La corporazione dei maghi |
Ogni mago può decidere di aderire alla corporazione dei maghi, unica associazione di alto livello tra maghi, con sede nel principato di Kern. Il Palazzo della corporazione ha sede a Kern, con poche "dependance" in altre città del principato e nelle principali della Prima dimensione.
La corporazione è l'organizzazione che presiede alla codificazione degli incantesimi, alla ricerca e al possesso dei componenti magici, alla creazione di animali magici e alla gestione dei rapporti tra i maghi e gli altri umani e semi-umani.
Per aderire e rimanere all'interno della corporazione i maghi non possono essere legati da vincoli di subordinazione (ad esempio con un feudatario o con un altro "potere") e debbono rispettare tutte le regole ad essa connesse.
I titoli all'interno della corporazione sono i seguenti:
Apprendista mago Aiutante mago Collaboratore mago |
0 esagoni 0 esagoni 0 esagoni |
bPMC = 0 | 1ª categoria (almeno 5° livello) Nessuna importanza nella corporazione |
Mago Mago abile Mago scelto |
1/10 di esagono 1/10 di esagono 1/10 di esagono |
bPMC = 0 bPMC = 10 bPMC = 20 |
2ª categoria (almeno 10° livello) Buona importanza nella corporazione |
Mago superiore Gran mago Arcimago |
1 esagono 3 esagoni 5 esagoni |
bPMC = 50 bPMC = 100 bPMC = 500 |
3ª categoria (almeno 25° livello) Fanno parte del consiglio dei maghi |
Signore dei maghi: Fistadantalius
Il passaggio da un grado all'altro è subordinato alla riuscita di un'avventura richiesta dalla corporazione. Per il conseguimento del grado di Mago, è necessario che il mago acquisti o costruisca una sua torre, quale residenza nel 1/10 di esagono a lui assegnato.
Il bPMC riportato per ciascun grado è il bonus sul PMC (potere magico di controllo) che al conseguimento di un certo titolo si ottiene.
Per realizzare una creazione o un costrutto sono necessari i componenti magici, sostanze molto rare e preziose, differenti per ogni dimensione.
I componenti magici presenti naturalmente nella prima dimensione sono i seguenti:
Nome: Roccia
di Bula-Bula 1 |
Punti
magici: g×10 (ne esistono 50 Kg) |
1: non esistenti più in natura (cioè tutti in
possesso di qualcuno).
2: i maghi iscritti alla corporazione (di qualsiasi grado) ricevono
dalla corporazione il permesso di andare a prendere una bolla ogni 3 mesi;
devono però combattere i mostri del luogo (una serie di rocce a strapiombo
abitate prevalentemente da Roc).
Da 5.000 a 40.000 PT magici.
Nota bene:
Le creazioni possono essere bianche o dorate. Una creazione bianca non attacca, una dorata solo per salvare la vita del padrone e comunque non in un’avventura. Le creazioni dorate richiedono il quadruplo dei punti magia della rispettiva creazione bianca.
Le creazioni possono accedere senza danno e senza bisogno di cancello nella loro (o nelle loro) dimensioni elementali.
Le creazioni vanno registrate presso la corporazione, che le può eliminare rendendo tutti i punti magici al proprietario in un tipo di componente magico chiamato sabbia magica che però non può essere ceduto (1 grammo per ogni 1000 punti).
Una creazione distrutta dal padrone gli rende la metà dei punti (anche in questo caso in sabbia magica).
I maghi di 2ª categoria possono creare solo animali magici di una tipologia già esistente.
I costrutti sono degli oggetti magici che possono venire creati dai maghi (almeno di 2ª categoria); per creare un costrutto con degli incantesimi per prima cosa bisogna crearne uno senza oppure procurarselo (tramite un’avventura per esempio).
Il parametro fondamentale di un costrutto sono i PT ossia i punti di magia che possiede; per creare ex novo un costrutto “vuoto” servono tanti punti magici quanti si vuole che ne abbia il costrutto.
Ogni costrutto ha una magia insita in sé già appena creato: è la cosiddetta magia primaria ossia la magia che può interferire sui PF degli esseri viventi (in positivo o negativo); ogni 100 PT il costrutto può interferire di 1 PF.
Un costrutto, per esempio, da 1.000 PT max appena creato può risanare un essere vivente di 10 PF; a questo punto però i PT del costrutto scendono a 0 (mentre i PT max rimangono a 1.000); ogni giorno il costrutto recupera 1/10 dei suoi PT max, in questo caso 100 PT.
Affinché il mago controlli un costrutto è necessario che il PMC*100 del mago sia uguale o maggiore ai PT max del costrutto.
PMC = livello*4 + livello d’incantesimo + bonus derivante dal titolo.
Un costrutto può essere dotato di incantesimi dei maghi; per inserire un incantesimo di x° livello (compreso tra 1° e 9°) occorrono x*1.000 punti magici; quando si lancerà questo incantesimo il costrutto “brucerà” tanti PT quanti punti magici richiesti per impararlo.
Il costrutto ha inoltre un nome proprio (normalmente composto da più parole e mai di meno di 30 lettere) ed un soprannome; inoltre possiede un’intelligenza che è uguale ai PT max/10.000 (arrotondato per eccesso) + 1 per ogni incantesimo dei maghi imparato (questo tipo di intelligenza è uguale a quella dei mostri e non a quella degli umani).
L’intelligenza non può crescere più di 1 punto ogni mese.
Se il costrutto ha intelligenza 6 o più esso capisce un linguaggio (a scelta del costrutto stesso, spesso l’eretrico); se ha 9 o più può anche parlare (sempre nella stessa lingua); ogni altri 3 punti di intelligenza acquista una lingua.
Se il costrutto ha almeno intelligenza 9 è possibile proporgli incantesimi e sarà lui stesso a rendere noto quanti punti occorrono per renderli effettivi.
I costrutti non sono sotto il controllo della corporazione dei maghi e non possono essere oggetto di vincoli da parte di essi; sono sempre differenti tra loro e possiedono anche una sorta di carattere; a volte non sono sempre “regolari” e questo è uno dei più gravi problemi che essi comportano (insieme alla loro indistruttibilità).I dungeons devono essere creati in un esagono di possedimento del mago.
I dungeons devono essere approvati dalla corporazione dei maghi che può decidere di non accettarli e quindi impedire la loro costruzione (evento raro).
Le trappole magiche dei dungeons funzionano come un incantesimo dei maghi "gabbia".
L’altezza dei corridoi deve essere necessariamente di 6 metri mentre delle stanze di 9.
Ogni partita entrano nel dungeon 1d8 di mostri +1 per ogni 50 già presenti; il tipo di mostro sarà deciso da 1d100 (vedi mostri da dungeons).
Un mostro ha bisogno di almeno 4 spazi di 3×3×9h metri di stanza e di 4 spazi di 3×3×3h metri di corridoio per stabilirsi nel dungeon.
Nome: Coboldo |
Numero: 01 |
Regole sui mostri da dungeons:
Il numero, oltre a fornire il tipo di mostro che entra nel dungeon, serve anche per indicare il tesoro posseduto dal mostro (in MO), che è uguale al numero moltiplicato per 50.
Perché un mostro ritorni al livello normale di tesori dopo che gli siano stati sottratti devono passare 5 partite (i mostri appena entrati non hanno tesori e li acquistano in 5 partite).
Per prendere i tesori ai mostri o bisogna ucciderli, o farli uccidere.
Se, prendendo in considerazione un gruppo di mostri (che è formato da tutti quei mostri acquisiti in una partita), con 1d100 viene da 1 al numero del mostro diviso 5 arrotondato per difetto allora hanno un oggetto strano; se poi ritirando un altro d100 viene ancora da 1 numero del mostro diviso 5 arrotondato per difetto ne hanno due, e così via, ma attenzione perché se viene un numero superiore al numero del mostro diviso 5 arrotondato per difetto non si può continuare a tirare. Per prendere un oggetto strano bisogna uccidere un mostro del gruppo che lo aveva.