Anelli magici

Anello adattamento agli elementi: questo anello permette a tutti gli umani e semi umani di accedere senza danno alle dimensioni magiche (viene regalato dal DM ad ogni nuovo personaggio).
Ingombro: 5 MO.

Anello protettivo: questo anello aggiunge +1 alla CA.
Ingombro: 5 MO.

Anello scopri trappole: questo anello quando si accende fa illuminare la prima trappola che si incontrerà, poi si spenge; si può accendere solo una volta a partita.
Ingombro: 5 MO.

Anello oarion: questo anello (che ha sempre un gemello) permette di sapere dove si trova l’altro.
Ingombro: 5 MO.

 

Pergamene magiche

Pergamena del rifugio: questa pergamena crea una protezione di -1 CA, ma vale solo se l’attaccante usa armi del corpo (unghie, morsi ecc.).
Ingombro: 10 MO.

Pergamena del rifugio sicuro: questa pergamena crea una protezione di -1 CA, ma vale solo se l’attaccante usa armi da mischia.
Ingombro: 10 MO.

Pergamena del buco: questa pergamena appoggiata ad un muro crea un buco in cui si può passare e che si richiude appena il possessore stacca la pergamena; funziona solo se il muro è spesso 3 metri o meno; 3 volte a partita.
Ingombro: 30 MO.

 

Spade magiche

Spada dell’attacco: questa spada infligge come una normale solo che aggiunge 5 PF in più al danno.
Ingombro: 60 MO.

Spada cumulabile: questa spada è invisibile e inconsistente e si lega a qualsiasi spada apportando +1 di bonus sul tiro per colpire.
Ingombro: 20 MO.

Spada nanica: questa spada infligge come un normale spadone a due mani, solo che aggiunge 5 PF in più al danno.
Ingombro: 120 MO.

Spada fluorescente: questa spada contiene 10 cariche elettriche che tolgono 50-200 PF ciascuna; se ne possono lanciare 2 contemporaneamente.
Se si fallisce il tiro per colpire le scariche si perdono.
Ingombro: 80 MO.

Spada automatica: questa spada attacca da sola infliggendo 1d6 ed avendo lo stesso tiro per colpire e CA del padrone.
Ha 50 punti danno (PD); può essere richiamata solo se il padrone non sta combattendo, se viene richiamata si risana 1 PD ogni round.
Ingombro: 150 MO.

Spada SS nanica: questa spada può scavare 1x1x1 metri di terra o 10x10x10 centimetri di roccia in 6 round.
Può fare l’analisi chimica di qualunque terreno e riconoscerà i minerali e le rocce presenti, ma non i metalli nobili che la spada identificherà con il componente più presente.
Ha anche le proprietà di una spada nanica semplice.
Ingombro: 120 MO.

Spada anti abilità: questa spada è invisibile e inconsistente e si lega a qualsiasi spada; ferisce anche i mostri che sono immuni al tipo di spada a cui si è legata (tranne quelli magici).
Ingombro: 10 MO.

 

Oggetti magici vari

Corda magica: questo oggetto magico è una corda di 15 metri che, se necessario, si allunga magicamente fino a 1.000 metri, sopportando pesi fino a 1000 Kg.
Ingombro: 50 MO.

Zaino magico 50: si tratta di uno zaino (ingombro se indossato: 100 MO) che ha come capacità 2.000 MO.
Ingombro: 20 MO.

Zaino magico tipo IF: si tratta di uno zaino anti–stappo, rottura ecc. (ingombro se indossato: 100 MO) che ha 4.000 MO di capacità.
Ingombro: 20 MO.

Borsa incorporata: questo oggetto magico è uno scrigno anti–scasso che ad un comando del pensiero del possessore si inserisce in un palmo della mano; si apre ad un comando del pensiero; ha una capacità di 2.000 MO.
Ingombro: 2500 MO (se in forma di scrigno).

Sacco d’oro: questo oggetto magico è un piccolo sacchetto che può contenere fino a 10.000 MO; può contenere solamente monete.
Ingombro: 50 MO.

Lampada degli uragani: questo oggetto magico, che si può usare solo una volta al giorno, infligge 50 PF senza contare come round.
Ingombro: 100 MO.

Corazza lamellare: questo oggetto magico è costituito da una fascia di metallo che si mette intorno al busto ed è formato da tantissime piccole lamine; aggiunge +1 CA contro gli attacchi contro le armi da tiro.
Ingombro: 50 MO.

Corazza cumulabile: questo oggetto magico è invisibile e si unisce allo scudo (non aumentandone l’ingombro) aggiungendo +1 CA.
Ingombro: 100 MO.

Bastone serpente: questo bastone usa scariche di veleno che tolgono dai 50 ai 100 PF se si fallisce il tiro salvezza; se l’attaccante fallisce il tiro per colpire la scarica si perde.
Dopo aver finito le cariche (o anche prima, dichiarando di non voler usare le cariche) diventa un bastone molto forte che infligge danni uguali ad una spada normale (è anche possibile effettuare la padronanza su quest'arma, considerandola anche a questo fine una spada normale).
Ingombro: 50 MO.

Occhio fluttuante: questo oggetto magico è simile ad un occhio delle dimensioni di una pallina da ping-pong che vola alla velocità della luce; quando il possessore lo attiva (con un comando vocale) rieca a vedere con il pensiero ciò che vede l’occhio.
Ha 10 PD e non si può difendere; inoltre può volare solo come un normale essere vivente (non attraversa muri ecc.).
Ingombro: 25 MO.