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I mostri, elemento fondamentale di Medioevo per la loro
caratteristica di essere antagonisti ai personaggi, sono creature
in gran parte caotiche (di allineamento caotico; vedi Religione) ed amanti del sangue, ma
non mancano alcune eccezioni (anche se è molto difficile trovare
mostri neutrali o legali).
I mosti invece dei livelli (come gli umani e i semi umani) hanno
i Dadi Vita (DV); ogni dado vita corrisponde a 8 PF.
I DV possono essere da 1 fino ad un massimo prestabilito, diverso
a secondo del tipo di mostro.
I mostri sono classificati in base al loro Valore di Potenza o VP
(vedi !!VP di un mostro!!).
Alcuni mostri possiedono incantesimi dei maghi fino al decimo
livello compreso (escluse le resurrezioni e quelli di guarigione).
I mostri che possiedono incantesimi possono sceglierli nel
momento in cui li lanciano, cioè non devono (come invece i maghi)
sceglierli ad inizio partita e registrarli su una scheda, ma di
contro non possono conservarli da una partita ad unaltra.
Tutti i mostri sono classificabili in otto grandi gruppi:
1. A-G: Animali Giganti
Appartengono a questa classe un vasto numero di animali di
dimensioni eccezionali; sono classifficati tra i mostri (a
differenza degli animali comuni) per la loro caratteristica di
attaccare sempre e comunque i personaggi (ma non solo); hanno
tutti un'intelligenza compresa tra 1 e 4; alcuni possiedono delle
abilità speciali, ma questo sono solamente il veleno e la
possibilità di avere sempre l'iniziativa.
2. M-IB: Mostri con
Intelligenza Bassa
La caratteristica distintiva di questi mostri è la bassa
intelligenza (inferiore a 9), che impedisce loro di parlare e di
avere incantesimi.
3. M-FN: Mostri
Feribili in modo Normale
Sono mostri che hanno un'intelligenza uguale o
superiore a 9 e pertanto dotati della facoltà di ragionare e di
parlare; alcuni di loro sono inoltre dotati di incantesimi.
Oltre questo non hanno altre caratteristiche particolari; vi
appartengono una grande quantità di mostri, tra cui gran parte
degli umanoidi.
4. D-FN: Draghi
Appartengono a questa classe un gruppo di mostri
estremamente omogeneo e poco numeroso; i draghi infatti hanno
tutti un aspetto simile e delle importanti caratteristiche in
comune.
Il loro aspetto (il disegno nella parte alta della barra
rappresenta proprio un drago) è quello di una grande lucertola
che può vagamente rassomigliare ad un dinosauro, con un muso
lungo ed affilato ed una lunga coda; possiedono inoltre due ali
pieghevoli, costituite da una resistentissima membrana ossea, che
permettono loro di volare a grande velocità.
Una delle loro caratteristiche comuni è l'elevata intelligenza:
i draghi infatti parlano sempre una lingua in più di quelle
prestabilite dalla loro intelligenza; un'altra consiste nella
loro abilità speciale principale: il soffio del drago.
Altra particolarità dei draghi è la possibilità di
addomesticarli; per fare questo si devono colpire con il piatto
della spada (che manterrà gli stessi danni) o di qualsiasi altra
arma da mischia.
Al drago non si sottrarranno i PF normali, ma dei PF psicologici
che sono il quadruplo dei normali; quando i PF psicologici
saranno arrivati a 0 ( ma i PF normali rimarranno invariati) il
drago si sottometterà al suo vincitore, riconoscendone la
superiorità; non possono però essere usati gli incantesimi.
Un drago addomesticato seguirà e obbedirà al padrone, che sarà
sempre colui che gli ha sottratto il maggior numero di PF
psicologici; se questo muore il drago ridiventa automaticamente
libero; i draghi addomesticati rifiuteranno di compiere missioni
suicide o molto pericolose.
5. M-V: Mostri
invulnerabili
Sono mostri che possiedono incantesimi e che spesso hanno
abilità speciali; possono essere colpiti solo da incantesimi o
da speciali armi magiche.
Per colpire questo tipo di mostro con un incantesimo, oltre alle
normali procedure (tiro salvezza...), occorre fare un tiro di
dado come se lo si attaccasse con la prima arma di quelle
conosciute; se il tiro fallisce lincantesimo ritorna e non
agisce.
6. N-MV: Non-Morti
Sono dei mostri magici invulnerabili (quindi che possono
essere colpiti solo con incantesimi o con particolari armi
magiche) generati da alcuni mostri magici invulnerabili alla loro
morte.
Infatti dopo la morte di un mostro M-V che abbia il suo
corrispondente mostro non-morto, dopo 30 giorni (ma solo se il
cadavere del mostro non verrà spostato, manomesso o anche
semplicemente guardato) nascerà un non-morto.
Gli unici che non seguono questo procedimento sono gli scheletri,
gli zombi e gli spettri che derivano dagli umani; infatti per
diventare uno di questi non-morti un umano non deve essere
sepolto o resurretto per cinque anni ed anche allora il
procedimento di trasformazione non avviene sempre.
Per il tipo di non morto che ogni umano dopo essere morto (se le
condizioni sopra descritte sono tutte favorevoli) genera bisogna
considerare il suo livello: dal 1° al 25° uno scheletro, dal 26°
al 30° uno zombi e dal 31° in poi uno spettro.
I non-morti partono dal livello centrale dei loro dada vita così
per esempio un Goul (dadi vita massimi 1d10) appena creato avrà
5 DV; aggiungono poi 1 DV all'anno fino al raggiungimento del
livello massimo.
I non-morti odiano i chierici e li attaccano a vista
prediligendoli come avversari nel caso di scelta tra molti;
infatti i chierici grazie ad una loro abilità speciale possono
"scacciarli", ossia ucciderli (per sapere come funzione
la procedura per scacciare un non-morto vedi Chierici e druidi).
7. E-HV: Elementali
Gli elementali sono degli esseri primordiali composti di
un corpo materiale del loro elemento e di una esistenza a parte (una
specie di anima) immortale; vivono soltanto nella propria
dimensione elementale; sono immuni a tutti gli incantesimi o alle
armi magiche, ma esistono alcune armi (per esempio i signori
immortali ne possiedono qualcuna) in grado di ucciderli (almeno
il loro corpo, visto che lanima è immortale e nel giro di
24 giorni si ricrea un corpo materiale); queste armi però dopo
aver ucciso un elementale scompaiono o si disgregano.
Esistono alcuni elementali legali, ma sono molto rari.
8. M-H: Mostri
immortali
Sono degli esseri, spesso legali o neutrali, che non
possono essere uccisi da alcun essere vivente; possiedono
incantesimi, hanno abilità speciali ed una notevole intelligenza.
Appartiene a questo gruppo anche un mostro "eccezione",
la sfera nera, che non è facile da definire essendo al confine
tra i viventi ed i non viventi: non ha infatti intelligenza.
Ogni tipo di mostro ha un suo livello di intelligenza che serve a determinare gli incantesimi posseduti (vedi anche Abilità dei mostri) e le lingue conosciute: