Armi da lancio

Nome

Arco lungo

Ingombro:
20 MO (2 mani)
Padr=M

Arco corto

Ingombro:
10 MO (1 mano)
Padr=F

Balestra pesante

Ingombro:
70 MO (2 mani)
Padr=D

Balestra leggera

Ingombro:
40 MO (1 mano)
Padr=M

Cerbottana

Ingombro:
10 MO (1 mano)
Padr=D

Padronanza

Base
Abile
Esperto
Avanzato
Master

Base
Abile
Esperto
Avanzato
Master

Base
Abile
Esperto
Avanzato
Master

Base
Abile
Esperto
Avanzato
Master

Base
Abile
Esperto
Avanzato
Master

Gittata

140 m
150 m
170 m
180 m
200 m

100 m
110 m
130 m
130 m
140 m

160 m
160 m
170 m
170 m
180 m

120 m
120 m
130 m
130 m
140 m

015 m
020 m
025 m
025 m
035 m

Dado-danno

1d6
1d8+1
1d10+2
3d6
4d4+2

1d6
1d6+2
1d6+4
1d8+6
1d10+8

2d4
2d6
2d6+2
3d6+2
4d4+4

1d6
1d6+2
1d6+4
1d6+6
1d6+8

1d4 + veleno
1d4+2 + veleno
1d6 + veleno
1d6+2 + veleno
1d10 + veleno

Armi da mischia di facile lancio

Nome

Pugnale

Ingombro:
10 MO (1 mano)
Padr=M

Martello leggero

Ingombro:
25 MO (1 mano)
Padr=F

Lancia

Ingombro:
30 MO (2 mani)
Padr=M

Giavellotto

Ingombro:
20 MO (1 mano)
Padr=M

Accetta

Ingombro:
30 MO (1 mano)
Padr=M

Padronanza

Base
Abile
Esperto
Avanzato
Master

Base
Abile
Esperto
Avanzato
Master

Base
Abile
Esperto
Avanzato
Master

Base
Abile
Esperto
Avanzato
Master

Base
Abile
Esperto
Avanzato
Master

Gittata

020 m
025 m
030 m
035 m
050 m

020 m
020 m
030 m
030 m
050 m

040 m
040 m
060 m
060 m
080 m

060 m
060 m
080 m
080 m
100 m

020 m
025 m
035 m
040 m
050 m

Dado-danno

1d6
1d6+2
1d6+3
2d4+4
4d4

1d4
1d4+2
1d6+2
1d6+4
1d6+6

1d8
1d8+2
1d8+4
2d6+4
2d6+6

1d6
1d6+2
1d6+4
1d6+6
1d6+8

1d6
1d6+2
1d6+3
2d4+4
2d4+7

Armi da mischia scagliate raramente

Nome

Ascia da battaglia

Ingombro:
60 MO (1 mano)
Padr=D

Martello da guerra

Ingombro:
50 MO (1 mano)
Padr=M

Spada normale

Ingombro:
60 MO (1 mano)
Padr=D

Spadino

Ingombro:
30 MO (1 mano)
Padr=M

Mazza

Ingombro:
30 MO (1 mano)
Padr=M

Padronanza

Base
Abile
Esperto
Avanzato
Master

Base
Abile
Esperto
Avanzato
Master

Base
Abile
Esperto
Avanzato
Master

Base
Abile
Esperto
Avanzato
Master

Base
Abile
Esperto
Avanzato
Master

Gittata

000 m
000 m
000 m
005 m
010 m

000 m
000 m
010 m
010 m
020 m

000 m
000 m
005 m
005 m
010 m

000 m
005 m
010 m
010 m
020 m

000 m
000 m
010 m
010 m
020 m

Dado-danno

1d8
1d8+2
1d8+4
1d8+8
2d4+10

1d6
1d6+2
1d8+2
1d8+4
1d8+6

1d8
1d12
2d8
2d8+4
2d6+8

1d6
2d4
2d4+2
2d4+4
2d4+6

1d6
2d4
2d4+2
2d4+4
2d4+6

Armi da usare solo in mischia

Nome

Bastone

Ingombro:
80 MO (2 mani)
Padr=F

Alabarda

Ingombro:
150 MO (2 mani)
Padr=D

Ascia lunga

Ingombro:
120 MO (2 mani)
Padr=F

Spada a due mani

Ingombro:
100 MO (2 mani)
Padr=M

Scudo lanceolato

Ingombro:
185 MO (1 mano)
Padr=D

Lancia da cavaliere

Ingombro:
200 MO (1 mano)
Padr=D

Padronanza

Base
Abile
Esperto
Avanzato
Master

Base
Abile
Esperto
Avanzato
Master

Base
Abile
Esperto
Avanzato
Master

Base
Abile
Esperto
Avanzato
Master

Base
Abile
Esperto
Avanzato
Master

Base
Abile
Esperto
Avanzato
Master

Dado-danno

1d4
1d4+1
1d4+2
1d4+4
1d8+6

1d10+2
1d10+5
1d10+10
2d10+5
2d10+10

1d10
1d10+2
1d10+4
1d10+6
1d12+6

1d10
2d6+2
2d8+2
3d6+3
3d6+6

1d4 + 1 CA
1d4+2 + 1 CA
1d6 + 2 CA
1d6+2 + 2 CA
1d8+2 + 4 CA

1d10+2
1d10+6
1d10+10
2d10+4
2d10+10

=>La lancia da cavaliere può essere utilizzata solo da cavallo e indossando un'armatura da cavaliere.

=>Accessori indispensabili con le armi da lancio:

Armature

Tipo:
Armatura di cuoio
Armatura di maglie
Armatura di piastre
Armatura da cavaliere

Scudo di cuoio
Scudo di legno
Scudo d'acciaio

Punti danno:
30 PD
60 PD
90 PD
120 PD

10 PD
20 PD
40 PD

Bonus sulla CA:
3
6
9
12

1
2
4

Ingombro:
200 MO
400 MO
600 MO
800 MO

50 MO
100 MO
200 MO

Quando si indossa una armatura da cavaliere e si è a cavallo, l'ingombro si ripartisce in parti uguali tra cavallo e cavaliere e più precisamente 400 MO di ingombro ciascuno.
E' possibile utilizzare lo scudo di cuoio insieme al bastone.

N.B. Ogni 10 colpi ricevuti, una qualsiasi armatura e un qualsiasi scudo perde 1 PD.

Padronanza delle armi

Ogni personaggio che lo desideri, può migliorare la propria padronanza su una o più armi.
Al 1° livello è possibile perfezionarsi solo su 1 arma; si può aggiungere un'arma al 10°, al 25° e al 36° livello, oppure quando si raggiunge la Padronanza Master in un'arma.

Per prima cosa bisogna che il personaggio trovi un maestro con una conoscenza migliore della sua in quell'arma specifica, successivamente tale maestro, sotto opportuna ricompensa, terrà un corso che terminerà con una Prova/Avventura, anche simulata, che spesso coinvolge anche il maestro; a volte la prova/avventura finale serve anche a pagare il maestro.

A seconda dell'arma, la padronanza può essere Facile (Padr=F), di Media difficoltà (Padr=M), Difficile (Padr=D).

Durata dei corsi (circa):

Grado di Padronanza da raggiungere:
Abile
Esperto
Avanzato
Master
Facile:
1 mese
1 mese
2 mesi
4 mesi
Media:
2 mesi
2 mesi
4 mesi
8 mesi
Difficile:
6 mesi
6 mesi
12 mesi
24 mesi

Questi sono i relativi bonus che incidono sul NPC (Numero Per Colpire):
Nessuna ==> -5
Base ==> +1
Abile ==> +2
Esperto ==> +3
Avanzato ==> +4
Master ==> +5

Inoltre l'avanzamento nei Livelli Normali, comporta un certo bonus ulteriore sul NPC, secondo il seguente schema:
1° - 8° ==> 0
9° - 15° ==> +1
16° - 20° ==> +2
21° - 25° ==> +3
26° - 30° ==> +4
31° - 36° ==> +5

In conclusione, il bonus totale derivante dalla padronanza che incide sul NPC varia da un minimo di -5 ad un massimo di +10.