I personaggi
stanno compiendo un lungo viaggio a piedi. Quando cala la notte, trovano
rifugio in un villaggio di nomadi Dunladiani, alle pendici di una montagna.
I villani sono molto ospitali e offrono ai PG cibo (che sono liberissimi di rifiutare, ed in tal caso gli abitanti si offenderanno e non terranno più in considerazione il PG) ed una spaziosa tenda per dormire. Questa capanna si rivelerà di proprietà della famiglia del capo del villaggio, che, possedendo più abitazioni, si è spostato temporaneamente in un'altra capanna. Quindi i personaggi avranno a loro disposizione un alloggio comodo e, a suo modo, lussuoso
Durante
la notte i PG verranno svegliati da urla e rumori di battaglia. Se i PG si
attardano a prendere le loro armature e l’equipaggiamento al di fuori delle
armi si ha un 50% di probabilità che 1d5 persone vengano uccise. Nel
villaggio si è scatenato l’inferno: alcuni uomini armati stanno massacrando
gli abitanti, uno sta bruciando delle capanne. Se i personaggi richiamano su
di loro l’attenzione dei banditi moriranno alcune persone di meno (in tutto
12-1d10 su 57).
Assalitori:
LVL |
Armatura |
BO |
BD |
PF |
MM |
Arma |
Equipaggiamento |
1 |
Cuoio
gr. |
15 |
20 |
35 |
10 |
Spada |
Nessuno |
2 |
Cuoio
rinf. |
20 |
25 |
40 |
15 |
Spada |
Elmo
cuoio |
3 |
Cuoio
rinf. |
45 |
30 |
50 |
12 |
Mazzafrusto |
Schinieri
cuoio, bracciali cuoio |
2 |
Cuoio
gr. |
35 |
10 |
40 |
10 |
Sciabola |
Mantello
rosso |
1 |
Cuoi
gr. |
10 |
25 |
45 |
20 |
Spada
corta |
Nessuno |
Quando
finalmente i PG uccidono gli assalitori si fanno spiegare dal capo del
villaggio che cosa è successo.
Il
villaggio è stato attaccato da dei briganti che ormai da tempo molestavano la
sua gente; ogni mese pretendevano un tributo in denaro. Gli abitanti però non
avevano mai mancato di pagare la banda, in quanto il tributo non era poi così
esoso.
Se
muoiono meno di 7 persone i PG riceveranno 1 MO in premio, il tributo che
spettava ai briganti, altrimenti dovranno fare un tiro di Leadership e
influenza maggiore di 50 per ricevere il premio.
In
caso contrario il premio sarà l’ormai vecchio bastone del capo del
villaggio, che al comando “Cambia!” diventa una spada corta e che pesa un
solo kg, ma durante ogni combattimento dovrà fare un TR superiore a 10 per
non rompersi.
In
quello stesso momento si ode un furioso ululare ed ecco che 2 lupi arrivano
correndo a gran velocità e si avventano su un PG, cogliendolo di sorpresa.
LVL |
Armatura |
BO |
BD |
PF |
MM |
Arma |
4 |
Nessuna |
75 |
35 |
110 |
30 |
Morso |
4 |
Nessuna |
70 |
25 |
100 |
30 |
Morso |
A
quel punto il capo del villaggio comincia a mostrare alcuni segni di
preoccupazione, e, mentre gli altri abitanti danno aiuto ai feriti e
seppelliscono i cadaveri, conduce i personaggi nella sua tenda e si presenta.
Il suo nome è Orlok, figlio di Adrok, ed è originario delle pianure
meridionali. La sua famiglia è a capo del clan da numerose generazioni, e
depositaria di tutti i segreti del villaggio. E’ un potente animista ma non
può fare magie per un maleficio che perseguita la sua stirpe da molti secoli.
A
quel punto si sentono urla terribili e i PG vedranno un abitante del campo
venire sbranato da un ferocissimo orso.
LVL |
Armatura |
BO |
BD |
PF |
MM |
Arma |
7 |
Cuoio
gr |
95 |
40 |
250 |
40 |
Testata |
Gli
abitanti superstiti allora si inferociscono e scacciano brutalmente i PG dal
villaggio, dicendo che hanno attirato la sventura su di loro.
Orlok
però non abbandona i personaggi e dà loro alcune erbe.
1
Yavthalion:
Frutto/ingestione
Guarisce 5d10 PF
5
Rewk:
Gemma/infuso
Guarisce 2d10 PF
1
Gariig:
Cactus/ingestione
Guarisce 30 PF
10
Arlon:
Foglia/applicazione
Guarisce 4d2 PF
2
Anserke:
Radice/applicazione
Guarisce l’emorragia in
3 rnd. Non si può muovere per 5 min
1
Harfy:
Bacca/applicazione
Interrompe istantaneamente l’emorragia
1
Kly:
Bacca/pasta
Infligge 3d100 PF (lvl 3)
2
Jegga:
Veleno/liquido Infligge
1d100 PF (lvl 7)
1
Witan:
Foglia/ingestione
Elimina 2 rnd di stordimento
Oltre
a queste erbe Orlok dà loro una pergamena.
Ovunque
sarete
Arriverà
quel giorno
In
cui dovrà far ritorno
Quando
la sventura verrà
E
nessuno risparmierà
Allora
dovrà ritornare
O
nessuno si potrà salvare
Se
il corno di Akrold suonerà
Speranza
ancora ci sarà.
Questa
pergamena è antica quanto la sua famiglia. Il compito dei PG è trovare il
corno e suonarlo al villaggio prima che sia troppo tardi e lo spirito di
Akrold abbia compiuto la sua vendetta.
Akrold
era l’ultimo discendente della sua saggia stirpe, che era al potere sul
popolo di Orlok da tempi immemorabili, ma lui era molto malvagio. Un giorno
però un suddito infedele depose Akrold e prese il potere. Questo suddito era
un avo di Orlok. . Solo quel corno, appartenuto alla sua famiglia, può
richiamare le entità dei suoi avi a protezione del villaggio, scacciando la
malvagità di Akrold, che sta imperversando sul villaggio.
La
pergamena fu trovata dalla moglie di Akrold nella sua tomba; da quel momento
il clan divenne nomade per paura della profezia.
Ma
il momento era arrivato…
Alcune
antiche leggende danno pareri contrastanti. Questo corno dovrebbe comunque
essere nascosto ai piedi della montagna lì vicino; è probabilmente la sua
vicinanza ad avere scatenato la malvagità dello spirito dell’antico re.
Certo però nessuno sa perché il corno di Akrold sia lì.
I
PG si offrono di ritrovare il corno e di restituirlo alla famiglia di Orlok.
Nel
frattempo i guerrieri del villaggio si sono preparati ed hanno ucciso un troll
di roccia che stava per massacrare un’intera famiglia.
Non
c’è un attimo da perdere.
I
PG trovano una caverna in 1d8 ore (-1 per ogni ranger). Questa caverna può
essere quella giusta (1d100 minore di 40) o un’altra (1d100 maggiore o
uguale a 40). In quella sbagliata ci sono alcuni mostri che attaccheranno i
PG.
Specie |
LVL |
Armatura |
BO |
BD |
PF |
MM |
Arma |
Lupo |
1 |
Nessuna |
40 |
20 |
30 |
30 |
Morso |
Lupo |
2 |
Nessuna |
50 |
25 |
50 |
30 |
Morso |
Lupo |
3 |
Cuoio
gr |
70 |
25 |
70 |
30 |
Morso |
Alce
e
cuccioli |
4 |
Cuoio
gr |
75 |
20 |
200 |
40 |
Testata |
Warg |
8 |
Nessuna |
90 |
55 |
150 |
40 |
Morso |
Ragno
Gig. |
5 |
Corazza
m. |
60 |
20 |
50 |
15 |
Chele
+ vln |
Il
veleno del Ragno Gigante consiste in un malus di –10 al BO e al BD per 10
round.
Tutti
i mostri attaccheranno di sorpresa se i PG non hanno torce o comunque una
sorgente luminosa.
Se
i PG capitano nella caverna sbagliata ci vorrà un ulteriore 1d4 ore per
trovare la caverna.
La
caverna è molto intricata e non sarà difficile perdersi. Lì si troveranno i
seguenti mostri:
Specie |
LVL |
Armatura |
BO |
BD |
PF |
MM |
Arma |
Cinghiale |
4 |
Cuoio
gr |
55 |
40 |
130 |
30 |
Corna |
Orso |
7 |
Nessuna |
90 |
40 |
230 |
40 |
Testata |
Renna |
2 |
Nessuna |
45 |
30 |
200 |
45 |
Testata |
Renna |
3 |
Nessuna |
50 |
30 |
200 |
45 |
Testata |
Renna |
2 |
Nessuna |
40 |
30 |
210 |
45 |
Testata |
Mewlip |
4 |
Nessuna |
55 |
35 |
60 |
15 |
Artigli |
Mewlip |
4 |
Nessuna |
50 |
30 |
55 |
15 |
Artigli |
Baby-Troll |
3 |
Cuoio
rinf |
40 |
10 |
55 |
10 |
Mazza |
C’è
inoltre una pozza di acido individuabile con un tiro percezione e una trappola
che fa cadere un grosso macigno (CC da urto D). Si troveranno anche i resti di
un avventuriero solitario che aveva ancora addosso tre boccette di una
misteriosa pozione (-(1d10+10) PF), una bacchetta (3 gelodardo) e un paio di
guanti (+5 BD).
Nella
cavità dei Mewlip si trova un bastone +10.
In
una spaziosa stanza si troverà un gigante a guardia di un baule che sta
sgranocchiando i resti di una capretta.
LVL |
Armatura |
BO |
BD |
PF |
MM |
Arma |
10 |
Cuoio
rinf. |
70 |
15 |
200 |
10 |
Clava |
Il baule, che andrà aperto con una manovra media di scassinare, contiene:
Oggetto |
Peso |
Speciale |
Aspetto |
Corno |
1 |
Molto
potente |
Finemente
intarsiato d’oro ed argento |
Armatura
cuoio gr |
5 |
+5
BO |
Emana
una leggera luminescenza |
Cotta
leggera |
5 |
// |
Ferro |
Elmo
metallo |
1,5 |
// |
E’
un pregevole elmo con due corna di toro |
3
MO |
|
|
|
Se
i PG impiegano più di 8 ore il villaggio è stato ormai distrutto e la
missione è fallita, altrimenti i personaggi riceveranno in premio in cambio
del corno di Akrold un prezioso fodero per una spada a due mani, che permette
al giocatore che lo possiede di gettare a terra ciò che ha in mano e di
prendere la spada senza subire penalità il turno successivo.