STAR TREK: HIDDEN EVIL

(intro)

Tutti i cadetti della Flotta Stellare non avranno certo alcun problema a superare l’esame finale e a essere decorati con onore, grazie a questa soluzione completa dell’ultima avventura stellare della saga fantascientifica più nota e amata di tutti i tempi. Vestiamo i panni di un giovane tenente alle prese con un intrigo interplanetario e salviamo la Galassia dalla minaccia di un antico male nascosto…

(testo principale)

Missione di Addestramento — Presa Vulcaniana

La primissima missione che ci troveremo ad affrontare è un semplice addestramento che ci permetterà di imparare i comandi basilari del gioco: potremo compiere una presa vulcaniana su una versione olografica di una guardia romulana, e se ci fermeremo nel Ponte Ologrammi dopo averlo fatto, attiveremo un secondo programma che ci permetterà di usare il faser contro dei droni volanti del tutto innocui, un esercizio che potrà senza dubbio servirci più tardi nel gioco.

Missione 1 — Colonia Son’a

Picard ci chiamerà con il comunicatore dicendoci di raggiungerlo nel sito di scavo. Dovremo arrivare in quella zona della colonia e quindi scendere con l’elevatore. Una volta raggiunto il fondo dello scavo, seguendo il corridoio scavato nella roccia, raggiungeremo una grande sala in cui ci aspetterà il Capitano Picard, il quale ci affiderà un artefatto appena rinvenuto che dovremo consegnare a Data. Bisognerà tornare dal Comandante androide per procedere alla missione successiva. )

Missione 2 — Assistere il Capitano Picard

Dovremo rapidamente tornare, faser alla mano, al sito di scavo, sparando ai Son’a che cercheranno di fermarci. Una volta giunti là, Data ci ordinerà di abbassare gli scudi di energia (la centrale di controllo è vicina alla posizione del Comandante). Dovremo quindi proseguire lungo il sentiero, aggirare il grosso edificio in fondo alla colonia e sparare al Son’a che si trova dietro il campo di energia, vicino a un pannello di controllo, dopodiché potremo azionare quel pannello per abbassare tutti gli scudi presenti nella colonia. Torniamo, dunque, al sito di scavo dove dovremo abbattere i due Son’a che stanno tentando l’agguato su Data. Dovremo prendere entrambi l’elevatore e scendere per tornare nella sala in cui abbiamo precedentemente incontrato Picard. Usando l’artefatto che egli ci ha consegnato sul congegno presente nella sala, ci si presenterà un semplice rompicapo da risolvere. Una volta fatto questo verremo teletrasportati in un nuovo punto dei sotterranei.

Missione 3 — Assistere Picard e riattivare i conduttori

Procediamo dal punto in cui ci siamo rimaterializzati e raccogliamo il secondo artefatto: così facendo verremo intrappolati in un campo di forza. Usando il tricorder a nostra disposizione, troveremo la fonte di energia del campo, alla quale dovremo sparare. Dovremo, quindi, eliminare delle strane creature che ci attaccheranno, in questa stanza e in un’altra più avanti, sulla sinistra, dove troveremo anche un antico computer che ci permetterà di parlare con “Xa’tall” e dove raccoglieremo una batteria energetica. La voce nel computer ci chiederà di riattivare i conduttori metafasici. Per far ciò, dovremo tornare nella stanza principale e prendere a sinistra, raccogliere l’ipospray dal Son’a morto e uccidere due creature volanti. Prendiamo a destra ed entriamo nella stanza con il portale, dove useremo il secondo artefatto per risolvere il rompicapo. Verremo teletrasportati nelle piattaforme dei conduttori metafasici, ma dovremo fare molta attenzione a una creatura pericolosissima appesa a un bozzolo sul soffitto, sulla destra della stanza. Andiamo alla console a sinistra, di fronte alla creatura, e disattiviamo il flusso di energia, quindi dirigiamoci, evitando la creatura, verso le piattaforme energetiche, dove potremo ammirare un altro strano mostro. Prendiamo la batteria energetica dal nostro inventario, la quale attirerà verso di noi questa seconda creatura, quindi torniamo oltre la console, sempre tenendo questa batteria in mano e facendoci seguire. La seconda creatura verrà uccisa dalla prima, appesa al soffitto, il che ci permetterà di riattivare i conduttori metafasici azionando nuovamente la console.

Missione 4 — Trovare il laboratorio di Xa’tal

Torniamo al portale, usiamo l’artefatto dell’istituto (il primo che abbiamo trovato) e torniamo sulla piattaforma in cui siamo già stati. Uccidiamo la creatura, quindi proseguiamo sempre dritto fino a oltrepassare un grosso portale che prima era sbarrato. Qui dovremo attaccare un Son’a e diverse creature per poi raccogliere un terzo artefatto di teletrasporto, correre al più vicino portale e usarlo, risolvendo il solito rompicapo. A questo punto appariremo molto vicini al laboratorio: cerchiamo di evitare il vapore rovente e di raccogliere i due ipospray che si trovano a terra. Osserviamo la scena d’intermezzo e, subito dopo, abbattiamo i Romulani (non sarà un’impresa facile) per raccogliere l’analizzatore genetico. Dirigiamoci quindi verso il grosso schermo sulla parete per passare alla missione successiva.

Missione 5 — Aiutare Picard ad attraversare il ponte

Torniamo nella stanza precedente, dove c’erano le strane creature e i bocchettoni di vapore, e usiamo l’analizzatore genetico su uno di questi animali per ottenere il gene della “resistenza al calore”. Torniamo quindi nel laboratorio e andiamo verso destra fino al più vicino portale, sul quale dovremo applicare l’artefatto dei “conduttori”. La creatura ostile appesa al soffitto, a questo punto, sarà parzialmente fuori dal suo bozzolo, e potremo abbatterla con pochi colpi di faser. Questo ci permetterà di usare l’analizzatore genetico anche sulla creatura morta, in modo da acquisire il gene “consuma energia”. Dirigiamoci al più vicino portale e usiamo il primo artefatto, in modo da tornare nella zona in cui Picard deve superare il ponte, quindi puntiamo verso la zona in cui abbiamo precedentemente abbattuto il Son’a, abbattendo due creature volanti per aprirci la strada fino alla camera di ricombinazione genetica. Andiamo al pannello di controllo, attiviamolo, e creiamo una creatura in grado sia di consumare energia, sia di resistere al vapore rovente. Una volta dato vita alla creatura, attiriamola con una batteria energetica fuori dalla porta e quindi a destra sul ponte dove ci aspetta il Capitano. La creatura andrà verso la fonte di energia che attiva i bocchettoni di vapore, interrompendone il flusso e permettendoci di incontrare Picard. Usiamo il talismano, che ci porterà in superficie, e usciamo dai sotterranei insieme al capitano.

Missione 6 — Trovare la stazione di comando/distruggere l’olotrasmettitore

Nella prima schermata, prendiamo a sinistra e attraversiamo il ponte, abbattendo il Son’a che cercherà di fermarci. Perquisendo il suo corpo troveremo un “pass” che ci permetterà di accedere all’edificio di questa missione. Torniamo nella zona di partenza evitando il laser minerario camminando sulla parte sinistra dello schermo, abbattiamo il Son’a, quindi andiamo verso il pannello di controllo e disattiviamo il laser. Prendiamo il disintegratore, andiamo verso la schermata successiva e corriamo oltrepassando la zona con i Son’a dissimulati, correndo attraverso il corridoio. Andiamo verso l’alto ed entriamo nell’edificio sulla sinistra. Qui dovremo abbattere altri due Son’a e dirigerci verso la sala sul retro, dove troveremo un video che ci mostrerà tutte le zone più importanti per risolvere questa missione. Torniamo nell’altra stanza e usiamo la console sul tavolo per far apparire un altro elevatore, il quale ci permetterà di salire al piano superiore e di confrontarci con la guardia. Torniamo giù e andiamo all’esterno, abbattiamo le altre guardie e perquisiamole per trovare un altro “pass” per il livello più in basso dell’edificio. Ritorniamo nuovamente dentro e andiamo verso il basso, quindi dirigiamoci al monitor che ci mostrerà un numero di cui avremo bisogno più avanti (meglio scriverlo su un foglietto di carta e tenerlo a portata di mano). Usciamo di nuovo e combattiamo con i droni volanti (uno scontro alquanto duro) almeno fino a che uno di essi non cadrà a terra: raccogliamolo e torniamo nell’edificio, prendendo l’elevatore e andando verso l’alto. Ora mettiamo il drone sul tavolo e riprogrammiamolo usando il codice numerico che abbiamo scritto in precedenza. Usciamo per l’ennesima volta dall’edificio e andiamo verso l’alto, facendo attenzione alla discussione che ci si presenterà. Non è ancora venuto il momento di combattere, quindi torniamo indietro lungo il corridoio facendoci seguire dal drone che abbiamo riprogrammato, quindi dirigiamoci verso l’area con l’olotrasmettitore. Abbattiamo alcuni droni fino a che il nostro non riuscirà ad abbattere questo marchingegno, dunque torniamo verso la zona dove abbiamo visto i Son’a dissimulati, che ora saranno visibili. È consigliabile salvare il gioco in questo punto, data la difficoltà delle azioni seguenti. Corriamo e raccogliamo l’ipospray sulla sinistra, quindi cominciamo lo scontro con i Son’a. Dopo averli abbattuti tutti, torniamo nell’area di partenza: dovremo combattere contro qualche altra guardia lungo il percorso, quindi cerchiamo di rimanere sempre all’erta, anche se il peggio dovrebbe essere passato. Corriamo nella stanza e procediamo dritti alla missione successiva.

Missione 7 — Infiltrarsi nella base romulana

Prima di cominciare questa missione, ricordiamoci che la tuta di dissimulazione può rimanere attiva soltanto per brevissimi periodi di tempo prima di necessitare una ricarica. Muoviamoci, dunque, uscendo dalla stanza in cui ci troviamo e prendendo la rampa, attendendo l’arrivo della guardia che si fermerà di fronte alla console davanti a noi e che dovremo far svenire con la tecnica della “presa vulcaniana”. Nascondiamoci dietro alle casse per ricaricare la nostra tuta, attiviamola e muoviamoci rapidamente dietro al Romulano alla console sul retro, facendolo svenire, quindi muoviamoci in fretta da questa posizione per evitare il raggio dei sensori. Quando questo raggio si sarà mosso in un’altra posizione, attiviamo la console per togliere il campo di forza al centro della stanza. Dovremo aspettare che i due raggi sensoriali si muovano in direzioni opposte per passare loro in mezzo e raggiungere la parte opposta della stanza, sotto la balconata. Camminiamo fino alla fine del percorso e ricarichiamo la tuta, se necessario. A questo punto possiamo nuovamente divertirci a usare la presa vulcaniana sulla guardia che sorveglia l’elevatore. Stesa la guardia potremo salire, entrare nella balconata e rimanere in attesa di fianco alla console fino al ritorno della guardia, quindi fare svenire anche quest’ultimo malcapitato. Andiamo in fondo alla balconata, ricarichiamo la tuta, quindi entriamo nella porta e continuiamo a camminare rimanendo dietro la guardia. Scendiamo alla stanza 1 dove troveremo una console: assicuriamoci di avere la tuta ben carica e attendiamo l’arrivo di un Romulano che dovremo far svenire per ottenere la chiave d’accesso blu. Torniamo su e andiamo verso destra, evitiamo i raggi sensoriali e attraversiamo la porta, prima inaccessibile, grazie alla chiave che abbiamo appena raccolto. Disattiviamo il congegno di sicurezza con la console della stanza 3, quindi andiamo nella 2. Da qui uscirà un Romulano, che dovremo seguire e far svenire quando si fermerà vicino alla console che si trova nella stanza successiva. Sbarazziamoci anche dalla guardia della stanza 3, scendiamo, andiamo a sinistra, avanti e a destra, in una zona in cui ci aspettano due Romulani vicini ad altrettanti computer. Seguiamo quello che si muove per primo e usiamo la presa vulcaniana quando si ferma alla console successiva, quindi torniamo indietro, abbattiamo anche l’altra guardia e prendiamo la chiave d’accesso rossa. Procediamo oltre e prendiamo l’ultimo elevatore.

Missione 8 — Trovare il “seme xenoforo” e distruggerlo

Procediamo lungo il percorso obbligato ed eliminiamo la creatura, continuando fino ad arrivare al punto 2 dove potremo ammirare un Romulano fatto fuori da un mostro xenomorfo. Usiamo il tricorder per trovare un punto non schermato del pavimento da dove trae energia il campo di forza. Una volta localizzato il punto, potremo disattivare il campo di forza sparando con il faser. Procediamo alla stanza 3, uccidiamo il ragno alieno e prendiamo l’ipospray, usciamo dalla stanza quindi dirigiamoci verso il basso della mappa. Uccidiamo i ragni nel punto 4 e raccogliamo un secondo ipospray (a meno di non usare i “trucchi” descritti più avanti, questi oggetti sono di importanza vitale!). Andiamo al punto 5 dove troveremo un ponte di energia che possiamo attivare con la console: non appena lo faremo, però, due ragni si dirigeranno verso di noi e dovremo eliminarli con il faser. Procediamo al punto 6 dove troveremo Na’dal, lo scienziato Romulano, che ci darà una chiave d’accesso al suo laboratorio. Nel punto 7 ci sarà un altro ponte di energia da attivare tramite l’apposita console, il che ci permetterà di procedere fino al punto 8: il laboratorio che stavamo cercando! Eliminiamo il Romulano quindi chiamiamo rinforzi di sicurezza dalla locazione c129, eliminando l’altra guardia che si materializzerà nel trasportatore e ottenendo, in questo modo, una seconda chiave d’accesso rossa. Andiamo al punto 9, entriamo nella camera del seme xenoforo e muoviamoci rapidamente per non essere facili prede dei numerosi alieni presenti: disattiviamo il braccio meccanico operando sulla console quindi saliamo sulla piattaforma dell’elevatore e scendiamo tramite esso al livello del seme, in modo da poter usare l’analizzatore genetico per ottenere un campione di DNA da portare a Na’dal. Torniamo quindi dallo scienziato, che ci darà una cartuccia da inserire nel braccio meccanico. Rifacciamo la strada verso la stanza del seme a ritroso, scendiamo al livello del seme con l’elevatore inseriamo la cartuccia nel braccio, risaliamo, quindi riattiviamo il braccio meccanico operando sulla console. Ora godiamoci, finalmente, i risultati del nostro duro lavoro.

Missione 9 — Espellere il nucleo a curvatura

Ci ritroveremo nell’Infermeria dell’Enterprise-E. Raccogliamo l’ipospray e usciamo: verremo attaccati da un Romulano che si trasformerà in un mutante xenomorfo. Torniamo all’Infermeria e usiamo i tubi di Jeffries per arrivare alla parte posteriore della stanza. Seguiamo il corridoio, eliminando tutte le creature che ci si pareranno di fronte, fino a raggiungere un elevatore. Dopo aver ascoltato i consigli e le direttive di Picard e di Data, andiamo al punto A. Troveremo una camera di contenimento ambientale dalla quale potremo erigere campi di forza attorno ai punti della Sala Ingegneria che dovremo usare per espellere il nucleo a curvatura della nave. Attiviamo, in primo luogo, un campo di forza attorno alla balconata di destra, torniamo nel corridoio e apriamoci la strada tra gli alieni fino a raggiungere il tubo di Jeffries numero 1 che ci porterà direttamente sulla balconata. Inseriamo il codice di Data (35, 40, 23, 6) nel computer e torniamo alla camera di contenimento ambientale, facendo attenzione ai mutanti e ai ragni, sempre più aggressivi. Ora erigiamo un campo di forza attorno all’alcova di sinistra, quindi andiamo a raggiungere il tubo di Jeffries numero 2. Prima di entrarci non dimentichiamoci di raccogliere l’ipospray che troveremo di fronte a noi. Scendiamo con l’elevatore dell’alcova e disattiviamo la camera di reazione dei cristalli di dilitio. Per la terza e ultima volta, torniamo nella camera di contenimento ambientale e, infine, erigiamo un campo di forza attorno alla console di controllo principale della Sala Ingegneria. Si attiverà un elevatore che potremo prendere per passare alla mappa numero 2. Andiamo nella Sala Ingegneria seguendo il percorso più breve, eliminando tutti i mostri, e accediamo alla console principale. Questo farà espellere il nucleo a curvatura e ci permetterà di assistere alla sequenza finale del gioco! Ce l’abbiamo fatta!

Qualche trucco per i più esigenti

Non è un caso, forse, che i nomi delle “gabole” da inserire nel gioco si riferiscano ai personaggi della prima generazione: il Capitano Kirk, d’altronde, ha usato proprio dei trucchetti per superare il test della Kobayashi Maru, cosa che non era riuscito a fare nessun altro cadetto della Flotta Stellare! Scriviamo semplicemente questi codici in qualsiasi momento del gioco e godiamocene gli effetti: nel caso della “salute infinita” per esempio, comparirà una mano sovrannaturale sopra la nostra barra di energia. Buon divertimento!

Codice Effetto

BONES Ipospray

KIRK Salute infinita

PASSCARDS SCOTTY Tutte le schede d’accesso e le chiavi del livello

SPOCK Passare al livello successivo

Abbiamo qualche problema nell'aiutare i nostri amici alieni? Non sappiamo come cavarcela contro il malvagio Sakarin o come sfuggire alla caccia del terribile Bolok? Ecco la guida che ci permetterà di portare i nostri cinque eroi in salvo e sulla strada di casa!

Dopo aver ammirato il filmato iniziale e scoperto come mai i nostri eroi extraterrestri sono rimasti così a lungo sulla Terra, iniziamo finalmente la lunga avventura verso la loro salvezza!

Di volta in volta, prenderemo il comando di uno degli alieni per risolvere le varie parti del gioco. Il primo a scendere in campo, scampato dall'attacco del terribile Bolok, è l'intrepido Bud.

Ricordiamo che Stupid Invaders è un gioco pieno di sorprese a ogni angolo. Questa soluzione riporta solo le mosse fondamentali per proseguire nel gioco e giungere al finale, ma in quasi ogni locazione esistono un sacco di azioni secondarie che potremo fare per semplice divertimento, tutte assurde e nel perfetto stile del gioco. Quindi, prendiamo spunto dalla soluzione nei momenti in cui siamo proprio bloccati, perché esplorando gli ambienti per i fatti nostri potremo trovare molte scenette gustose, che altrimenti rischieremo di non vedere mai.

BUD IN CANTINA

Ci troviamo in bagno, avviciniamoci al WC e raccogliamo lo sturalavandini, la carta igienica personale di Gorgius e il detergente corrosivo Papera WC; quindi combiniamo nell'inventario lo sturalavandini e la carta igienica e, tornando sotto alla finestra, utilizziamoli per uscire dal bagno e arrivare sul tetto.

Una volta sul tetto, esaminiamo il camino e parliamo con Babbo Natale, imprigionato lì dentro da ben otto mesi! Risolviamo la situazione versando il Papera WC sul paffuto vecchietto e caliamoci nel camino per raggiungere la cantina.

Nella cantina raccogliamo l'acido solforico e, vicino alle bottiglie, l'imbuto e il piede di porco (indicato come "artiglio"). Spostiamoci all'estremo opposto della cantina, apriamo la bara con il piede di porco, utilizziamo l'imbuto con lo zombie e quindi eliminiamolo versandoci dentro l'acido solforico: lo zombie si scioglierà permettendoci di raccogliere la chiave che teneva in grembo!

A questo punto, saliamo per le scale, apriamo il lucchetto con la chiave appena ottenuta, raccogliamo la trappola per topi e, avanzando, posizioniamola per terra di fronte alle scale. Torniamo al palo di legno, premiamo l'interruttore della luce e godiamoci la scenetta, quindi saliamo per le scale e arriviamo in casa.

BUD IN CASA

Andiamo a destra ed entriamo nella porta marrone, raccogliamo uno dei razzi nella scatola, usciamo dalla stanza ed entriamo stavolta in quella con la porta blu. Spostiamoci nell'angolo opposto alla porta, troviamo il cassetto, apriamolo e prendiamo l'accendino. Torniamo nel corridoio principale e spostiamoci nella stanza del camino.

In questo locale, posizioniamo il razzo sul camino e accendiamolo con l'accendino: vedremo una cicogna fare una gran brutta fine!

Ora è il momento di salire al piano di sopra. Usiamo le scale e prendiamo la porta a destra dopo il pianerottolo. Esaminiamo la lavatrice e raccogliamo la chiave che è stata dimenticata al suo interno. Usciamo, e dirigiamoci nella stanza di Candy, a sinistra rispetto al pianerottolo. Dal guardaroba prendiamo i collant di Candy e dal cassettino del mobile (usando la chiave appena trovata) preleviamo un asciugacapelli che si rivelerà utilissimo tra poco.

Lasciamo dalla camera di Candy, saliamo per le scale e arriviamo fino all'attico (la stanza con la pelle di leone sul pavimento), usciamo dalla porta di legno (sulla sinistra) ed esaminiamo con cura la zona scura della stanza sulla sinistra: per terra troveremo un interruttore che ci permetterà di accendere la luce in quell'angolo!

Una volta accesa la luce, spostiamo la cassa di legno, saliamoci sopra e prendiamo la manovella dalla mensola. Raggiungiamo la finestra e apriamola utilizzando la manovella nel buco della finestra.

Usciamo attraverso la finestra, usiamo l'asse di legno per arrivare fino al cornicione opposto, saliamo per le scale e caliamoci nel camino prima occupato dalla povera cicogna.

Eccoci nella stanza dell'astronave, Bolok è in agguato nella credenza! Senza esplorare la stanza, usiamo subito il collant con la credenza, quindi, passando ancora dal camino (ripercorrendo la strada al contrario) torniamo nella cucina. Usciamo attraverso la porta che conduce in cortile e attiviamo la falciatrice, dopo averci collegato il collant che pende dal balcone. Gustiamoci la scena che vede protagonista il povero Bolok!

È tempo di camminare: torniamo nuovamente fino all'attico, ma stavolta usciamo dalla porta in alto, spostiamoci vicino al televisore per prendere la prolunga, usciamo dalla porta in fondo e quindi andiamo dritti fino a tornare alla stanza dell'astronave; usiamo la prolunga con la presa elettrica e l'asciugacapelli con la prolunga per scongelare i nostri amici!

Ora siamo pronti per partire, ma Etno si ricorda che deve recuperare il suo prezioso libro prima di lasciare la Terra!

ETNO E IL SUO LIBRO

Spostiamoci verso destra due volte. Quindi andiamo in alto rispetto allo schermo, usiamo la valigia che è posata a terra: si trasformerà in un apparecchio SMTV con tanto di batteria, che però è scarica. Prendiamo la batteria, andiamo verso destra, quindi verso il basso e verso sinistra, dove troveremo una presa elettrica. Colleghiamo alla presa la batteria per ricaricarla.

Cerchiamo il computer e parliamoci. Scegliamo le frasi migliori per non farlo arrabbiare, per la precisione la seconda frase (sul cricket), quindi ancora la seconda (Etno vuole il suo libro), la prima, la seconda (Etno promette di portare il computer con loro) e ancora per due volte la seconda frase possibile.

Terminato il dialogo, torniamo all'apparecchio SMTV, colleghiamo la batteria carica e utilizziamolo sedendoci sopra: Etno si trasformerà nel topo Maurice e convincerà il computer ad aprire la cassaforte dove è conservato il libro.

Entriamo nella cassaforte, prendiamo il libro e usciamo: incontreremo di nuovo Bolok (sfortunatissimo!) e finalmente partiremo con la nostra astronave!

ALLA RICERCA DEL LETAME

Dopo i problemi con il motore, eccoci nei panni di Candy e Gorgius in esplorazione. Candy si perderà quasi subito. Comandando Gorgius, esaminiamo i piccoli pollastri gialli (ahia!), quindi proseguiamo e raggiungiamo la botola che conduce alle fogne. Cerchiamo di tornare verso destra e incontreremo un pollo assolutamente enorme!

Parliamo con il pollo per eliminarlo, quindi entriamo nelle fogne con il ritrovato Candy.

Nei panni di Candy, proseguiamo diritti fino a quando non cadremo e troveremo una porta. Bussiamo due volte per trovarci di fronte a un personaggio davvero preoccupante!

Drammatico stacco di scena: ora passiamo di nuovo a Gorgius.

GORGIUS IN ESPLORAZIONE

Proseguiamo e usiamo le scale. Ora dirigiamoci verso l'ascensore e attiviamolo con il pulsante, attraversiamo l'unico percorso possibile e, una volta fuori dalla torre piena di mucche rechiamoci verso l'ascensore in alto.

Superiamo la passerella, andiamo nella stanza successiva e saliamo per le scale. Ci serve il pentolone, ma è troppo pesante: prendiamo il mestolo, beviamo almeno due sorsate del contenuto e quindi afferriamo il pentolone, ora più leggero!

Attraversiamo le stanze successive con le sculture fino al palco con il martello. Usiamo il pentolone in modo da indossarlo e prendiamo il martello, con il quale se vogliamo possiamo liberarci della gallina petulante!

Torniamo al piano terra e stavolta usiamo l'ascensore di mezzo, di fronte all'uscita della torre. Una volta di sopra saliamo ulteriormente usando le scale, proseguiamo a destra ed eliminiamo l'antipatico operaio con il martellone!

Prendiamo la bombola di gas ora libera e disponibile. Torniamo giù per le scale, ma non scendiamo con l'ascensore, invece andiamo nell'altra stanza, a destra.

Ecco il cane da guardia dell'operaio, lanciamogli la bombola di gas in modo da renderlo inoffensivo, raccogliamo quindi la cuccia del cane e proseguiamo aprendo la porta metallica.

Nella stanza successiva raccogliamo il carrello, spostiamoci verso destra saltando il grosso cavo sul pavimento e usiamo la cuccia per salire sulle casse, troppo alte per noi!

In cima alle casse troveremo un argano, prendiamolo (nonostante la caduta) e torniamo al piano terra!

Ora andiamo nella parte a destra rispetto all'uscita della torre piena di mucche. Esaminiamo le mucche: una di esse ha un anello infilato nel naso… usiamo l'argano con quella mucca, quindi usiamo l'argano due volte di seguito per liberare l'animale dalla parete. Ora dobbiamo spostare la mucca, niente di meglio che infilarci sotto il carrello! Spingiamo la mucca nel vicino ascensore, con il quale scenderemo anche noi al piano di sotto.

Spingiamo la mucca per tre volte, apriamo il portello metallico e passiamoci con il nostro amico bovino. Attacchiamo l'animale al gancio e usiamo la leva per scendere in fondo alla cisterna sani e salvi!

DOV'ERA RIMASTO CANDY?

Il nostro piccolo compagno è reduce da un momento decisamente focoso in compagnia del nuovo "amico" incontrato nelle fogne… senza svegliarlo spostiamoci in bagno, dove dobbiamo prendere la lametta che è in uno dei cassetti e la lozione per il corpo, che si trova sulla vasca da bagno. Sempre nella casa del maniaco, raccogliamo la poltrona gonfiabile, avviciniamoci quindi alla porta principale e usiamo la lozione sui cardini in modo da renderla silenziosa!

Usciamo dall'appartamento, spostiamoci verso sinistra e, una volta nella nuova stanza, appoggiamo per terra la poltrona gonfiabile nell'unico posto possibile. Mettiamoci a sedere sulla poltrona e usiamo la lametta per tagliarla: ci ritroveremo in un lampo al piano di sopra, per la precisione nel retro delle cucine!

Apriamo la porta e muoviamoci verso destra, prendiamo il tubo dall'aspirapolvere, spostiamoci nella stanza successiva ed entriamo nella muta da palombaro (Candy automaticamente andrà nella grande vasca della prima stanza).

Una volta nella vasca, proseguiamo dritti. Entriamo nel sottomarino giallo, andiamo a sinistra e saliamo sulla scaletta per prendere il pesce tenore (un pesce velenoso!).

Abbiamo finito con la vasca, usciamo e riportiamo la muta al suo posto. Proseguiamo verso destra fino alla cucina (non avviciniamoci al cuoco!). Apriamo la piccola credenza, apriamo il gas della bombola e colleghiamole il tubo che abbiamo preso dall'aspirapolvere. Ora accendiamo il fornello e "usiamo" il fuoco che si accende: come per magia, apparirà una lattina di chili (questo è forse un bug del gioco, la lattina non appare fino a quando non si "usa" il fuoco!).

E' il momento di agire: mettiamo il pesce che abbiamo nell'inventario sul secchio di pesci (il cuoco lo mangerà). Prendiamo il secchio accanto al frigorifero, apriamo la porta dell'ascensore, entriamoci e selezioniamo il secondo piano sul pannello di controllo. Usciamo dall'ascensore, andiamo a sinistra, quindi nell'ordine spostiamoci verso il basso, verso l'alto, a destra e sempre in avanti, fino ad arrivare alla porta enorme: apriamola, proseguiamo e premiamo il pulsante… per trasformarci in una specie di sogliola!

Sfruttiamo questo nuovo stato di Candy per tornare alla serranda di ferro che avevamo superato poco prima e passarci sotto! Scendiamo per le scale e, una volta arrivati nella nuova locazione, proseguiamo diritti. Incontreremo Redneck, un meccanico alle prese con un carrello… senza fare altro usiamo la leva per eliminarlo in un solo colpo!

Entriamo nella porta vicina al punto da cui siamo arrivati, apriamo la serranda e ritroveremo finalmente l'amico Gorgius con la sua mucca!

Posizioniamo il secchio dietro alla mucca per ottenere il letame (in un modo un po'… esagerato!), quindi ammiriamo il filmato che ci vede arrivare, nostro malgrado, fino alla base segreta del dottor Sakarin!

Ora siamo prigionieri del malvagio scienziato, per fortuna Stereo si libera dalla sua prigione e può impegnarsi (è una parola grossa!) per cercare di salvare la pelle al gruppo.

STEREO IN GIRO PER LA BASE

Il nostro eroe bicefalo deve davvero sforzarsi per riuscire a fare qualcosa di buono! Usciamo rapidamente dalla stanza della prigione. Una volta all'aperto, percorriamo le passerelle fino a raggiungere l'ascensore (che racconta barzellette!) e andiamo al primo piano.

Entriamo nella stanza del gas, dirigiamoci in basso e prendiamo la bombola di colore verde. Andiamo quindi davanti ai rubinetti del gas e riempiamo la bombola con il gas esilarante, usandola con il tappo contrassegnato dal sorriso.

Usciamo dalla stanza del gas e spostiamoci nella sala delle autopsie. Andiamo a sinistra verso la fine del cornicione, apriamo la saracinesca e usiamo la bombola con il tubo in modo da soggiogare tutti (tranne Sakarin!) con il gas esilarante. Terminata la scena, scendiamo con l'ascensore, esaminiamo il corpo di Igor (l'aiutante di Sakarin) due volte per staccargli un piede (incredibile ma vero!), quindi una terza volta per prendere dal suo camice una tessera magnetica.

Torniamo all'ascensore, andiamo al secondo piano e rifacciamo l'intero percorso fino a raggiungere le prigioni (da dove siamo partiti). Usiamo la tessera magnetica sulla serratura elettronica vicino al mattone spaziale (Space Brick) per aprirne la gabbia, quindi raccogliamo il mattone e ritorniamo di nuovo fino all'ascensore: stavolta selezioniamo il terzo piano.

Al terzo piano, percorriamo il corridoio, saliamo sulla piattaforma e usiamo il piede di Igor sul rivelatore di impronte di piedi… la porta si aprirà permettendoci di proseguire.

Per un attimo riprenderemo il controllo di Candy: si trova in un luogo assurdo pieno di letame con la sola compagnia di una mosca gigante! Parliamo con la mosca fino a quando questa non si convincerà a portarci fuori dal pozzo.

Una volta fuori, spostiamoci verso il basso, saliamo per le scale e spostiamoci a destra. Usiamo il robot femmina e, dopo una piccola animazione, il controllo passerà stavolta nelle mani di Gorgius.

GORGIUS IN GIRO PER LA BASE

Ci troviamo in un posto davvero strano, circondati da resti di alieni morti e letale liquido radioattivo. Meglio agire con circospezione! Raccogliamo le budella aliene (quelle rosa simili a una corda), andiamo in basso e prendiamo anche il teschio alieno, che dovremo usare subito con il liquido radioattivo per raccoglierne un po' senza rimanere feriti.

Proseguiamo, raccogliamo il piccolo osso alieno e dirigiamoci sul cornicione. Una volta nell'altra stanza uniamo le budella aliene con il piccolo osso per formare una sorta di rampino, usiamolo con le piccole sbarre in alto e ci ritroveremo nel cunicolo sulla parete di sinistra. Togliamo il cuneo di legno, arrampichiamoci e rimuoviamo anche il secondo cuneo di legno. A questo punto, dovremo usare il teschio pieno di liquido radioattivo sulle barre di ferro per scioglierle, arrampichiamoci ed entriamo nella cella frigorifera.

Nella cella, andiamo in fondo, saliamo sulla scaletta e prendiamo l'unico gancio di ferro libero appeso al soffitto.

Scendiamo di nuovo, rompiamo con il gancio la tubatura del gas e usiamo di nuovo il gancio con la porta di ferro: ci ritroveremo nella sala da pranzo in un attimo!

Ora andiamo nell'angolo in alto a sinistra, prendiamo il martello e con questo rompiamo il vetro per impossessarci anche dell'ascia nella teca. Dirigiamoci verso la porta principale e ci ritroveremo la strada sbarrata da alcuni… mobili! Minacciamo con l'ascia lo sgabello e avremo via libera: con la gentilezza si ottiene tutto…

Non ci rimane altro che attraversare le due stanze che troveremo, magari senza uccidere i poveri alieni ingabbiati, per ritrovarci di nuovo al comando del piccolo Candy.

CANDY E IL TELETRASPORTO

Esaminiamo il divano nella casa del robot, per trovare un po' di soldi da dare alla mosca gigante. Usciamo dalla casa, andiamo in basso e paghiamo il nostro debito: la mosca ci porterà fino a un'altra tubatura, andiamo in basso e proseguiamo fino alla stanza dei teletrasporti.

L'enigma è abbastanza semplice, comunque usiamo nell'ordine i teletrasporti numero uno, tre, otto e infine il numero ventuno, per ritrovarci nello stesso posto dove si trovava anche Gorgius.

Ora il controllo passa nelle due teste di Stereo, aiutiamolo cliccando con il mouse per vederlo, quindi spostiamoci a destra e in basso fino a trovare il teletrasporto: usiamolo per andare in cima alla struttura al centro della stanza.

Andiamo verso destra, usiamo il pedale che sporge dal macchinario e premiamo definitivamente il pulsante rosso che compare appoggiandoci sopra il mattone alieno (lo Space Brick preso nella prigione). Si è aperta una porta segreta, raggiungiamola scendendo con il teletrasporto, per trovarci in un corridoio con un giochino di memoria: dovremo ripetere la sequenza di colori che ci propone il computer fino a una lunghezza di dieci diversi colori. Non è difficile, comunque se dovessimo avere problemi possiamo sempre prendere appunti e risolvere il tutto in pochissimo tempo.

Risolvere il gioco con i colori ci permette di aprire una porta di sicurezza nella stanza principale: raggiungiamola (andando a destra tre volte dalla porta segreta), varchiamola, arriviamo alla sala con il tavolo del dottor Sakarin e sediamoci sulla poltrona. Stereo non è mai sembrato così importante, vero?

BUD E L'IDRAULICA

Eccoci ora nei panni di Bud, alle prese con una toilette decisamente fuori di testa!

Andiamo in basso e avviciniamoci ai gabinetti. Entriamo in quello più grande, quindi andiamo a destra per due volte, spostiamoci nella stanza successiva e usiamo la piattaforma. Eccoci in un grandioso labirinto usato da qualcuno per giocare a golf, incredibile!

Seguiamo queste direzioni per uscire dal labirinto: entriamo nel labirinto, andiamo verso il basso, a destra, in basso, ancora in basso, seguiamo l'unico percorso possibile per due schermate consecutive, in alto a sinistra (non è un vicolo cieco come può sembrare), in basso a sinistra, in alto per tre volte consecutive, a sinistra, in basso per due volte, a sinistra, in alto, in basso per due volte, a destra e finalmente in basso per l'ultima volta!

Incontreremo una lumaca che ci darà un passaggio, il filmato è lungo e lento, prepariamoci ad annoiarci un po'.

Alla fine del percorso di golf, entriamo nella buca. Prendiamo un alieno verde, andiamo in avanti e parliamo con il robot fino a quando (parlando di un massaggio) non causeremo la sua distruzione.

Superiamo ora la ventola gigante, rimuoviamo il robot dalla ventola e ci ritroveremo all'aperto nel deserto fuori dalla base!

Spostiamoci verso il basso, dirigiamoci a ovest per tre volte, raccogliamo il tubo di irrigazione, andiamo verso sud per due volte e verso est per sei volte: usiamo la roccia e raccogliamo il teschio da terra!

Andiamo, infine, a sinistra e quindi a nord per tre volte, avviciniamoci alla roccia gigante e parliamo nella cornetta acustica per comunicare con Stereo!

ETNO AL FORNO

Nel frattempo, Etno è finito in un tostapane gigante! Agiamo rapidamente per non farlo arrostire: andiamo in basso e usiamo la molla nel tostapane per uscirne sani e salvi!

Procediamo verso il basso, usiamo il teletrasporto, saliamo sulla piattaforma mobile, usiamo la scaletta, andiamo in basso, saliamo le scale e quindi andiamo prima verso il basso e poi a destra verso la piattaforma. Andiamo ancora in basso, usiamo l'ennesima piattaforma, spostiamoci verso l'alto, saliamo per la lunga scaletta e togliamo il topolino dagli ingranaggi: era lui a ostacolare l'apertura della base segreta!

Rifacciamo tutta la strada al contrario fino a tornare al piano terra, saliamo sulla piccola piattaforma al centro della stanza e premiamo il tasto verde (la base si apre).

Scendiamo dalla piattaforma, premiamo il tasto vicino al portello sulla parete vicina, ed entriamo nel passaggio che si apre.

Il controllo passerà ora ancora a Stereo. Semplicemente, entriamo nel corridoio di fronte alla scrivania di Sakarin per ritrovarci insieme a quasi tutti gli altri nostri amici!

GRAN FINALE!

Stiamo controllando Bud. Giriamo intorno alla base andando in basso, verso est, nord, ovest e quindi a destra. Usiamo il tubo di irrigazione con la tubatura, quindi il teschio con il tubo.

Andiamo a sinistra, in basso e dunque spostiamoci nella stanza successiva, dove troveremo tutti gli altri. Spostiamoci verso il basso e usiamo il pulsante per liberarli.

Dopo una breve animazione, saremo di nuovo nei panni di Candy. Scendiamo il più possibile, fino ad arrivare alla base dell'astronave, usiamo l'ascensore, andiamo a destra e mostriamo la nostra forza nascosta raccogliendo l'enorme barile di carburante sulla destra!

Tornati all'astronave, usiamo il tubo. Torniamo dentro e rifacciamo la strada al contrario fino in cima, ricordandoci di girare la valvola al piano più in basso e di tirare la leva rossa in quello intermedio.

Una volta in cima, premiamo il tasto di accensione… e ammiriamo la sequenza finale del gioco, che contiene decisamente una sorpresa!

Abbiamo terminato Stupid Invaders! Grazie a noi i cinque alieni sono sani e salvi sulla via di casa. Che dire di tutti gli altri sulla Terra? Speriamo non succeda davvero!

IMPORTANTE!

Stupid Invaders non è privo di bachi ed errori. Per eliminare ogni problema (come ad esempio il blocco del gioco e il ritorno istantaneo al desktop di Windows durante la partita), sarebbe meglio aggiornare il programma alla versione finale numero 1.44. Possiamo trovare la patch all'interno del nostro CD.

QUALCHE PICCOLO SUGGERIMENTO

Come in ogni avventura grafica, vale la pena di seguire qualche consiglio: esaminiamo con cura tutte le stanze e le schermata, cerchiamo gli oggetti che possono esserci utili e, se è consentito, raccogliamoli tutti.

Nel caso particolare di Stupid Invaders non possiamo ignorare il fatto che, a differenza di molti altri giochi di recente realizzazione, i protagonisti possono morire in seguito a un errore!

Il bello sta nel fatto che le morti sono tutte improbabili e, a loro modo, spassose. Quindi, se in un qualsiasi momento abbiamo la sensazione che facendo una certa cosa potremmo rischiare… non esitiamo: salviamo la partita per sicurezza e proviamo a metterci nei guai!

Nella peggiore delle ipotesi, avremo "ammirato" l'ennesimo modo di uscire dal gioco di uno dei nostri cinque amici extraterrestri!

PARTICOLARI NASCOSTI5

Seguendo questa guida passo per passo risolveremo il gioco, ma perderemo tutti quei particolari che i programmatori hanno disseminato nelle ambientazioni in modo da renderlo più vario, godibile e soprattutto divertente.

Rimane valido, quindi, il suggerimento di provare a girare e risolvere ogni enigma con le nostre forze; solo così potremo goderci davvero la partita dall'inizio alla fine.

Alcuni particolari degni di nota sono, ad esempio, i quadri che possiamo ammirare nella casa all'inizio del gioco, oppure la strana creatura (un orsacchiotto?) che ci prende regolarmente a martellate quando apriamo un armadio. Quando capita nella casa è semplicemente divertente, ma quando ci succede dopo ore e ore di gioco, durante l'esplorazione della base segreta di Sakarin (a voi scoprire dove), l'ilarità è quasi garantita.

Un ultimo consiglio: prima di eliminare la cicogna che blocca il camino sul tetto, proviamo a raggiungerla e scambiamo quattro chiacchiere con l'acido volatile. È un personaggio molto particolare e, dopo la chiacchierata, eliminarla con il razzo non ci dispiacerà nemmeno un pochino!

DISK JOCKEY?

Il gioco permette di scegliere due installazioni: una normale, che occupa circa 400 MB su disco fisso e un'altra completa, da quasi 3 GB. Se possiamo, scegliamo l'installazione completa: ci eviterà di cambiare spesso i CD nel lettore. In caso contrario, non ci saranno impedimenti o problemi tecnici, ma in alcuni momenti dovremo fare davvero… i disk jockey!

ALTRE MORTI…

Vogliamo scoprire altri modi per vedere i nostri eroi uscire di scena in maniera quantomeno spettacolare?

Eccoli: quando ci troviamo nel sottomarino giallo nei panni di Candy andiamo nella sala a destra (opposta a quella del pesce) e proviamo a usare le leve di comando… solo, non dimentichiamoci di salvare la partita prima di fare questi esperimenti!

MASSACRO!

Ci sentiamo cattivi e stufi di sopportare le angherie di personaggi come Sakarin e Bolok? Nella fase finale del gioco possiamo, se proprio non riusciamo a farne a meno, sfogare la nostra ira contro gli altri poveri alieni prigioneri, come noi, del malefico scienziato!

Nel percorso che seguiremo, infatti, troveremo vari extraterrestri imprigionati e alcuni pulsanti o leve. Proviamo a usarle, se vogliamo vedere quei poveretti scomparire nel nulla!

Certo, sarebbe meglio non farlo e permettere loro di sopravvivere, ma considerando il finale del gioco… tanto vale decidere come più ci piace!