Il commercio è poco sviluppato; solo nelle zone maggiormente civilizzate della prima
dimensione sono reperibili (quasi) tutti i prodotti che la tecnica del tempo permetteva di
produrre.
Nonostante ciò le monete sono presenti, anche e soprattutto perchè sono una delle
tecniche per porre un'egemonia su una vasta zona; infatti il regno che le conia in tutta
l'area in cui vengono utilizzate è certamente considerato il più autorevole ed
importante.
Data la scarsa circolazione di merci e di denaro l'inflazione è prossima allo zero;
inoltre la caratteristica propria di tutte le monete circolanti di avere un valore
superiore a quello delle leghe con cui sono coniate, evita fenomeni di tesaurizzazione o
di variazione delle percentuali di metalli preziosi in ogni singola moneta.
Tipi di monete
Simbolo
MR
MO
MP |
Valore
1 MR
100 MR
100 MO |
Ingombro
1 MO
1 MO
5 MO |
Materiale
Rame
Lega doro
Lega di platino |
Oggetti comuni
Gli oggetti sotto riportati sono i più comuni; non è comunque detto che siano tutti
disponibili ovunque.
Oggetto:
Abbigliamento di riserva (in stoffa)
Abbigliamento imbottito
Abbigliamento impermeabile
Acciarino (per accendere la lanterna)
Attrezzi da scasso (in ferro)
Boccetta dinchiostro (per scrivere su 20 pergamene 20 × 20 cm)
Boccetta dolio per lanterna (dura 6 ore)
Borraccia da 2 litri (in pelle, sufficiente per 2 giorni)
Borraccia da 5 litri (in pelle, sufficiente per 5 giorni)
Calzature da neve
Chiodo dacciaio (5 centimetri)
Corda (lunga 15 metri)
Lanterna (se accesa occupa una mano per portarla)
Martello (in legno e ferro)
Razione (non deperibile, sufficiente per 1 giorno)
Razione per un cavallo (non deperibile, sufficiente per 1 giorno)
Penna per scrivere
Pergamena (20×20 centimetri)
Pertica (in legno, lunga 3 metri, diametro 5 centimetri)
Pioli in acciaio (diametro 1 centimetro, lunghezza 20 centimetri)
Ramponi da ghiaccio
Sacchetto per monete da cintura (capacità 100 MO)
Sacco grande (in tela, 1×1×2 metri, capacità 5.000 MO)
Sacco piccolo (in tela 25×25×50 centimetri, capacità 75 MO)
Specchio (dacciaio, formato 15×15 centimetri)
Tenda biposto (in tela con struttura in legno)
Tenda biposto termica (in tela termica con struttura in legno)
Tenda monoposto (in tela con struttura in legno)
Tenda monoposto termica (in tela termica con struttura in legno)
Torcia (durata 1 ora)
Uncino (in ferro con aggancio per una corda)
Zaino (capacità 1.000 MO; ingombro 100 MO)
Zaino pesante (capacità 2.000 MO; ingombro 500 MO) |
Ing.
20
40
25
5
100
10
10
40
80
10
1
50
30
10
5
10
5
10
100
5
15
10
20
5
5
500
800
300
450
10
30
20
60 |
Oggetti Magici
Anelli magici
- Anello adattamento agli elementi: questo anello permette a
tutti gli umani e semi umani di accedere senza danno alle dimensioni magiche (viene
regalato dal DM ad ogni nuovo personaggio).
Ingombro: 5 MO.
- Anello protettivo: questo anello aggiunge +1 alla CA.
Ingombro: 5 MO.
- Anello scopri trappole: questo anello quando si accende fa
illuminare la prima trappola che si incontrerà, poi si spenge; si può accendere solo una
volta a partita.
Ingombro: 5 MO.
- Anello oarion: questo anello (che ha sempre un gemello)
permette di sapere dove si trova laltro.
Ingombro: 5 MO.
Pergamene magiche
- Pergamena del rifugio: questa pergamena crea una protezione
di -1 CA, ma vale solo se lattaccante usa armi del corpo (unghie, morsi ecc.).
Ingombro: 10 MO.
- Pergamena del rifugio sicuro: questa pergamena crea una
protezione di -1 CA, ma vale solo se lattaccante usa armi da mischia.
Ingombro: 10 MO.
- Pergamena del buco: questa pergamena appoggiata ad un muro
crea un buco in cui si può passare e che si richiude appena il possessore stacca la
pergamena; funziona solo se il muro è spesso 3 metri o meno; 3 volte a partita.
Ingombro: 30 MO.
Spade magiche
- Spada dellattacco: questa spada infligge come una
normale solo che aggiunge 5 PF in più al danno.
Ingombro: 60 MO.
- Spada cumulabile: questa spada è invisibile e
inconsistente e si lega a qualsiasi spada apportando +1 di bonus sul tiro per colpire.
Ingombro: 20 MO.
- Spada nanica: questa spada infligge come un normale spadone
a due mani, solo che aggiunge 5 PF in più al danno.
Ingombro: 120 MO.
- Spada fluorescente: questa spada contiene 10 cariche
elettriche che tolgono 50-200 PF ciascuna; se ne possono lanciare 2 contemporaneamente.
Se si fallisce il tiro per colpire le scariche si perdono.
Ingombro: 80 MO.
- Spada automatica: questa spada attacca da sola infliggendo
1d6 ed avendo lo stesso tiro per colpire e CA del padrone.
Ha 50 punti danno (PD); può essere richiamata solo se il padrone non sta combattendo, se
viene richiamata si risana 1 PD ogni round.
Ingombro: 150 MO.
- Spada SS nanica: questa spada può scavare 1x1x1 metri di
terra o 10x10x10 centimetri di roccia in 6 round.
Può fare lanalisi chimica di qualunque terreno e riconoscerà i minerali e le rocce
presenti, ma non i metalli nobili che la spada identificherà con il componente più
presente.
Ha anche le proprietà di una spada nanica semplice.
Ingombro: 120 MO.
- Spada anti abilità: questa spada è invisibile e
inconsistente e si lega a qualsiasi spada; ferisce anche i mostri che sono immuni al tipo
di spada a cui si è legata (tranne quelli magici).
Ingombro: 10 MO.
Oggetti magici vari
- Corda magica: questo oggetto magico è una corda di 15
metri che, se necessario, si allunga magicamente fino a 1.000 metri, sopportando pesi fino
a 1000 Kg.
Ingombro: 50 MO.
- Zaino magico 50: si tratta di uno zaino (ingombro se
indossato: 100 MO) che ha come capacità 2.000 MO.
Ingombro: 20 MO.
- Zaino magico tipo IF: si tratta di uno zaino
antistappo, rottura ecc. (ingombro se indossato: 100 MO) che ha 4.000 MO di
capacità.
Ingombro: 20 MO.
- Borsa incorporata: questo oggetto magico è uno scrigno
antiscasso che ad un comando del pensiero del possessore si inserisce in un palmo
della mano; si apre ad un comando del pensiero; ha una capacità di 2.000 MO.
Ingombro: 2500 MO (se in forma di scrigno).
- Sacco doro: questo oggetto magico è un piccolo
sacchetto che può contenere fino a 10.000 MO; può contenere solamente monete.
Ingombro: 50 MO.
- Lampada degli uragani: questo oggetto magico, che si può
usare solo una volta al giorno, infligge 50 PF senza contare come round.
Ingombro: 100 MO.
- Corazza lamellare: questo oggetto magico è costituito da
una fascia di metallo che si mette intorno al busto ed è formato da tantissime piccole
lamine; aggiunge +1 CA contro gli attacchi contro le armi da tiro.
Ingombro: 50 MO.
- Corazza cumulabile: questo oggetto magico è invisibile e
si unisce allo scudo (non aumentandone lingombro) aggiungendo +1 CA.
Ingombro: 100 MO.
- Bastone serpente: questo bastone usa scariche di veleno che
tolgono dai 50 ai 100 PF se si fallisce il tiro salvezza; se lattaccante fallisce il
tiro per colpire la scarica si perde.
Dopo aver finito le cariche (o anche prima, dichiarando di non voler usare le cariche)
diventa un bastone molto forte che infligge danni uguali ad una spada normale (è anche
possibile effettuare la padronanza su quest'arma, considerandola anche a questo fine una
spada normale).
Ingombro: 50 MO.
- Occhio fluttuante: questo oggetto magico è simile ad un
occhio delle dimensioni di una pallina da ping-pong che vola alla velocità della luce;
quando il possessore lo attiva (con un comando vocale) riesce a vedere con il pensiero
ciò che vede locchio.
Ha 10 PD e non si può difendere; inoltre può volare solo come un normale essere vivente
(non attraversa muri ecc.).
Ingombro: 25 MO.
Cavalli
Legenda
Vel: velocità (espressa in metri al round).
Res: resistenza (espressa in ore).
Sfo: carico massimo che è capace di sopportare in groppa (oltre ad un uomo).
I numeri romani si riferiscono a differenti assetti (ossia differenti modi di cavalcare lo
stesso cavallo).
- Cavallo di razza Ertarom (DV 4)
I: Vel 12; Res 1; Sfo 600; (72 Km/g); II: Vel 6; Res 4; Sfo 1.000; (72 km/g); III: Vel 3;
Res 10; Sfo 1.000 (90 Km/g).
- Cavallo di razza Ghertorm (DV 3)
I: Vel 7; Res 5; Sfo 5.000 (105 Km/g); II: Vel 4; Res 10; Sfo 5.000 (120 Km/g).
- Cavallo di razza Starenort (DV 2)
I: Vel 10; Res 2; Sfo 1.000; (120 Km/g); II: Vel 6; Res 6; Sfo 2.000 (108 Km/g).
- Cavallo di razza Hartrest (DV 2)
I: Vel 7; Res 8; Sfo 800 (168 Km/g); II: Vel 5; Res 10; Sfo 1.000 (150 Km/g).
- Cavallo di razza Dlafart (DV 2)
I: Vel 8; Res 3; Sfo 1.000 (120 Km/g); II: Vel 5; Res 10; Sfo 600 (150 Km/g).
- Cavallo di razza Narc (DV 2)
I: Vel 6; Res 6; Sfo 3.000 (108 Km/g); II: Vel 4; Res 10; Sfo 2.000 (120 Km/g).
- Cavallo di razza Ledalmon (DV 1)
I: Vel 6; Res 6; Sfo 3.000 (108 Km/g).
- Cavallo di razza Iaciar (DV 1)
I: Vel 6; Res 4; Sfo 2.000 (72 Km/g).
- Mulo (DV 1)
I: Vel 2; Res 8; Sfo 3.000 (48 Km/g).
Accessori
- Carro a due ruote (massimo un cavallo).
Sfo del cavallo 2.000 MO; ingombro del cavallo 500 MO; capacità 5.000 MO.
- Carro a quattro ruote (massimo due cavalli).
Sfo del/dei cavallo/i 5.000 MO; ingombro di ogni cavallo 700 MO; capacità 20.000 MO.
- Sella per cavallo (se non si utilizza la resistenza e la velocità si dimezzano; se si
è di padronanza superiore ad Avanzato non è necessaria).
Sfo del cavallo: 0; ingombro del cavallo: 100 MO.
- Ceste per mulo
Sfo del mulo 3.000 MO; ingombro del mulo 500 MO; capacità 5.000 MO.
- Bisacce per cavallo
Sfo del cavallo 5.000 MO; ingombro del cavallo 500 MO; capacità 5.000 MO.
- Bisacce leggere per cavallo
Sfo del cavallo 3.000 MO; ingombro del cavallo: 500 MO; capacità 3.000 MO.
- Tasche per cavallo
Sfo del cavallo 1.000 MO; ingombro del cavallo: 500 MO; capacità 1.000 MO.
- Carrozza (massimo quattro cavalli)
Sfo del/dei cavallo/i: 10.000 MO; ingombro di ogni cavallo: 1.000 MO.
- Carrozza di lusso (massimo sei cavalli)
Sfo del/dei cavallo/i: 12.000 MO; ingombro di ogni cavallo: 1.500 MO.
- Bardatura per cavalli (CA 5)
Sfo del cavallo: 400 MO; ingombro: 600 MO.
Note
- Lo sfo che ogni cavallo può sopportare è variabile a secondo della razza;
lingombro massimo trasportabile invece è fisso e consiste di 2000 MO; un uomo
ingombra 1000 MO, così un qualsiasi cavallo cavalcato ha a disposizione 1000 MO di
ingombro.
- Quando sale a cavallo un cavaliere con unarmatura da cavaliere questa grava sul
cavallo richiedendo uno sfo di 400 MO e un ingombro di 400 MO.
- Un secondo uomo oltre il primo richiede uno Sfo di 2.000 MO ed un ingombro di 600 MO.
- Per ottenere la velocità di un cavallo in chilometri orari è necessario moltiplicare
la velocità al round per 3.
- Una volta terminata la resistenza del cavallo, esso deve riposarsi per almeno cinque ore
oppure ne risentirà negativamente e dimezzerà la sua velocità; dopo un altro lasso di
tempo pari alla sua resistenza se al cavallo non è consentito ancora riposarsi si
metterà a rischio la sua incolumità.
- I Km/g, ossia Km percorsi in un giorno, sono calcolati se si marcia per tutte le 10 ore
di luce a disposizione e se di notte il cavallo viene fatto riposare; questo ritmo di
cammino è buono, chiedere di più al cavallo lo affatica oltre misura.
- Un cavallo è nel pieno delle su forze per circa 10 anni (dai 5 ai 15 anni); al di fuori
di questa età non è possibile cavalcarlo, né utilizzarlo per trasportare qualcosa, se
non mettendone a rischio lincolumità.
- Esistono in molte città e in alcuni paesi delle scuderie tenute da privati che
custodiscono e nutrono i cavalli di altri privati per una cifra che si aggira intorno alle
10-20 MO al giorno.