Riassunto

Ecco un breve riassunto per gli smemorati degli eventi occorsi fino a questo momento:

I giocatori si sono svegliati su una nave volante, racchiusi in delle casse. Usciti si sono accorti di essere gli unici tra le persone imprigionate allo stesso modo a essersi risvegliate. Addosso hanno solo una tunica bianca sporca. La nave era una imbarcazione commerciale gnomica, diretta verso Arabel, nel Cormyr, ma i suoi proprietari come il gruppo ha scoperto sono stati uccisi e la barca ora è guidata da da dei mostriciattoli alati dalla pelle grigiastra. La nave nonostante i tentativi del gruppo è precipitata vicino a una fattoria di Shadowdale. Qui il gruppo frastornato ha riferito l'accaduto a lord Mourngrym e si è riorganizzato. Tutti i personaggi hanno perso memoria degli eventi accaduti nell'ultimo mese e ignorano come hanno fatto a finire sulla nave volante dentro a delle casse. Per guadagnare qualche soldo e fare un po di esperienza il gruppo ha intrapreso alcune missioni, tra cui il ritrovamento della figlia del vasaio del paese e un problema di apparizioni di spiriti nei boschi limitrofi. Durante la prima missione missione muore Elidon, il ranger elfo che però viene presto sostituito da Olidon, il gemello che è stato attratto come da una forza magica nel luogo della morte del fratello e che decide di unirsi al gruppo. Un giorno il gruppo incontra Qantry, un mercante che li assume per condurli verso ovest nel Cormyr. Il mercante è geloso del suo carico e impedisce ai PG in ogni caso di verificare cosa trasporta nei due carri. Una notte mentre erano di guardia si sentono rumori di legna spezzata provenire dai carri che precedono la fuoriuscita da essi di alcune persone, vestite solo con la tunica bianca che avevano i PG appena risvegliati sulla nave volante ma con una espressione malvagia sul volto e i lineamenti deformati dalla rabbia. Esse ingaggiano una lotta con il gruppo e uccidono Qantry; la battaglia sembrerebbe avere un esito negativo quando dalle tenebre sopraggiungono alcuni cavalieri guidati da un chierico di Tempus e arpista, Trelit. Con il loro aiuto il gruppo ha la meglio, ma Trelit rivela che essi sono in grave pericolo e che devono fidarsi di lui per salvarsi. Il chierico fa bere loro una pozione che li priva dei sensi. Il gruppo si risveglia in un tempio segreto di Tempus. Trelit dice che essi sono maledetti e che presto si trasformeranno nei mostri contro i quali hanno combattuto la sera precedente. Da al gruppo anche altre informazioni, ovvero che Qantry fa parte di una rete commerciale, gli Zhentarim con interessi politici molto spiccati. Essi vogliono in qualche modo fare una azione contro il Cormyr, aiutatati da una setta religiosa malvagia della quale egli ignora l'identità. Le creature risvegliate sono probabilmente le unità di un esercito che gli Zhentarim stanno radunando. I giocatori se vogliono rimuovere la maledizione devono recarsi in un insediamento abbandonato nanico e toccare la statua di Moradin, capace di eliminare ogni incantesimo malvagio. Il gruppo accetta, guidati da uno scout assunto dagli arpisti, Falonduil entrano nell'insediamento occupato dai goblin e toccano la statua rimovendo la maledizione. Scappando lungo il fiume dalle tribù goblin che si sono accorte delle loro incursione finiscono in un villaggio apparentemente abbandonato. Gli abitanti non sono più presenti, ma i PG incontrano un chierico vestito con una tunica nera e con in faccia la maschera del dio Cyric che cerca più volte di eliminarli. In una chiesa abbandonata trovano una lettera che reputano interessante. Leggendola il chierico Olidon intuisce che essa è stata firmata da una persona che lui sta cercando,  un sacerdote del culto di Cyric di nome Noam Osaf, che possiede un manufatto importantissimo per la salvezza del suo popolo e delle ex terre elfiche minacciate dai Drow, la stella del nord. Olidon racconta il suo background  e spiega come anche suo fratello prima di scomparire fosse votato a questa missione. Falonduil nel frattempo decide di seguire il gruppo senza partecipare attivamente ne ai combattimenti ne alle indagini. A volte parlando con lui i giocatori hanno l'impressione che sappia più cose di quelle dette. Nel paese scoprono che i cicli naturali sono stati stravolti: frutta e verdura cresce lussureggiante nei campi fuori stagione e in quantità notevole. I PG scoprono che ciò è stato possibile grazie all'adesione del villaggio a un culto nuovo, sanguinario che utilizza il sangue dei cittadini per alterare le leggi della natura e avere buoni raccolti. Gli abitanti sono però improvvisamente scomparsi, probabilmente si sono diretti a nord visto il gran numero di tracce che il gruppo trova.  Seguendo le loro tracce i PG vengono catturati da una banda di esseri risvegliati che tende loro un agguato. Si risvegliano in una costruzione sotterranea, mentre un chierico di Cyric uguale a quello già incontrato sta tagliando loro le vene per privarli dl sangue. Tutto sembrerebbe perduto quando improvvisamente l'elfa, Lauriell come spinta da una forza soprannaturale riesce a uccidere il chierico e a liberare i compagni. Esplorando i sotterranei i PG trovano una nuova lettera interessante firmata N.O.  Con non poche difficoltà i PG riescono a uccidere i chierici di Cyric e a liberare gli abitanti del villaggio che erano costretti a lavorare come schiavi per creare armi e armature. In più il loro sangue veniva periodicamente prelevato per compiere incantesimi. Mentre i PG scoprono queste cose vengono assaliti da dei ricordi dolorosi: si squarcia il velo che si era posato sulla loro memoria riguardante il mese precedente al risveglio sulla nave volante. I personaggi si ricordano che anche essi sono stati impiegati come manodopera allo stesso modo dei poveretti che hanno salvato. In più scoprono che anche queste persone  erano destinate a essere rinchiuse nelle casse per essere trasformate nelle creature malvagie che il gruppo ha ormai più volte affrontato. La rabbia di essere stati usati e destinati a fini spregevoli si insinua nell'animo dei giocatori, così come il desiderio di vendetta. Liberati gli abitanti imprigionati il gruppo ha dovuto affrontare l'arrivo di Rigor, come preannunciato nell'ultima lettera trovata. Sconfitto il nemico e i suoi seguaci i PG hanno trovato addosso a Rigor un messaggio scritto su pelle umana, che contiene notizie importanti. Il gruppo fa anche un prigioniero, un chierico di Cyric di nome Marbag, che non ha rivelato molte informazioni prima di essere ferito mortalmente dai PG e abbandonato in un bosco. Dopo essersi impossessati dei carri degli assalitori e dei loro cavalli il gruppo deicide di recarsi verso Halfhap. Arrivati nel paese, dopo aver avuto qualche difficoltà in ingresso e alla locanda il gruppo fa il suo incontro con Erulg, alla chiesa abbandonata ma il ladro utilizzando una pozione magica riesce a eludere i PG e a fuggire scavalcando la palizzata in legno. Essendo ferito lascia però dietro di se una scia di sangue.