I mostri, elemento fondamentale di Medioevo per la loro caratteristica di essere antagonisti ai personaggi, sono creature in gran parte caotiche (di allineamento caotico; vedi Religione) ed amanti del sangue, ma non mancano alcune eccezioni (anche se è molto difficile trovare mostri neutrali o legali).
I mosti invece dei livelli (come gli umani e i semi umani) hanno i Dadi Vita (DV); ogni dado vita corrisponde a 8 PF.
I DV possono essere da 1 fino ad un massimo prestabilito, diverso a secondo del tipo di mostro.
I mostri sono classificati in base al loro Valore di Potenza o VP (vedi !!VP di un mostro!!).
Alcuni mostri possiedono incantesimi dei maghi fino al decimo livello compreso (escluse le resurrezioni e quelli di guarigione).
I mostri che possiedono incantesimi possono sceglierli nel momento in cui li lanciano, cioè non devono (come invece i maghi) sceglierli ad inizio partita e registrarli su una scheda, ma di contro non possono conservarli da una partita ad un’altra.

Tutti i mostri sono classificabili in otto grandi gruppi:

1. A-G: Animali Giganti
Appartengono a questa classe un vasto numero di animali di dimensioni eccezionali; sono classifficati tra i mostri (a differenza degli animali comuni) per la loro caratteristica di attaccare sempre e comunque i personaggi (ma non solo); hanno tutti un'intelligenza compresa tra 1 e 4; alcuni possiedono delle abilità speciali, ma questo sono solamente il veleno e la possibilità di avere sempre l'iniziativa.

2. M-IB: Mostri con Intelligenza Bassa
La caratteristica distintiva di questi mostri è la bassa intelligenza (inferiore a 9), che impedisce loro di parlare e di avere incantesimi.

3. M-FN: Mostri Feribili in modo Normale
Sono mostri che hanno un'intelligenza uguale o superiore a 9 e pertanto dotati della facoltà di ragionare e di parlare; alcuni di loro sono inoltre dotati di incantesimi.
Oltre questo non hanno altre caratteristiche particolari; vi appartengono una grande quantità di mostri, tra cui gran parte degli umanoidi.

4. D-FN: Draghi
Appartengono a questa classe un gruppo di mostri estremamente omogeneo e poco numeroso; i draghi infatti hanno tutti un aspetto simile e delle importanti caratteristiche in comune.
Il loro aspetto (il disegno nella parte alta della barra rappresenta proprio un drago) è quello di una grande lucertola che può vagamente rassomigliare ad un dinosauro, con un muso lungo ed affilato ed una lunga coda; possiedono inoltre due ali pieghevoli, costituite da una resistentissima membrana ossea, che permettono loro di volare a grande velocità.
Una delle loro caratteristiche comuni è l'elevata intelligenza: i draghi infatti parlano sempre una lingua in più di quelle prestabilite dalla loro intelligenza; un'altra consiste nella loro abilità speciale principale: il soffio del drago.
Altra particolarità dei draghi è la possibilità di addomesticarli; per fare questo si devono colpire con il piatto della spada (che manterrà gli stessi danni) o di qualsiasi altra arma da mischia.
Al drago non si sottrarranno i PF normali, ma dei PF psicologici che sono il quadruplo dei normali; quando i PF psicologici saranno arrivati a 0 ( ma i PF normali rimarranno invariati) il drago si sottometterà al suo vincitore, riconoscendone la superiorità; non possono però essere usati gli incantesimi.
Un drago addomesticato seguirà e obbedirà al padrone, che sarà sempre colui che gli ha sottratto il maggior numero di PF psicologici; se questo muore il drago ridiventa automaticamente libero; i draghi addomesticati rifiuteranno di compiere missioni suicide o molto pericolose.

5. M-V: Mostri invulnerabili
Sono mostri che possiedono incantesimi e che spesso hanno abilità speciali; possono essere colpiti solo da incantesimi o da speciali armi magiche.
Per colpire questo tipo di mostro con un incantesimo, oltre alle normali procedure (tiro salvezza...), occorre fare un tiro di dado come se lo si attaccasse con la prima arma di quelle conosciute; se il tiro fallisce l’incantesimo ritorna e non agisce.

6. N-MV: Non-Morti
Sono dei mostri magici invulnerabili (quindi che possono essere colpiti solo con incantesimi o con particolari armi magiche) generati da alcuni mostri magici invulnerabili alla loro morte.
Infatti dopo la morte di un mostro M-V che abbia il suo corrispondente mostro non-morto, dopo 30 giorni (ma solo se il cadavere del mostro non verrà spostato, manomesso o anche semplicemente guardato) nascerà un non-morto.
Gli unici che non seguono questo procedimento sono gli scheletri, gli zombi e gli spettri che derivano dagli umani; infatti per diventare uno di questi non-morti un umano non deve essere sepolto o resurretto per cinque anni ed anche allora il procedimento di trasformazione non avviene sempre.
Per il tipo di non morto che ogni umano dopo essere morto (se le condizioni sopra descritte sono tutte favorevoli) genera bisogna considerare il suo livello: dal 1° al 25° uno scheletro, dal 26° al 30° uno zombi e dal 31° in poi uno spettro.
I non-morti partono dal livello centrale dei loro dada vita così per esempio un Goul (dadi vita massimi 1d10) appena creato avrà 5 DV; aggiungono poi 1 DV all'anno fino al raggiungimento del livello massimo.
I non-morti odiano i chierici e li attaccano a vista prediligendoli come avversari nel caso di scelta tra molti; infatti i chierici grazie ad una loro abilità speciale possono "scacciarli", ossia ucciderli (per sapere come funzione la procedura per scacciare un non-morto vedi Chierici e druidi).

7. E-HV: Elementali
Gli elementali sono degli esseri primordiali composti di un corpo materiale del loro elemento e di una esistenza a parte (una specie di anima) immortale; vivono soltanto nella propria dimensione elementale; sono immuni a tutti gli incantesimi o alle armi magiche, ma esistono alcune armi (per esempio i signori immortali ne possiedono qualcuna) in grado di ucciderli (almeno il loro corpo, visto che l’anima è immortale e nel giro di 24 giorni si ricrea un corpo materiale); queste armi però dopo aver ucciso un elementale scompaiono o si disgregano.
Esistono alcuni elementali legali, ma sono molto rari.

8. M-H: Mostri immortali
Sono degli esseri, spesso legali o neutrali, che non possono essere uccisi da alcun essere vivente; possiedono incantesimi, hanno abilità speciali ed una notevole intelligenza.
Appartiene a questo gruppo anche un mostro "eccezione", la sfera nera, che non è facile da definire essendo al confine tra i viventi ed i non viventi: non ha infatti intelligenza.

Intelligenza

Ogni tipo di mostro ha un suo livello di intelligenza che serve a determinare gli incantesimi posseduti (vedi anche Abilità dei mostri) e le lingue conosciute: