Quarta Versione - 15/11/2000
--------In aggiornamento a Medioevo2--------
I testi colorati in Fucsia sono ancora da Aggiornare
1- Introduzione
2- Leggi il Manuale di medioevo
3- Bilanciamento dei tesori nelle avventure
4- Il sapere
5- La storia
6- Leggi il file Mostri
7- Leggi il file Costi Vari
8- Organizza la tua prima avventura
9- Immissione di nuovi personaggi
10- Consenso
11- Lavoro
12- Altre procedure
Caro DM, benvenuto nel mondo segreto delle regole più profonde, quelle che cercheranno
sempre di aiutarti a cavartela in ogni situazione, ma che - ne sono perfettamente
consapevole - non riusciranno sempre nel loro intento.
Ricorda: le prime e principali regole sono solo quattro: 1) equità tra giocatori e
mostri, 2) equità tra giocatori e giocatori, 3) buon senso, 4) correttezza.
Queste sono le più importanti caratteristiche di un buon DM; ricordalo sempre prima di
fare qualsiasi azione.
Hai un immenso potere, a buon diritto, e puoi praticamente fare tutto; in casi eccezionali
(ma è sempre meglio evitarlo) puoi anche infrangere le regole, ma ricorda che ci deve
essere sempre un motivo e questa infrazione deve essere pienamente giustificata, non ai
giocatori, ma prima di tutto a te stesso.
Ricorda come ultima cosa che il DM è colui che deve sempre fare di più di tutti i
giocatori messi insieme, dovrai dedicare del tempo al gioco e preparare schede e
quantaltro per il corretto funzionamento di tutte le sue procedure.
Per concludere, non ti spaventare: sebbene la mia breve introduzione sia stata molto
pesante e impiegherai un po a digerirla, sappi che fare il DM ti darà una grande
soddisfazione... Parola di DM.
E ricorda: queste regole sono solo dei suggerimenti e non tavole delle leggi, scolpite nel marmo. Applicale così come sono, oppure adattale ai tuoi gusti e a quelli dei tuoi giocatori. E scrivi (sarai sempre tu a doverlo fare) tutti i cambiamenti e le aggiunte che fai, in modo da applicarle equamente a tutti i giocatori.
Buon Lavoro
Per prima cosa bisogna premettere che le seguenti regole sono solo indicative e non
comportano nessun obbligo per il DM; in ogni modo è necessario cercare di attenervisi per
quanto possibile per evitare pericolose distorsioni del gioco, come un'inflazione
galoppante.
Ogni avventura deve rendere in totale (prima della divisione fra i vari PG) tra [DV dei
mostri uccisi x 100] e [DV dei mostri uccisi x 500] MO (in soldi, oggetti o
qualsiasi altra cosa).
È inoltre possibile aggiungere DV dei mostri uccisi x 200 MO in più in caso di
particolari difficoltà causate da indovinelli, mostri con abilità speciali molto
potenti, ecc.
È inoltre consigliato evitare di far trovare ai personaggi troppi tesori in monete:
piuttosto è preferibile che trovino oggetti magici o gemme preziose; infatti può essere
molto difficile il trasporto di alte somme di monete e il loro utilizzo può essere
problematico.
Inoltre introdurre troppo denaro liquido può provocare spiacevoli incidenti di inflazione
che come già accennato poco sopra sono da evitare con tutti i mezzi al fine di un
corretto svolgimento del gioco.
Ogni classe ha un suo sapere (detto il grande libro del sapere), in parte innato, in
altra parte tramandato di generazione in generazione attraverso linsegnamento; ogni
personaggio, dunque, può essere a conoscenza di una determinata fetta del sapere, diversa
da quella di unaltra classe e perfino da quella di un personaggio della sua stessa
classe, ma magari con unaltra strada di vita.
Il cercare di violare la legge del sapere, custodita dai quattro dei e dai quattro signori
immortali neutrali, cercando di rendere noto a chi non ne è giusto possessore una parte
del proprio sapere, reca ineluttabilmente la chiusura per sempre del proprio libro del
sapere.
Il testo normale è conosciuto da tutte le classi tranne gli uomini comuni
Il testo sottolineato è conosciuto solo dai druidi
Il testo in corsivo è conosciuto solo dagli elfi
Il testo barrato è sconosciuto agli umani ed ai semi umani
La magia è unentità: al suo livello primitivo fu creata dal nulla dagli dei; essa si presentava sotto forma di nebbia fatata di colore grigio; successivamente i signori immortali la "colorarono" con i quattro elementi derivanti dalla loro forza mentale e con essa crearono le dimensioni elementali; ancora dopo gli dei con i "colori" ideati dai signori immortali crearono delle nebbie fatate multicolori allinterno delle quali in bolle formatesi in questa materia primordiale nacquero le 50 dimensioni umane.
Prima del cataclisma i maghi e i chierici utilizzavano la magia terrestre, molto
più potente di quella personale, ma anche molto più pericolosa e gli elfi, che la
usavano da sempre, ma con più parsimonia, gliela rivoltarono contro.
Dopo il cataclisma solo gli elfi conservarono lutilizzo della magia terrestre,
mentre maghi e chierici usavano quella personale, insita in loro; a mano a mano che la
utilizzavano si "svuotavano", ma costantemente dallambiente arrivava nuova
magia a "riempirli".
Solo i druidi, tra gli umani, giunsero a comprendere tutto questo e, capita
limportanza della natura, si misero a curarla; standone a contatto cominciarono a
prendere possesso della magia della terra e secoli dopo anche loro cominciarono ad
utilizzare la magia della terra, senza però perdere luso, seppur ridotto, di quella
personale.
La magia personale, quando entra nel corpo, perde il "colore", mentre quella
terrestre è ancora distinguibile nelle sue forme elementali: acqua, terra, aria e fuoco;
i druidi, però, non sono in grado di distinguere i vari tipi di magia e solo gli elfi
conservano ancora questa abilità.
La dimensione eretrica è la prima dimensione creata:
essa è composta di nebbie fatate che gli dei crearono dal nulla e con cui riempirono il
nulla; essi decisero che non potevano però entrare nelle nebbie fatate e così lasciarono
una parte di nulla; il confine fra le nebbie fatate e il nulla non esiste perché sono
entrambi infiniti.In questa dimensione non esistono dimensioni e corpi solidi come li intendiamo
noi; non esiste neppure la freccia temporale; allinterno della dimensione eretrica
ci sono soltanto fluidi vitali, le anime degli elementali e di altri mostri M-V che la
abitano.
Quando un umano vi penetra anche lui si trasforma in un fluido vitale e perde le sembianze
umane; la visione è nebbia grigia infinita senza sopra, né sotto, né avanti, né
dietro, né ora, né ieri, né domani.
Tutto fluttua come in assenza di gravità e la comunicazione avviene a mezzo telepatico
visto che mancano suoni, colori e tutti e cinque i sensi sono inutili (non cè nulla
da vedere, da sentire, da toccare, da gustare, da odorare).
Su un altro piano di esistenza si trovano le cinque dimensioni
elementali, formate da nebbie colorate; esse sono infinite e sul loro stesso piano non vi
è nullaltro.
Nelle dimensioni elementali il tempo è assente, così come la concezione terrestre di
spazio; si fluttua come in assenza di gravità; non esistono prima, dopo, sopra, sotto,
avanti o indietro (come nella dimensione eretrica).
Gli esseri che vi abitano sono sotto forma di fluidi vitali (come nella dimensione
eretrica), ma sono visibili sotto forma di ombre; quando qualcuno o qualcosa vi entra si
trasforma anchesso in tale ombra.
Ogni dimensione possiede solo un colore (in tutte le sue variazioni di luminosità) ed un
proprio elemento in cui chiunque si trovi dentro si trova immerso; gli unici sensi attivi
sono la vista e ludito, mentre non vengono utilizzati gli altri (non cè nulla
da toccare, odorare o gustare).
La dimensione dellaria si presenta come uno spazio daria in cui lunico
colore presente è il bianco; la dimensione del fuoco si presenta come uno spazio di fuoco
in cui lunico colore presente è il rosso; quella della terra come uno spazio di
polvere in cui lunico colore presente è il verde, mentre quella dellacqua
come uno spazio dacqua in cui lunico colore presente è il blu.
Gli umani ed i semi umani per poter stare senza danno nelle cinque dimensioni magiche devono indossare un anello adattamento agli elementi, oppure essere dotati di fluido vitale indipendente (caratteristica chiamata "scissione del fluido vitale"), procedimento che possono applicare su un umano o semi umano solo elementali, signori immortali e dei; si tratta di un procedimento per cui il fluido vitale dellessere si scinde perennemente dal corpo e mentre quando si trova su una dimensione umana il fluido resta nel corpo, ogni qual volta entri in una dimensione magica le due entità si scindono automaticamente.
Il terzo piano dimensionale è quello delle 50 dimensioni
cosiddette "umane"; per comprendere come è formato si deve prendere a modello
una spugna in cui le cavità interne siano le dimensioni e la materia siano le nebbie
fatate multicolori, infinite.
Lincantesimo dei maghi cancello non è altro che un incantesimo che buca la spugna
in corrispondenza di due cavità.
Normalmente gli dei risiedono nel nulla del primo piano dimensionale, ma
possono passare a loro volontà tra il nulla del primo piano dimensionale e le nebbie
fatate del terzo piano dimensionale; non possono invece accedere al secondo piano
dimensionale.
Nella 25ª dimensione, nel continente di Bantich, si trova la
più antica costruzione umana esistente: la rocca di Paranor.
Questa gigantesca fortificazione in pietra fu costruita dai primi druidi quando
raggiunsero la conoscenza dellutilizzo della magia terrestre; essa fu costruita in
modo tale da poter essere traslata attraverso i piani di esistenza; essa dunque può
passare il suo tempo nella dimensione eretrica dove il tempo non scorre e proprio grazie a
questo essa si deteriora molto lentamente.
Al suo interno vi si riunisce il consiglio supremo dei druidi, formato da tutti i saggi
del mondo (saggi provenienti dallinsegnamento druidale, sintende).
Nellinterno della fortezza di Paranor viene conservata la più grande biblioteca
esistente al mondo ed inoltre nei suoi sotterranei vi sono forze magiche misteriose e
potentissime in perenne azione.
(così come è conosciuta solo dagli dei)
100.000.000.000 |
Gli dei, unitamente concordi, decisero di creare qualcosa che non fosse il nulla in cui i loro spiriti senza tempo giacevano; unite le forze crearono quella che gli umani centinaia di miliardi di anni dopo chiameranno dimensione eretrica. |
75.000.000.000 |
Per poter finalmente uscire da quel nulla eterno in cui erano confinati dalle loro stesse decisioni, gli dei, ciascuno per proprio conto, crearono i signori immortali, potentissime creature di cui inizialmente si servivano come "corpi", ma che successivamente giudicarono troppo inferiori. |
50.000.000.000 |
I signori immortali, che possedevano unesistenza ed avevano quella che gli uomini chiameranno "esistenza" decidono di creare "qualcosa" che fosse privo dellimpronta della magia che caratterizzava la dimensione eretrica: crearono così le dimensioni elementali e la prima forma di mostri: gli elementali. |
25.000.000.000 |
Create la dimensioni elementali, i signori immortali temettero la troppa proliferazione degli elementali e per poterli tenere sotto controllo crearono le camere dimensionali. |
1.000.000.000 |
Gli dei, decisi a mostrare agli inferiori signori immortali la loro potenza decisero allora di creare le 50 dimensioni, ma questa volta, usando gli elementi essenziali inventati dai signori immortali stessi, crearono delle dimensioni in cui ci fossero delle regole "naturali" che permettessero a queste dimensioni di correre da sole. |
500.000.000 |
La magia che andava sempre accumulandosi nelle dimensioni umane, ancora disabitate e sterili, prese forma: nascevano gli elfi che in breve tempo resero le dimensioni fertili e rigogliose come giardini. |
300.000.000 |
Alcuni elfi, incattiviti dalla brama di potere si scostarono dalle loro originarie comunità e si ritirarono a vivere sui monti dove a poco a poco il loro aspetto cambiò: nascevano i nani. |
100.000.000 |
La magia che gli elfi utilizzavano spesso sfuggiva loro di mano e le creature aberranti che venivano a crearsi furono quelle che diedero origine ai primi esemplari di quella razza di esseri che gli umani chiamano mostri. |
10.000.000 |
Il pericolo di unorda di mostri incombeva sulle città degli elfi ed essi, per la prima volta tutti uniti, cercarono di creare un nuovo essere vivente che potesse salvarli dalla distruzione: i primi guerrieri erano venuti alla luce: ancora simili ad automi presto sarebbero scappati al controllo dei loro padroni. |
50.000 |
Gli umani, concentrati tutti nella 1ª dimensione, cominciarono a civilizzarsi, impararono a comunicare tra loro e ad unirsi in gruppi sociali. |
23.000 |
Con linvenzione della scrittura la civilizzazione si fece più alta, vennero fondati alcuni villaggi tra cui quello di Thyatis (allora chiamata Tiatas in onore di uno sei signori immortali Talas, che aveva convinto la maggior parte degli umani ad essere neutrali. |
18.000 |
Con il passare del tempo gli umani si resero presto conto dellesistenza degli dei e si formarono così dei gruppi di persone che si occupavano di onorarli: nascevano i chierici e alcuni umani divenivano legali. |
12.000 |
In questo periodo unaltra classe
si affacciava sul mondo: i maghi: guerrieri che, lungo i millenni, erano riusciti a
scoprire le vie della magia, ancora presente in grande abbondanza; fondarono anche una
loro città che fu chiamata Flantrai in onore del primo capo del loro ordine: Flantrai,
per lappunto. Nel frattempo i villaggi diventavano città e la vita cominciava a farsi sempre più complessa. |
8.500 |
La società si evolveva rapidamente e molto presto si giunse ad un perfetto controllo della magia: vennero fondate città, costruiti immensi palazzi e fatto tutto quanto fosse immaginabile: la magia era dominio di tutti e veniva sfruttata indiscriminatamente finché nel... |
6.543 |
Un tremendo cataclisma si abbatté sul genere umano: era la vendetta degli elfi, dei nani, dei mostri che erano riusciti a togliere la linfa vitale agli umani che loro stessi milioni di anni prima avevano creato. |
3.000 |
Tuttavia oramai era troppo tardi: non tutti gli umani riuscirono ad essere sterminati e cominciarono di nuovo a moltiplicarsi: si erano però nuovamente imbarbariti e spesso non ricordavano nulla della vita prima del cataclisma. |
2.500 |
Con il passare dei secoli ci fu un grande sviluppo del progresso, che portò di pari passo a grandi conquiste sul controllo della magia, che si era completamente perduto. |
2.000 |
In questo periodo la vita cominciò ad essere nuovamente civile, vennero ricostruite le città tra cui Glantri City, una nuova dizione dellantico nome oramai solo una legenda, vennero coniate monete e la magia fu nuovamente sotto il completo controllo degli umani. |
1.000 |
La 1ª dimensione cominciò così a rinascere sotto il profilo agricolo; il rendimento del seme divenne accettabile; Thyatis, di cui anche il nome originario si era perduto venne completamente rifondata; alcuni chierici capirono limportanza della natura e si dedicarono ad essa: erano nati i drudi. |
230 |
A Catan, dove si concentravano gli umani, in un territorio ancora in gran parte inesplorato solo un regno cominciò ad espandersi: era il regno di Thyatis. |
Under costruction
Tutto il gioco Medioevo si fonda sui PG (personaggi giocanti, cioè governati da un giocatore), così è fondamentale prestare particolare attenzione alla loro immissione nel gioco.
Perché un nuovo o PG sia immesso nel gioco si devono verificare delle particolari situazioni:
A. Un giocatore non ha nessun personaggio (perché è morto quello che aveva oppure perché ha appena cominciato a giocare).
Il DM chiede al giocatore di esporgli le sue preferenze in fatto di classe e, regolandosi attentamente su di esse, deciderà la classe.
B. Il DM decide di dare un nuovo personaggio ad un giocatore che ne ha già uno o più di uno.
Il DM può chiedere al giocatore di esporgli le sue preferenze in fatto di classe, ma è un indicazione che non può benissimo non essere chiesta o non tenuta in considerazione.
C. Il giocatore aveva un personaggio che ha deciso di "mandare in pensione" (ossia di far diventare un PNG).
Nel caso in cui il personaggio "pensionato" fosse lunico, vedi "A", altrimenti vedi "B".
Come risulta dalla schematizzazione appena riportata è chiaro che la caratteristica
principale di un PG è la classe (decisa sempre dal DM).
La seconda caratteristica in ordine di importanza è il livello (sempre deciso dal DM).
Questa caratteristica, però, va stabilita in modi diversi a seconda se 1) si sta creando
un nuovo gruppo di gioco; 2) esisteva già un gruppo di gioco, ma il giocatore che sta per
ricevere il PG è entrato solo adesso; 3) esisteva già un gruppo di gioco e il giocatore
che sta per ricevere il PG ne faceva già parte.
1. In questo caso il livello di tutti i PG sarà il 1°.
2. Questo è il caso più difficile e ci sono varie soluzioni (anche a seconda delle condizioni del gruppo preesistente):
3. In questo caso il DM assegnerà al PG un livello simile a quello dei compagni.
Il giocatore può chiedere (e bisogna cercare di accontentarlo) di cominciare dal 1° livello anche con dei compagni di livello più alto; scoprirà presto la durezza della vita a sue spese.
Per stabilire queste caratteristiche bisogna considerare quale situazione ha dato origine allimmissione (vedi sopra)
La decisione di dare nuovi personaggi è molto soggettiva, ma deve seguire due parametri fondamentali:
500-450 | Il possedimento è ideale.
|
449-400 | Il possedimento è fedele
|
399-350 | Il possedimento è prospero
|
349-300 | Il possedimento è sano
|
299-270 | Il possedimento è stabile
|
269-230 | Il possedimento è normale |
229-200 | Il possedimento è instabile
|
199-150 | Il possedimento è sfiduciato
|
149-100 | Il possedimento è turbolento
|
99-50 | Il possedimento è bellicoso
|
49-1 | Il possedimento è in rivolta
|
Modifiche sul consenso:
Tassa leggera: +10
Tassa pesante: -10
Tassa sulle proprietà terriere: stabile
Tassa sul macinato: -20
Tassa sul grano: -10
Tassa sui capitali: stabile
Ogni lavoro ha un suo coefficiente di difficoltà intellettuale (DN) e di forza da
impiegare (DF); per esempio per costruire un palazzo X si ha bisogno di 100 DN e 1000 DF.
Per la DN è sufficiente che ci sia un solo uomo di controllo fino a 500 DN che abbia
capacità di 100 superiore a quella richiesta, oltre i 500 oltre a tale uomo serve anche
che tutti i lavoranti abbiamo una capacità minima uguale alla DN-500; le ore di tempo
necessarie alla realizzazione sono pari a: DF/(numero degli uomini)×2.
Il numero massimo di uomini al lavoro è pari a DF/50.
Un contadino ha circa 100 DN.
Un muratore comune (di città) ha circa 200 DN.
Costruzione di edifici in mattoni di argilla
Costruzione di mura di cinta in mattoni di argilla
Valori in PD
Demolizione di edifici
Ricerca di pozzi
Per cercare dei pozzi bisogna trovare qualcuno esperto nel cercarli (livello di esperienza da 1 a 10).
Altro
Costruzione di dungeon
Ambienti:
Trappole:
Ogni desiderio allincantesimo dà la possibilità di realizzare ambienti e trappole per un totale di 50 desideri.
Direzione
Si tira 1d30 ed il risultato si somma ad 1d6; poi si tira 1d6; se viene pari si sottrae 1
al numero prima ottenuto.
Il risultato moltiplicato per 10 sono i gradi; 90 = E 180 = S; 270 = O; 360 = N.
Se per esempio viene 90 il vento tira da ovest verso est.
Intensità Si tira 1d20 Risultato 1 2-3 4-5 6-8 9-12 13-15 16-17 18-19 20 |
Intensità 0 1 2 3 4 5 6 7 8 |