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Per mostri si intende un gruppo eterogeneo di esseri viventi (ed al confine con i
viventi); la loro caratteristica principale è quella della loro forza e capacità di
combattimento; anche se a volte la loro intelligenza è molto bassa, non si tratta di
"animali" che scappano alla vista dell'uomo.
Sebbene gran parte dei mostri siano di allineamento Nero o Marrone, non mancano esempi di
mostri di allineamento Bianco, Dorato e Rosso.
I mosti invece dei livelli (come gli umani, gli elfi ed i nani) hanno i Dadi Vita (DV);
ogni dado vita corrisponde a 8 PF.
I DV possono essere da 1 fino ad un massimo prestabilito, diverso a secondo del tipo di
mostro.
I mostri sono classificati in base al loro Valore di Potenza o VP, che è anche necessario
per il calcolo dei PX.
Alcuni mostri possiedono incantesimi dei maghi fino al decimo livello compreso (escluse le
resurrezioni e quelli di guarigione).
I mostri che possiedono incantesimi possono sceglierli nel momento in cui li
lanciano, cioè non devono (come invece i maghi) sceglierli al passaggio di livello e
registrarli su una scheda.
Tutti i mostri sono classificabili in nove grandi gruppi:
1. A-G: Animali Giganti
Appartengono a questa classe un vasto numero di animali di dimensioni eccezionali;
sono classificati tra i mostri (a differenza degli animali comuni) per la loro
caratteristica di attaccare sempre e comunque i personaggi (ma non solo); hanno tutti
un'intelligenza compresa tra 1 e 4; alcuni possiedono delle abilità speciali, ma queste
sono solamente il veleno e le varie forme di mimetizzazione.
2. M-IB: Mostri con Intelligenza Bassa
La caratteristica distintiva di questi mostri è la bassa intelligenza (inferiore a
9), che impedisce loro di parlare e di avere incantesimi.
3. M-FN: Mostri Feribili in modo Normale
Sono mostri che hanno un'intelligenza uguale o superiore a 9 e pertanto
dotati della facoltà di ragionare e di parlare; alcuni di loro sono inoltre dotati di
incantesimi.
Oltre questo non hanno altre caratteristiche particolari; vi appartengono una grande
quantità di mostri, tra cui gran parte degli umanoidi.
4. D-FN: Draghi
Appartengono a questa classe un gruppo di mostri estremamente omogeneo e poco
numeroso; i draghi infatti hanno tutti un aspetto simile e delle importanti
caratteristiche in comune.
Il loro aspetto (il disegno nella parte alta della barra rappresenta proprio un drago) è
quello di una grande lucertola che può vagamente rassomigliare ad un dinosauro, con un
muso lungo ed affilato ed una lunga coda; possiedono inoltre due ali pieghevoli,
costituite da una resistentissima membrana ossea, che permettono loro di volare a grande
velocità.
Una delle loro caratteristiche comuni è l'elevata intelligenza: i draghi infatti parlano
sempre una lingua in più di quelle prestabilite dalla loro intelligenza; un'altra
consiste nella loro abilità speciale principale: il soffio del drago.
Altra particolarità dei draghi è la possibilità di addomesticarli; per fare questo si
devono colpire con il piatto della spada (che manterrà gli stessi danni) o di qualsiasi
altra arma da mischia.
Al drago non si sottrarranno i PF normali, ma dei PF psicologici (che sono il quadruplo
dei normali); quando i PF psicologici saranno arrivati a 0 (ma i PF normali saranno
rimasti invariati) il drago si sottometterà al suo vincitore, riconoscendone la
superiorità; per sottrarre PF psicologici non possono essere usati gli incantesimi.
Un drago addomesticato seguirà e obbedirà al padrone, che sarà sempre colui che gli ha
sottratto il maggior numero di PF psicologici; se questo muore, il drago diventa
automaticamente di nuovo libero. I draghi addomesticati si rifiutano di compiere missioni
suicide o troppo pericolose.
5. N-MV: Non-Morti
Sono dei mostri magici invulnerabili (quindi che possono essere colpiti solo con
incantesimi o con particolari armi magiche) generati da alcuni mostri magici invulnerabili
alla loro morte.
Infatti dopo 30 giorni dalla morte di un mostro M-V che abbia il suo corrispondente mostro
non-morto, se il cadavere del mostro non verrà spostato, manomesso o anche semplicemente
guardato, nascerà un non-morto.
Gli unici non-morti che non seguono questo procedimento sono gli scheletri, gli zombi e
gli spettri che derivano dagli umani; infatti per diventare uno di questi non-morti un
umano deve non essere sepolto o resurretto per cinque anni ed anche allora il procedimento
di trasformazione non avviene sempre.
Per il tipo di non-morto che ogni umano (se le condizioni sopra descritte sono tutte
favorevoli) genera bisogna considerare il suo livello: dal 1° al 25° uno scheletro, dal
26° al 30° uno zombi e dal 31° in poi uno spettro.
I non-morti partono dal livello centrale dei loro dada vita così per esempio un Goul
(dadi vita massimi 1d10) appena creato avrà 5 DV; aggiungono poi 1 DV all'anno fino al
raggiungimento del livello massimo.
I non-morti odiano i chierici e li attaccano a vista prediligendoli come avversari nel
caso di scelta tra molti; infatti i chierici grazie ad una loro abilità speciale possono
"scacciarli", ossia ucciderli.
Per calcolare la possibilità di un chierico (o di un druido) di riuscita a uccidere (si dice scacciare) un non morto si deve calcolare la differenza tra il livello del chierico e
i DV del mostro e moltiplicare il risultato per 5; il numero ottenuto alla fine sarà la percentuale di riuscita (i livelli di incantesimo si aggiungono a 36).
6. S-U: Semi-Umani
I semi-umani che non siamo Elfi e Nani (che sono considerati personaggi), sono pochissimi
ed estremamente rari.
7. M-V: Mostri invulnerabili
Sono mostri che possiedono incantesimi e che spesso hanno abilità speciali;
possono essere colpiti solo da incantesimi o da speciali armi magiche.
Per colpire questo tipo di mostro con un incantesimo, oltre alle normali procedure (tiro
salvezza...), occorre fare un tiro di dado come se lo si attaccasse con un'arma (da
mischia o da lancio); se il tiro fallisce lincantesimo ritorna e non agisce.
8. E-HV: Elementali
Gli elementali sono degli esseri primordiali composti di un corpo materiale del
loro elemento e di una esistenza a parte (una specie di anima) immortale; vivono soltanto
nella propria dimensione elementale; sono immuni a tutti gli incantesimi o alle armi
magiche, ma esistono alcune armi (per esempio i signori immortali ne possiedono qualcuna)
in grado di ucciderli (almeno il loro corpo, visto che lanima è immortale e nel
giro di 24 giorni si ricrea un corpo materiale); queste armi però dopo aver ucciso un
elementale scompaiono o si disgregano.
9. M-H: Mostri immortali
Sono degli esseri, spesso di allineamento Bianco, Dorato o Rosso, che non possono
essere uccisi da alcun essere vivente; possiedono incantesimi, hanno abilità speciali ed
una notevole intelligenza.
Appartiene a questo gruppo anche un mostro "eccezione", la sfera nera, che non
è facile da definire essendo al confine tra i viventi ed i non viventi: non ha infatti
intelligenza.
Le caratteristiche dei mostri sono in gran parte uguali a quelle degli umani (quelle precedute da un asterisco sono le sole che differiscono). I due valori separati dalla / sono i valori minimo e massimo di ciascuna caratteristica. Per quanto riguarda le abilità, si indica direttamente la modifica. L'intelligenza è particolare rispetto a quella umana ed è riportata sotto.
*DV massimi: 1/100
CA = +9/-27
Forza = 0/+8
Destrezza = 0/+8
Precisione = 0/+8
*Intelligenza: vedi sotto
Tiri salvezza (valore di b): 0/10
Padr cavalli: Nessuna/Master
Padr armi mischia = 0/+10
Padr armi lancio = 0/+10
Padr armi mischia scagliate raramente o di facile lancio = 0/+10
Padr corpo = +10
Velocità 0/30 m/round
Ogni tipo di mostro ha un suo livello di intelligenza, che serve a determinare gli incantesimi posseduti e le lingue conosciute:
Il VP, o Valore della Potenza di un mostro, è un numero estremamente utile, sia per il
dungeon master, che per i giocatori; infatti esso esprime la potenza di un mostro: tanto
più il VP di un mostro è alto, tanto più esso è potente (e quindi pericoloso in caso
di combattimento), tanto più il VP è basso, tanto meno il mostro è potente.
Inoltre il VP è uno degli elementi fondamentali per il calcolo dei PX.
Di seguito sono riportati solamente i criteri di base per il suo calcolo, parziali, ma
sufficienti per gran parte dei mostri A-G, M-IB, M-FN.
Legenda:
CA = Classe Armatura
mov = Movimento in metri al round
mod = Modifica di una abilità
bonus = il bonus sui tiri salvezza
padr = bonus derivante dalla padronanza
Classe armatura:
+9 > 0VP
+8/+5 > 1VP
+4/+3 > 2VP
+2/+1 > 3VP
0 > 4VP
(4-(CA/2))VP
[N.B.: La CA nella formula è Negativa]
[arrotondare CA/2 all'unità per eccesso]
Movimento:
Camminando: 1-3 m/r > 1 VP 4-5 m/r > 2VP 6-8 m/r > 3VP +8 m/r > 5VP |
Volando: 1-3 m/r > 6 VP 4-5 m/r > 7VP 6-8 m/r > 8VP +8 m/r > 10VP |
Nuotando: 1-3 m/r > 4 VP 4-5 m/r > 5VP 6-8 m/r > 6VP +8 m/r > 8VP |
Ferite:
0-6 (1 arma L)> 1VP
7-12 (1 arma M o ML)> 4VP
13-15 > 6VP
16-18 > 8VP
(PF-10)VP
Forza, destrezza, precisione, intelligenza:
(mod/2)VP
[arrotondare mod/2 all'unità per difetto]
Tiri salvezza:
(bonus)VP
Padronanza in un arma M, L, ML
((padr-2)/2)VP
[arrotondare padr/2 all'unità per difetto]
Padronanza nei cavalli
Base/Abile > 1VP
Esperto/Avanzato > 2VP
Superiore > 3VP
Master > 5VP