Gabriel Knight 2: The Beast Within
Non potevo certo fare a meno di venirvi in aiuto in questa seconda avventura di Gabriel
Knight, anche perché alcuni enigmi sono stati progettati esplicitamente per farvi perdere
la speranza.
Non mi pareva affatto utile scrivere l'intera soluzione del gioco, propinandovi frasi tipo
"parlate a Tizio, poi parlate a Caio, poi riparlate nuovamente a Tizio...".
Suppongo infatti che se vi siete fermati in qualche punto del gioco, avrete comunque
esaurito tutte le domande che potevate fare e letto tutto ciò che potevate leggere, e
piuttosto non sarete riusciti a capire come si usa un oggetto o non avrete trovato un
indizio particolarmente nascosto. Quindi descriverò i sei capitoli nel modo più
sintetico possibile, elencando solo i punti "maledetti", quelli cioé in cui
potreste essere arrestati. Tutto il resto è solo parlare e guardare o, al limite, usare
gli oggetti in modo ovvio (vi devo dire io che per usare la macchina dovrete prima
cliccare su di essa le chiavi?!).
Capitolo uno
Gli obiettivi di questo capitolo sono due: fare analizzare dallo scienziato
dell'Università tre indizi e penetrare all'interno del Club di caccia. Il primo indizio
è l'orma di lupo che si trova vicino ai tronchi nel giardino della fattoria e di cui
dovrete fare un calco col cemento che troverete nella cascina. Il secondo indizio si trova
vicino agli alberi, subito dopo i tronchi. Fin qui nulla di difficile: il terzo campione
da prelevare è il pelo di un lupo allo zoo. Dopo aver registrato la voce del dottor
Klingmann, tornate alla fattoria, usate il registratore, caricate in A il nastro con la
voce del dottore e in B un nastro vuoto. Selezionate "Splice" e componete la
frase "Tomas? Herr Doktor Klingmann here. Show our wolves to Mr. Knight". Ora
potrete tornare nell'ufficio del dottore, ma non lo troverete. Usate il nastro sul
walkie-talkie. Prima di tornare allo zoo frugate nella giacca del professore: troverete
l'indirizzo del club di caccia scritto al contrario, ma basterà utilizzarlo con lo
specchio della fattoria. Ricordatevi anche di scrivere e spedire una lettera a Gerda. Al
club non vorranno farvi entrare, ma basterà ogni volta tornare da Ubergrau, che alla fine
vi consegnerà la prova della vostra appartenenza ad una famiglia nobile, richiestavi
dall'usciere.
Capitolo due
Non mi sembra che questo capitolo nasconda difficoltà: col cacciavite che
trovate vicino al camino aprirete il passaggio segreto attivato dal bottone sul camino.
Nella camera di Gerda si trova la chiave per la porta chiusa. Cercate i libri nella
biblioteca dello studio: all'interno di uno di questi c'è una lettera. Leggetela e
cercate un altro libro. Nel dungeon guardate la chiesa, poi andate a parlare con il
parroco, tornate dal vecchio e fatevi dare un appunto. Alla fine del capitolo chiamate il
professore con il biglietto da visita e scrivete una lettera a Gabriel, per poi
spedirgliela consegnando il pacco a Gerda per avere l'indirizzo (ricordatevi poi di pagare
la donna dell'ufficio postale!). Per il resto dovrete solo continuare a parlare con tutti
finché avranno qualcosa da dirvi.
Capitolo tre
Qui invece ci sono alcune cose che potrebbero esservi sfuggite. Ritirate da
Ubergrau il pacchetto che vi ha mandato Gerda, e analizzate tutto. Vi occorrerà poi un
orologio a cu-cu. All'interno del negozio cliccate su quello sul tavolo, a sinistra del
vecchio e poi pagate l'uomo. Anche qui poi dovrete spedire una lettera a Grace. Giunti
sulla scena del delitto prima cliccate sul commissario, mostrategli i risultati delle
analisi e poi mostrateli alla reporter. Nel club, dopo aver visto le due porte, usate
l'orologio a cu-cu sulla pianta. Tornate dall'usciere e aspettate che se ne vada. Cercate
la chiave e quando torna, aprite la porta chiusa. Rifate la stessa cosa per riportare la
chiave dove l'avete trovata, poi andate nel sotterraneo e qui guardate il Notes e le foto
sul muro di destra. Parlando con von Zell, lasciate per ultima la domanda sui trofei.
Giunti dal commissario guardate la mappa a destra per due volte. Vicino c'è un appunto
con un numero di telefono. Usate il Notes sul numero, che potrete chiamare dal telefono
della fattoria. Infine al club prendete la rivista che si trova vicino a Klingmann e von
Zell (che non vi vogliono parlare), inseritegli il registratore e rimettetela vicino ai
due.
Capitolo quattro
Dopo avere ritirato la lettera e aver parlato a tutti, dovrete andare in
chiesa presso la tomba di Wolfgang, cliccare su Gerda, tornare alla casa nel passaggio
segreto, raccogliere delle rose e portarle sulla tomba: Gerda vi darà le chiavi
dell'auto. A Neuschwanstein dovrete cliccare su ogni cosa e ascoltare il nastro-guida. Se
quando avete finito, premendo Hint, il castello lampeggia ancora, non preoccupatevi.
Visitate il museo di Ludwig. Guardate tutto e parlate alla donna. Qui invece, se
lampeggerà ancora, dovrete tornare nuovamente. In effetti alcuni punti sono un po'
nascosti, come la bacheca a sinistra in cui è custodito il diario. Anche il museo di
Wagner lampeggerà, poiché dovrete ritornarci alla fine del capitolo. Tornando alla
città, oltre alle solite domande, dovrete chiamare il professore a Yale che nel frattempo
vi avrà cercato, andare alla Memorial Chappel e incontrare German,; cercare un libro
nell'ufficio di Gabriel e chiamare il numero riportato nella prima pagina. Fatto tutto
potrete raccogliere il fiore accanto alla chiesa di Ritter e posarlo nell'acqua vicino a
dove avete incontrato German. Infine ritirate il fax alla posta e mostratelo al guardiano
del museo di Wagner.
Capitolo cinque
Bisogna recuperare il registratore e fare ascoltare il nastro al commissario.
A Buchenau dovrete pagare l'allevatore (i soldi ve li darà Ubergrau, cercare in una
gabbia), dare la salsiccia, acquistata dalla vecchia, alla tigre e recuperare le due
targhette del lupo. Infine farete un viaggio alla cascina dei membri del club. Qui le cose
principali da fare sono mostrare le targhette a Klingmann, guardare le due orme di lupo
che si trovano fuori, recuperare la lampada, la corda nella stanza di Priess e usarla
nella finestra per raggiungere la stanza al centro. Troverete un libretto ma soprattutto
un'orma sotto il tappetino del bagno. Cliccate sull'orma per esaminarla. Se avete fatto
tutto bene troverete i cerini sul camino, che usati con la lampada e le cesoie situate nel
granaio, vi consentiranno di visitare la grotta nascosta dai cespugli vicino a una delle
due orme. Appena si fa buio andate su, sinistra, sinistra, sinistra, giù, giù, su, su,
giù. Usate il talismano sul lupo. Se non va giù andate giù, su, su, giù e rifate.
Altrimenti seguitelo e sparategli. E' opportuno salvare ogni tanto visto che in questa
sequenza, se sbagliate, morirete.
Capitolo sei
Con la ciambella di Mrs. Smith e le lenzuola del letto di Gerda catturerete
il piccione nel dungeon. Ad Altottin comprate la bottiglia d'acqua e fatevi dare il
biglietto dal prete. A Neuschwanstein cliccate sul cigno e versate la bottiglia sulla
sedia. Recuperate l'atto dell'opera nel pannello dove prima c'era la donna. Il secondo
atto si trova nella grotta. Per il terzo atto dovrete liberare il piccione cliccando sulla
porta aperta dell'ultimo salone. L'atto si trova nel pannello dove c'era il ragazzo. Ad
Altotting guardate le offerte d'argento sul muro della chiesa, andate alla chiesa di
Rittersberg, guardate il cuore, parlate a Gerda e tornate a prenderlo. Usatelo come
offerta ad Altotting (date prima la carta al prete), aprite la porta, spostate la sedia e
recuperate l'urna. All'opera dopo avere esaminato il riflettore, andate nel palco al
secondo piano e cliccate dappertutto fino a sentire che quello è il posto di van Glawer.
Tornate nella stanza del riflettore e puntatelo su quel posto. Nei sotterranei recuperate
la corda vicino agli operai, il cartello "privat" in una stanza nella parte
destra del "labirinto" (cercate bene una uscita in quella stanza), la chiave
nella cassettina (e usatela sulla porta della stanza del cartello), infine accendete la
fornace inserendo il carbone e spostando la leva completamente a destra. Assicuratevi
anche di consegnare il foglio con i posti (cliccate anche sulla X) al ragazzo. Parlate
alle due persone nel teatro. Infine svegliate Gabriel e mettetevi il vestito nero.
Atto uno
Andate nella stanza del riflettore e guardate il palco di Van Glawer con il
cannocchiale. Poi chiudete la porta del palco di Van Glawer con la corda e metteteci il
cartello.
Atto due
Cercate una grata e uscite con il coltello. Prendete il nastro dove Grace
aveva trovato la corda, entrate nel camerino, mettetevi il costume rosso, usate il trucco
sullo specchio e nascondetevi. Quando arriva l'attore usate il nastro (attenzione! Anche
qui se sbagliate il gioco termina).
Atto tre
Dovete attirare Van Glawer alla caldaia. Andate avanti, quindi giratevi,
chiudete la porta, giratevi a sinistra, andate in su, giratevi a destra e chiudete ancora.
Tutto ciò molto velocemente. Chiudete infine le altre tre porte poer intrappolare Glawer.
Ora avete più tempo. Andate nella stanza sopra la fornace e chiudete la porta a nord. Poi
nella stanza a ovest e chiudete la porta a nord. Andate a ovest, nord, est e chiudete le
porte a ovest e a nord. Andate a est, nord, ovest ovest, sud, sud, est, est, est. Entrate
nella stanza della caldaia, cliccate su Gerda, aprite la porta della caldaia, cliccate su
Gabriel e quando il lupo mannaro salta cliccate su di lui. Ora non vi resta che godervi la
fine.
FINE