16 Feb 2001
Un sistema di assegnazione di Punti Esperienza orientato all'interpretazione...
Ovvero: come far rimanere i vostri personaggi poveri e con la coscienza pulita fino ad alti livelli!
Paolo Di Pierdomenico |
Nuove regole per l'esperienza |
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Autore: Paolo Di Pierdomenico
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Paolo Di Pierdomenico |
Nuove regole per l'esperienza |
Il sitema di assegnazione dei PE come da manuale per AD&D mi ha sempre deluso. La stragrande maggioranza dei PE per un giocatore derivano da due cose: l'uccisione di mostri e l'arraffamento di tesori.
Per molti va bene così, ma quando, come Master, ho cominciato a rinnovare il mio stile di gioco ed a porre l'accento sull'interpretazione del ruolo dei Personaggi più che su ogni altra cosa, è stato assolutamente necessario ritoccare le regole. Ecco cosa accadeva: i miei PG erano coinvolti in una serie di eventi per cui non agivano da mercenari (= niente paga), ma per loro iniziativa (=libertà di azione). Inoltre le loro maggiori difficoltà venivano dalla situazione politica e dagli intrighi che bisognava tessere e sbrogliare (= molto ruolo) e non tanto da mostri o draghi o goblin ecc (= pochi combattimenti).
Risultato: in molte entusiasmanti sessioni di gioco i PG erano in pericolo di vita, il loro passato tornava a far loro visita, si risolvevano intricati enigmi, si facevano nuovi amici e nuovi nemici... eppure alla fine di queste partite ricche di ruolo ed interazione tra personaggi, agli avventurieri toccava solo una manciata di PE. Questo mi sembrava inammissibile, perciò ho provato a rimediare.
Queste regole sono adatte quindi per un ben determinato stile di gioco, in cui ci sono pochi combattimenti e pochi tesori. Se i vostri pg passano da un dungeon all'altro lasciandosi alle spalle montagne di cadaveri e ricoprendosi di tonnellate d'oro, e oggetti magici spuntano ad ogni angolo o quasi, non avete bisogno di queste regole, che potrebbero addirittura essere controproducenti ed introdurre degli sbilanciamenti. Diversamente, forse quanto segue potrebbe esservi utile.
Le maggiori carenze che ho riscontrato nelle regole standard sono:
Paolo Di Pierdomenico |
Nuove regole per l'esperienza |
I PE generici vanno calcolati singolarmente per ogni PG ad ogni sessione. Per ogni voce è espresso un intervallo possibile: il master deciderà il punteggio effettivo a seconda dell'importanza, della difficoltà e dell'effetto ottenuto dall'azione del PG. Alcuni punteggi inoltre vanno moltiplicati per il livello del personaggio, per dare un fattore di crescita appropriato.
Note: per "buon uso" di una abilità o simile, si intende che l'abilità è stata usata con successo ed in maniera descrittiva (cioè il giocatore descrive effettivamente il modo in cui realizza l'azione).
Voce | Punteggio | Note | Esempio |
Per ogni buona idea | 50 - 500 | Solmar, un PG di 5° livello escogita una strategia originale che salva il gruppo orami spacciato: se fingono di sapere l'ubicazione del tesoro, i banditi che li hanno circondati e disarmati li risparmieranno. Guadagna il massimo: 500 PE | |
Buona interpretazione del personaggio nel corso della sessione | 50 - 200 X livello | Date il massimo solo se l'interpretazione è davvero eccezionale e comporta sacrifici da parte del PG | Liam è un avventuriero di 8° molto superstizioso. Quando al gruppo viene proposto di recarsi presso un villaggio maledetto, cerca in tutti i modi di convincerli a desistere, o almeno a portare con loro un pizzico di sale in tasca. Ha giocato con notevole immadesimazione il suo ruolo: guadagna 50 X 8liv = 400 PE |
Per ogni occasione in cui un PG coinvolge gli altri nel gioco di ruolo | 100 - 200 | Quando riconosce lo orme del lupo, Liam chiede al bardo del gruppo di narrare le note leggende sui lupi mannari di quelle regioni, dandogli lo spunto per sfruttare le sue conoscenze specifiche. Liam guadagna 100 px. | |
Nel corso della sessione il PG ha fatto buon uso delle abilità generiche | 10 - 100 X livello | Il massimo viene assegnato solo in situazioni di rischio, quando il giocatore ha sfruttato al meglio tutte le potenzialità del suo PG | I PG incontrano un giovane guerriero ferito in preda alla febbre. Altea (10° liv) si ricorda delle erbe curative che si era fatta procurare dal druido, valuta con esattezza che possono essere appropriate (erboristeria), ne ricava in poco tempo un infuso calmante (fare intrugli) e lo dà da bere al giovane durante la giornata (guarigione), esortandolo ad avere coraggio (uso descrittivo). Per questa sessione il master gli darà 40 X 10liv. = 400 PE |
Per ogni buon uso di una abilità speciale (di razza, kit o classe) o caratterizzante | 100 - 500 | Con caratterizzante si intende una abilità tipica di un certo PG in particolare. Il massimo va assegnato solo in casi singolari o quando comporta rischio o sacrificio. | Vassel è un giovane druido molto attaccato alla natura. Ora deve prendere una decisione difficile e si affida alla foresta, durante il crepuscolo. Quando vede tre lucciole volare in cerchio tra gli arbusti con la sua abilità lettura dei presagi abbandona ogni indecisione e fa la scelta migliore. L'azione caratterizza molto bene la personalità di questo PG, il master gli assegna 100 PE di bonus per l'abilità utilizzata. |
I goal personali sono il compimento di traguardi rilevanti per un determinato personaggio (anche se potrebbero essere secondari nell'avventura), perché ad esmpio portano allo sviluppo del suo carattere, o sono collegati con il suo background o con i suoi obiettivi e desideri individuali.
A mio avviso questi sono i punti esperienza che ai giocatori piace di più guadagnare: dà molta più soddisfazione ricevere 100 pe per la realizzazione di un goal minore piuttosto che gli stessi 100 per il solito dardo incantato!
Un goal personale viene normalmente raggiunto da un PG per sua iniziativa. Queste regole sono quindi utili ai master che amano lasciare libertà di azione a ciascuno dei suoi giocatori, o che sono interessati a sviluppare nelle avventure e nell'ambientazione il passato dei personaggi, come stabilito al momento della creazione.
I goal di seguito presentati sono distinti per l'importanza che questi assumono nello sviluppo del personaggio.
Voce | Punteggio | Note | Esempio |
goal minore | 100-200 | si tratta del compimento di una azione che determina un piccolo avanzamento del background, o di un piccolo passo verso il raggiungimento di un traguardo personale | Zarla à un PG originario di Isedel, un città della costa che non vede da molti anni. Incrociando una carovana di mercanti, Zarla offre da bere e chiede notizie dalla sua città natale. Apprende così che di recente la peste ha decimato la popolazione, e che i suoi genitori potrebbero essere morti. Grazie alla sua iniziativa la sua storia personale si sta evolvendo. Il master assegna 150 PE. |
goal parziale o secondario | 300-500 | Si tratta della realizzazione parziale di un obiettivo fondamentale della vita del PG, oppure della realizzazione completa di un obiettivo secondario | Zarla decide di imporre una variazione alla rotta che i PG stanno seguendo per tornare ad Isedel e scoprire se i suoi genitori sono vivi, poiché è intenzionata a rivederli. Dopo aver cercato a lungo, finalmente rintraccia un vecchio amico di suo padre. Scopre che i suoi sono morti, ma le hanno lascito una lettra in cui la pregano di occuparsi di sua sorella minore, che Zara non sapeva nemmeno di avere. Sua sorella però è scomparsa. Si tratta di un goal parziale e il master le assegna 400 PE. |
goal maggiore | 600-1500 | Si tratta della realizzazione di un obiettivo fondamentale della vita del PG: probabilmente dopo questo evento la sua vita infatti cambierà. | Dopo aver raccolto per molto tempo informazioni durante i suoi viaggi, Zarla riesce a liberare sua sorella minore dal suo rapitore, un ricco e corrotto signorotto. Investe in questa impresa molte sue risorse e rischia più volte la vita, ma alla fine consegue il suo obiettivo. Da oggi in poi ha di nuovo una famiglia. E' un obiettivo maggiore per Zarla, che quindi guadagna 1000 PE. |
Questi sono i bonus per l'utilizzo di abilità peculiari della classe d'appartenenza del personaggio. Non includerò una vera e propria tabella, ma solo dei suggerimenti. Come tabella si usi quella del manuale di AD&D, oppure altre più dettagliate scaricabili a iosa dalla rete.
I PE per classe vengono assegnati ad ogni sessione e prevedono un bonus per ogni abilità o potere utilizzati dal PG nel corso dell'avventura. Molte abilità di classe si possono trattare nella voce "Per ogni buon uso di una abilità speciale o caratterizzante" che ho inserito nel PE generici prima riportati.
Ad esempio, un bardo che si esibisce in una canzone usando l'abilità di modificare le reazioni degli ascoltatori, avrà secondo la tabella un bonus da 100 a 500 PE, a seconda di quanto il pubbllico sia numeroso e di quanto l'azione sia efficace e ben interpretata. Lo stasso vale, ad esempio, per un guerriero che utilizza alla sua abilità di Berserker: se la sua azione ha un effetto determinante può guadagnare fino a 500 PE.
Casi molto particolari sono invece i seguenti:
Paolo Di Pierdomenico |
Nuove regole per l'esperienza |
I PE per i mostri sconfitti e per i tesori conquistati, come detto nelle regole base, va calcolato in totale alla fine della sessione. Questo totale va diviso equamente tra i personaggi che hanno partecipato attivamente ai combattimenti ed ai rischi.
Io propongo di tenere in vigore queste regole standard. Quando si gioca in maniera orientata all'interpretazione, comunque, tali bonus saranno limitati a causa del minor numero di combattimenti e di tesori che i PG troveranno sulla loro strada, il che rende questo sistema di PE bilanciato.
Inoltre suggerisco di estendere il concetto di scontro. Con le regole normali, gli unici scontri che fruttano PE ai PG sono i combattimenti. Tuttavia a mio avviso possono assegnarsi dei punti anche per la vittoria di scontri verbali. Ovvero, quando i PG hanno a che fare con un personaggio non giocatore, potrebbero riuscire a non farsi ingannare oppure a convincerlo a fare una detrminata azione, oppure corromperlo o imbrogliarlo anzichè ucciderlo.
Io propongo in questi casi di assegnare il 50% del valore in PE del PNG, calcolati senza tenere conto dei bonus dovuti a caratteristiche utili soltanto in combattimento. Percentuali diverse dal 50% possono essere assegnate a discrezione del master.
Un'altra modifica da apportare riguarda l'estendere anche il concetto di tesoro. A mio avviso vanno considerati come tesoro non solo monete d'oro ed oggetti magici, ma anche le informazioni. Ottenere informazioni utili all'avanamento dell'avventura, attraverso studi, ricerche, interrogatori ecc. dovrebbe garantire punti esperienza al gruppo.
Propongo, in maniera indicativa, che il master assegni un bonus collettivo da un minimo di 1000 ad un massimo di 5000 PE. Per regolarsi, il master consideri la rarità dell'informazione ottenuta: venire a conoscenza della parola d'ordine usata dagli iniziati di una setta segreta è molto più difficile che apprendere quale sia la dieta di un Troll (infatti ad un Troll basta chiederlo, e sarà subito chiara la risposta :-).
Nota: i punti esperienza per gli scontri ed i tesori come sopra estesi si verificano soltanto quando sono i PG, con loro lavoro e fatica, ad ottenere una vittoria o ad apprendere determinate cose. Esistono avventure dove si incontrano personaggi non giocatori che forniscono ai PG informazioni necessarie senza che questi facciano niente di particolare; oppure degli scenari in cui la trama "prevede" che determinati PNG saranno convinti dai PG a fare determinate cose. Queste sono informazioni e vittorie regalate dalle circostanze, e per questo non fruttano punti esperienza. Questo implica che se avete una trama molto lineare, probabilmente questi bonus non saranno mai applicati. Viceversa, se i giocatori hanno una totale libertà di iniziativa probabilmente si daranno da fare a modo loro per risolvere incontri e situazioni, e spesso troveranno informazioni che ed intraprenderanno azioni del tutto alternative a quello che il master poteva aspettarsi (a me succede sempre così). In questo caso, se applicabili, scattano i bonus qui descritti ed il master si tenga pronto ad inventare personaggi, comparse ed improvvisare sottotrame sempre nuove!
Questi punti esperienza vengono assegnati dal master al completamento di un'avventura o di una campagna, e vengono calcolati in generale per il gruppo. Il calcolo genera una percentuale da applicare sul totale dei PE ricevuti da ciascun giocatore durante le sessioni che hanno composto l'avventura o durante le avventure che hanno composto la campagna.
Per ogni voce il master specifica un "voto" che va solitamente da -5% a +5% per il comportamento di tutto il gruppo durante l'arco totale dell'avventura o della campagna. Notate che in caso di esiti disastrosi il risultato potrebbe essere negativo, e risultare in un malus sui PE assegnati. Il totale di questi "voti" alla fine sarà la percentuale da applicare.
Voce | Punteggio | Note |
divertimento | da -5% fino a +5% | Viene asseganto in base a quanto il gioco è: stato divertente e soddisfacente per tutti i partecipanti al gioco. |
sopravvivenza | da -5% fino a +5% | Viene assegnato un valore diverso da zero solo quando gli avventurieri sono stati in effettivo pericolo per le avversità incontrate. Ha un valore positivo a quando sono riusciti a cavarsela bene, negativo quando qualcuno del gruppo non ce l'hà fatta. |
Gioco di ruolo di gruppo | da -5% fino a +5% | Viene assegnato in base alla qualità del ruolo interpretato da tutti i giocatori nel complesso e come gruppo. |
Obiettivi raggiunti | da -6% fino a +6% | Viene assegnato in base alla quantità ed alla difficolt&agarave; di obiettivi raggiunti e situazioni portate a termine con successo dai giocatori. Dipende molto dalla trama dell'avventura o della campagna. Il valore finale dovrebbe essere un bilancio di quanto la storia sia finita relativamente bene o male per i nostri PG. |
Collaborazione col master | da -4% fino a +4% | Viene assegnato in base al coinvolgimento ed alla volontà di darsi da fare e di contribuire al miglioramento delle qualità del gioco da parte dei giocatori. Senza il loro apporto e la loro collaborazione, infatti, il master può fare ben poco... |
Paolo Di Pierdomenico |
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Ho già detto gli intenti ed i vincoli di stile sotto i quali queste nuove regole potrebbero essere introdotte con successo. Tuttavia ogni gruppo di gioco ha le sue peculiarità, quindi il mio consiglio è quello di sperimentere questo nuovo sistema e di valutare se sia effettivamente appropriato alle vostre esigenze.
Potreste accorgervi che fa al caso vostro, oppure potreste trovare dei difetti che lo rendono sbilanciato. Eventualmente non esitate a modificare il sistema per migliorarlo ed adattarlo. Se ad esempio queste regole vi picciono ma vi sembra che i PG crescano troppo velocemente, potreste eliminare i bonus finali per avventure e campagne oppure (consigliato) eliminare i bonus dovuti alla caratteristica primaria dei personaggi (che a mio avviso non hanno senso). Valutate molto anche quanto questi nuovi criteri siano di gradimento ai vostri giocatori: se non piacciono a loro, non li utilizzate.
Per ogni suggerimento, critica, correzione o commento non esitate a contattarmi via email: paolo.dipierdo@tiscalinet.it. Buon ruolo!
Paolo Di Pierdomenico |
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