Introduzione
Gli incantesimi sono magie
personali; le classi che possiedono degli incantesimi sono i maghi, i chierici,
i druidi e gli elfi.
Gli incantesimi (diversi per ciascuna classe) sono suddivisi in
gruppi, chiamati livelli; tutti gli incantesimi di un dato
livello hanno una potenza simile; incantesimi di livello basso
sono poco potenti, di livello alto, molto.
Numero di incantesimi posseduti
Ogni personaggio dotato di incantesimi ogni
partita (una partita è composta da quattro ore reali di gioco)
ha a disposizione un certo numero di incantesimi, che aumenta con
l'aumentare della potenza e dell'importanza del personaggio
stesso.
Ad inizio partita ogni personaggio deve registrare su un'apposita
scheda quali incantesimi di ciascun livello sceglie; infatti la
potenza e l'importanza stabiliscono solo quanti
incantesimi di ciascun livello un personaggi ha a disposizione,
ma non quali, scelta che deve compiere il
giocatore.
Regole avanzate: !!Convertitori
di incantesimi!!.
Regole sugli incantesimi
Queste regole, tranne dove cè scritto diversamente,
valgono per gli incantesimi dei maghi, dei chierici, dei druidi e
degli elfi.
- Tutti gli incantesimi possono essere annullati facendone
altri due uguali.
- Tutti gli incantesimi, tranne quelli di decimo ed
undicesimo livello dei maghi, quelli di ottavo e di nono
livello dei chierici e quelli di quinto degli elfi,
possono essere annullati dalla riuscita di un tiro
salvezza contro incantesimi.
- Per pronunciare un incantesimo occorre un round completo
in cui non si può fare nullaltro che utilizzi
anche solo una parte di round.
- Per ogni 10 livelli di incantesimo o di saggezza di chi
lancia l'incantesimo il tiro salvezza che dovrà
effettuare chi subisce questo incantesimo aumenta di un
grado.
- Per annullare un incantesimo si può pronunciare anche più
di un incantesimo in uno stesso round.
- Gli incantesimi viaggiare, cancello, auto trasporto e
disco levitante non possono essere lanciati se colui che
beneficerà dellincantesimo sta combattendo; volare
solo se lavversario sa volare per natura.
- Se in un incantesimo potenziato allincantesimo si
devono tirare dei dadi si calcola direttamente il massimo
possibile.
- Un qualsiasi dungeons o una zona possono essere
dichiarati "cupolati" dalla corporazione dei
maghi e in questo caso nessuno, tranne il proprietario,
potrà usare incantesimi di attacco tranne che contro un
mostro M-V o N-MV.
- Se un essere vivente usufruisce di un incantesimo di
invisibilità, in caso di combattimento, il suo, o i suoi,
avversari avranno una penalità di -4 nel tiro per
colpire; nel caso dellincantesimo di velocità la
penalità sarà di -2.
- Se un essere vivente viene colpito da una paralisi o da
una pietrificazione il tiro per colpire dei suoi
avversari avrà un bonus di +4.
- Se il proprio avversario, o uno di essi, sta usando un
incantesimo di protezione (protezione dal male,
protezione dal male 3p, scudo magnetico) non si può
lanciarne uno anche se diverso tranne i due (o più se
non si tratta dal primo annullamento) per annullarlo.
- Non si può essere beneficiari contemporaneamente di più
di un incantesimo di protezione dal male (di qualsiasi
tipo).
- In un round si possono lanciare fino a 5 incantesimi di
guarigione; si tirerà come se fosse uno poi si
moltiplicheranno i PF guariti per il numero di
incantesimi effettivamente usato.
- Non si può costringere esseri charmati o ridotti alla
propria volontà a fare qualsiasi cosa possa diminuire i
loro PF, inoltre non si può usare o fare loro usare
degli incantesimi di movimento su di loro stessi, a meno
che il padrone li segua.
Nuovi incantesimi
- Un mago almeno della 2ª categoria può proporre alla
corporazione dei maghi un nuovo incantesimo; questa lo
esaminerà e se lo riterrà opportuno lo potrà inserire
tra gli incantesimi ufficiali.
- Lunico ente che può sopprimere un incantesimo dei
maghi esistente o che può cambiarne i contenuti è la
corporazione dei maghi.
- Un chierico almeno sacerdote può proporre al suo
santuario un nuovo incantesimo; il sommo sacerdote della
sua dimensione lo esaminerà e se lo riterrà opportuno
lo potrà inserire tra gli incantesimi ufficiali.
- Gli unici che possono sopprimere un incantesimo dei
chierici esistente o che possono cambiarne i contenuti
sono i sommi sacerdoti.