Incantesimi dei Maghi

1° livello

Blocca porta
Questo incantesimo chiude una porta che può essere forzata solo da un guerriero (di livello che sommato con le ore da cui l’incantesimo è in funzione dia come somma 37 o più) con forza 18 e con un’attrezzatura adatta oppure da un nano (con l’adeguata percentuale di riuscita).

Chiavistello magico
Questo incantesimo può aprire una qualsiasi serratura chiusa con una normale chiave.

Dardo incantato
Questo incantesimo crea un dardo che colpisce sicuramente fino ad una distanza di 100 metri.

Invisibilità
Questo incantesimo rende invisibile agli umani un essere vivente.

Luce magica
Questo incantesimo illumina un ambiente e segue il mago che lo ha fatto.

Protezione dal male
Questo incantesimo crea una protezione che assorbe dei danni inflitti da un attacco, ma non risana.

Terreno illusorio
Questo incantesimo crea un’illusione che fa sembrare a qualsiasi essere vivente terreno normale una buca, una fenditura nel terreno, una depressione o qualsiasi altro avvallamento del terreno o di un pavimento.

Ventriloquio
Questo incantesimo fa diventare ventriloquo.

2° livello

Abbassamento dell’acqua
Questo incantesimo elimina dell’acqua e ne impedisce il ritorno (fino al termine delle sua durata) da un certo spazio.

Disco levitante
Questo incantesimo crea un disco che si può innalzare fino a 100 metri sul livello del terreno e muoversi a piacimento fino ad una velocità massima di 3 metri al round.

Immagine illusoria
Questo incantesimo crea un’immagine raffigurante qualsiasi cosa, fissa, ma non solida.

Lettura dei linguaggi
Questo incantesimo permette di leggere un qualsiasi testo non in lingua eretrica.

Passa pareti
Questo incantesimo permette di passare una parete di pietra o di mattoni e tornare se entro 5 round.

Respirare sott’acqua
Questo incantesimo permette di respirare sott’acqua.

3° livello

Fulmine
Questo incantesimo crea un fulmine che colpisce un essere vivente.

Infravisione
Questo incantesimo permette di vedere tutti gli esseri viventi, escluse le piante sotto forma di macchie rosse anche attraverso muri o qualsiasi altro oggetto che normalmente impedisce la vista.

Luce perenne
Questo incantesimo illumina un ambiente e segue il mago che lo ha fatto.

Scudo magnetico
Questo incantesimo crea una protezione contro tutti gli attacchi magici.

Velocità
Questo incantesimo raddoppia la velocità di un essere vivente.

Volare
Questo incantesimo permette di volare.

4° livello

Charme
Questo incantesimo ipnotizza un essere umano non mago.

Invisibilità 3p.
Questo incantesimo rende invisibile un essere vivente a qualsiasi altro (tranne che sia un mostro S-M con intelligenza superiore a 10 o un N-MV, o un M-V o un M-H).

Levitazione
Questo incantesimo permette ad un essere vivente di rimanere fermo ad un’altezza di 20 metri senza poter attaccare, né essere attaccato da mostri normali o semi-magici.

Metamorfosi
Questo incantesimo rende il beneficiario o un oggetto, ma non un essere vivente non consenziente, di un’altra forma e di un altro colore, ma non di abilità o altro (PF, CA) diverse; la nuova forma non potrà essere più piccola del beneficiario (in poche parole si crea un’immagine illusoria intorno al beneficiario).

Metavisione
Questo incantesimo permette al mago che lo lancia di vedere con gli occhi di un altro essere vivente (non un mostro N-MV, M-V o M-H); per lanciare l’incantesimo occorre che il mago possa vedere l’essere che ha prescelto.

Statua
Questo incantesimo permette al mago che lo lancia o ad un umano consenziente di trasformarsi in una statua di pietra di qualsiasi aspetto, ma di grandezza uguale; nel caso che la statua venga colpita, il beneficiario dell’incantesimo ne risulterà colpito (CA -18).
Mentre è statua il mago (o il beneficiario) non dovrà né mangiare, né bere e né respirare.

5° livello

Conoscenza dei linguaggi
Questo incantesimo permette di comprendere un qualsiasi linguaggio orale (per tutta la durata sempre lo stesso).

Crea oggetto
Questo incantesimo crea un oggetto comune.

Dissoluzione
Questo incantesimo permette di dissolvere roccia o terra o qualsiasi altro materiale non artificiale o organico che non interferisca sulla posizione di uno o più esseri viventi, non piante.

Individuazione dell’invisibile
Questo incantesimo permette di vedere chi è invisibile grazie ad un incantesimo; la cosa importante è che colui che aveva l’incantesimo di invisibilità non lo perde così non si accorge immediatamente che non è più invisibile e se tutti facessero finta di non vederlo non se ne accorgerebbe mai.

Scaccia maledizioni
Questo incantesimo, che non può essere annullato e dura per sempre, guarisce da alcune maledizioni, le più piccole.

Telecinesi
Questo incantesimo permette di muovere un oggetto non vincolato da un essere vivente.

6° livello

Batterio
Questo incantesimo fa nascere una colonia di batteri in un essere vivente.

Charme mostri
Questo incantesimo ipnotizza qualsiasi essere vivente non mago.

Muro di fuoco
Questo incantesimo crea un muro di fuoco attorno al mago; tutti coloro che si avvicinano ad esso subiscono un danno per il calore emanato.

Nube mortale
Questo incantesimo crea una nuvoletta di gas velenosi.

Protezione dal male 3p.
Questo incantesimo crea una protezione che assorbe dei danni inflitti da un attacco, ma non risana.

Roc
Questo incantesimo consente al mago di trasformarsi in un roc con apertura alare tra 1 metro e 2 metri (a scelta del mago); le abilità e le caratteristiche rimarranno quelle del mago; per attaccare potrà usare degli incantesimi oppure gli artigli (1d6).
Durante la durata dell’incantesimo il mago può riprendere le sue sembianze e poi nuovamente quelle di roc.

7° livello

Disintegrazione
Questo incantesimo distrugge la parte superficiale della pelle di un essere vivente creando un getto di acidi corrosivi.

Gabbia
Questo incantesimo crea una gabbia che rinchiude un qualsiasi essere vivente.

Invisibilità m.p.
Questo incantesimo rende invisibile un essere vivente consenziente a qualsiasi essere vivente.

Luce accecante
Questo incantesimo acceca parzialmente un essere vivente che distinguerà tutto molto nebuloso e in bianco e nero (nel caso dovesse combattere il suo NPC aumenta di 6 punti).

Spada
Questo incantesimo crea una spada invisibile che combatte a fianco del mago.

Telepatia
Questo incantesimo permette a due persone di parlarsi anche durante un combattimento senza perdere un round; per stabilire il contatto all’inizio le due persone devono toccarsi.
Non funziona da una dimensione all’altra.

8° livello

Campo di forza
Questo incantesimo crea un parallelepipedo di 100x100x100 metri dove saranno rinchiusi, fino alla morte di uno o alla revoca, colui che ha lanciato l’incantesimo e l’avversario contro cui stava lottando in quel momento.

Cancello
Questo incantesimo permette di passare da una dimensione ad un’altra (non è compreso il ritorno).

Charme m.p.
Questo incantesimo ipnotizza un essere vivente non mago.

Comunicazione
Questo incantesimo consente al mago di mettersi in contatto telepatico con un altro essere vivente consenziente che sia sulla sua stessa dimensione.

Nube esplosiva
Questo incantesimo crea una nuvoletta di gas velenosi infuocati.

Viaggiare
Questo incantesimo permette ad un essere vivente consenziente di andare (non è compreso il ritorno) in un luogo preciso che si trovi nella stessa dimensione di partenza.

9° livello

Cura
Questo incantesimo risana un qualsiasi essere vivente.

Desiderio
Questo incantesimo è multiuso; i numeri tra parentesi si riferiscono al caso in cui si chiedano monete.

Esp
Questo incantesimo permette di trasferire da un essere vivente ad un altro, ma solo tra umani e umani, tra semi umani e semi umani e così via, delle CA, delle AB o dei PX; per questo processo tutti e due devono essere consenzienti e non sottoposti ad altri incantesimi; il limite massimo è o di 1 CA, o di 5 AB uguali che rimarranno le stesse, o di 50.000 PX; il trasferimento sarà per sempre.
Nel caso in cui l’essere vivente che ha dato queste "cose" muoia, il DM può decidere che la CA, le AB o i PX acquisiti scompaiono.

Maledizione
Questo incantesimo getta una maledizione su un qualsiasi essere vivente non mago cancellabile solo con un incantesimo scaccia maledizioni all’incantesimo o uno più potente.
La maledizione sarà scelta dal mago che la getta tra le tre proposte dal DM.

Muro elementale
Questo incantesimo blocca il risucchio temporaneo di una abilità attuato da un elementale

Palla di fuoco
Questo incantesimo crea una sfera piccola quanto un pugno, ma con una temperatura altissima che va diretta contro un qualsiasi essere vivente.

10° livello

Fissione
Questo incantesimo serve solo nelle guerre tra maghi e crea un guerriero magico (36° livello, master nello spadone a due mani, CA -10) che combatte per il suo padrone, ma solo se l’avversario è un altro guerriero magico creato con una fissione.

Incantesimo
Questo incantesimo migliora la maggior parte degli incantesimi dei maghi.

Potenza
Questo incantesimo si può applicare solamente all’incantesimo fissione, potenziandolo; in questo modo il guerriero potenziato con un numero x di potenze ha un numero x di bonus magici; tale guerriero è in grado di uccidere automaticamente tutti i guerrieri magici con un numero di bonus magici inferiore al suo, mentre combatte regolarmente con i guerrieri magici con un numero uguale di bonus magici ed è ucciso automaticamente da quelli che ne hanno un numero maggiore.

Prisma doppio
Questo incantesimo crea un prisma magico di energia che si infrange contro un essere vivente.

Resurrezione
Questo incantesimo fa rinascere un essere vivente che è morto massimo 1 ora prima; egli si ritrova con le stesse caratteristiche fisiche e mentali di prima e, se nel frattempo nessuno lo ha derubato, anche con gli stessi averi.