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Quarta Versione - 15/11/2000

--------In aggiornamento a Medioevo2--------

I testi colorati in Fucsia sono ancora da Aggiornare

Sommario

1- Introduzione
2- Leggi il Manuale di medioevo
3- Bilanciamento dei tesori nelle avventure
4- Il sapere
5- La storia
6- Leggi il file Mostri
7- Leggi il file Costi Vari
8- Organizza la tua prima avventura
9- Immissione di nuovi personaggi
10- Consenso
11- Lavoro
12- Altre procedure

 

1- Introduzione

Caro DM, benvenuto nel mondo segreto delle regole più profonde, quelle che cercheranno sempre di aiutarti a cavartela in ogni situazione, ma che - ne sono perfettamente consapevole - non riusciranno sempre nel loro intento.
Ricorda: le prime e principali regole sono solo quattro: 1) equità tra giocatori e mostri, 2) equità tra giocatori e giocatori, 3) buon senso, 4) correttezza.
Queste sono le più importanti caratteristiche di un buon DM; ricordalo sempre prima di fare qualsiasi azione.
Hai un immenso potere, a buon diritto, e puoi praticamente fare tutto; in casi eccezionali (ma è sempre meglio evitarlo) puoi anche infrangere le regole, ma ricorda che ci deve essere sempre un motivo e questa infrazione deve essere pienamente giustificata, non ai giocatori, ma prima di tutto a te stesso.
Ricorda come ultima cosa che il DM è colui che deve sempre fare di più di tutti i giocatori messi insieme, dovrai dedicare del tempo al gioco e preparare schede e quant’altro per il corretto funzionamento di tutte le sue procedure.
Per concludere, non ti spaventare: sebbene la mia breve introduzione sia stata molto pesante e impiegherai un po’ a digerirla, sappi che fare il DM ti darà una grande soddisfazione... Parola di DM.

E ricorda: queste regole sono solo dei suggerimenti e non tavole delle leggi, scolpite nel marmo. Applicale così come sono, oppure adattale ai tuoi gusti e a quelli dei tuoi giocatori. E scrivi (sarai sempre tu a doverlo fare) tutti i cambiamenti e le aggiunte che fai, in modo da applicarle equamente a tutti i giocatori.

Buon Lavoro

2 - Leggi il Manuale di Medioevo

3- Bilanciamento dei tesori nelle avventure

Per prima cosa bisogna premettere che le seguenti regole sono solo indicative e non comportano nessun obbligo per il DM; in ogni modo è necessario cercare di attenervisi per quanto possibile per evitare pericolose distorsioni del gioco, come un'inflazione galoppante.
Ogni avventura deve rendere in totale (prima della divisione fra i vari PG) tra [DV dei mostri uccisi x 100] e [DV dei mostri uccisi x 500] MO (in soldi, oggetti o qualsiasi altra cosa).
È inoltre possibile aggiungere DV dei mostri uccisi x 200 MO in più in caso di particolari difficoltà causate da indovinelli, mostri con abilità speciali molto potenti, ecc.
È inoltre consigliato evitare di far trovare ai personaggi troppi tesori in monete: piuttosto è preferibile che trovino oggetti magici o gemme preziose; infatti può essere molto difficile il trasporto di alte somme di monete e il loro utilizzo può essere problematico.
Inoltre introdurre troppo denaro liquido può provocare spiacevoli incidenti di inflazione che come già accennato poco sopra sono da evitare con tutti i mezzi al fine di un corretto svolgimento del gioco.

4- Il sapere

Introduzione

Ogni classe ha un suo sapere (detto il grande libro del sapere), in parte innato, in altra parte tramandato di generazione in generazione attraverso l’insegnamento; ogni personaggio, dunque, può essere a conoscenza di una determinata fetta del sapere, diversa da quella di un’altra classe e perfino da quella di un personaggio della sua stessa classe, ma magari con un’altra strada di vita.
Il cercare di violare la legge del sapere, custodita dai quattro dei e dai quattro signori immortali neutrali, cercando di rendere noto a chi non ne è giusto possessore una parte del proprio sapere, reca ineluttabilmente la chiusura per sempre del proprio libro del sapere.

Il testo normale è conosciuto da tutte le classi tranne gli uomini comuni
Il testo sottolineato è conosciuto solo dai druidi
Il testo in corsivo è conosciuto solo dagli elfi
Il testo barrato è sconosciuto agli umani ed ai semi umani

La magia e la nascita delle dimensioni

La magia è un’entità: al suo livello primitivo fu creata dal nulla dagli dei; essa si presentava sotto forma di nebbia fatata di colore grigio; successivamente i signori immortali la "colorarono" con i quattro elementi derivanti dalla loro forza mentale e con essa crearono le dimensioni elementali; ancora dopo gli dei con i "colori" ideati dai signori immortali crearono delle nebbie fatate multicolori all’interno delle quali in bolle formatesi in questa materia primordiale nacquero le 50 dimensioni umane.

Storia della magia posseduta dalle classi

Prima del cataclisma i maghi e i chierici utilizzavano la magia terrestre, molto più potente di quella personale, ma anche molto più pericolosa e gli elfi, che la usavano da sempre, ma con più parsimonia, gliela rivoltarono contro.
Dopo il cataclisma solo gli elfi conservarono l’utilizzo della magia terrestre, mentre maghi e chierici usavano quella personale, insita in loro; a mano a mano che la utilizzavano si "svuotavano", ma costantemente dall’ambiente arrivava nuova magia a "riempirli".
Solo i druidi, tra gli umani, giunsero a comprendere tutto questo e, capita l’importanza della natura, si misero a curarla; standone a contatto cominciarono a prendere possesso della magia della terra e secoli dopo anche loro cominciarono ad utilizzare la magia della terra, senza però perdere l’uso, seppur ridotto, di quella personale.
La magia personale, quando entra nel corpo, perde il "colore", mentre quella terrestre è ancora distinguibile nelle sue forme elementali: acqua, terra, aria e fuoco; i druidi, però, non sono in grado di distinguere i vari tipi di magia e solo gli elfi conservano ancora questa abilità.

La dimensione eretrica

La dimensione eretrica è la prima dimensione creata: essa è composta di nebbie fatate che gli dei crearono dal nulla e con cui riempirono il nulla; essi decisero che non potevano però entrare nelle nebbie fatate e così lasciarono una parte di nulla; il confine fra le nebbie fatate e il nulla non esiste perché sono entrambi infiniti.
In questa dimensione non esistono dimensioni e corpi solidi come li intendiamo noi; non esiste neppure la freccia temporale; all’interno della dimensione eretrica ci sono soltanto fluidi vitali, le anime degli elementali e di altri mostri M-V che la abitano.
Quando un umano vi penetra anche lui si trasforma in un fluido vitale e perde le sembianze umane; la visione è nebbia grigia infinita senza sopra, né sotto, né avanti, né dietro, né ora, né ieri, né domani.
Tutto fluttua come in assenza di gravità e la comunicazione avviene a mezzo telepatico visto che mancano suoni, colori e tutti e cinque i sensi sono inutili (non c’è nulla da vedere, da sentire, da toccare, da gustare, da odorare).

Le dimensioni elementali

Su un altro piano di esistenza si trovano le cinque dimensioni elementali, formate da nebbie colorate; esse sono infinite e sul loro stesso piano non vi è null’altro.
Nelle dimensioni elementali il tempo è assente, così come la concezione terrestre di spazio; si fluttua come in assenza di gravità; non esistono prima, dopo, sopra, sotto, avanti o indietro (come nella dimensione eretrica).
Gli esseri che vi abitano sono sotto forma di fluidi vitali (come nella dimensione eretrica), ma sono visibili sotto forma di ombre; quando qualcuno o qualcosa vi entra si trasforma anch’esso in tale ombra.
Ogni dimensione possiede solo un colore (in tutte le sue variazioni di luminosità) ed un proprio elemento in cui chiunque si trovi dentro si trova immerso; gli unici sensi attivi sono la vista e l’udito, mentre non vengono utilizzati gli altri (non c’è nulla da toccare, odorare o gustare).
La dimensione dell’aria si presenta come uno spazio d’aria in cui l’unico colore presente è il bianco; la dimensione del fuoco si presenta come uno spazio di fuoco in cui l’unico colore presente è il rosso; quella della terra come uno spazio di polvere in cui l’unico colore presente è il verde, mentre quella dell’acqua come uno spazio d’acqua in cui l’unico colore presente è il blu.

Umani e semi umani nelle dimensioni magiche

Gli umani ed i semi umani per poter stare senza danno nelle cinque dimensioni magiche devono indossare un anello adattamento agli elementi, oppure essere dotati di fluido vitale indipendente (caratteristica chiamata "scissione del fluido vitale"), procedimento che possono applicare su un umano o semi umano solo elementali, signori immortali e dei; si tratta di un procedimento per cui il fluido vitale dell’essere si scinde perennemente dal corpo e mentre quando si trova su una dimensione umana il fluido resta nel corpo, ogni qual volta entri in una dimensione magica le due entità si scindono automaticamente.

Le 50 dimensioni umane

Il terzo piano dimensionale è quello delle 50 dimensioni cosiddette "umane"; per comprendere come è formato si deve prendere a modello una spugna in cui le cavità interne siano le dimensioni e la materia siano le nebbie fatate multicolori, infinite.
L’incantesimo dei maghi cancello non è altro che un incantesimo che buca la spugna in corrispondenza di due cavità.

La residenza degli dei

Normalmente gli dei risiedono nel nulla del primo piano dimensionale, ma possono passare a loro volontà tra il nulla del primo piano dimensionale e le nebbie fatate del terzo piano dimensionale; non possono invece accedere al secondo piano dimensionale.

Paranor

Nella 25ª dimensione, nel continente di Bantich, si trova la più antica costruzione umana esistente: la rocca di Paranor.
Questa gigantesca fortificazione in pietra fu costruita dai primi druidi quando raggiunsero la conoscenza dell’utilizzo della magia terrestre; essa fu costruita in modo tale da poter essere traslata attraverso i piani di esistenza; essa dunque può passare il suo tempo nella dimensione eretrica dove il tempo non scorre e proprio grazie a questo essa si deteriora molto lentamente.
Al suo interno vi si riunisce il consiglio supremo dei druidi, formato da tutti i saggi del mondo (saggi provenienti dall’insegnamento druidale, s’intende).
Nell’interno della fortezza di Paranor viene conservata la più grande biblioteca esistente al mondo ed inoltre nei suoi sotterranei vi sono forze magiche misteriose e potentissime in perenne azione.

5- La storia

(così come è conosciuta solo dagli dei)

100.000.000.000

Gli dei, unitamente concordi, decisero di creare qualcosa che non fosse il nulla in cui i loro spiriti senza tempo giacevano; unite le forze crearono quella che gli umani centinaia di miliardi di anni dopo chiameranno dimensione eretrica.

75.000.000.000

Per poter finalmente uscire da quel nulla eterno in cui erano confinati dalle loro stesse decisioni, gli dei, ciascuno per proprio conto, crearono i signori immortali, potentissime creature di cui inizialmente si servivano come "corpi", ma che successivamente giudicarono troppo inferiori.

50.000.000.000

I signori immortali, che possedevano un’esistenza ed avevano quella che gli uomini chiameranno "esistenza" decidono di creare "qualcosa" che fosse privo dell’impronta della magia che caratterizzava la dimensione eretrica: crearono così le dimensioni elementali e la prima forma di mostri: gli elementali.

25.000.000.000

Create la dimensioni elementali, i signori immortali temettero la troppa proliferazione degli elementali e per poterli tenere sotto controllo crearono le camere dimensionali.

1.000.000.000

Gli dei, decisi a mostrare agli inferiori signori immortali la loro potenza decisero allora di creare le 50 dimensioni, ma questa volta, usando gli elementi essenziali inventati dai signori immortali stessi, crearono delle dimensioni in cui ci fossero delle regole "naturali" che permettessero a queste dimensioni di correre da sole.

500.000.000

La magia che andava sempre accumulandosi nelle dimensioni umane, ancora disabitate e sterili, prese forma: nascevano gli elfi che in breve tempo resero le dimensioni fertili e rigogliose come giardini.

300.000.000

Alcuni elfi, incattiviti dalla brama di potere si scostarono dalle loro originarie comunità e si ritirarono a vivere sui monti dove a poco a poco il loro aspetto cambiò: nascevano i nani.

100.000.000

La magia che gli elfi utilizzavano spesso sfuggiva loro di mano e le creature aberranti che venivano a crearsi furono quelle che diedero origine ai primi esemplari di quella razza di esseri che gli umani chiamano mostri.

10.000.000

Il pericolo di un’orda di mostri incombeva sulle città degli elfi ed essi, per la prima volta tutti uniti, cercarono di creare un nuovo essere vivente che potesse salvarli dalla distruzione: i primi guerrieri erano venuti alla luce: ancora simili ad automi presto sarebbero scappati al controllo dei loro padroni.

50.000

Gli umani, concentrati tutti nella 1ª dimensione, cominciarono a civilizzarsi, impararono a comunicare tra loro e ad unirsi in gruppi sociali.

23.000

Con l’invenzione della scrittura la civilizzazione si fece più alta, vennero fondati alcuni villaggi tra cui quello di Thyatis (allora chiamata Tiatas in onore di uno sei signori immortali Talas, che aveva convinto la maggior parte degli umani ad essere neutrali.

18.000

Con il passare del tempo gli umani si resero presto conto dell’esistenza degli dei e si formarono così dei gruppi di persone che si occupavano di onorarli: nascevano i chierici e alcuni umani divenivano legali.

12.000

In questo periodo un’altra classe si affacciava sul mondo: i maghi: guerrieri che, lungo i millenni, erano riusciti a scoprire le vie della magia, ancora presente in grande abbondanza; fondarono anche una loro città che fu chiamata Flantrai in onore del primo capo del loro ordine: Flantrai, per l’appunto.
Nel frattempo i villaggi diventavano città e la vita cominciava a farsi sempre più complessa.

8.500

La società si evolveva rapidamente e molto presto si giunse ad un perfetto controllo della magia: vennero fondate città, costruiti immensi palazzi e fatto tutto quanto fosse immaginabile: la magia era dominio di tutti e veniva sfruttata indiscriminatamente finché nel...

6.543

Un tremendo cataclisma si abbatté sul genere umano: era la vendetta degli elfi, dei nani, dei mostri che erano riusciti a togliere la linfa vitale agli umani che loro stessi milioni di anni prima avevano creato.

3.000

Tuttavia oramai era troppo tardi: non tutti gli umani riuscirono ad essere sterminati e cominciarono di nuovo a moltiplicarsi: si erano però nuovamente imbarbariti e spesso non ricordavano nulla della vita prima del cataclisma.

2.500

Con il passare dei secoli ci fu un grande sviluppo del progresso, che portò di pari passo a grandi conquiste sul controllo della magia, che si era completamente perduto.

2.000

In questo periodo la vita cominciò ad essere nuovamente civile, vennero ricostruite le città tra cui Glantri City, una nuova dizione dell’antico nome oramai solo una legenda, vennero coniate monete e la magia fu nuovamente sotto il completo controllo degli umani.

1.000

La 1ª dimensione cominciò così a rinascere sotto il profilo agricolo; il rendimento del seme divenne accettabile; Thyatis, di cui anche il nome originario si era perduto venne completamente rifondata; alcuni chierici capirono l’importanza della natura e si dedicarono ad essa: erano nati i drudi.

230

A Catan, dove si concentravano gli umani, in un territorio ancora in gran parte inesplorato solo un regno cominciò ad espandersi: era il regno di Thyatis.

6- Leggi il file Mostri

7- Leggi il file Costi Vari

8- Organizza la tua prima avventura

Under costruction

9- Immissione di nuovi personaggi

Tutto il gioco Medioevo si fonda sui PG (personaggi giocanti, cioè governati da un giocatore), così è fondamentale prestare particolare attenzione alla loro immissione nel gioco.

Perché un nuovo o PG sia immesso nel gioco si devono verificare delle particolari situazioni:

A. Un giocatore non ha nessun personaggio (perché è morto quello che aveva oppure perché ha appena cominciato a giocare).

Il DM chiede al giocatore di esporgli le sue preferenze in fatto di classe e, regolandosi attentamente su di esse, deciderà la classe.

B. Il DM decide di dare un nuovo personaggio ad un giocatore che ne ha già uno o più di uno.

Il DM può chiedere al giocatore di esporgli le sue preferenze in fatto di classe, ma è un indicazione che non può benissimo non essere chiesta o non tenuta in considerazione.

C. Il giocatore aveva un personaggio che ha deciso di "mandare in pensione" (ossia di far diventare un PNG).

Nel caso in cui il personaggio "pensionato" fosse l’unico, vedi "A", altrimenti vedi "B".

Come risulta dalla schematizzazione appena riportata è chiaro che la caratteristica principale di un PG è la classe (decisa sempre dal DM).
La seconda caratteristica in ordine di importanza è il livello (sempre deciso dal DM).
Questa caratteristica, però, va stabilita in modi diversi a seconda se 1) si sta creando un nuovo gruppo di gioco; 2) esisteva già un gruppo di gioco, ma il giocatore che sta per ricevere il PG è entrato solo adesso; 3) esisteva già un gruppo di gioco e il giocatore che sta per ricevere il PG ne faceva già parte.

1. In questo caso il livello di tutti i PG sarà il 1°.

2. Questo è il caso più difficile e ci sono varie soluzioni (anche a seconda delle condizioni del gruppo preesistente):

3. In questo caso il DM assegnerà al PG un livello simile a quello dei compagni.

Il giocatore può chiedere (e bisogna cercare di accontentarlo) di cominciare dal 1° livello anche con dei compagni di livello più alto; scoprirà presto la durezza della vita a sue spese.

Altre caratteristiche del nuovo PG

Per stabilire queste caratteristiche bisogna considerare quale situazione ha dato origine all’immissione (vedi sopra)

  1. Il DM, definita la classe e il livello di partenza, regalerà il minimo indispensabile per consentire al personaggio di progrdire (un arma, degli abiti, alcune razioni...), dopodiché lascerà decidere tutti gli altri parametri al giocatore (nome, allineamento, abilità, armi).
  2. Il DM oltre a classe e livello decide anche tutti gli altri parametri (tutt’al più può far scegliere il nome al giocatore).
    Inoltre in questo caso il DM crea una storia per il PG e da essa fa derivare eventuali averi (come soldi, oggetti magici) o cariche.

Criteri per l’assegnazione di nuovi personaggi a giocatori che già ne possiedano uno o più

La decisione di dare nuovi personaggi è molto soggettiva, ma deve seguire due parametri fondamentali:

  1. Nessun giocatore può avere più di quattro personaggi.
  2. Nessun giocatore che abbia un solo personaggio deve passare troppe partite (20-40) senza che arrivi a due.

10- Consenso

500-450 Il possedimento è ideale.
  1. Tutte le entrate ordinarie sono superiori al normale del 10%.
  2. Ogni spia di altri possedimenti ha il 75% di possibilità di essere smascherata.
  3. È necessaria la metà delle truppe per il controllo.
  4. Gli eventi particolari e alcuni eventi calamitosi (come incendi...), hanno la metà delle possibilità di accadere.
  5. Al prossimo controllo del consenso esso, nonostante qualsiasi avvenimento, non potrà scendere al di sotto di 400 punti.
  6. Al prossimo controllo del consenso esso aumenterà di 25 punti.
  7. Il popolo si presta volentieri a lavori straordinari di utilità pubblica.
449-400 Il possedimento è fedele
  1. Tutte le entrate ordinarie sono superiori al normale del 10%.
  2. Ogni spia di altri possedimenti ha il 75% di possibilità di essere smascherata.
  3. È necessaria la metà delle truppe per il controllo.
  4. Gli eventi particolari e alcuni eventi calamitosi (come incendi...), hanno la metà delle possibilità di accadere.
399-350 Il possedimento è prospero
  1. Tutte le entrate ordinarie sono superiori al normale del 10%.
  2. Ogni spia di altri possedimenti ha il 50% di possibilità di essere smascherata.
  3. Gli eventi particolari e alcuni eventi calamitosi (come incendi...), hanno la metà delle possibilità di accadere.
349-300 Il possedimento è sano
  1. Tutte le entrate ordinarie sono superiori al normale del 10%.
  2. Ogni spia di altri possedimenti ha il 25% di possibilità di essere smascherata.
299-270 Il possedimento è stabile
  1. Ogni spia di altri possedimenti ha il 25% di possibilità di essere smascherata.
269-230 Il possedimento è normale
229-200 Il possedimento è instabile
  1. C’è una probabilità su sei che il consenso diminuisca improvvisamente del 10%
  2. Le entrate per eventuali tasse sul macinato o sul grano si dimezzano.
199-150 Il possedimento è sfiduciato
  1. Metà della popolazione costituisce la milizia contadina.
  2. Le entrate per le tasse sul ricavo si dimezzano.
  3. Le entrate per eventuali tasse sul macinato o sul grano scendono a zero.
149-100 Il possedimento è turbolento
  1. Metà della popolazione costituisce la milizia contadina.
  2. Le entrate per le tasse sul ricavo sono di 1/3.
  3. Le entrate per eventuali tasse sul macinato o sul grano scendono a zero.
  4. Ai prossimi controlli del consenso esso diminuirà di 5 punti finché non tornerà sopra i 200 punti.
  5. Nessun PNG di altri possedimenti parteciperà al alcun torneo organizzato nel possedimento.
  6. È necessario un numero doppio di truppe per il controllo
99-50 Il possedimento è bellicoso
  1. Metà della popolazione costituisce la milizia contadina (si tira un dado con il numero di facce più vicino, per eccesso al numero di truppe per il controllo; il risultato moltiplicato per 10 sono gli uomini lealisti uccisi).
  2. Le entrate per le tasse sul ricavo sono di 1/3.
  3. Le entrate per eventuali tasse sul macinato o sul grano scendono a zero.
  4. Ai prossimi controlli del consenso esso diminuirà di 10 punti finché non tornerà sopra i 200 punti.
  5. Nessun PNG di altri possedimenti parteciperà al alcun torneo organizzato nel possedimento.
  6. Tutti gli ufficiali, le carovane di mercanti ed i gruppi di viandanti vengono assaliti da banditi.
  7. Tutte le forze lealiste del possedimento che si spostano entro i suoi confini vengono attaccate dalla milizia contadina, da banditi, agenti nemici e disertori.
  8. Le tasse sulle proprietà terriere e sui capitali si dimezzano.
49-1 Il possedimento è in rivolta
  1. Il 95% della popolazione costituisce la milizia contadina.
  2. Le entrate per le tasse scendono a zero.
  3. L’indice del consenso non potrà più risalire sopra i 100 punti finché non sia stato sostituito il governante del possedimento.
  4. Nessun PNG di altri possedimenti parteciperà al alcun torneo organizzato nel possedimento.
  5. Tutti gli ufficiali, le carovane di mercanti ed i gruppi di viandanti vengono assaliti da banditi.
  6. Tutte le forze lealiste del possedimento che si spostano entro i suoi confini vengono attaccate dalla milizia contadina, da banditi, agenti nemici e disertori.

Modifiche sul consenso:

Tassa leggera: +10
Tassa pesante: -10
Tassa sulle proprietà terriere: stabile
Tassa sul macinato: -20
Tassa sul grano: -10
Tassa sui capitali: stabile

11- Lavoro

Ogni lavoro ha un suo coefficiente di difficoltà intellettuale (DN) e di forza da impiegare (DF); per esempio per costruire un palazzo X si ha bisogno di 100 DN e 1000 DF.
Per la DN è sufficiente che ci sia un solo uomo di controllo fino a 500 DN che abbia capacità di 100 superiore a quella richiesta, oltre i 500 oltre a tale uomo serve anche che tutti i lavoranti abbiamo una capacità minima uguale alla DN-500; le ore di tempo necessarie alla realizzazione sono pari a: DF/(numero degli uomini)×2.
Il numero massimo di uomini al lavoro è pari a DF/50.

Parametri per calcolare la DN e la DF di alcune operazioni.

Un contadino ha circa 100 DN.
Un muratore comune (di città) ha circa 200 DN.

Costruzione di edifici in mattoni di argilla

Costruzione di mura di cinta in mattoni di argilla

Valori in PD

Demolizione di edifici

Ricerca di pozzi

Per cercare dei pozzi bisogna trovare qualcuno esperto nel cercarli (livello di esperienza da 1 a 10).

Altro

Costruzione di dungeon

Ambienti:

Trappole:

Ogni desiderio all’incantesimo dà la possibilità di realizzare ambienti e trappole per un totale di 50 desideri.

12 -Altre procedure

Calcolo del vento

Direzione
Si tira 1d30 ed il risultato si somma ad 1d6; poi si tira 1d6; se viene pari si sottrae 1 al numero prima ottenuto.
Il risultato moltiplicato per 10 sono i gradi; 90 = E 180 = S; 270 = O; 360 = N.
Se per esempio viene 90 il vento tira da ovest verso est.

Intensità
Si tira 1d20
Risultato
1
2-3
4-5
6-8
9-12
13-15
16-17
18-19
20


Intensità
0
1
2
3
4
5
6
7
8


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