REGOLE AVANZATE ......

La corporazione dei maghi

Ogni mago può decidere di aderire alla corporazione dei maghi, unica associazione di alto livello tra maghi, con sede nel principato di Kern. Il Palazzo della corporazione ha sede a Kern, con poche "dependance" in altre città del principato e nelle principali della Prima dimensione.

La corporazione è l'organizzazione che presiede alla codificazione degli incantesimi, alla ricerca e al possesso dei componenti magici, alla creazione di animali magici e alla gestione dei rapporti tra i maghi e gli altri umani e semi-umani.

Per aderire e rimanere all'interno della corporazione i maghi non possono essere legati da vincoli di subordinazione (ad esempio con un feudatario o con un altro "potere") e debbono rispettare tutte le regole ad essa connesse.

I titoli all'interno della corporazione sono i seguenti:

Titoli dei maghi

Apprendista mago
Aiutante mago
Collaboratore mago
0 esagoni
0 esagoni
0 esagoni
bPMC = 0 1ª categoria (almeno 5° livello)
Nessuna importanza nella corporazione
Mago
Mago abile
Mago scelto
1/10 di esagono
1/10 di esagono
1/10 di esagono
bPMC = 0
bPMC = 10
bPMC = 20
2ª categoria (almeno 10° livello)
Buona importanza nella corporazione
Mago superiore
Gran mago
Arcimago
1 esagono
3 esagoni
5 esagoni
bPMC = 50
bPMC = 100
bPMC = 500
3ª categoria (almeno 25° livello)
Fanno parte del consiglio dei maghi

Signore dei maghi: Fistadantalius

Il passaggio da un grado all'altro è subordinato alla riuscita di un'avventura richiesta dalla corporazione. Per il conseguimento del grado di Mago, è necessario che il mago acquisti o costruisca una sua torre, quale residenza nel 1/10 di esagono a lui assegnato.

Il bPMC riportato per ciascun grado è il bonus sul PMC (potere magico di controllo) che al conseguimento di un certo titolo si ottiene.

I maghi, dal raggiungimento del grado di "Mago" in poi possono creare:

Per realizzare una creazione o un costrutto sono necessari i componenti magici, sostanze molto rare e preziose, differenti per ogni dimensione.

I componenti magici presenti naturalmente nella prima dimensione sono i seguenti:

Nome:

Roccia di Bula-Bula 1
Roccia-acqua di Malpheggi
Pelle di elementale
Pelle di drago cavernicolo blu
Legno dell’albero Simiota 1
Uova di animale magico
Lingua di rold 1
Scaglie di collo di drago dorato enorme

Punti magici:

g×10 (ne esistono 50 Kg)
g×05 (ogni bolla 200 g) 2
g×09 (ogni elementale ne ha 250 g)
g×01 (ogni drago ne ha 50g)
g×15 (ne esistono 10 Kg)
g×03 (ogni 3 mesi una coppia produce un uovo di 200g)
g×18 (ne esistono 2 Kg)
g×08 (ogni drago ne ha 250 g)

1: non esistenti più in natura (cioè tutti in possesso di qualcuno).
2: i maghi iscritti alla corporazione (di qualsiasi grado) ricevono dalla corporazione il permesso di andare a prendere una bolla ogni 3 mesi; devono però combattere i mostri del luogo (una serie di rocce a strapiombo abitate prevalentemente da Roc).

Creazioni

Da 5.000 a 40.000 PT magici.

Nota bene:

  1. Le creazioni possono essere bianche o dorate. Una creazione bianca non attacca, una dorata solo per salvare la vita del padrone e comunque non in un’avventura. Le creazioni dorate richiedono il quadruplo dei punti magia della rispettiva creazione bianca.

  2. Le creazioni possono accedere senza danno e senza bisogno di cancello nella loro (o nelle loro) dimensioni elementali. 

  3. Le creazioni vanno registrate presso la corporazione, che le può eliminare rendendo tutti i punti magici al proprietario  in un tipo di componente magico chiamato sabbia magica che però non può essere ceduto (1 grammo per ogni 1000 punti).

  4. Una creazione distrutta dal padrone gli rende la metà dei punti (anche in questo caso in sabbia magica).

  5. I maghi di 2ª categoria possono creare solo animali magici di una tipologia già esistente.

Costrutti

I costrutti sono degli oggetti magici che possono venire creati dai maghi (almeno di 2ª categoria); per creare un costrutto con degli incantesimi per prima cosa bisogna crearne uno senza oppure procurarselo (tramite un’avventura per esempio).

Il parametro fondamentale di un costrutto sono i PT ossia i punti di magia che possiede; per creare ex novo un costrutto “vuoto” servono tanti punti magici quanti si vuole che ne abbia il costrutto.

Ogni costrutto ha una magia insita in sé già appena creato: è la cosiddetta magia primaria ossia la magia che può interferire sui PF degli esseri viventi (in positivo o negativo); ogni 100 PT il costrutto può interferire di 1 PF.

Un costrutto, per esempio, da 1.000 PT max appena creato può risanare un essere vivente di 10 PF; a questo punto però i PT del costrutto scendono a 0 (mentre i PT max rimangono a 1.000); ogni giorno il costrutto recupera 1/10 dei suoi PT max, in questo caso 100 PT.

Affinché il mago controlli un costrutto è necessario che il PMC*100 del mago sia uguale o maggiore ai PT max del costrutto.

PMC = livello*4 + livello d’incantesimo + bonus derivante dal titolo.

Un costrutto può essere dotato di incantesimi dei maghi; per inserire un incantesimo di x° livello (compreso tra 1° e 9°) occorrono x*1.000 punti magici; quando si lancerà questo incantesimo il costrutto “brucerà” tanti PT quanti punti magici richiesti per impararlo.

Il costrutto ha inoltre un nome proprio (normalmente composto da più parole e mai di meno di 30 lettere) ed un soprannome; inoltre possiede un’intelligenza che è uguale ai PT max/10.000 (arrotondato per eccesso) + 1 per ogni incantesimo dei maghi imparato (questo tipo di intelligenza è uguale a quella dei mostri e non a quella degli umani).

L’intelligenza non può crescere più di 1 punto ogni mese.

Se il costrutto ha intelligenza 6 o più esso capisce un linguaggio (a scelta del costrutto stesso, spesso l’eretrico); se ha 9 o più può anche parlare (sempre nella stessa lingua); ogni altri 3 punti di intelligenza acquista una lingua.

Se il costrutto ha almeno intelligenza 9 è possibile proporgli incantesimi e sarà lui stesso a rendere noto quanti punti occorrono per renderli effettivi.

I costrutti non sono sotto il controllo della corporazione dei maghi e non possono essere oggetto di vincoli da parte di essi; sono sempre differenti tra loro e possiedono anche una sorta di carattere; a volte non sono sempre “regolari” e questo è uno dei più gravi problemi che essi comportano (insieme alla loro indistruttibilità).

Dungeons

Mostri da dungeon

Nome:

Coboldo
Folletto
Goblin
Locusta gigante
Millepiedi gigante
Pipistrello gigante
Scarabeo di fuoco
Tafano predatore
Topo gigante
Toporagno gigante
Verme iena
Arpia
Bugbear
Gnoll
Orchetto
Scarabeo tigrato
Topo mannaro
Donnola gigante
Draco
Formica gigante
Lupo mannaro
Lupo nero
Metamorfosis
Orso nero
Ragno chelato
Scimmione bianco
Scorpione gigante
Camaleonte cornuto
Cinghiale mannaro
Furetto gigante
Gallo serpente
Orco
Pantera distorcente
Ragodessa
Rugginofago
Basilisco
Caecilia
Manticora
Orso delle caverne
Plam
Tatuara
Tigre mannara
Troll minore
Bersecher
Necrozono
Orso mannaro
Viverna
Adaptor
Gorgone
Mujina
Drago bianco
Beholder
Chimera
Drago nero
Idra
Nuclivi
Drago verde
Drago bianco grande
Drago blu
Plam gigante
Verme scarlatto
Drago rosso
Atach
Drago nero grande
Drago dorato
Mek
Drago verde grande
Drago blu grande
Drago rosso grande
Hag nero
Drago dorato grande
Testuggine dragona
Spiritello acquatico
Drake dei boschi
Golem di fango
Statua di cristallo
Molosso instabile
Statua di ferro
Toul
Golem di legno
Poltist
Segugio spettrale
Statua di pietra
Gorgoile
Golem d’osso
Efriti minore
Golem d’ambra
Krist
Ritornato
Golem di ossidiana
Scheletro
Zombi
Spettro
Presenza
Goul
Banscì
Druji
Revenant
Politerghist
Necrospettro

Numero:

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100

Regole sui mostri da dungeons: