Gabriel Knight 2: The Beast Within

Non potevo certo fare a meno di venirvi in aiuto in questa seconda avventura di Gabriel Knight, anche perché alcuni enigmi sono stati progettati esplicitamente per farvi perdere la speranza.
Non mi pareva affatto utile scrivere l'intera soluzione del gioco, propinandovi frasi tipo "parlate a Tizio, poi parlate a Caio, poi riparlate nuovamente a Tizio...". Suppongo infatti che se vi siete fermati in qualche punto del gioco, avrete comunque esaurito tutte le domande che potevate fare e letto tutto ciò che potevate leggere, e piuttosto non sarete riusciti a capire come si usa un oggetto o non avrete trovato un indizio particolarmente nascosto. Quindi descriverò i sei capitoli nel modo più sintetico possibile, elencando solo i punti "maledetti", quelli cioé in cui potreste essere arrestati. Tutto il resto è solo parlare e guardare o, al limite, usare gli oggetti in modo ovvio (vi devo dire io che per usare la macchina dovrete prima cliccare su di essa le chiavi?!).

Capitolo uno
Gli obiettivi di questo capitolo sono due: fare analizzare dallo scienziato dell'Università tre indizi e penetrare all'interno del Club di caccia. Il primo indizio è l'orma di lupo che si trova vicino ai tronchi nel giardino della fattoria e di cui dovrete fare un calco col cemento che troverete nella cascina. Il secondo indizio si trova vicino agli alberi, subito dopo i tronchi. Fin qui nulla di difficile: il terzo campione da prelevare è il pelo di un lupo allo zoo. Dopo aver registrato la voce del dottor Klingmann, tornate alla fattoria, usate il registratore, caricate in A il nastro con la voce del dottore e in B un nastro vuoto. Selezionate "Splice" e componete la frase "Tomas? Herr Doktor Klingmann here. Show our wolves to Mr. Knight". Ora potrete tornare nell'ufficio del dottore, ma non lo troverete. Usate il nastro sul walkie-talkie. Prima di tornare allo zoo frugate nella giacca del professore: troverete l'indirizzo del club di caccia scritto al contrario, ma basterà utilizzarlo con lo specchio della fattoria. Ricordatevi anche di scrivere e spedire una lettera a Gerda. Al club non vorranno farvi entrare, ma basterà ogni volta tornare da Ubergrau, che alla fine vi consegnerà la prova della vostra appartenenza ad una famiglia nobile, richiestavi dall'usciere.

Capitolo due
Non mi sembra che questo capitolo nasconda difficoltà: col cacciavite che trovate vicino al camino aprirete il passaggio segreto attivato dal bottone sul camino. Nella camera di Gerda si trova la chiave per la porta chiusa. Cercate i libri nella biblioteca dello studio: all'interno di uno di questi c'è una lettera. Leggetela e cercate un altro libro. Nel dungeon guardate la chiesa, poi andate a parlare con il parroco, tornate dal vecchio e fatevi dare un appunto. Alla fine del capitolo chiamate il professore con il biglietto da visita e scrivete una lettera a Gabriel, per poi spedirgliela consegnando il pacco a Gerda per avere l'indirizzo (ricordatevi poi di pagare la donna dell'ufficio postale!). Per il resto dovrete solo continuare a parlare con tutti finché avranno qualcosa da dirvi.

Capitolo tre
Qui invece ci sono alcune cose che potrebbero esservi sfuggite. Ritirate da Ubergrau il pacchetto che vi ha mandato Gerda, e analizzate tutto. Vi occorrerà poi un orologio a cu-cu. All'interno del negozio cliccate su quello sul tavolo, a sinistra del vecchio e poi pagate l'uomo. Anche qui poi dovrete spedire una lettera a Grace. Giunti sulla scena del delitto prima cliccate sul commissario, mostrategli i risultati delle analisi e poi mostrateli alla reporter. Nel club, dopo aver visto le due porte, usate l'orologio a cu-cu sulla pianta. Tornate dall'usciere e aspettate che se ne vada. Cercate la chiave e quando torna, aprite la porta chiusa. Rifate la stessa cosa per riportare la chiave dove l'avete trovata, poi andate nel sotterraneo e qui guardate il Notes e le foto sul muro di destra. Parlando con von Zell, lasciate per ultima la domanda sui trofei. Giunti dal commissario guardate la mappa a destra per due volte. Vicino c'è un appunto con un numero di telefono. Usate il Notes sul numero, che potrete chiamare dal telefono della fattoria. Infine al club prendete la rivista che si trova vicino a Klingmann e von Zell (che non vi vogliono parlare), inseritegli il registratore e rimettetela vicino ai due.

Capitolo quattro
Dopo avere ritirato la lettera e aver parlato a tutti, dovrete andare in chiesa presso la tomba di Wolfgang, cliccare su Gerda, tornare alla casa nel passaggio segreto, raccogliere delle rose e portarle sulla tomba: Gerda vi darà le chiavi dell'auto. A Neuschwanstein dovrete cliccare su ogni cosa e ascoltare il nastro-guida. Se quando avete finito, premendo Hint, il castello lampeggia ancora, non preoccupatevi. Visitate il museo di Ludwig. Guardate tutto e parlate alla donna. Qui invece, se lampeggerà ancora, dovrete tornare nuovamente. In effetti alcuni punti sono un po' nascosti, come la bacheca a sinistra in cui è custodito il diario. Anche il museo di Wagner lampeggerà, poiché dovrete ritornarci alla fine del capitolo. Tornando alla città, oltre alle solite domande, dovrete chiamare il professore a Yale che nel frattempo vi avrà cercato, andare alla Memorial Chappel e incontrare German,; cercare un libro nell'ufficio di Gabriel e chiamare il numero riportato nella prima pagina. Fatto tutto potrete raccogliere il fiore accanto alla chiesa di Ritter e posarlo nell'acqua vicino a dove avete incontrato German. Infine ritirate il fax alla posta e mostratelo al guardiano del museo di Wagner.

Capitolo cinque
Bisogna recuperare il registratore e fare ascoltare il nastro al commissario. A Buchenau dovrete pagare l'allevatore (i soldi ve li darà Ubergrau, cercare in una gabbia), dare la salsiccia, acquistata dalla vecchia, alla tigre e recuperare le due targhette del lupo. Infine farete un viaggio alla cascina dei membri del club. Qui le cose principali da fare sono mostrare le targhette a Klingmann, guardare le due orme di lupo che si trovano fuori, recuperare la lampada, la corda nella stanza di Priess e usarla nella finestra per raggiungere la stanza al centro. Troverete un libretto ma soprattutto un'orma sotto il tappetino del bagno. Cliccate sull'orma per esaminarla. Se avete fatto tutto bene troverete i cerini sul camino, che usati con la lampada e le cesoie situate nel granaio, vi consentiranno di visitare la grotta nascosta dai cespugli vicino a una delle due orme. Appena si fa buio andate su, sinistra, sinistra, sinistra, giù, giù, su, su, giù. Usate il talismano sul lupo. Se non va giù andate giù, su, su, giù e rifate. Altrimenti seguitelo e sparategli. E' opportuno salvare ogni tanto visto che in questa sequenza, se sbagliate, morirete.

Capitolo sei
Con la ciambella di Mrs. Smith e le lenzuola del letto di Gerda catturerete il piccione nel dungeon. Ad Altottin comprate la bottiglia d'acqua e fatevi dare il biglietto dal prete. A Neuschwanstein cliccate sul cigno e versate la bottiglia sulla sedia. Recuperate l'atto dell'opera nel pannello dove prima c'era la donna. Il secondo atto si trova nella grotta. Per il terzo atto dovrete liberare il piccione cliccando sulla porta aperta dell'ultimo salone. L'atto si trova nel pannello dove c'era il ragazzo. Ad Altotting guardate le offerte d'argento sul muro della chiesa, andate alla chiesa di Rittersberg, guardate il cuore, parlate a Gerda e tornate a prenderlo. Usatelo come offerta ad Altotting (date prima la carta al prete), aprite la porta, spostate la sedia e recuperate l'urna. All'opera dopo avere esaminato il riflettore, andate nel palco al secondo piano e cliccate dappertutto fino a sentire che quello è il posto di van Glawer. Tornate nella stanza del riflettore e puntatelo su quel posto. Nei sotterranei recuperate la corda vicino agli operai, il cartello "privat" in una stanza nella parte destra del "labirinto" (cercate bene una uscita in quella stanza), la chiave nella cassettina (e usatela sulla porta della stanza del cartello), infine accendete la fornace inserendo il carbone e spostando la leva completamente a destra. Assicuratevi anche di consegnare il foglio con i posti (cliccate anche sulla X) al ragazzo. Parlate alle due persone nel teatro. Infine svegliate Gabriel e mettetevi il vestito nero.

Atto uno
Andate nella stanza del riflettore e guardate il palco di Van Glawer con il cannocchiale. Poi chiudete la porta del palco di Van Glawer con la corda e metteteci il cartello.

Atto due
Cercate una grata e uscite con il coltello. Prendete il nastro dove Grace aveva trovato la corda, entrate nel camerino, mettetevi il costume rosso, usate il trucco sullo specchio e nascondetevi. Quando arriva l'attore usate il nastro (attenzione! Anche qui se sbagliate il gioco termina).

Atto tre
Dovete attirare Van Glawer alla caldaia. Andate avanti, quindi giratevi, chiudete la porta, giratevi a sinistra, andate in su, giratevi a destra e chiudete ancora. Tutto ciò molto velocemente. Chiudete infine le altre tre porte poer intrappolare Glawer. Ora avete più tempo. Andate nella stanza sopra la fornace e chiudete la porta a nord. Poi nella stanza a ovest e chiudete la porta a nord. Andate a ovest, nord, est e chiudete le porte a ovest e a nord. Andate a est, nord, ovest ovest, sud, sud, est, est, est. Entrate nella stanza della caldaia, cliccate su Gerda, aprite la porta della caldaia, cliccate su Gabriel e quando il lupo mannaro salta cliccate su di lui. Ora non vi resta che godervi la fine.

FINE


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