Introduzione

Gli incantesimi sono magie personali; le classi che possiedono degli incantesimi sono i maghi, i chierici, i druidi e gli elfi.
Gli incantesimi (diversi per ciascuna classe) sono suddivisi in gruppi, chiamati livelli; tutti gli incantesimi di un dato livello hanno una potenza simile; incantesimi di livello basso sono poco potenti, di livello alto, molto.

Numero di incantesimi posseduti

Ogni personaggio dotato di incantesimi ogni partita (una partita è composta da quattro ore reali di gioco) ha a disposizione un certo numero di incantesimi, che aumenta con l'aumentare della potenza e dell'importanza del personaggio stesso.
Ad inizio partita ogni personaggio deve registrare su un'apposita scheda quali incantesimi di ciascun livello sceglie; infatti la potenza e l'importanza stabiliscono solo quanti incantesimi di ciascun livello un personaggi ha a disposizione, ma non quali, scelta che deve compiere il giocatore.

Regole avanzate: !!Convertitori di incantesimi!!.

Regole sugli incantesimi

Queste regole, tranne dove c’è scritto diversamente, valgono per gli incantesimi dei maghi, dei chierici, dei druidi e degli elfi.

  1. Tutti gli incantesimi possono essere annullati facendone altri due uguali.
  2. Tutti gli incantesimi, tranne quelli di decimo ed undicesimo livello dei maghi, quelli di ottavo e di nono livello dei chierici e quelli di quinto degli elfi, possono essere annullati dalla riuscita di un tiro salvezza contro incantesimi.
  3. Per pronunciare un incantesimo occorre un round completo in cui non si può fare null’altro che utilizzi anche solo una parte di round.
  4. Per ogni 10 livelli di incantesimo o di saggezza di chi lancia l'incantesimo il tiro salvezza che dovrà effettuare chi subisce questo incantesimo aumenta di un grado.
  5. Per annullare un incantesimo si può pronunciare anche più di un incantesimo in uno stesso round.
  6. Gli incantesimi viaggiare, cancello, auto trasporto e disco levitante non possono essere lanciati se colui che beneficerà dell’incantesimo sta combattendo; volare solo se l’avversario sa volare per natura.
  7. Se in un incantesimo potenziato all’incantesimo si devono tirare dei dadi si calcola direttamente il massimo possibile.
  8. Un qualsiasi dungeons o una zona possono essere dichiarati "cupolati" dalla corporazione dei maghi e in questo caso nessuno, tranne il proprietario, potrà usare incantesimi di attacco tranne che contro un mostro M-V o N-MV.
  9. Se un essere vivente usufruisce di un incantesimo di invisibilità, in caso di combattimento, il suo, o i suoi, avversari avranno una penalità di -4 nel tiro per colpire; nel caso dell’incantesimo di velocità la penalità sarà di -2.
  10. Se un essere vivente viene colpito da una paralisi o da una pietrificazione il tiro per colpire dei suoi avversari avrà un bonus di +4.
  11. Se il proprio avversario, o uno di essi, sta usando un incantesimo di protezione (protezione dal male, protezione dal male 3p, scudo magnetico) non si può lanciarne uno anche se diverso tranne i due (o più se non si tratta dal primo annullamento) per annullarlo.
  12. Non si può essere beneficiari contemporaneamente di più di un incantesimo di protezione dal male (di qualsiasi tipo).
  13. In un round si possono lanciare fino a 5 incantesimi di guarigione; si tirerà come se fosse uno poi si moltiplicheranno i PF guariti per il numero di incantesimi effettivamente usato.
  14. Non si può costringere esseri charmati o ridotti alla propria volontà a fare qualsiasi cosa possa diminuire i loro PF, inoltre non si può usare o fare loro usare degli incantesimi di movimento su di loro stessi, a meno che il padrone li segua.

Nuovi incantesimi

  1. Un mago almeno della 2ª categoria può proporre alla corporazione dei maghi un nuovo incantesimo; questa lo esaminerà e se lo riterrà opportuno lo potrà inserire tra gli incantesimi ufficiali.
  2. L’unico ente che può sopprimere un incantesimo dei maghi esistente o che può cambiarne i contenuti è la corporazione dei maghi.
  3. Un chierico almeno sacerdote può proporre al suo santuario un nuovo incantesimo; il sommo sacerdote della sua dimensione lo esaminerà e se lo riterrà opportuno lo potrà inserire tra gli incantesimi ufficiali.
  4. Gli unici che possono sopprimere un incantesimo dei chierici esistente o che possono cambiarne i contenuti sono i sommi sacerdoti.