normale.
Descrizione: sono nani addestrati all'uso delle armi ed alla guerra; sono robusti e forti ed abituati alla vita dura delle campagne militari.
Descrizione: sono nani che hanno deciso di dedicarsi allo studio dei metalli e delle rocce in generale. Sono abilissimi nell'estrazione di minerali e nel loro utilizzo.
Gli incantesimi sono magie personali; le classi che
possiedono degli incantesimi sono i maghi, i negromanti, i chierici, i druidi, i guaritori
e gli elfi.
Gli incantesimi (diversi per ciascuna classe) sono suddivisi in gruppi, chiamati livelli;
tutti gli incantesimi di un dato livello hanno una potenza simile; incantesimi di livello
basso sono poco potenti, di livello alto, molto.
Gli incantesimi si dividono in incantesimi Normali, Ennesimi e Speciali; i
primi sono quelli più comuni, che possiedono tutti gli esseri dotati di magie; i secondi
sono anch'essi posseduti da tutti gli esseri dotati di incantesimi, ma in quantità molto
limitata.
I terzi sono incantesimi veramente rari, posseduti solo da esseri dotati di incantesimi e
particolarmente potenti (oltre il 36° livello); verranno trattati più avanti.
Ogni personaggio dotato di incantesimi ogni giorno all'alba riceve un certo numero di incantesimi, che aumenta con l'aumentare del suo livello; tali incantesimi possono essere utilizzati fino alla notte del giorno stesso, dopo di che svaniscono. Gli unici incantesimi che possono essere accumulati sono gli incantesimi Ennesimi e quelli Speciali.
In ogni modo, il livello del PG stabilisce solo quanti
incantesimi di ciascun livello egli ha a disposizione, ma non quali,
scelta che spetta al personaggio stesso.
Così quando un personaggio raggiunge un nuovo livello, deve registrare su un'apposita
scheda quali incantesimi desidera ricevere ogni giorno.
Tale decisione può essere cambiata ad ogni passaggio al livello successivo.
Gli incantesimi dal Primo al Settimo livello sono Normali; l'Ottavo
livello è Ennesimo.
Gli incantesimi dell'Ottavo livello esistono solo dei chierici e dei druidi.
Come leggere la tabella. Esempio: un chierico (o un druido o un negromante) di 5° livello otterrà ogni giorno 2 incantesimi del primo livello e 2 del secondo.
Livello: 01° 02° 03° 04° 05° 06° 07° 08° 09° 10° 11° 12° 13° 14° 15° 16° 17° 18° 19° 20° 21° 22° 23° 24° 25° 26° 27° 28° 29° 30° 31° 32° 33° 34° 35° 36° |
Primo |
Secondo |
Terzo |
Quarto |
Quinto |
Sesto |
Settimo |
Ottavo |
(*): solo quando si passa dal livello inferiore a quello.
Gli incantesimi dal Primo al Nono livello sono Normali; gli incantesimi di Decimo livello sono Ennesimi.
Come leggere la tabella. Esempio: un mago di 5° livello otterrà ogni giorno 2 incantesimi del primo livello, 2 del secondo e 1 del terzo.
Livello 01° 02° 03° 04° 05° 06° 07° 08° 09° 10° 11° 12° 13° 14° 15° 16° 17° 18° 19° 20° 21° 22° 23° 24° 25° 26° 27° 28° 29° 30° 31° 32° 33° 34° 35° 36° |
Primo |
Secondo |
Terzo |
Quarto |
Quinto |
Sesto |
Settimo |
Ottavo |
Nono |
Decimo |
(*): solo quando si passa dal livello inferiore a quello.
Gli incantesimi di Primo e Secondo livello sono Normali; gli incantesimi
di Quinto livello sono Ennesimi.
Come leggere la tabella. Esempio: un guaritore di 5° livello otterrà ogni giorno 6
incantesimi del primo livello e 2 del secondo.
Livello: 1°-3° 4°-6° 5°-9° 10°-12° 13°-15° 16°-18° 19°-21° 22°-24° 25°-27° 28°-30° 31° 32° 33° 34° 35° 36° |
Primo 2 4 6 6 6 8 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 |
Secondo - - 2 4 6 8 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 |
Terzo - - - - 2 4 6 8 10 10 10 10 10 10 10 10 |
Quarto - - - - - - 1 1 2 3 3 3 4 4 4 5 |
Quinto 3* - - 1* 1* 1* 1* 1* 1* 1* 1* 1* 1* 1* 1* 1 |
(*): solo quando si passa dal livello inferiore a quello.
Come leggere la tabella. Esempio: un elfo di 5° livello otterrà ogni giorno 5 incantesimi del primo livello.
Livello: 01° 02° 03° 04° 05° 06° 07° 08° 09° 10° 11° 12° 13° 14° 15° 16° 17° 18° 19° 20° 21° 22° 23° 24° 25° 26° 27° 28° 29° 30° 31° 32° 33° 34° 35° 36° |
Primo |
Secondo |
Terzo |
Quarto |
Quinto |
(*): solo quando si passa dal livello inferiore a quello.
In un qualsiasi momento, impiegando un round, un elfo può convertire un incantesimo del quarto livello in un altro di qualsiasi livello inferiore.
N.B.
Le descrizioni di tutti gli incantesimi disponibili per ciascuna classe sono contenute
nella sezione "Incantesimi", raggiungibile dalla barra principale del sito.
Nome Arco lungo Ingombro: Arco corto Ingombro: Balestra pesante Ingombro: Balestra leggera Ingombro: Cerbottana Ingombro: |
Padronanza Base Base Base Base Base |
Gittata 140 m 100 m 160 m 120 m 015 m |
Dado-danno 1d6 1d6 2d4 1d6 1d4 + veleno |
Nome Pugnale Ingombro: Martello leggero Ingombro: Lancia Ingombro: Giavellotto Ingombro: Accetta Ingombro: |
Padronanza Base Base Base Base Base |
Gittata 020 m 020 m 040 m 060 m 020 m |
Dado-danno 1d6 1d4 1d8 1d6 1d6 |
Nome Ascia da battaglia Ingombro: Martello da guerra Ingombro: Spada normale Ingombro: Spadino Ingombro: Mazza Ingombro: |
Padronanza Base Base Base Base Base |
Gittata 000 m 000 m 000 m 000 m 000 m |
Dado-danno 1d8 1d6 1d8 1d6 1d6 |
Nome Bastone Ingombro: Alabarda Ingombro: Ascia lunga Ingombro: Spada a due mani Ingombro: Scudo lanceolato Ingombro: Lancia da cavaliere Ingombro: |
Padronanza Base Base Base Base Base Base |
Dado-danno 1d4 1d10+2 1d10 1d10 1d4 + 1 CA 1d10+2 |
La lancia da cavaliere può essere utilizzata solo da cavallo e indossando un'armatura da cavaliere.
Tipo: Armatura di cuoio Armatura di maglie Armatura di piastre Armatura da cavaliere Scudo di cuoio |
Punti danno: 30 PD 60 PD 90 PD 120 PD 10 PD |
Bonus sulla CA: 3 6 9 12 1 |
Ingombro: 200 MO 400 MO 600 MO 800 MO 50 MO |
Quando si indossa una armatura da cavaliere e si è a cavallo, l'ingombro si ripartisce
in parti uguali tra cavallo e cavaliere e più precisamente 400 MO di ingombro ciascuno.
E' possibile utilizzare lo scudo di cuoio insieme al bastone.
N.B. Ogni 10 colpi ricevuti, una qualsiasi armatura e un qualsiasi scudo perde 1 PD.
Ogni personaggio che lo desideri, può migliorare la propria padronanza su una o più
armi.
Al 1° livello è possibile perfezionarsi solo su 1 arma; si può aggiungere un'arma al
10°, al 25° e al 36° livello, oppure quando si raggiunge la Padronanza Master in
un'arma.
Per prima cosa bisogna che il personaggio trovi un maestro con una conoscenza migliore della sua in quell'arma specifica, successivamente tale maestro, sotto opportuna ricompensa, terrà un corso che terminerà con una Prova/Avventura, anche simulata, che spesso coinvolge anche il maestro; a volte la prova/avventura finale serve anche a pagare il maestro.
A seconda dell'arma, la padronanza può essere Facile (Padr=F), di Media difficoltà (Padr=M), Difficile (Padr=D).
Durata dei corsi (circa):
Grado di Padronanza da raggiungere: Abile Esperto Avanzato Master |
Facile: 1 mese 1 mese 2 mesi 4 mesi |
Media: 2 mesi 2 mesi 4 mesi 8 mesi |
Difficile: 6 mesi 6 mesi 12 mesi 24 mesi |
Questi sono i relativi bonus che incidono sul NPC (Numero Per Colpire):
Nessuna ==> -5
Base ==> +1
Abile ==> +2
Esperto ==> +3
Avanzato ==> +4
Master ==> +5
Inoltre l'avanzamento nei Livelli Normali, comporta un certo bonus ulteriore sul NPC,
secondo il seguente schema:
1° - 8° ==> 0
9° - 15° ==> +1
16° - 20° ==> +2
21° - 25° ==> +3
26° - 30° ==> +4
31° - 36° ==> +5
In conclusione, il bonus totale derivante dalla padronanza che incide sul NPC varia da un minimo di -5 ad un massimo di +10.
Per mostri si intende un gruppo eterogeneo di esseri viventi (ed al confine con i
viventi); la loro caratteristica principale è quella della loro forza e capacità di
combattimento; anche se a volte la loro intelligenza è molto bassa, non si tratta di
"animali" che scappano alla vista dell'uomo.
Sebbene gran parte dei mostri siano di allineamento Nero o Marrone, non mancano esempi di
mostri di allineamento Bianco, Dorato e Rosso.
I mosti invece dei livelli (come gli umani, gli elfi ed i nani) hanno i Dadi Vita (DV);
ogni dado vita corrisponde a 8 PF.
I DV possono essere da 1 fino ad un massimo prestabilito, diverso a secondo del tipo di
mostro.
I mostri sono classificati in base al loro Valore di Potenza o VP, che è anche necessario
per il calcolo dei PX; più avanti verrà spiegato come calcolare il VP, per ora basti
dire che un mostro senza abilità speciali, "normale", ha all'incirca VP=10
Alcuni mostri possiedono incantesimi dei maghi fino al decimo livello compreso (escluse le
resurrezioni e quelli di guarigione).
I mostri che possiedono incantesimi possono sceglierli nel momento in cui li
lanciano, cioè non devono (come invece i maghi) sceglierli al passaggio di livello e
registrarli su una scheda.
Tutti i mostri sono classificabili in nove grandi gruppi:
1. A-G: Animali Giganti
Appartengono a questa classe un vasto numero di animali di dimensioni eccezionali;
sono classificati tra i mostri (a differenza degli animali comuni) per la loro
caratteristica di attaccare sempre e comunque i personaggi (ma non solo); hanno tutti
un'intelligenza compresa tra 1 e 4; alcuni possiedono delle abilità speciali, ma queste
sono solamente il veleno e le varie forme di mimetizzazione.
2. M-IB: Mostri con Intelligenza Bassa
La caratteristica distintiva di questi mostri è la bassa intelligenza (inferiore a
9), che impedisce loro di parlare e di avere incantesimi.
3. M-FN: Mostri Feribili in modo Normale
Sono mostri che hanno un'intelligenza uguale o superiore a 9 e pertanto
dotati della facoltà di ragionare e di parlare; alcuni di loro sono inoltre dotati di
incantesimi.
Oltre questo non hanno altre caratteristiche particolari; vi appartengono una grande
quantità di mostri, tra cui gran parte degli umanoidi.
4. D-FN: Draghi
Appartengono a questa classe un gruppo di mostri estremamente omogeneo e poco
numeroso; i draghi infatti hanno tutti un aspetto simile e delle importanti
caratteristiche in comune.
Il loro aspetto (il disegno nella parte alta della barra rappresenta proprio un drago) è
quello di una grande lucertola che può vagamente rassomigliare ad un dinosauro, con un
muso lungo ed affilato ed una lunga coda; possiedono inoltre due ali pieghevoli,
costituite da una resistentissima membrana ossea, che permettono loro di volare a grande
velocità.
Una delle loro caratteristiche comuni è l'elevata intelligenza: i draghi infatti parlano
sempre una lingua in più di quelle prestabilite dalla loro intelligenza; un'altra
consiste nella loro abilità speciale principale: il soffio del drago.
Altra particolarità dei draghi è la possibilità di addomesticarli; per fare questo si
devono colpire con il piatto della spada (che manterrà gli stessi danni) o di qualsiasi
altra arma da mischia.
Al drago non si sottrarranno i PF normali, ma dei PF psicologici (che sono il quadruplo
dei normali); quando i PF psicologici saranno arrivati a 0 (ma i PF normali saranno
rimasti invariati) il drago si sottometterà al suo vincitore, riconoscendone la
superiorità; per sottrarre PF psicologici non possono essere usati gli incantesimi.
Un drago addomesticato seguirà e obbedirà al padrone, che sarà sempre colui che gli ha
sottratto il maggior numero di PF psicologici; se questo muore, il drago diventa
automaticamente di nuovo libero. I draghi addomesticati si rifiutano di compiere missioni
suicide o troppo pericolose.
5. N-MV: Non-Morti
Sono dei mostri magici invulnerabili (quindi che possono essere colpiti solo con
incantesimi o con particolari armi magiche) generati da alcuni mostri magici invulnerabili
alla loro morte.
Infatti dopo 30 giorni dalla morte di un mostro M-V che abbia il suo corrispondente mostro
non-morto, se il cadavere del mostro non verrà spostato, manomesso o anche semplicemente
guardato, nascerà un non-morto.
Gli unici non-morti che non seguono questo procedimento sono gli scheletri, gli zombi e
gli spettri che derivano dagli umani; infatti per diventare uno di questi non-morti un
umano deve non essere sepolto o resurretto per cinque anni ed anche allora il procedimento
di trasformazione non avviene sempre.
Per il tipo di non-morto che ogni umano (se le condizioni sopra descritte sono tutte
favorevoli) genera bisogna considerare il suo livello: dal 1° al 25° uno scheletro, dal
26° al 30° uno zombi e dal 31° in poi uno spettro.
I non-morti partono dal livello centrale dei loro dada vita così per esempio un Goul
(dadi vita massimi 1d10) appena creato avrà 5 DV; aggiungono poi 1 DV all'anno fino al
raggiungimento del livello massimo.
I non-morti odiano i chierici e li attaccano a vista prediligendoli come avversari nel
caso di scelta tra molti; infatti i chierici grazie ad una loro abilità speciale possono
"scacciarli", ossia ucciderli (per sapere come funzione la procedura per
scacciare un non-morto vedi UC..............UC)
6. S-U: Semi-Umani
I semi-umani che non siamo Elfi e Nani (che sono considerati personaggi), sono pochissimi
ed estremamente rari.
7. M-V: Mostri invulnerabili
Sono mostri che possiedono incantesimi e che spesso hanno abilità speciali;
possono essere colpiti solo da incantesimi o da speciali armi magiche.
Per colpire questo tipo di mostro con un incantesimo, oltre alle normali procedure (tiro
salvezza...), occorre fare un tiro di dado come se lo si attaccasse con un'arma (da
mischia o da lancio); se il tiro fallisce lincantesimo ritorna e non agisce.
8. E-HV: Elementali
Gli elementali sono degli esseri primordiali composti di un corpo materiale del
loro elemento e di una esistenza a parte (una specie di anima) immortale; vivono soltanto
nella propria dimensione elementale; sono immuni a tutti gli incantesimi o alle armi
magiche, ma esistono alcune armi (per esempio i signori immortali ne possiedono qualcuna)
in grado di ucciderli (almeno il loro corpo, visto che lanima è immortale e nel
giro di 24 giorni si ricrea un corpo materiale); queste armi però dopo aver ucciso un
elementale scompaiono o si disgregano.
9. M-H: Mostri immortali
Sono degli esseri, spesso di allineamento Bianco, Dorato o Rosso, che non possono
essere uccisi da alcun essere vivente; possiedono incantesimi, hanno abilità speciali ed
una notevole intelligenza.
Appartiene a questo gruppo anche un mostro "eccezione", la sfera nera, che non
è facile da definire essendo al confine tra i viventi ed i non viventi: non ha infatti
intelligenza.
Le caratteristiche dei mostri sono in gran parte uguali a quelle degli umani (quelle precedute da un asterisco sono le sole che differiscono). I due valori separati dalla / sono i valori minimo e massimo di ciascuna caratteristica. Per quanto riguarda le abilità, si indica direttamente la modifica. L'intelligenza è particolare rispetto a quella umana ed è riportata sotto.
*DV massimi: 1/100
CA = +9/-27
Forza = 0/+8
Destrezza = 0/+8
Precisione = 0/+8
*Intelligenza: vedi sotto
Tiri salvezza (valore di b): V: 0/10 - P: 0/10 - I: 0/10 - C: 0/10 - SD: 0/10 - R: 0/10.
Abilità di guarire: Nessuna/Master
Padr cavalli: Nessuna/Master
Padr armi mischia = 0/+10
Padr armi lancio = 0/+10
Padr corpo = 0/+10
Velocità 0/30 m/round
Ogni tipo di mostro ha un suo livello di intelligenza, che serve a determinare gli incantesimi posseduti e le lingue conosciute:
Per combattimento si intende il tentativo (volontario) di un essere di uccidere o di ferirne un altro o più semplicemente qualsiasi contatto tra due esseri viventi tramite delle armi.
Il combattimento continua finché uno dei due (o tutti e due) muore, scappa o decide di interromperlo.
N.B.: L'asterisco accanto al TPC è un bonus; in questo caso l'attaccante se con il d20 ottiene un numero = TPC-1, può tirare una seconda volta, sperando che il tiro riesca.
TPC = Tiro per colpire
NPC = Numero per colpire
BNPC = Bonus o penalità derivante dal NPC (vedi tabella sotto)
(A) = Attaccante
(B) = Bersaglio
F = Modifica sulla Forza
D = Modifica sulla Destrezza
P = Modifica sulla Precisione
S = Bonus/penalità Situazione
Padr = Bonus sulla Padronanza
CA = Classe dell'armatura
L = Lontananza del bersaglio (numero da 1 a 10)
V = Velocità in metri al round (numero da 0 a 5)
Dd = Dado-danno (un parametro che varia a seconda del tipo di arma e del grado di
padronanza)
deltaD = [D(B) - D(A)]/2 (arrotondato per eccesso)
deltaPadr = [Padr(B) - Padr(A)]/2 (arrotondato per eccesso)
minusPadr = [Padr(A)]/2 (arrotondato per eccesso)
NPC = deltaD + S(B) + deltaPadr
Se l'attacante usa un arma da mischia S(B): |
Se l'attacante usa un'arma del corpo S(B) |
Danno = Dd + F(A) + minusPadr + CA(B) + BNPC
NPC = D(B) + L(B) + V(B) - P(A) - Padr(A)
Danno: Dd + P(A) + Padr(A) + CA(B) + BNPC
Dopo aver calcolato il NPC, prima di calcolare il Danno, bisogna calcolare il TPC ed il BNPC, seguendo la seguente tabella
NPC 0 |
TPC 12 |
BNPC 0 |
NPC -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 -10 -11 -12 -13 -14 -15 -16 -17 -18 -19 -20 -21 -22 -23 -24 -25 in poi |
TPC 11 11* 10 10* 9 9* 8 8* 7 7* 6 6* 5 5* 4 4* 3 3* 2 2* 2 2 2 2 2 |
BNPC 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 +2 +4 +6 +8 +10 |
NPC +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18 +19 +20 +21 +22 +23 +24 +25 in poi |
TPC 13* 13 14* 14 15* 15 16* 16 17* 17 18* 18 19* 19 20* 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 |
BNPC 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -10 |
Se tirando il tiro per colpire l'attaccante fa "20" (fase n° 3), nella formula per calcolare il Danno si raddoppia il Dd.
Il Colpo Preciso è un tipo di attacco che può essere effettuato solo con armi da
mischia e può essere attuato in due situazioni: durante un combattimento corpo a corpo
oppure se il bersaglio non si muove né si difende.
Tentare un Colpo Preciso significa tentare di colpire il bersaglio in un punto più
vulnerabile; il NPC aumenta di 30 punti; il danno in caso di riuscita sarà moltiplicato
per 10.
Se il bersaglio non si muove né si difende il Colpo Preciso è automatico e il TPC riesce
con 2 o più.
Nel caso ci siano più di un umano e semi umano che camminino insieme, bisogna creare
un ordine di marcia (OdM) indicando chi sta per primo, per secondo e così via; non si
può stare affiancati.
La PaM, o probabilità di attacco in marcia; si calcola sulla base dellordine di
marcia come dallesempio sotto riportato:
1°: 4 probabilità = 4/10
2°: 3 probabilità = 3/10
3°: 2 probabilità = 2/10
4°: 1 probabilità = 1/10
La probabilità totale, in questo caso, è 10 se verrà da 1 a 4 sarà colpito il primo
da 5 a 7 il secondo, e così via; attenzione perché se un attaccante viene da dietro
lordine di marcia si inverte automaticamente.
Se colui che sta attaccando è un umano od un mostro con intelligenza pari o superiore a
8, non è obbligato ad attaccare secondo la PaM, ma può decidere quale bersaglio gli
conviene.
Ci sono due casi:
a) Lattaccante, o gli attaccanti, prendono di sorpresa il difensore, o i difensori: liniziativa (cioè la prima mossa) è dellattaccante, o degli attaccanti.
b) Lattaccante, o gli attaccanti, non prendono di sorpresa il difensore, o i difensori: liniziativa si trova con 1d6: se viene pari è dellattaccante.
Esiste inoltre un caso particolare di combattimento: quando lattaccante o il
difensore o entrambi cercano di disarmare lavversario.
Questo può avvenire solo se il combattimento si effettua corpo a corpo e se entrambi gli
avversari usano armi da mischia, da mischia scagliate raramente o da mischia di facile
lancio.
In questo caso quando uno dei due contendenti dichiara di voler disarmare
lavversario, egli da quel momento in poi non sottrarrà al disarmando i PF reali, ma
dei PF di disarmo, che sono uguali ai PF massimi.
Quando i PF di disarmo del disarmando (che nel frattempo non ha perso nemmeno 1 PF reale)
arriveranno a 0, questi perderà la sua arma, che cadrà in terra.
NB: se durante un combattimento si cambia larma si perde un round (se era nella cintura); si perdono tre round se era nello zaino.
Il commercio è poco sviluppato; solo nelle zone maggiormente civilizzate della prima dimensione sono reperibili (quasi) tutti i prodotti che la tecnica del tempo permetteva di produrre.
Nonostante ciò le monete sono presenti, anche e soprattutto perchè sono una delle tecniche per porre un'egemonia su una vasta zona; infatti il regno che le conia in tutta l'area in cui vengono utilizzate è certamente considerato il più autorevole ed importante.
Data la scarsa circolazione di merci e di denaro l'inflazione è prossima allo zero; inoltre la caratteristica propria di tutte le monete circolanti di avere un valore superiore a quello delle leghe con cui sono coniate, evita fenomeni di tesaurizzazione o di variazione delle percentuali di metalli preziosi in ogni singola moneta.
Simbolo MR MO MP |
Valore 1 MR 100 MR 100 MO |
Ingombro 1 MO 1 MO 5 MO |
Materiale Rame Lega doro Lega di platino |
Gli oggetti sotto riportati sono i più comuni; non è comunque detto che siano tutti disponibili ovunque.
Oggetto: Abbigliamento di riserva (in stoffa) Abbigliamento imbottito Abbigliamento impermeabile Acciarino (per accendere la lanterna) Attrezzi da scasso (in ferro) Boccetta dinchiostro (per scrivere su 20 pergamene 20 × 20 cm) Boccetta dolio per lanterna (dura 6 ore) Borraccia da 2 litri (in pelle, sufficiente per 2 giorni) Borraccia da 5 litri (in pelle, sufficiente per 5 giorni) Calzature da neve Chiodo dacciaio (5 centimetri) Corda (lunga 15 metri) Lanterna (se accesa occupa una mano per portarla) Martello (in legno e ferro) Razione (non deperibile, sufficiente per 1 giorno) Razione per un cavallo (non deperibile, sufficiente per 1 giorno) Penna per scrivere Pergamena (20×20 centimetri) Pertica (in legno, lunga 3 metri, diametro 5 centimetri) Pioli in acciaio (diametro 1 centimetro, lunghezza 20 centimetri) Ramponi da ghiaccio Sacchetto per monete da cintura (capacità 100 MO) Sacco grande (in tela, 1×1×2 metri, capacità 5.000 MO) Sacco piccolo (in tela 25×25×50 centimetri, capacità 75 MO) Specchio (dacciaio, formato 15×15 centimetri) Tenda biposto (in tela con struttura in legno) Tenda biposto termica (in tela termica con struttura in legno) Tenda monoposto (in tela con struttura in legno) Tenda monoposto termica (in tela termica con struttura in legno) Torcia (durata 1 ora) Uncino (in ferro con aggancio per una corda) Zaino (capacità 1.000 MO; ingombro 100 MO) Zaino pesante (capacità 2.000 MO; ingombro 500 MO) |
Ing. 20 40 25 5 100 10 10 40 80 10 1 50 30 10 5 10 5 10 100 5 15 10 20 5 5 500 800 300 450 10 30 20 60 |
Anello adattamento agli elementi: questo anello permette a
tutti gli umani e semi umani di accedere senza danno alle dimensioni magiche (viene
regalato dal DM ad ogni nuovo personaggio).
Ingombro: 5 MO.
Anello protettivo: questo anello aggiunge +1 alla CA.
Ingombro: 5 MO.
Anello scopri trappole: questo anello quando si accende fa
illuminare la prima trappola che si incontrerà, poi si spenge; si può accendere solo una
volta a partita.
Ingombro: 5 MO.
Anello oarion: questo anello (che ha sempre un gemello)
permette di sapere dove si trova laltro.
Ingombro: 5 MO.
Pergamena del rifugio: questa pergamena crea una
protezione di -1 CA, ma vale solo se lattaccante usa armi del corpo (unghie, morsi
ecc.).
Ingombro: 10 MO.
Pergamena del rifugio sicuro: questa pergamena crea una
protezione di -1 CA, ma vale solo se lattaccante usa armi da mischia.
Ingombro: 10 MO.
Pergamena del buco: questa pergamena appoggiata ad un muro
crea un buco in cui si può passare e che si richiude appena il possessore stacca la
pergamena; funziona solo se il muro è spesso 3 metri o meno; 3 volte a partita.
Ingombro: 30 MO.
Spada dellattacco: questa spada infligge come una
normale solo che aggiunge 5 PF in più al danno.
Ingombro: 60 MO.
Spada cumulabile: questa spada è invisibile e
inconsistente e si lega a qualsiasi spada apportando +1 di bonus sul tiro per colpire.
Ingombro: 20 MO.
Spada nanica: questa spada infligge come un normale
spadone a due mani, solo che aggiunge 5 PF in più al danno.
Ingombro: 120 MO.
Spada fluorescente: questa spada contiene 10 cariche
elettriche che tolgono 50-200 PF ciascuna; se ne possono lanciare 2 contemporaneamente.
Se si fallisce il tiro per colpire le scariche si perdono.
Ingombro: 80 MO.
Spada automatica: questa spada attacca da sola infliggendo
1d6 ed avendo lo stesso tiro per colpire e CA del padrone.
Ha 50 punti danno (PD); può essere richiamata solo se il padrone non sta combattendo, se
viene richiamata si risana 1 PD ogni round.
Ingombro: 150 MO.
Spada SS nanica: questa spada può scavare 1x1x1 metri di
terra o 10x10x10 centimetri di roccia in 6 round.
Può fare lanalisi chimica di qualunque terreno e riconoscerà i minerali e le rocce
presenti, ma non i metalli nobili che la spada identificherà con il componente più
presente.
Ha anche le proprietà di una spada nanica semplice.
Ingombro: 120 MO.
Spada anti abilità: questa spada è invisibile e
inconsistente e si lega a qualsiasi spada; ferisce anche i mostri che sono immuni al tipo
di spada a cui si è legata (tranne quelli magici).
Ingombro: 10 MO.
Corda magica: questo oggetto magico è una corda di 15
metri che, se necessario, si allunga magicamente fino a 1.000 metri, sopportando pesi fino
a 1000 Kg.
Ingombro: 50 MO.
Zaino magico 50: si tratta di uno zaino (ingombro se
indossato: 100 MO) che ha come capacità 2.000 MO.
Ingombro: 20 MO.
Zaino magico tipo IF: si tratta di uno zaino
antistappo, rottura ecc. (ingombro se indossato: 100 MO) che ha 4.000 MO di
capacità.
Ingombro: 20 MO.
Borsa incorporata: questo oggetto magico è uno scrigno
antiscasso che ad un comando del pensiero del possessore si inserisce in un palmo
della mano; si apre ad un comando del pensiero; ha una capacità di 2.000 MO.
Ingombro: 2500 MO (se in forma di scrigno).
Sacco doro: questo oggetto magico è un piccolo
sacchetto che può contenere fino a 10.000 MO; può contenere solamente monete.
Ingombro: 50 MO.
Lampada degli uragani: questo oggetto magico, che si può
usare solo una volta al giorno, infligge 50 PF senza contare come round.
Ingombro: 100 MO.
Corazza lamellare: questo oggetto magico è costituito da
una fascia di metallo che si mette intorno al busto ed è formato da tantissime piccole
lamine; aggiunge +1 CA contro gli attacchi contro le armi da tiro.
Ingombro: 50 MO.
Corazza cumulabile: questo oggetto magico è invisibile e
si unisce allo scudo (non aumentandone lingombro) aggiungendo +1 CA.
Ingombro: 100 MO.
Bastone serpente: questo bastone usa scariche di veleno
che tolgono dai 50 ai 100 PF se si fallisce il tiro salvezza; se lattaccante
fallisce il tiro per colpire la scarica si perde.
Dopo aver finito le cariche (o anche prima, dichiarando di non voler usare le cariche)
diventa un bastone molto forte che infligge danni uguali ad una spada normale (è anche
possibile effettuare la padronanza su quest'arma, considerandola anche a questo fine una
spada normale).
Ingombro: 50 MO.
Occhio fluttuante: questo oggetto magico è simile ad un
occhio delle dimensioni di una pallina da ping-pong che vola alla velocità della luce;
quando il possessore lo attiva (con un comando vocale) riesce a vedere con il pensiero
ciò che vede locchio.
Ha 10 PD e non si può difendere; inoltre può volare solo come un normale essere vivente
(non attraversa muri ecc.).
Ingombro: 25 MO.
Vel: velocità (espressa in metri al round).
Res: resistenza (espressa in ore).
Sfo: carico massimo che è capace di sopportare in groppa (oltre ad un uomo).
I numeri romani si riferiscono a differenti assetti (ossia differenti modi di cavalcare lo
stesso cavallo).
Cavallo di razza Ertarom (DV 4)
I: Vel 12; Res 1; Sfo 600; (72 Km/g); II: Vel 6; Res 4; Sfo 1.000; (72 km/g); III: Vel 3;
Res 10; Sfo 1.000 (90 Km/g).
Cavallo di razza Ghertorm (DV 3)
I: Vel 7; Res 5; Sfo 5.000 (105 Km/g); II: Vel 4; Res 10; Sfo 5.000 (120 Km/g).
Cavallo di razza Starenort (DV 2)
I: Vel 10; Res 2; Sfo 1.000; (120 Km/g); II: Vel 6; Res 6; Sfo 2.000 (108 Km/g).
Cavallo di razza Hartrest (DV 2)
I: Vel 7; Res 8; Sfo 800 (168 Km/g); II: Vel 5; Res 10; Sfo 1.000 (150 Km/g).
Cavallo di razza Dlafart (DV 2)
I: Vel 8; Res 3; Sfo 1.000 (120 Km/g); II: Vel 5; Res 10; Sfo 600 (150 Km/g).
Cavallo di razza Narc (DV 2)
I: Vel 6; Res 6; Sfo 3.000 (108 Km/g); II: Vel 4; Res 10; Sfo 2.000 (120 Km/g).
Cavallo di razza Ledalmon (DV 1)
I: Vel 6; Res 6; Sfo 3.000 (108 Km/g).
Cavallo di razza Iaciar (DV 1)
I: Vel 6; Res 4; Sfo 2.000 (72 Km/g).
Mulo (DV 1)
I: Vel 2; Res 8; Sfo 3.000 (48 Km/g).
Carro a due ruote (massimo un cavallo).
Sfo del cavallo 2.000 MO; ingombro del cavallo 500 MO; capacità 5.000 MO.
Carro a quattro ruote (massimo due cavalli).
Sfo del/dei cavallo/i 5.000 MO; ingombro di ogni cavallo 700 MO; capacità 20.000 MO.
Sella per cavallo (se non si utilizza la resistenza e la
velocità si dimezzano; se si è di padronanza superiore ad Avanzato non è necessaria).
Sfo del cavallo: 0; ingombro del cavallo: 100 MO.
Ceste per mulo
Sfo del mulo 3.000 MO; ingombro del mulo 500 MO; capacità 5.000 MO.
Bisacce per cavallo
Sfo del cavallo 5.000 MO; ingombro del cavallo 500 MO; capacità 5.000 MO.
Bisacce leggere per cavallo
Sfo del cavallo 3.000 MO; ingombro del cavallo: 500 MO; capacità 3.000 MO.
Tasche per cavallo
Sfo del cavallo 1.000 MO; ingombro del cavallo: 500 MO; capacità 1.000 MO.
Carrozza (massimo quattro cavalli)
Sfo del/dei cavallo/i: 10.000 MO; ingombro di ogni cavallo: 1.000 MO.
Carrozza di lusso (massimo sei cavalli)
Sfo del/dei cavallo/i: 12.000 MO; ingombro di ogni cavallo: 1.500 MO.
Bardatura per cavalli (CA 5)
Sfo del cavallo: 400 MO; ingombro: 600 MO.
Per Mondo si intende tutto lo "spazio" che è raggiungibile da un PG.
Il mondo è composto da dimensioni, camere dimensionali e nebbie fatate.
Per comprendere come è formato il mondo si deve prendere a modello una spugna illimitata in cui le cavità interne siano le dimensioni e la materia siano le nebbie fatate; l'incantesimo dei maghi cancello non è altro che un incantesimo che buca la spugna in corrispondenza di due cavità; le camere dimensionali sono mini-cavità della spugna.
Le nebbie fatate sono luoghi "senza luogo", dove ogni essere vivente muore allistante; solo i signori immortali e gli dei possono vivere nel loro interno; sono raggiungibili "uscendo" dalle dimensioni.
Le camere dimensionali sono delle bolle di materia (nelle quali si può vivere) grandi
9×9×9 chilometri.
Queste camere sono in continuo movimento e sono circondate dalle nebbie fatate e solo i
signori immortali possono farvi accedere qualcuno e farlo ritornare.
Le dimensioni sono i luoghi naturali di tutti gli esseri viventi, eccetto degli dei e dei signori immortali; le dimensioni si dividono in.....
Elementale
dellaria
Elementale
dellacqua
Elementale del
fuoco
Elementale della
terra
Eretrica
Le dimensioni sono suddivise in continenti che consistono in "quadranti", ossia in ampie zone rettangolari; non ci sono delimitazioni naturali (o se ci sono si tratta solo di casualità).
La dimensione di appartenenza dei personaggi è chiamata Terra ed è la più estesa di tutte; per questo è divisa in quattro continenti posizionati così:
1 | 2 |
3 | 4 |
Tutte le altre dimensioni hanno un'estensione simile tra loro, pari a circa la metà di quella della prima dimensione; per questo sono divise in due continenti posizionati così:
1 | 2 |
Lunità base usata per suddividere ogni continente è l'esagono: ossia un esagono
regolare di 14 Km di lato e 509,2 Kmq di superficie.
Ogni continente ha 53x65=3.445 esagoni e la sua superficie è di 1.754.194 Kmq.
La caratteristica fondamentale di un esagono è il tipo di ambiente prevalente; sulle cartine questo ambiente viene sintetizzato in un colore (che spesso non indica un ambiente singolo, ma un gruppo di due o tre ambienti simili tra loro).
Colore
Ambiente/i che indica
Ghiacciaio | Ghiacciaio | |
Monti | Monti tipo AL (paesaggio alpino) Monti tipo AP (paesaggio appenninico) |
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Terre brulle | Zona arida calda Zona arida fredda |
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Prateria | Prateria Steppa Brughiera |
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Palude | Palude | |
Colline | Colline Pianura |
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Foresta | Foresta equatoriale Foresta temperata |
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Deserto | Deserto caldo Deserto freddo |
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Vulcano | Vulcano | |
Giungla | Giungla Oasi |
La prima dimensione, chiamata anche terra, comprende quattro continenti: Filor, Artilon, Zaltin e Catan.
Totale abitanti 1ª dimensione: 43.500.000
Totale superficie 1ª dimensione: 7.016.776 Kmq.
Circa 2.996.748 Kmq sono abitabili ovvero 5885 esagoni.
Densità 1ª dimensione: 15 abitanti/Kmq ovvero 7.392 abitanti/esagono.
Ecco una mappa della prima dimensione; scorrendo il mouse sulla mappa si possono
leggere i nomi dei continenti.
Per visualizzare mappe più ingrandite, oppure le versioni esagonate e politiche, vai a Mappe
Zaltin
Popolazione: circa 11.000.000 di abitanti umani.
Circa 3/8 del territorio è abitabile, ossia circa 657.823 Kmq ovvero 1.272 esagoni.
Densità: 17 abitanti/Kmq ovvero 8.648 abitanti/esagono.
Filor
Popolazione: circa 500.000 abitanti umani.
Circa 1/3 del territorio è abitabile, ossia circa 584.731 Kmq ovvero 1.148 esagoni.
Densità: 1 abitante/Kmq ovvero 436 abitanti/esagono.
Catan
Popolazione: circa 23.000.000 di abitanti umani.
Circa 2/5 del territorio è abitabile, ossia circa 701.678 Kmq ovvero 1.378 esagoni.
Densità: 33 abitanti/Kmq ovvero 16.691 abitanti/esagono.
Artilon
Popolazione: circa 9.000.000 di abitanti umani.
Circa 3/5 del territorio è abitabile, ossia circa 1.052.516 Kmq ovvero 2.067 esagoni.
Densità: 9 abitanti/Kmq ovvero 4.354 abitanti/esagono.
I ceppi linguistici presenti sulla prima dimensione sono: il comune, il draghiano, il nanico, l'elfico e l'eretrico.
Le uniche lingue che sono in parte comprese (soprattutto dai mercanti) anche al di fuori dei loro confini sono il Thyatiano e il Norrikkese, il primo diffuso soprattuto a Catan e Zaltin, il secondo ad Artilon.
Tutti i draghi parlano almeno il draghiano dorato e la lingua del proprio colore; le lingue appartenenti a questo gruppo non hanno la forma scritta.
Questo ceppo linguistico contiene una sola lingua, che si chiama eretrico, ed è il
più antico idioma comparso; questa lingua è così complessa che possono conoscerla
solamente i maghi con intelligenza +7 o +8.
La codificazione scritta di questo idioma è sotto forma di difficilissime rune con valore
fonetico-sillabico-ideografico.
Nella prima dimensione la suddivisione del tempo si basa sulla "numerazione thyatiana"; l'anno dura 360 giorni precisi ed è diviso in 12 mesi di 30 giorni ciascuno a loro volta divisi in ore, minuti e secondi.
Le ore di buio e quelle di notte sono costanti ogni giorno in ogni periodo dell'anno e in ogni luogo e sono pari a 12 ore.
Lanno è diviso in quattro stagioni di tre mesi ciascuna; il clima in queste stagioni ha gli stessi attributi generali delle rispettive stagioni nellemisfero boreale del "mondo reale".
Gli anni si contano in a.T. e d.T. ossia prima dellincoronazione del 1° imperatore di Thyatis e dopo dellincoronazione del 1° imperatore di Thyatis.
000 a.T. |
Il regno di Thyatis, già da alcuni secoli molto potente, raggiunge un considerevole numero di esagoni che gli consente di proclamare limpero; incoronazione del 1° imperatore di Thyatis. |
240 d.T. |
Scoppia una grande guerra tra elfi (stanziati in una parte di Zaltin e di Catan), nani (stanziati ad Artilon) ed umani (stanziati in una parte di Zaltin e di Catan); questo avvenimento verrà ricordato come prima grande guerra delle razze. |
315 d.T. |
Dopo 75 anni di conflitto durissimo le tre razze ormai allo stremo comprendono finalmente che nessuno vincerà mai e che si stanno semplicemente annientando a vicenda, dando mano libera ai mostri; si giunge così alla pace di Beldin che stabilisce che gli elfi abbiano Zaltin, gli umani Catan e i nani Artilon. |
546 d.T. |
Gli umani cominciano a "stare stretti" a Catan e cercano di guadagnare nuove terre, soprattutto verso Zaltin; gli elfi rispondono con forza alle invasioni e scoppia la seconda grande guerra delle razze. |
603 d.T. |
Nel 594 i nani intervengono a favore degli elfi e volgono le sorti della guerra nettamente a favore dellalleanza dei semi-umani; gli umani, dopo gravissime sconfitte chiedono la pace, chiamata pace di Alasin che distribuiva agli umani una parte di Catan e laltra la spartiva tra elfi e nani. |
694 d.T. |
In questo anno viene firmato un nuovo protocollo dintesa tra le razze che rende agli umani lintera Catan; i nani non accettano e dichiarano gli elfi traditori dellalleanza; equilibrio razziale. |
709 d.T. |
Con una dura guerra gli umani prendono il sopravvento sulle altre razze, abilmente aizzate tra loro, esse perdono i loro territori e si ritrovano così costrette a restare asserragliate in alcuni luoghi impenetrabili agli umani (foreste per gli elfi e monti per i nani). |
788 d.T. |
Thyatis, che durante le guerre delle razze era sempre stata in prima fila a combattere il nemico, assume una posizione egemone su molti piccoli stati di Catan e continua la sua espansione. |
850 d.T. |
Catan, Zaltin e Artilon, grazie anche allassenza di grandi guerre si trovano in una situazione di grande sviluppo: viene riformato il commercio con lintroduzione di gran parte delle monete attuali e cominciano a nascere le corporazioni e l'organizzazione sociale attuale. |
873 d.T. |
Nascita di Frattac I, Gandalf I, Conan I (personaggi storici). |
898 d.T. |
Nascita di Conan IV, Gandalf IV, Frattac II (personaggi storici). |
920 d.T. |
Nascita di Adùn, Alric II, Thesius, Frattac III (personaggi storici). |
931 d.T. |
Anno ricordato come "La grande rivolta": molti stati insorgono e riconquistano lindipendenza; solo il regno di Norrik fallisce a causa della repressione terribile attuata da parte dellarcipelago di Zeaburg. |
941 d.T. |
Oggi. |
La religione tra gli umani, così come tra i semi umani ed i mostri intelligenti,
riveste un importante ruolo di guida ed indirizzo delle azioni che ogni personaggio
compie.
La certezza dellesistenza degli dei, è assoluta; anche i nomi sono quasi ovunque
accettati, anche se naturalmente essi cambiano a seconda delle lingue.
Esistono tre gruppi di quattro dei ciascuno: dei legali, neutrali e caotici.
I primi sono di allineamento Bianco e Ocra, i secondi di allineamento Rosso ed i terzi di
allineamento Marrone e Nero.
Gli dei spesso se desiderano intervenire nella vita degli umani delegano i compiti
"operativi" ai signori immortali, una categoria estremamente particolare di
esseri viventi.
A volte succede (soprattutto ai chierici) che gli dei parlino telepaticamente, se
invocati.
Ognuno può scegliere quali dei adorare e di conseguenza lallineamento, qualsiasi esso sia; deve però fedelmente rispettarlo, pena la morte; non è inoltre possibile onorare un dio ed avere un comportamento tipico di un altro allineamento.
I chierici investiti di alte cariche, da sacerdote in poi, rivestono nei confronti di
tutti gli umani che onorano il loro stesso dio un'importanza notevole e sono sempre
rispettati e tenuti in grande considerazione.
Tra di loro i chierici che onorano dei diversi si ignorano o si scontrano nel caso in cui
appartengano ad allineamenti differenti, mentre si rispettano (e quindi tengono anche in
considerazione il grado reciproco) nel caso in cui onorino dei diversi, ma dello stesso
gruppo.
L'indicazione "Classi", indica le classi che
più frequentemente onorano il tale dio; non c'è obbligo.
L'indicazione "Doni", indica i doni più graditi al tale Dio.
Paladin: dio della luce (signore degli
dei legali).
Classi: tutte.
Doni: luce, intesa in tutti i sensi.
Misciac: dio della guarigione.
Classi: soprattutto chierici e in piccola parte maghi.
Doni: incantesimi di guarigione.
Faland: dio della natura.
Classi: soprattutto druidi, elfi e in piccola parte nani.
Doni: desideri usati verso la natura.
Lomin: dio dellonore.
Classi: soprattutto guerrieri.
Doni: gesti nobili fatti in suo onore.
Alamir: dio delle dimensioni (signore
degli dei neutrali).
Classi: tutte.
Doni: nessuno.
Lamtar: dio della giustizia.
Classi: soprattutto guerrieri.
Doni: esecuzioni e azioni giuste.
Stiring: dio della magia.
Classi: soprattutto maghi e in piccola parte chierici.
Doni: incantesimi.
Gandel: dio della materia.
Classi: soprattutto druidi.
Doni: grandi edifici a lui dedicati.
Tentibis: dio delle tenebre (signore
degli dei caotici).
Classi: tutte.
Doni: buio, inteso in tutti i sensi.
Torsol: dio del potere.
Classi: soprattutto maghi e in piccola parte chierici.
Doni: schiavi.
Idbur: dio della guerra.
Classi: soprattutto guerrieri e in piccola parte elfi e nani.
Doni: guerra.
Noros: dio dei sacrifici.
Classi: soprattutto guerrieri.
Doni: sacrifici umani di neutrali.
I signori immortali sono dieci: tre legali, quattro neutrali e tre caotici; il signore immortale più importante, chiamato anche supremo, è neutrale.
I signori immortali possiedono 2 camere dimensionali ciascuno.
I signori immortali caotici e legali specialmente, ma anche neutrali, intervengono
molto più spesso nella vita terrestre di quanto lo facciano i rispettivi dei.
I signori immortali non si mostrano mai agli uomini tuttavia alcune volte si mettono in
comunicazione telepatica.
Pantas
Quiros
Polit
Batfor (supremo)
Optus
Talas
Namoc
Zaros
Alost
Fictan